ナイスダマ

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:32:46

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年9月27日のツイートより。

 

概要

力を溜めてインクの塊を作り、投げつけて大爆発を起こせる。
「ナイス」のシグナルを送ったり、仲間に送ってもらうと、素早く力が溜まるらしい。
シグナルを送ってくれた仲間は、お礼に少しだけスペシャルゲージが増える。

セット情報

基本性能

アーマーの耐久値は470。
アーマーは発動から30Fで装着され、ナイスダマを投げてから65Fで解除される。
ダメージは3.3/F。
ホコバリアへのダメージは合計950程度(ver4.4.0以降)。対物ギア装着で確定破壊。

被ダメージ補正

対物攻撃力アップのギアを付けるとナイスダマアーマーへのダメージが1.1倍

各ブキDPS比較ver.5.0.0
種別ブキダメージ連射フレームアーマー割り補正アーマー割りDPSメイン性能アップ
シューターボールドマーカー38.05F0.7倍319.2/秒上限25%(47.5)
わかばシューター28.05F235.2/秒なし
シャープマーカー28.05F235.2/秒上限25%(33.3)
プロモデラーMG24.04F252.0/秒なし
スプラシューター35.06F245.0/秒なし
.52ガロン52.09F242.6/秒なし
N-ZAP8528.05F235.2/秒なし
プライムシューター42.08F0.6倍189.0/秒上限25%(49.9)
.96ガロン62.012F186.0/秒上限25%(77.5)
ジェットスイーパー32.08F144.0/秒なし
ボトルガイザー(初弾)38.08F0.7倍199.5/秒上限30%(49.4)
ボトルガイザー(連射)30.07F180.0/秒上限20%(33.3)
L3リールガン29.04F×3+(硬直6F)0.65倍188.5/秒上限30%(33.3)
H3リールガン41.05F×3+(硬直17F)0.70倍157.5/秒上限25%(49.9)
マニューバースパッタリー(通常)36.05F0.6倍259.2/秒上限20%(43.2)
スパッタリー(スライド後)36.04F324.0/秒上限20%(43.2)
スプラマニューバー(通常)30.05F216.0/秒上限16%(33.3)
スプラマニューバー(スライド後)30.04F270.0/秒上限16%(33.3)
ケルビン52536.09F144.0/秒上限20%(43.2)
ケルビン525(スライド後)52.59F210.0/秒上限20%(63.0)
デュアルスイーパー28.06F168.0/秒上限20%(33.3)
クアッドホッパーブラック(通常)28.06F168.0/秒上限20%(33.3)
クアッドホッパーブラック(スライド後)28.05F201.6/秒上限20%(33.3)
 
種別ブキダメージ連射フレームチャージ時間アーマー割り補正発射弾数(総ダメージ)アーマー割りDPS(チャージ時間抜き)アーマー割りDPS(チャージ時間込み)メイン性能アップ
スピナースプラスピナー32.0~16.04F30F(20F+10F)0.6倍19発(364.8)288.0/秒208.4/秒上限25発
バレルスピナー30.0~15.04F75F(50F+25F)37発(666)270.0/秒180.0/秒上限45発
ハイドラント32.0~16.04F150F(120F+30F)60発(1152)288.0/秒上限10%(33.3)
ハイドラント(フルチャージ)40.0~16.04F150F(120F+30F)61発(1464)360.0/秒223.5/秒上限20%(48.0)
クーゲルシュライバー(短射程)28.0~14.03F100F(50F+50F)不明(長短合計45発)336.0/秒?上限10%(30.8)
クーゲルシュライバー(長射程)30.0~15.05F100F(50F+50F)不明(長短合計45発)216.0/秒?上限10%(33.0)
ノーチラス4732.0~16.04F76F(38F+38F)27発(518.4)288.0/秒168.12/秒上限37発
 
種別ブキ直撃ダメージ爆風ダメージ連射フレームアーマー割り補正アーマー割りDPS(直撃)
ブラスターノヴァブラスター125.070.0~50.040F1倍187.5/秒
ホットブラスター125.070.0~50.050F150.0/秒
ロングブラスター125.070.0~50.060F125.0/秒
クラッシュブラスター60.030.020F180.0/秒
ラピッドブラスター85.035.035F145.7/秒
Rブラスターエリート85.035.040F127.5/秒
 
種別ブキ振り威力連射速度アーマー割り補正アーマー割りDPSメイン性能アップ
ローラーカーボンローラー(横振り)100.031F1.428倍276.3/秒上限15%(115.0)
カーボンローラー(縦振り)120.042F244.8/秒上限15%(138.0)
スプラローラー(横振り)150.042F306.0/秒上限15%(172.5)
スプラローラー(縦振り)150.056F229.5/秒上限15%(172.5)
ヴァリアブルローラー(横振り)150.040F1.4倍315.0/秒上限15%(172.5)
ヴァリアブルローラー(縦振り)150.075F168.0/秒上限15%(172.5)
ダイナモローラー(横振り)180.066F1.6倍261.8/秒上限15%(207.0)
ダイナモローラー(縦振り)180.085F203.2/秒上限15%(207.0)
フデパブロ30.07F1.4倍360.0/秒なし
ホクサイ40.011F305.4/秒なし

ローラーフデの轢きダメージ補正は全て1倍

 
種別ブキ無チャージ威力フルチャージ威力チャージ時間アーマー割り補正アーマー割りDPS(ノンチャ)アーマー割りDPS(フルチャ)メイン性能アップ
チャージャースクイックリンα40.0140.08~45F1.3倍222.8/秒214.1/秒なし
スプラチャージャー40.0160.08~60F189.1/秒上限20%(48.0~192.0)
ソイチューバー40.0180.08~75F173.3/秒上限15%(46.0~207.0)
リッター4K40.0180.08~92F1.35倍231.42/秒148.7/秒なし
14式竹筒銃・甲30.085.08~20F0.9倍115.7/秒176.5/秒上限20%(36.0~99.9)
 
種別ブキダメージ連射フレームアーマー割り補正アーマー割りDPS
スロッシャーバケットスロッシャー70.030F(前隙12F)1倍140.0/秒
ヒッセン62.026F(前隙12F)143.0/秒
スクリュースロッシャー76.034F(前隙12F)134.1/秒
オーバーフロッシャー30.0×432F(前隙6F)225.0/秒
エクスプロッシャー55.0+35.0(90.0)55F(前隙16F)60.0/秒(55ダメージのみで計算)
 
