ハイドラントカスタム

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年7月31日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ハイドラント
マイナーチェンジハイドラントカスタム
 
 

ブキ紹介

ハイドラントの外観をメーカー純正のパーツで改造したカスタムモデル。
サブスペシャルも変更し、前線での活動に向いた構成から裏取り対策やサポートを得意とした支援型の構成になった。
隙の大きさはスペシャルでカバーできる。

メイン性能

ハイドラントのページを参照。

運用

ハイドラントのページを参照。

ハイドラントカスタムの立ち回り

基本的にはハイドラントと同じで中距離~中遠距離からフルチャージして4秒間61発の弾幕を放つ。
本家にあったロボットボムを失った結果、索敵が更に苦手になり高台に陣取るチャージャーに対しても投げ物を失ったため厳しくなった。
その代わりサポートや守り、自衛に自身の足場作りや裏取りに備えるトラップを得た事で、少しの被弾ダメージと味方に敵の居場所を教えるセンサーアシストが可能に。
スーパーチャクチが無くなりジェットパックや足元に転がされた1確ボムを回避する時の対応策を失ったが、味方バフも可能なインクアーマーを備え全体的に守りに強い構成となった。
ハイドラントサブスペシャルの構成上、中衛まで出なければ活かす事ができなかったが、ハイカスはトラップとアーマーという防衛に向いている為、ハイドラントほど前後の動きが激しくなく、移動する固定砲台のような少し遅い動きになる。
メインの圧倒的な火力で攻防を制し拠点をトラップで整えれば簡単には落とされず、インクアーマーを纏えばチャージャーに対しても多少無理できるようになった。
特に不意の接近に弱いハイドラントにとって、トラップで裏取りルートを警戒しておけるのはかなりの安心感を与えてくれる。事前に遭遇戦が起こるという心構えを持てれば勝率が上がり、インクアーマーを準備する時間的猶予もできる。
本家と同じくその長射程を生かして不意を狙い撃ち抜くも良し、相手を呼び込みトラップに掛けても良しである。とはいえ基本は本家と変わらず、射程とキル速の強みを押し付ける運用が強力。チャージ時間を考慮し視野を広く持って動こう。
近づかれた時の対策としてメイン性能を積んでおけば非フルチャ時でも擬似3確となり、短いチャージでなんとか対応できる。

注意すべき立ち回りは、プレイ(固定砲台)をし過ぎると後衛として仕事量が不足して味方負担になること。
ハイドラントに比べてトラップとアーマーなので、ロボムやチャクチのように前衛のカバーには行きづらいが、敵が詰めてくる/通るであろうルートに事前にトラップを仕掛けて置く事で、通過した際には自動で起爆し少しのダメージとセンサーで位置がバレるので、追い込めれば有利な状況から戦闘が開始可能なのはトラップならではの強みである。

トラップを上手く使いこなせればとても強いが、設置し過ぎは本来の仕事ではなくメインと掛け合わせてこそハイカスの強みが出せるので、メインとサブの使用バランスが大事である。
裏取りルートにトラップを設置して敵が引っかかったは良いものの、裏に抜けられた場合は前にも後ろにも注意をしなければいけない為、トラップ起動後にすぐ倒しきれないと時間経過でセンサーが消えて面倒な事になるのでポジショニングが難しくなる。
味方がすぐにカバーしてくれれば理想だが、状況によっては難しいので後ろに気を配りつつ、裏抜けした敵は一時的に無視して中央が4vs3のうちに敵を落とす。余裕が出たら味方と連携して裏抜けの敵を処理するか、いっそのこと味方に任せてハイカスは前に集中しても良い。ただ前に集中する際は裏抜けの処理をしてる味方がやられた事に気づける能力は必要。

アーマーは動きが鈍重なハイカスには嬉しいスペシャルで、纏わせる事で少し強気に出れるようになり、ハイドラントのキルタイムを活かすスペシャル。攻撃を受ければ剥がされるまでは一瞬ではあるが、一瞬あればキルを取れる機会が増えるので相性が良い。
必要SPPが200故に回転率は決して良くないが、しっかり生存とキルをしていればガチマッチのフルタイムで3,4回は回せるので、抱え落ちしないように適切なタイミングで使用していこう。
自身の周囲にトラップを敷いておけばその安定性は更に上がる。スペシャルは使用時にインクが回復するのでインク残量を心配する必要もない。
纏うまで2秒掛かるので咄嗟に使っても効果発揮まで生き残ることはできないだろう。特にハイドラントの機動力では咄嗟に使っても無意味。