種別ブキダメージ連射フレームアーマー割り補正アーマー割りDPS
シェルターパラシェルター18.0~12.0×11(上限90.0)29F1.3倍242.0/秒
キャンピングシェルター17.0~17.0×13(上限119.0)51F182.0/秒
スパイガジェット12.0~9.0×7(上限40.0)26F120.0/秒
DPS上位

DPS上位

種別ブキ名ダメージ連射フレームアーマー割り補正アーマー割りDPS
フデパブロ30.07F1.4倍360.0/秒
マニューバースパッタリー(スライド後)36.04F0.6倍324.0/秒
ローラーヴァリアブルローラー(横振り)150.040F1.4倍315.0/秒
フデホクサイ40.011F305.4/秒
ローラースプラローラー(横振り)150.042F300.0/秒
シューターボールドマーカー38.05F0.6倍273.6/秒
スピナーハイドラント(フルチャージ)40.0~16.04F0.6倍チャ時間抜360.0/秒
(チャ時間込223.0/秒)

特徴

ナイスで溜めを加速し、最大まで溜まると任意で投擲できる。
ちなみに、ナイスを押さなくても徐々にではあるが溜まっている。全くナイスを押さなくても、スペシャルゲージの自然減少で0になる前にはチャージが完了する。
チャージが完了しないと投げることが出来ない。また、スペシャルゲージが減少して0になると自動で投げる。
投げるまで、空中から移動することが出来ない。

 

発動時に付くアーマーは耐久値が470と高く、発動中に撃ち落とすのはなかなか難しい(キルを取るにはイカ(タコ)の体力分100と合わせて計570ダメージが必要)。

 

段差が一切ない平地上で発動したときの最大射程は試し撃ちライン7本強。

 

また、イカスフィアと同じように、このアーマーに対しての攻撃はブキごとに異なるダメージ補正が入る。(シューターマニューバースピナー系は0.6倍、ブラスタースロッシャー系は1倍、チャージャーシェルター系は1.3倍、フデ系は1.4倍、ローラー系は2.5倍(ダイナモローラーのみ1.6倍)。 また対物攻撃力アップの効果はver4.7.0以降1.1倍と思われる 要検証)
アーマーは発動してから着地するまでの間付与されているのだが、ナイスダマ投擲から着地までの間にメインサブ共使えるため、着地狙いを返り打ち(相打ち)狙いが可能である。

スーパーチャクチとの違い

・発動後、アーマーを纏うまでの時間が異なる。(スーパーチャクチの方が遅く撃ち落とされやすい)
・アーマーの耐久力(ナイスダマは撃ち落とされ得るがスーパーチャクチは(アーマーを纏った場合)無敵確定)
・爆風の発生までの時間が異なる。(投擲までの時間次第だが、基本的にはスーパーチャクチの方が早い)
・爆風の発生位置を任意で決められるか否かが異なる。(スーパーチャクチは固定だがナイスダマは投擲によって任意に決められる)
・爆風の発生時間に味方依存するか否かが異なる。(スーパーチャクチは味方依存がない)
・味方のスペシャルゲージを増やす効果があるか否かが異なる。(スーパーチャクチにそういう効果はない)
スーパーチャクチは爆風の発生が遠近問わず均一かつ一瞬だが、ナイスダマの爆風は発生位置から徐々に大きくなる。
スーパーチャクチの爆風は地形やオブジェクトに阻止されるが、ナイスダマの爆風は貫通する。(遮蔽物に隠れてもダメージを受ける)
スーパーチャクチの爆風ダメージは距離によって決まっているが、ナイスダマの爆風ダメージは距離に依存しない。(爆風に接している時間に比例して増えるため、倒される前に逃げられる可能性がある)
スーパーチャクチはヤグラ上で使ってもカウントが増え続けるが、ナイスダマは中断される。
スーパーチャクチ発動時の座標基準で一定の高さ浮上するのに対し、ナイスダマ足元の地面基準で浮上し、一定の高さ以上で発動すると浮上しない。
(例えばBバスパークの中央の高台から一番低いところへジャンプしながら発動した場合、アーマーが付くまでの間その場で大きな隙を晒すことになる)

注意点

このスペシャルウェポン

  1. Rスティック押し込みで発動
  2. 下ボタンを連打して溜める
  3. ジャイロRスティックで着弾位置の指定
  4. Rボタンで投げる

…と全体の工程が多い。
さんぽや試し撃ちでスムーズに行えるよう練習しておこう。
使用中はプレイヤーが浮く。という事は当然ヤグラの上で使うと浮いた瞬間相手に乗られたらヤグラは奪われる。特に延長中にこれをやらかすと目も当てられない。
また使用中に他の味方が乗っていると当然自分は置いていかれてヤグラは進んでいく。
足元に地面があればいいがモンガラなど足元が水の上を進んでいくタイプのヤグラの上では使わないようにしよう。撃った後水没してしまうぞ。

 

味方がナイスを押すと押した味方からナイスダマ発動者に光状のエフェクトが飛ぶ。ナイス自体は敵から見えないがエフェクトで敵に位置がバレるため注意。
ナイスをする余裕が無いときやセンプク位置に気付かれたくない場合は無視することも検討すること。

使用のポイント

自分のナイスによるチャージ回数に制限はないが、味方からのナイスは5回までしか受け付けず、また自分でナイスを連打したほうが効率よくチャージができる。詳細は下記の通りで、自分のナイス5回分のほうが味方のナイス5回分よりもおよそ2倍早い。

ナイス使用者チャージ量スペシャル増加量
自分+7%-
味方(1回目)+8%+6p
味方(2回目)+4%+3p
味方(3回目)+2%+2p
味方(4回目)+1%+1p
味方(5回目)+1%+0.5p

そのためSPゲージ付与にも上限があり、上限まで付与してしまうとそれ以上ナイスを貰ってもお礼ができない。
状況によって味方にナイスしてもらうSPゲージ付与、自分でナイスして溜める速効と使い分けられる。

 

・効果の高い使い方
このスペシャルの本質は自身へのアーマー付与やスペシャルポイント分配などではなく、前作のメガホンレーザーやトルネードと同様に「わずかな時間通行禁止ゾーンを作る」という点にある。
ということは、敵の分断を行うor敵の退路を断つように投げるのがベストということである。
投擲した自分自身が分断して浮いた駒を自分で追撃に行けるような時間は殆どないため、仲間との連携が必須となってしまうことには注意。
その他、壁やバルーンを通過して攻撃判定が発生することも強み。(特にバッテラの橋下、チョウザメのエリア下などには着弾点を確認させずに攻撃できる)

 

・効果の低い使い方
ナイスダマそれ自体は着弾点を中心にゆっくりと竜巻を発生させるような塗りをおこなう。
このゆっくりとというのがミソであり、一瞬でその着弾点を塗るわけではないことを理解しておこう。
具体的な例を挙げると、敵がガチエリアを確保している時(打開時)にエリア内部に向かって投げた場合は簡単に敵に塗り返されてしまい、良くて一瞬のカウントストップ、悪くてただ敵にスペシャルを貯めさせただけという結果に終わってしまう。
このように”塗り”をナイスダマで行おうとすることは効果が低いことに注意。

また、その性質上ナイスを連打するボイスがあちこちから響くため敵の潜伏音などを聞き分けることが少し難しくなる。イカニンジャを付けた敵がいる場合は少々警戒を強めておこう。

もし発動時に狙われてしまったら?対各ブキ考察

多少前線で発動した場合や後出しジャンケン的な運用を中心に考察していく。
アーマー割りの素早いブキや投げ込んでも生還しやすいブキは危険度が高い。
が、危険度低でも割られることは往々にしてあるため油断はしないように。2人以上であれば簡単に割られてしまうぞ。
下記に出てくるスーパーチャクチを回避するには、とにかくナイスボタンを連打して、味方がナイスしてくれることを祈って素早く投げて、無敵判定を出すしかない。

  • 危険度
    油断をしていない限りは単独でやられることは少ないとされるカテゴリー。
    アーマー割りが弱い点にうまく付け込んで理不尽を押し付けることが可能。
  • 危険度
    サブスペシャルギアパワーの組み合わせ次第では単独撃破される危険性のあるカテゴリー。
    アシスト性能が高いものも多いため鷹を括らないようにしよう。
  • 危険度
    返り討ちにされやすいカテゴリー。多くはスーパーチャクチが搭載されていたり、メインの火力が高い。
    射程圏に入った状態での発動は危険。アーマーの耐久力に過信せず相手の射程外まで離れよう。
  • 危険度極高
    天敵。このカテゴリーに属するブキの目の前で発動すれば大抵は打ちのめされるだろう。
    位置情報の把握のみならず、有利ポジションや味方の援護が期待できる状態での発動が望ましい。
メイン・サブスペシャル総合
  • シューター
    シューターは全てマイナス補正がなされておりメインのみでは単騎で割られることは少ない。が、いかんせん種類も多いのでサブスペシャルの組み合わせに警戒が必要なものが存在する。またアーマーが割れた後はキルタイムが早いので、強引に構えたり、吟味する際は意識しておきたい。
    なお、ここではリールガンボトルガイザーシューター枠として明記する。
     