ハイカスのサブスペはメインやポジションと相性が良い為、プレイヤースキルがあれば輝くブキである。
持つならば使いこなせるようスキル向上に励んでもらいたい。

サブスペシャル

トラップ

足元に地雷を置くサブウェポン
Ver.4.0.0で遠爆風35ダメージ、近爆風45ダメージになり、3つ目を置くと1つ目が起爆するようになった。それに伴い遠爆風35ダメと半チャ32ダメ2発で99、フル40ダメ2発なら115。近爆風なら45ダメに半チャ2発で109、フル2発なら125と、ほぼ100ダメージを超えるので倒しやすくなった。遠爆風35に半チャ2発の64を足すと99なので、敵のインク踏みダメージや自身のメ性でダメージアップ強化してれば2確になる。ただし上位帯に行けば行くほど多くのプレイヤーが爆減や安全靴をGP3ずつは積んでいるので2確で倒せないシーンが増えるだろう。
ちなみに相手が爆減をGP3を積んでいれば遠爆風33.3となり、近爆風42.8となる。
インク消費の重いハイドラントにとってトラップの消費60%は決して軽くないが、インクロックがないので前線に陣取っている場合や裏取りの多いステージならインクの前借りとして置くのは悪くない。
動作の重いハイドラントにとってセンサー効果は相性が良い。近くであれば落ち着いて照準を合わせられ、例え遠距離で相手がトラップに掛かっても、ハイドラントの射程に入ってれば撃ち抜くこともでき、味方へのアシストにもなる。けれどイカ速の遅さ、移動中に遭遇した際の対応力の低さから前線や裏取りルートに置きに行く際は最大限に警戒する必要があり、上手いプレイヤーは戦況によって前線や裏取りルートといった有効的な場所にしっかり設置して使いこなす。
リッター4Kと同様、自身の周囲に置いて奇襲警戒に使用するのが主な使い方になる。ただ余りに近くに置くと奇襲に反応したトラップが爆発する前にやられることになるので注意。
3つ目を置くことで1つ目を起爆出来るようになったが、ハイドラントは前に出て置いて逃げるという機会は少ないので、やはり迎撃に使うことになるだろう。サブ性能を積んで遠爆風の範囲が広くなっているなら、意外な当て方ができるかもしれない。

インクアーマー

味方全員に相手の攻撃をわずかに防ぐインクの鎧を纏わせる。
まず大前提として覚えておきたいのは、アーマーを纏うには発動してから2秒(120F)かかるということ。少し早めに発動してしっかり纏わせる意識を持とう。ギリギリまでタイミングを見てると纏う前に味方や自分がやられた、なんて事がザラにある為である。

ハイカスにおけるアーマーの適切なタイミングは

  • 打開時に味方の人数(3人以上)が揃った時、
  • 抑え時に敵の打開が始まりそうな時、
  • 自身が強気に出たい(リターンが取れる)時、
  • 緊急用にインク回復したい時、

のおおまかに4つある。基本は他のアーマーブキと一緒。
強いて強調するなら「他のアーマーブキほど回転率良くないから慎重にここぞという時に使うこと」くらいである。

打開時は味方と息を合わせて使うことで強力な支援になる。ハイドラントで無理に突っ込んでは蜂の巣になってしまう場合が多いので、落ち着いて中遠距離から足場を荒らしながらスペシャルを貯めていこう。タイミングが合えば苦手なチャージャーを味方が倒してくれるかもしれない。理想は4人全員に纏わせたいものの、アーマーを待たずに前に出るプレイヤーもいる為、4人にこだわるとタイミングを逃す事がある。優先的に纏わせたいプレイヤーを選んで発動すると良い。4人纏えたら御の字。

抑え時は敵の打開が始まるタイミングをしっかり観察して見極めるスキルが求められる。特に意識したいのはプレッサーとアーマーとミサイル。プレッサーとアーマーは画面上部のイカタコマークのキラキラが消えたorプレッサーやアーマーが見えたら即発動。当然味方はプレッサーから逃げるので2秒間は生存してくれると信じたいが、プレッサーは1秒(60F)浴びると108ダメージ与え間に合わなければデスしてしまうので、自分と味方のためにも即対応したい。アーマーは敵側と確定数を平等にするためにこちらも即対応を。
ミサイルは少し悩ましく、事故を防ぐために事前に発動するか、着弾してから発動するか、これはプレイヤーの判断に委ねられる。敵がただのマルミサマンで適切なタイミングでもないただの乱発ミサイルなら後者だし、敵が一斉にスペシャル発動したのなら前者である。敵の立ち回りをよく観察しよう。

自身が強気に出たい(リターンが取れる)時は発動して良い。例え自分1人しかいない時に発動しても、その発動でアーマーを纏えて敵を2枚同時にキルできる状況のようなリターンが大きいと判断したなら発動すべき。ただし1人の時に発動はハイリスクでもある為、プレイヤースキルが求められる。
鈍重なハイカスは他のアーマーブキに比べて気軽に発動して良いものではないので、抱え落ちしないよう気をつけつつ発動するセンスがいる。