  • 短射程~中射程シューター
    射程が短めのシューターはDPSが優れているが弾がバラけやすいのでその値をフルで発揮する事は難しい。単騎ならばあまり問題にはならないだろう。
    ただし以下のブキは注意。
  • 長射程シューター
    DPSは短射程組より劣っているが、精度が優れているものが多く射程も長いので比較的安全な場所から横槍でじわじわ削りに行く。発動前後のキルで無駄にならないように注意。
    長射程帯のシューターの中には疑似○確が可能な種類が多く、一歩踏み込むという行為がかなりリスクをはらんでいる。短射程とは逆にあまり強気に出ようとすると不発に終わってしまうから要注意だ。
    • プライムシューター:危険度
      メイン性能を疑似2確まで積んでいる場合が多いが大幅なマイマス補正を受けておりパワー、インク共に不足気味である。疑似2確+アメフラシでようやく及第点。スリップダメージを受けていない事を確認できているとなおよい。
      さらに対物を付ければDPS307といよいよ脅威になるが、採用するメリットがあるかと言うとNOである…。
    • .96ガロン:危険度
      いかにも火力がありそうだがその実プライムシューター以下と物足りない性能。支援に重きを置く無印は真下にスプリンクラーを置くぐらいしか単独での抵抗はないので心配無い。
      • .96ガロンデコ:危険度
        スーパーチャクチを持つため近くで発動するのは危険。十分距離をとっていれば接近されることはあまりないが腕に自信のあるプレイヤーは遠距離でもチャクチで割ろうと近づいてくるので過信は禁物。
    • ジェットスイーパー:危険度
      ただメインで撃ってくるだけなら問題無い。ただしマルチミサイルポイズンミストの組み合わせにより、ミサイルを放たれた上でポイズンミストを容赦無く投げつけられるとほとんど身動きができないままやられてしまう。ミサイルの当たり所によっては割られずに済むこともあるが、射程が長い分残りのアーマーを削られる危険性がある。そうでなくても真下にポイズンを置かれている時点で.52ガロンベッチュー以外は最悪一方的にやられることがあるので注意したい。長距離射程を生かして割れない事は承知で、ただプレッシャーをかけるためにチクチクとこうげきを当ててくることもあるが苛ついてそちらに投げても相手の思うツボである。
      ちなみにミサイルとポイズンはナイスダマの爆風で消滅させることはできない。
    • H3リールガン系:危険度
      対物DPSにおいてはL3リールガンの下位互換という悲しい性能。多大な隙もあって逃げ足が極めて遅く、キルしやすいので基本的に相性有利。ただ無印はマルチミサイルでアーマーを削り、Dは足元に置きキューバンボム、チェリーはバブルランチャーで玉を封印、と少なからず対抗手段を持つので過信は禁物。
    • ボトルガイザー:危険度
      アーマー割り性能自体は(メイン性能アップをわずかに搭載した)プライムシューターという微妙なラインではあるがサブスペシャルに決定打を持っていないので通路でなければ特に心配は要らない。なお、メイン性能アップのダメージ上昇量はプライムシューター系列より優れているものの、単発は最大まで搭載しても疑似確に到達しないこと、最小のGP3で連射と単発の組み合わせで確定数が減少することから採用していないか、多くても中程度。
      • ボトルガイザーフォイル:危険度
        こちらは即割りバブルによる決定打を持たせたブキセット。割れさえすればキルタイムが早いことを突きつけられるだろう。ただしアーマー剥がしからキルまで持って行かせるにはバブルを使い切る必要があるので実態としてはバブル防御のほうが多くなりがちか。バブルを活かすためにメイン性能アップを諦めている場合が多い。
  • ローラー
    強敵。こちらは逆に倍率が高く設定されているので詰められるとメイン単体で撃破されることがあるので注意。機動力上刺さりやすいので遠くから積極的に攻撃される事はあまり無いが念頭に入れておこう。しかし中にはサブスペシャルが欠点を埋めているものがある。カウンター運用は味方のアシスト頼みになるだろう。
    • スプラローラー系 危険度極高
      ローラー初心者から上級者まで人気の無印を始め、スプラローラー3種はいずれも厄介なスペシャルを持つ。相手にスプラローラー種がいる場合は単独での発動は避けたい。
      • 無印
        カーリングボムで素早く接近し、スーパーチャクチでアーマーを割り、縦振りで仕留めるという3段階の流れで不発にされる。投げ込めてもチャクチを発動されていたらインク満タンを良いことにカーリングで逃げられてしまう。悪足掻きでナイスダマを使おうものなら普段割りに行きにくいスプラローラーでもすぐに対処されてしまうだろう。
      • コラボ
        一方で採用率が控えめのコラボはビーコンによる回避と、チャクチに代わってイカスフィアで割りに行ったりと無印と似ている。アーマー割りの即効性が薄い代わりにビーコンによる生還力が高く、無駄玉にされやすい。
      • ベッチュー
        ベッチューに関してはバブル即割りを極めたプレイヤーが握っていることが多く、こちらにバブル2個を並べてスプラッシュボムでこちらのアーマーごと即割りしてくる。残りの1個を吐いた後は縦振りで仕留めてくる。割ってこなくともバブルを纏われて玉を封印してくる場合もあるので注意すべし。
    • カーボンローラー系 危険度
      無印、デコ共にアーマーへの決定打となる術は持たず、素早いメインで削りに行くことになる。スプラローラーの横振り連発に劣るが横縦共にDPSがそこそこあり、気を抜くと割られてしまうことも。むしろ足元にこっそりロボットボムを仕掛けたり、塗り進みでパブロのように逃走していく方が厄介かもしれない。
    • ヴァリアブルローラー 危険度
      横振りのDPSがローラー中最大のため、スプラローラー種同様近くで発動しないように。無印は足元を封鎖させるスペシャルを持つ。長射程の縦振りにより後衛の立ち回りをする相手には縦振りの隙に玉をぶつけてやりたいところ。
      • ヴァリアブルローラーフォイル 危険度極高
        こちらはサブウェポンまで攻撃的な構成。単純にキューバンボムで横槍を入れられやすくなっただけでも厄介だが、スペシャルマルチミサイルと一緒に投げられると足元を取られた上で集中爆撃を受ける格好になってしまう。火力はあるが機動力に難のあるメインウェポン、気軽に投げられるサブウェポン、孤立させやすくあわよくばキルを狙えるスペシャルウェポンと相互にコンボパーツとして見事に噛み合っており、投擲が間に合っても射程の長い縦振りがトドメとなりうる。離れているからギリギリ耐えられると安心してはならない。そしてセンプクに気付かなかった場合など至近距離まで詰められていた場合、生還は叶わないだろう。
    • ダイナモローラー系 危険度
      スプラローラーヴァリアブルローラー程アーマー割り性能があるわけではないがローラー中トップの攻撃力と倍率で一撃でアーマーを半分以上持っていく恐ろしいブキ。近距離に限定されるが180ダメージ圏内を一度喰らうとあらゆるブキで割られやすくなる。単騎ならそこまで問題ないが他の敵と交戦中に横槍を入れられると危険。
      振りや塗り進みが鈍重で逃げ足が遅く、機動力に難があるので比較的刺さりやすい相手ではある。
  • フデ
    強敵見た目に反してローラー譲りの攻撃力を持ち、両種DPS300の大台を突破しているのでメイン単体で撃破されてしまう。が、何といっても投げてからでも逃走が間に合うという機動力が最大の売り。全てが高危険度以上である事からも孤立したなら抵抗を図るよりかはスーパージャンプで帰還したほうがよい。射程が短いのが最後の良心。
    • パブロ系 危険度極高
      対物DPSトップのブキで単体で撃破されやすく、何より恐ろしいのは即座に逃走して一枚も持っていけない事態も頻繁に起こる事だろう。相手が手練れであれば揺さぶる目的で接近することもある。そして無駄玉にされる。相手にパブロ系が居た場合、孤立した状況であったり、壁役や緊急回避目的で発動は見合わせるべきだろう。無残に散ります。スペシャル性能を沢山積めばある程度投げ込めるようにはなるが、自身の立ち回りとよく相談すること。せいぜい銅モデか.52ベッチューぐらいしか余裕無さそうだけど
      サブスペシャルの構成で危険度が大幅に変わるブキも少なくない中、パブロ系統はメイン単独で極高判定を受ける数少ないメタブキだ。地の利をイカしてメインが届きにくい高所で発動する。そばに守ってくれる味方が居る場所で発動するなど徹底的な対策が必要。
      • 無印
        スーパーチャクチを持つ無印が最も危険。短射程シューターに匹敵する爆発的な塗り性能を持ちながら150pで使用可能になるのでガンガン仕掛けてくる。スプラッシュボム併用で死角から攻め上げる力も強い。
      • ヒュー
        イカスフィア近爆風は死を意味する。というか遠爆風で済んでもメインの追撃で割られるほど。メインが優秀なので足元トラップは少ないが逃走経路には必ず仕掛けられているのでクリアリングは徹底的に。幸い高所への攻撃手段は無い。
      • パーマネント
        スペシャルの決定打は持たないしサブはアーマー割りに有用ではないが、メインに一本化されようが構わず割られるスプリンクラーは投擲後の対面に響き、囮ンクラーとして死角から襲撃されることもあるのでいつ攻められても迎撃できるよう心構えしておきたい。
    • ホクサイ系 危険度
      パブロよりDPSが低いものの、DPSが300超えているため危険。塗り進みでの生存も多いのでパブロ系同様、無茶な動きはしないようにしたい。
  • スロッシャー
    ブラスターと同様、補正こそ無いもののDPSが低いので抵抗はスペシャル頼みになる。オーバーフロッシャーは除いて
    足元を取られやすいので種によってはアーマー解除後の曲射攻撃のほうに注意を向けたほうがいいかもしれない。
     