緊急用にインク回復したい時は、言葉通りであるが、これは可能ならアーマー使わずに自力で回復をした方が良い。だが使う事でリターンが取れるならば、上記の強気に出たい時と運用は同じである。

打開時と抑え時に共通する事だが、使用時には霧が飛び味方の居場所をばらしてしまう。そしてセンプク中でも光って居場所を知らせてしまうので、無闇に使ってはイカニンジャを持つ味方、センプク待ち伏せを行う味方の妨げになる点には注意。

アーマーの性能詳細とスぺ性微積みについて

起動後30Fの間、攻撃、移動、またはジャンプすることができない。この30Fの間にはSPゲージは消耗しない。この時間中に使用者が倒された場合、チームメートには付与されない。
また、イカフォームは40フレーム入力できない。
最初の移動ロックの後、インクアーマーが実際に適用されるまでに1.5秒かかるため、展開時間は2秒になる。これは、スぺ強で最大0.5秒まで下げることができ、その結果、総展開時間は1秒になる。
スぺ強なしで、インクアーマーは7.5秒間持続する。活性化時間を考慮すると、実際の装甲効果は6秒間持続。
スぺ強57で、インクアーマーは9.5秒持続する。活性化時間を考慮すると、実際のアーマー効果は9秒間持続する。
インクアーマーのHPがなくなると、無敵が12フレーム発生する。
https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/b/bd/S2_Special_Power_Up_Duration_Chart.png

効果時間はスぺ性10で8.6秒、20で9.1秒程度 起動時間は10で1.75秒20で1.5秒程度 
この起動時間も効果時間に内包されているので、0で6秒10で6.85秒20で7.6秒という所。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
細かくギアの調整も考えたい人はギアパワーのページも参考にするといいだろう
ここでのギアパワー表記は57表記とする。

推奨ギアパワー

ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ

相手インク影響軽減相手インク影響軽減

イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ

メイン性能アップメイン性能アップ

ハイドラントのページを参照。
メイン性能アップのみ追記。
トラップの遠爆風35ダメージで相手が爆風軽減をGP3積んでいた場合、ダメージは33.3となる。
こちらがメイン性能アップを積んで半チャを疑似で調整していれば、トラップの遠爆風でも確定数が疑似2確となり相性が良い。
上位帯であれば爆減も安全靴もGP3ずつ積むのが定番となりつつあるが、積んでいないプレイヤーが多い他の帯ではより2確で倒せる機会が多くなるだろう。

インク回復力アップインク回復力アップ

1回のFCでインクタンクを35%も消費するため回復の速さはその後の立ち回りにも影響する。また、金網上でのインク回復速度もこのギアをつけることによってアップする。
GP3でも恩恵を感じる為、ギア枠が余ったのなら採用しても良いだろう。トラップにインクロックがないので効果的に使える。
他のボムと違って事前にサブを使う機会も多く、敵と交戦する場で使用することになるので有り難みを実感できるだろう。

スペシャル減少量ダウンスーパージャンプ時間短縮爆風ダメージ軽減・改お守りギア

中衛~中後衛ポジションのため、ジャン短が1番優先度が高い。次いで爆減、最後にスぺ減。
ハイカスの場合、スペシャルインクアーマーなので爆減をGP3積むだけで自身が吐いたインクアーマーを敵のサブによる爆風30ダメージで剥がれるのを防いでくれる効果が1番重要。他にもバブランの2個即割りによる遠爆風50×2による100ダメージや、ジェッパ近爆風50×2発の100ダメージを下回りギリ生き残れたりする。数値にするとGP3の爆風でダメージが1~1.5ほど減る。インクアーマー剥がれ防止や100を越えない調整として3GPのみで済むのは大変恩恵が大きい。中衛に陣取るという意味でもサブスペシャルの爆風を受ける事が多いため、デスが多いのは許されないハイドラントには爆減をGP3だけでも採用価値が高い。
ハイカスはアーマーを抱え落ちさせないためにも、ジャン短やスぺ減を積む価値はある。スぺ減をGP3採用していた場合、スペシャルが貯まった状態でデスしてしまった時は50%→41%減になり、18ptに相当する。
爆減もジャン短もスぺ減もすべてGP3ずつでかまわない。スぺ減は生存に自信があるのなら採用しなくてもいい。

インク効率アップインク効率アップ(メイン)メインインク効率アップ(サブ)サブ)