    • バケットスロッシャー無印、デコ 危険度
      メインの割り性能はものすごく悪いのだが、キューバンボムマルチミサイルの対抗手段を持つ。デコは対物攻撃力アップ無しでも一発当てた後にイカスフィアを繰り出されると近距離爆風で剥がされてしまう。投擲後に足元スプリンクラーのダメージが入ってメイン一撃で仕留められるなどサブスペシャルを組み合わせたコンボに警戒しよう。ソーダはクイックボムピッチャーがあるが、サブウェポンが難ありで平時における対抗手段に劣り危険度。
    • ヒッセン系 危険度
      短射程枠なのにもかかわらずアーマー割り性能はかなり低く、両種ともサブスペシャルのまともな対抗手段を持たないので単独で割られることは無い。投擲後の死角からの攻め上げにさえ気を付ければ問題無い。
    • スクリュースロッシャーベッチュー 危険度
      スーパーチャクチを持つ唯一のスロッシャー。目の前で発動しようものならチャクチでアーマーを瞬時に割られてメインで仕留められる。投げ込むことができてもタンサンボムで逃走経路を素早く作って逃げられてしまうので攻守ともに厄介な相手。メインの対アーマー性能はエクスプロッシャーに次ぐ低性能なのでチャクチが溜まっていない場合はかなり消極的なのが救いだが、タンサンボムのカウンターを受けないように。無印とネオは案の定危険度。
    • オーバーフロッシャー系 危険度
      メインに補正自体は入っておらず対空射程も中射程シューター程ではあるが、1振りのダメージは一度に発射される4つの泡の合計が120なので素のDPS自体が高く、4振りでアーマーを剥がしもう一振りで仕留められる。デコなら着地点にスプリンクラー設置、またはキューバンボムピッチャーもあるので甘えた発動は死を招く。
    • エクスプロッシャー系 危険度
      メインのアーマー削り能力はほぼ皆無で、こちらも地形無視できる大玉である。物陰から嫌らしく撃ってくるエクスロ使いに投げ込んでご退場願おう。厄介点はバブルランチャーで玉を封印、防御できる無印くらい。カスタムはイカスフィアを持つがメインの貧弱な接近戦能力やエクカス限定の速度弱体化により積極的に割るのは難しくなっているので低危険度さすがにエクカスでスフィアを纏ってアーマー割ろうと近づくプレイヤーはいないだろう。
  • スピナー
    強敵。弾幕を放ってチャージャーよりもアーマーを素早く削りに行く困った相手。
    どのスピナーも十分な射程を持ちながらDPSが270以上あり、コンボやギア次第では単体でも割られる事がある。
    一方で有利ポジから退かれることが出来ればチャージャー同様有利になる。ここぞというタイミングで投げ込もう。チャージャー種と比べて不利状況からの打開もある程度こなせるので、大量キルを献上される前に封鎖してしまいたい。
    射程が短めのスピナーは前に出るため退路を遮断してしまおう。
    アーマー解除後に注意が必要なのはチャージャーと同じ。フルチャージを撃たれてしまうとチャージャー以上に生存は見込めない。位置はしっかり把握すること。メイン性能アップで装弾数を伸ばせる種類が多いのでそこも考慮したい。
    • スプラスピナー系 危険度
      射撃時間が短いので撃破までに2ターンかかりメインのみの場合は最もマシであるが、投擲後のカウンターが得意で一筋縄ではいかない。
      • 無印
        マルチミサイルにより射撃継続時間の短さをカバーしており、連携されると1ターンでアーマーブレイクされる可能性がある。ミサイル持ちの中では210Pと多いが塗り性能が高く、必要なときに使えるほどの回転率は相変わらず。
      • コラボ
        他2種と比べると控えめだがアメフラシの火力補助が危ない。カーリングボムで素早い道作りも可能で生存力が高い。
      • ベッチュー
        甘えた位置での発動はハンコによってのしイカ/タコ殴りにされるだろう。そうでなくてもポイズンミストと併せた投擲後の対面は3種の中でも最も危険。
    • バレルスピナー系 危険度
      前線を守る番人。打開時において定点から砲台化している場合は退かさないと話にならないが、フルチャージを浴びてしまうと本体諸共爆散してしまうほどの大火力を持つ。
      • 無印
        ハイプレは対ナイスダマだと使い物にならないがスプリンクラーで足元を取って投擲後にキルされる可能性がある。何処からかスプリンクラーが飛んで来たら狙われていると見てよいだろう。
      • デコ
        スプラッシュシールドバブルランチャーという組み合わせにより守りが固いバレスピ。空中でもバリアを張れるバブルを持っているので封印や防御をされやすく、ナイスダマによる牽制が通用しにくい相手。バブル持ちなので対物攻撃力アップを積んでいることが多く、割とハイドラントのように積極的に削りに行けるのも注意点。仮にこちらが優勢の場面でも油断できない相手。
      • リミックス
        こちらは同一スペシャルによるミラー戦も待っている。シューターほど素早く動ける訳では無いのでこちらが後出しであれば仕留めやすいが、最も貪欲にメインで攻め込めるのもこいつであることを忘れてはならない。
    • ハイドラント系 危険度極高
      フルチャージを済ませた際のDPSはパブロとトップタイであり、パブロと並んでメイン単独で極高と言えるメタブキの双璧。あちらは生存力は高いためにいざとなれば逃走していくが、こちらは生存力を犠牲にチャージャーに匹敵する射程で360DPSを撃ちこんで来る
      メイン性能アップを積んでいればさらに攻撃力が増すので、その場合のDPSはパブロを超えて堂々の第1位。射撃時間が長いので投げ込み後も狩られやすく、それどころか1周チャージでも十分な割り性能など別の意味で油断ができない。
      特に無印は採用率こそ低めなもののサブスペシャルの構成があのクアッドホッパーブラックと同一なので、スーパーチャクチが発動可能な場合は詰めても引いても地獄
      トドメのナイスダマが自らの首を絞めないよう注意したい。
    • クーゲルシュライバー系 危険度
      短射程モードのDPSはスパッタリーを凌駕する。が、即座に長射程モードに移行し再チャージが必要なのでこの値をフルで発揮することは不可能。長射程モードはDPSこそ210と控えめだが拡散値が1°となり逆にフルで発揮することが可能。この性能から分かるようにアーマー割りから解除後の襲撃まで器用にこなす能力が高い。無印はポイズンミストを持つので成す術が無くやられる危険もあり、大まかでもいいので位置は把握しておくこと。ヒューに対しては投げ込んでもビーコンで回避、復帰されるので他の敵に投げ込むか、ビーコンを巻き込む形がよいだろう。
    • ノーチラス系 危険度
      案の定こいつもか…チャージキープで接近しフルチャージの集中砲火を喰らえば丁度アーマーを剥がされてしまう。ノーチラスを使うプレイヤーは現状メイン性能アップを積むのが鉄則となっており、この場合はフルチャージで本体諸共はじけてしまう。何なら対物攻撃力アップでもリスポーン直行だ。無印はイカスフィアによるもう一つの対抗手段、79はキューバンボムの遅延を持つのでどちらであっても危険。死角からの襲撃には要警戒。
  • シェルター
    カサの鉄壁を貫通するため投げ込めれば有利だ。相手は退かざるを得なくなる。
    • パラシェルター系 危険度
      対物性能の高さはここでも発揮する。カタログスペック上では並のシューター程度だが、実際ではやや早いので意識しよう。アプデにより攻撃力が弱体化したがそれでも対物DPSは十分驚異。
      無印の足元設置のスプリンクラーアメフラシと合わせたダメージ加速も厄介ではあるが、特にソレーラは厄介なサブスペシャルを持っているので危険度がワンランク上がる。
    • キャンピングシェルター系 危険度
      幅広なカサの突破力もナイスダマの前では意味を成さない。フルヒットによるデスが無い訳ではないが、カサから強制的に引き剥がしてリスポーンまで追い込んでしまおう。無印はバブルランチャー、カーモはハンコによる抵抗さえ気を付ければよい。アーマー割りも控えめなので平時では単独で割られることは無いだろう。と言うか退散するかそのままスルーしていくかだろうけど。
    • スパイガジェット無印、ソレーラ 危険度
      削り能力がほぼ皆無のためメインオンリーなら大したことはない。…が以下の点に注意。
      ・無印は目の前で発動すると着地地点にトラップを容赦なく施され、自分の真下に投げてもタイミング良くチャクチで無敵利用で回避された挙げ句トラップの爆風とチャクチの爆風双方食らう。チャクチでアーマーを割ってからの追撃はキルまで遅すぎるので投げ込み自体は成功しやすいが、投げた後の身の安全を考えると相当厄介。
      ・ソレーラはイカスフィアを持つため、積極的に邪魔したり防御ができたりで鬱陶しくなっている。遠距離でもスプラッシュボムを足元に置けるのでどの距離でも厄介。
      ・ベッチューはトーピードインクアーマーでメイン強化やサポート寄りになっており、これといった大火力はないため特に心配ない。低危険度
  • バブルランチャー:危険度極高
    一応注意しておきたいSP。玉は泡を貫通せずに引っ掛かって爆発してしまうので、打開時に泡を纏われると不発に終わってしまうことも。泡に当たらないように曲射に投擲すれば良い…のだがせっかくの豪快な投擲飛距離を削られてしまうので打開を阻止されていることには変わりはない。バブルは静止できずどんどん勝手に前へ進んでいくので自身の後方へ通り過ぎるまで待つのが有効そうだが、最大3個まで放てることからディレイをつけて新しいバブルを重ねられたり、バブルの速度をある程度調整されたりしたら制限時間をオーバーして自動投擲されて結局封じられてしまう。
    バブルランチャー持ちブキは大抵サブがボム系で、ボムによる即割り運用が主になっているため、この芸当はあまり知られていないものではある。しかしサブが非ボムで即割り不可のタイプのブキは防御の用途で使用することが多いので、玉を封じるようにバブルを放ってくるだろう。というかバブル近爆風を2発食らえばアーマーを容易に剥がされるのでどちらにせよ危険。
    偶然タイミングが重なってたった1つのバブルにナイスダマを相殺された時はもはや目も当てられない。アンチョビの看板かよ!
  • スーパーチャクチ:危険度極高
    最大限の注意を払いたいSPであり、ナイスダマとの相性は最悪とも言える天敵SP
    打開力皆無と揶揄されがちだが、一部スペシャルやオブジェクトに対しては対物の悪魔とも称されるほど理不尽なまでに強い。
    高危険度に選定されているブキの多くがスーパーチャクチ持ちである事からも分かるように、ナイスダマから見れば最強の打開力を持ち、SPが溜まっていればメタとして確実に仕掛けてくる。
    中爆風までは一撃で剥ぎ取られ、遠爆風でもあと少しの所まで削られてしまう。また正確に投げ込んでもスーパーチャクチで飛び上がることで爆風を逃れギリギリ生存が可能。
    ヤグラストッパーとして名高いナイスダマであるが、これ一本では完全に止める事ができない場合があるので、特にこちらがリードしている延長戦では注意したい。
  • マルチミサイル:危険度極高
    スペシャルの影に隠れがちだが警戒必須レベルの危険なSP。ミサイルがこちらに2発直撃すると3発目以降はどのミサイルのダメージでもアーマーブレイクが確定。よってミサイル4発が直撃すると即死確定対物攻撃力アップを装備されていると2発でアーマーを消し飛ばされる。しかもミサイルは消すことができず、チャージ中に撃ち込まれたら耐久力をごっそり減らされてしまう。4、5発パターンの場合、割と正確にこちらを狙ってくるので投げるのに手間取ると猛スピードでアーマーを破壊されてデスとなる。
    10発パターンの場合、9発は大抵こちらを外すので多少は安全かと思いきや、着弾のタイミングとナイスダマを投げるタイミングが重なったが最期、9発のミサイルの爆風に包囲されてアーマーごとスタート地点まで吹っ飛ばされるのがオチである。
    メインウェポンとの連携で削りにかかってくることもあり、そうなると4発パターンで運よく外れてくれていても死が見える。10発パターンでも外す9発の着弾が終わるのを待つ余裕はない。
    心得ておきたい点として、
    こちらに撃ち込まれているときに発動するのは基本的に厳禁である。しっかりミサイルを回避してから使うように。
    相手にマルミサ持ちブキがおり、相手マルミサ発動可能状態のときにナイスダマを使う場合は急いでチャージを済ませ、急いで投げるべき方向を決める。ミサイルを撃ち込まれる可能性を前に味方の補助に期待したりして呑気なチャージや、どこに投げようか呑気に構えるのは自殺行為。
    ちなみに高い壁に密着して発動すればある程度ミサイルの被弾を減らすことはできるが、壁によっては玉が引っ掛かりやすいというリスクもあるので、密着するかどうかはプレイヤー次第。
  • イカスフィア:危険度極高
    真下に潜り込まれたら絶望的。
    最大ダメージは450。至近距離で自爆されてもスーパーチャクチのように1発でアーマーが爆ぜ散らないが、少しでもダメージを受けたり、対物攻撃力アップを積まれたら一撃で丸裸にされる。実質スーパーチャクチと同じ存在と思っていい。返り討ちにしようにも自爆直前の無敵でやり過ごされたり、スフィアを割っても容易に逃げられるか倒される。玉の爆発によるノックバックが弱いので非常に懐に潜り込まれやすく、投げ込めても近距離スフィアによるデスが待っている。一応2倍の補正が付いているがそばに撃退してくれる味方がいないときは要注意。
  • ボムピッチャー:危険度極高
    危険度は、キューバンボムクイックボムスプラッシュボムロボットボムカーリングボム真下に無数のボムを置かれたら注意。
    投げ込み後に狩られやすく、起爆寸前の大量のスプラッシュボムキューバンボムロボットボムから逃げきるのは至難の業。クイックボムの場合は真下にボムを置けない代わりに5~6発直撃をもらったらアーマーを割られてしまう。またキューバンボムは爆風範囲が広いため真下に置かれたキューバンボムが近距離爆風範囲になりがち。