メイン効率は無積みなら1回のFCで35.0%の消費率だが、GP3積むだけで31.9%になりFCが3回、GP16積めばFCがほぼ4回可能となる。金網などインク回復不可な地形に居座る場合にも都合がいい。
GP9積むだけでも4回目のチャージ1週目まで回るので、自身の射撃感覚に合わせて検討しよう。
1週目をチャージするには消費率の半分が必要なので、調整するなら下記の表を参考に。

具体的には

具体的にはギアパワー9(サブ3相当)積むことでFCのインク消費が35.0%から28.24%になり、
3回FCして28.24%×3=84.72%で残りインク15.28%に対して一周目チャージに必要なインクが14.12%(28.24%÷2)なため、一周目2秒+二周目1.5秒(0.5秒×遅延3倍)=3.5秒と普段より1秒余計にかかるものの4回目のFCを行うことができる。

単純にもう1回FCができるというだけでインク管理に余裕ができ、インク回復を挟まずに(チャージ2.5秒+射撃時間4秒)×4回+遅延1秒=27秒の連続活動ができる。
インクアーマーを溜めきれる機会も増えて、発動でインク回復できれば最長54秒もインクが回復できない地形に居座ることができる。

さらにギアパワー13積むことでトラップを置いた後にFC1回と一周チャージが可能になる。(フルチャ26.4%+1周チャージ13.2%+トラップ60%=99.6%)
これにより、移動してはトラップを置いてからFC+保険の2回目FCという立ち回りがしやすくなる。
カムバックやラストスパートの効果でも代用できるため、そちらも検討する価値がある。

ハイドラントカスタムにおけるメイン効率とサブ効率の上昇率表(GP16まで)

ハイドラントカスタムにおけるメイン効率とサブ効率の上昇率表(GP16まで)

メイン・サブ効率
GP03691012131516
メイン消費率35.00031.87529.88828.23927.74126.80626.36725.53625.144
サブ消費率60.00057.68255.48153.39752.72851.42950.79949.57848.987

スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ

より少ない塗り面積でスペシャルゲージを貯めきることができる。
Ver.4.5.0で必要SPPが200になってしまったため、有用性が上がった。
GP3で194P、6で189P、10で183Pになる。
機動力がなく、塗り性能も弱く、姿を晒して事前にチャージしておく都合上、どうしても居場所に気付かれたまま戦闘を開始する場合がある。
その際にインクアーマーを纏っておければ対応しやすく、敵を威圧できるのでFCまで持っていきやすくなる。
射程が長いので相手陣地を荒らしながらスペシャルを貯める機会が多く、その際に居場所がバレる場合がある。スペシャルが貯まる速度が上がれば、インクアーマーで急いで迎撃準備、インク回復に努めることもできる。

スペシャル性能アップスペシャル性能アップ

インクアーマーはむやみやたらに発動するようなものではなく、味方と息を合わせて発動する必要がある。しかし、例えば前衛の味方がジェットパックを使用したときに慌てて発動するのでは遅すぎる。打開チャンスをより安定させたいなら。

サブ性能アップサブ性能アップ

トラップの探知範囲、センサー効果の範囲と効果時間、爆風の範囲を伸ばせる。
無搭載では降ってきたマルチミサイルや相手に対してうまく作動しない場合があり、やや心許ない。
トラップの精度そのものを底上げし、より強固な要塞に仕立て上げたいならこちらも検討して頂きたい。
近爆風のダメージ範囲は余り広がらないが、遠爆風のダメージ範囲は思った以上に拡大する。複数人を巻き込んで一網打尽にすることも不可能ではない。

インク回復力アップインク回復力アップ

1回のFCでインクタンクを35%も消費するため回復の速さはその後の立ち回りにも影響する。また、金網上でのインク回復速度もこのギアをつけることによってアップする。
GP3でも恩恵を感じる為、ギア枠が余ったのなら採用しても良いだろう。トラップにインクロックがないので効果的に使える。
他のボムと違って事前にサブを使う機会も多く、敵と交戦する場で使用することになるので有り難みを実感できるだろう。

復活ペナルティアップ復活ペナルティアップ

対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ

ハイドラントのページを参照。

相性の悪いギアパワー

イカニンジャイカニンジャ

ハイドラントのページを参照。

アップデート履歴

2017/11/25無印追加
Ver.2.3.0全部射撃が継続する時間を約25%延長しました。
Ver.3.2.0全部ダメージを、フルチャージ状態で35.0から40.0に、それ以外の状態で28.0から32.0に増やしました。
2018/8/1カスタム追加
Ver.4.1.0無印SP必要ポイント190→170
Ver.4.3.0全部「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
※フルチャージではないとき、ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー0.9個分から、基本ギアパワー1.5個分に変更されます。
-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
-フルチャージのときのダメージに変更はありません。
カスタムSP必要ポイント180→190
Ver.4.5.0カスタムSP必要ポイント190→200

備考

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