    さらにRボタン長押しで遠距離にも対応可能なので、要注意スペシャルの中では影響されずに安全に投げ込める距離が広い点も厄介なところ。玉の爆発はボムを消去するので狙われても真下に投げ込めば一時的にボムバリアを纏うようなもので自衛可能だが打開時に狙われたら注意したい。
    ナイスダマの制限時間はそこそこ長いが待っている間ボムの爆風でアーマーをチクチクされるので、どのブキでも他の相手に狙われているときにボムが無くなるまで玉を構えて待機するのは有効ではない。
    地形に影響されやすいカーリングボムは地形をしっかり選べばあまり驚異ではないのが救いか。またボムを置かれにくい狭い足場や起伏の激しい場所で発動するなど上手く対策しよう。ただし壁などに張り付くキューバンボムはこの限りではないので要注意。
  • ハイパープレッサー:危険度
    アーマーに対する威力補正は無い。元々素早くキルできないスペシャルであるため狙われてもそこまで驚異ではない。と言うか使うと逆にDPSが大幅弱体化するという有様。(まあそれでも舐めて呑気にしてたらさすがに割られるけど)逆にハイプレ防御のために構えるのもアリ。こちらの爆発も地形無視できるため、物陰に潜むハイプレマンに一泡吹かせてやろう。
  • ジェットパック:危険度
    遅い連射力でアーマーを剥がすのに直撃でも4発程度もかかるので単体では割られる心配はあまりない。ジェットパックの機動力は低いので使用者の真下や障害物に投げ込めばキルをとりやすい。ただイカダッシュで逃げられる可能性を考えると、着地マーカーへ投げ込んだほうがキルしやすい。投げ込むタイミングは距離によるが、メーターが3割程になったときに玉をマーカーに着弾させたい。一撃必殺のジェットパックを防御しつつカウンターを仕掛ける事ができる一方で、ナイスダマを割らないと着地時に一方的に狩られることはジェットパック使用者にも分かっているので優先して割りに行くこと、射程はスプラスコープ並と長いことから割られる寸前までアーマーが削られているようであれば諦めたほうがよい。
  • ウルトラハンコ:危険度
    使用しているプレイヤー側からはHIT音は鳴らないのだが、ちゃんとダメージは入っている
    振り直撃3発で割られ、直撃4回目で爆ぜてしまう。
    ジャンプ突進されると通り過ぎる頃にはアーマーが割られてしまう事もあり、振り向き様に投げつけられてフィニッシュ。
    投げの威力はチャージャー未満なものの、射程距離があるのでやはり他の敵との交戦中に投げつけられると割られる危険性が上がる。
    ハンコ自体にはナイスダマの爆風を防御する機能は備わっていない*2ので即座に投げつけてリスポーンにお帰り頂こう。
  • アメフラシ:危険度
    これ単体では直撃しても割られる事はまず無く、メインウェポンのマイナス補正を完全に打ち消すことも出来ないが、多少の火力補助になることもあるので、素でDPSの高いブキには舐めて掛からないように。
  • インクアーマー:危険度
    攻撃性能の無いスペシャルウェポンではあるが一応。ナイスダマはアーマーを剥がす能力が高めであり、むしろナイスダマから見ればこちらがメタとなる。
    アーマーが付いた所で若干欲が強くなる程度で影響力はあまり無いであろう。キルを取るなら解除まで待ったほうが良いがカンモン突破などどうしても阻止したいシーンがあるならアーマーもろとも吹き飛ばしてしまおう。
  • ナイスダマ:危険度極高
    ミラー戦も相当厄介。ナイスダマの爆風は対物を付けても壁に接触させないと剥がすことができないので後に構えた方が断然有利となる。
    先に構えた側は待っていても制限時間が過ぎて投げてしまう。その直後に投げつけられると足元も塗られるのでこの場合最も機動性に優れるプロモデラーPGでさえ自身のナイスダマを真下に投げつけなければ生存は難しい
    要は生存のために無駄撃ちするか、デス覚悟で投げつけるかの二択になる。
    またスパジャン離脱を前提とする場合はスーパージャンプ時間短縮を搭載することでギリギリ間に合うようになる。
    曲射をすれば一矢を報いる可能性も無くは無いが、カモン!で増援を呼び掛けて先に投げざるを得ない状況に導くのも良いだろう。
    例えば味方のチャージャーがフルチャを与えてくれれば確実に相手は焦るだろう。自動投擲されても耐久力が削られている分ナイスダマ単体でキルまで持っていきやすい。自分のみならず味方がそのような状況に陥った時にも加勢して揺さぶりを掛けていきたい。
ギアパワーの組み合わせで注意すること
  • スーパージャンプ時間短縮スーパージャンプ時間短縮/ジャンプビーコン+サブ性能アップサブ性能アップ 危険度
    ガン積みしているようであれば要注意ナイスダマの爆風はゆっくりと広がる性質のため積めば積むほど逃げられやすくなり、結果として真下に投げざるを得ない上に一枚も持って行けず・・・という事になるからである。一部高火力ブキは明らかに無駄撃ちを誘発させる目的で近付いてくる事もあり厄介。マップを見てメインギア枠に採用しているようであれば警戒したほうが良いだろう。
  • 対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ 危険度極高
    当たり前だが、積まれるとこちらのアーマーの受けるダメージを増やされる。ここまであらゆるブキやスペシャルに危険度の目安を付けてきたが、相手が積んでいたらその相手のブキやスペシャルの危険度が1ランクアップしたと思っていい。(あまりにも削り能力がひどすぎるブキやスペシャルの場合は焼け石に水だが。)
    危険度極高とされているブキやスペシャルにこれが加わると極高どころか、超極高ブキと化すだろう。
    分かりやすく言うと、玉を投げ込むことを絶対に許さない、投げ込まれても倒してやると言わんばかりのナイスダマ殲滅兵器となる。そばに味方がおらず孤立した状態で対物を積んだパブロハイドラントに狙われたらナイスダマの使用は諦めて逃げましょう。
  • メイン性能アップメイン性能アップ  危険度
    内容が攻撃力アップの場合は要注意。積まれるほどアーマーの破壊確定数を減らされてしまう。積極的に削りに行きにくいブキならあまり心配は無いがボールドマーカースパッタリーハイドラントは元々高い火力に拍車がかかるのでより危険となる。その他でも油断すると割られてしまうこともあるので注意。
  • 復活ペナルティアップ復活ペナルティアップリベンジリベンジ  危険度
    復活ペナルティアップを付けたハイドラント系に要注意。ナイスダマは発動すると制限時間としてSPゲージが徐々に減っていくため、チャージ中にアーマーを割られ、そのままやられて不発にされたらSPゲージの損失が大きい。加えて復活ペナルティを突きつけられたらさらに減らされ、再度ゲージをMAXまで溜め直すのに苦労させられる。投げ込めればゲージが0になるので、スペシャル性能アップをなるべく積んですぐに投げ込めるようにしたい。アーマー割り性能が高い短射程ブキはデスしやすい分復活ペナルティアップを積むことは少ないが、代わりにリベンジで復活ペナルティを狙ってくることがあるので、リベンジ持ちのアーマー割り短射程ブキをキルしたら発動時に仕返しされないよう警戒すること。

ギアパワースペシャル性能アップ」による効果

時間経過によるチャージ速度が上がり、溜まるまでの時間やナイスの必要数が少なくなる。
以下の表は自分を含めて誰もナイスを押さなかった場合のもの。

GP(57表記)03691018203056
溜まる量(%/F)0.2000.2770.3510.4200.4420.6050.6420.7981.000
溜まる時間(F)500362285239227166156126100

備考

  • ドハデで目立つというコンセプトは前作のスペシャルっぽいと一部のイカにウケがいい。同作のウルトラハンコも同様。
    • なお前作では「トルネード」という着弾点に竜巻を起こして一掃するスペシャルがあり、アーマーと射程限界があることを除けばほぼこのナイスダマと性能が近い。
    • さらに余談だが、そのトルネードは最初期では竜巻ではなくナイスダマのような爆発を起こして塗っていた。ナイスダマはそこからサルベージしたのかもしれない…
  • 元ネタは言わずもがな元気玉。使用イメージ画像2枚目は完全にそれである
    • なかでもモデルはベジータ戦や界王星の修行で使用した片手撃ちタイプである。
    • 海外の配信では螺旋丸と呼ばれることも多い。
  • ナイスダマの攻撃判定は爆風のみ。言い換えればみんなから集めたナイスのエネルギーの塊にはなんのダメージもない。触れたらリスポーンできないほどに木っ端微塵に消し飛びそうなものだが…
  • ナイスダマのアーマーが割れたときのSEはヒーローモードオクト・エキスパンションのアーマーが割れたときのSEと同じである。

アップデート履歴

2018/10/3プライムシューターベッチューダイナモローラーベッチューの追加で事実上の追加
Ver.4.4.0ナイスダマの着弾後、爆風が消えるまでの時間を、約30/60秒短縮しました。
ナイスダマの着弾後、爆風が広がるスピードを早くしました。
※上記二つの変更を合わせて、これまでの爆風範囲と変更はありません。
ダメージを約32%増やしました。
爆風での塗りを、わずかに大きくしました。
ナイスダマを投げ終わったあと、足元が塗られるように変更しました。
ナイスダマを投げ終わったあと、アーマーが解除されるまでの時間を、約15/60秒延ばしました。
Ver.4.8.0使用中にまとうアーマーの耐久力を約6%減らしました。

コメント


*1 ジェットパッククイックボムみたいに直撃70ダメージと爆風50ダメージが分かれており、70×0.5+50×2=135で確4となる。実質1.125倍。
*2 実際には防御できているのだが、毎フレームダメージが入るナイスダマ爆風との相性はすこぶる悪く、振り上げた瞬間からダメージを受けてしまうのでほとんど意味をなしていない