クーゲルシュライバー

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:37:55

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年6月29日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印クーゲルシュライバー
マイナーチェンジクーゲルシュライバー・ヒュー
 
 

ブキ紹介

今作初となる新型スピナー
短射程、長射程の切り替えと、発射中でもチャージができる新機能を搭載。
状況に応じた対応が可能であり機動性も高い。
サブスペシャルは相手にさらにダメ押しできる攻撃的な構成。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)、RC=リチャージ(ReCharge)
※2つあるものは短射程→長射程の順。
Ver.5.2.0現在

有効射程2.2→4.6確定数維持射程2.0→4.3
レティクル反応距離2.1→4.2塗り射程3.0→5.4
拡散yaw 6°→
pitch 2.5°→0.5°
ジャンプ中拡散12°→4°
チャージ時間(FC)100F(1.667秒)チャージ時間(1周目のみ)50F(0.833秒)
連射フレーム3F→5F秒間発射数(RC時間含む)13.33発/秒→8発
秒間発射数(C時間除く)20発/秒→12発/秒
ダメージ(FC)28.0→30.0確定数(FC)4
キルタイム(1周C時間含む)秒/killDPS(RC時間含む)373.33/秒
→240.00/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.167秒/kill
→0.267秒/killl
DPS(FC・C時間除く)560/秒
→360/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)DPS(FC以外・C時間除く)
射撃継続時間(全インク使い切るまで)20秒*1インク消費量(装弾数)0.375%(266発)*2
→0.607%(158発)
平均0.556%(180発)
射撃継続時間(FC1回分)200F(3.333秒)インク消費量(FC1回分)(装弾数)25%(短射程10発、切替時2発、
長射程33発、計45発)
射撃後インク回復不能時間40F(0.66秒)
チャージ中ヒト速0.86射撃中ヒト速0.86→0.50
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説

モード切り替え・リチャージ

初回チャージから発射後0.5秒間(10発一周チャージの1/4相当?)は短射程モードのショットが、それ以降は2発の切り替え時のショット+長射程モードのショットが放たれる。
チャージを長くしても短射程モードの維持時間(0.5秒間)は変わらず、長射程モードの発射時間のみが延長される。
フルチャージの場合、チャージされたインク量が1周と3/4以下になると長射程モードに移行する。
チャージ中も含めモードが切り替わると、照準の形やブキの形状が変化する。後者はノック部やペン先の変形のほか、ペン頭のライトも短は円形、長は中心に点と光り方を変える。

 

ノーチラス同様射撃中現チャージへインクを追加するようにリチャージを行える。本メインのモード切り替えを柔軟に制御するための重要な機能。
再チャージ中は射撃中のモード変化を巻き戻すようにモードが切り替わる。モード切替が起こるチャージ量は射撃中の消費時・リチャージ中の追加時の両方で共通している。(以降、このチャージ量を切替点と呼ぶ)
リチャージで初回のチャージ量(以降最高点と呼ぶ)を越えない限り、モード切り替えは射撃による消費or再チャージによる補充で切替点を越えた時のみ行われる。逆に言えば、切替点を越えないよう射撃・リチャージを調節することで各モードの維持も可能だ。
再チャージで以前の最高点以上にチャージされると、押し上げられるように最高点・切替点が再設定される。
チャージを使いきるまで射撃すると、時間経過で保持された最高点・切替点が下降してゼロに戻ろうとする。(以降この現象・時間をリセットタイムと呼ぶ)
リセットタイム中はリチャージを受け付け、再チャージに移ると最高点・切替点の下降も止まる。
逆に放置すると長射程モードの変形が解除され、ライトが消える。
イカセンプクでのキャンセル時はリセットタイムの挙動を起こさず、瞬時に最高点・切替点がゼロになる。

図解

S=切替点/M=最高点
||||||||=チャージ(青は長射程、オレンジは短射程)
||||||||=リチャージでモード巻き戻しが起こる部分(水色は長射程、薄オレンジは短射程)
>=チャージ中/<=射撃中
><=最高点更新以外の最高点・切替点の変化
1) E [>S>M>|||||||||||||||] F (ニュートラル)
↑初期状態。最高点・切替点ともにゼロ。

2) E [>||||S>||||M>|||||||] F (初回チャージ)
↑チャージ(左から右)に合わせ最高点・切替点が上昇。

3) E [|||<|S>||||M>|||||||] F (射撃中)
↑右から左へ順に発射する。||を撃ち尽くし次第||を撃つ。

4) E [>||||S|||>|M>|||||||] F (再チャージ1)
↑3)を巻き戻すようにチャージ。||が切替点まで溜まったら||が溜まる。

5) E [>||||||||S>||||M>|||] F (再チャージ2)
↑最高点更新で切替点も押し上がる。

6) E [<|S<||||M<||||||||||] F (リセットタイム)
↑射撃で使い切るとリセットタイムに。最高点・切替点が下降して1)に戻る。

モード切り替えを除いたチャージ状態の特筆すべき点として(モード問わず)チャージ中のヒト速度がスプラスピナーを超え、全スピナー中最速である事が挙げられる。長射程モードからチャージし直せばヒト速が大きく変わり、相手のエイムをずらす事も可能である。

 

短射程モード

火力がハイドラントと化したプロモデラー(しかも弾の精度はN-ZAP並)と考えて差し支えない。
ノック部が上がりペン先を内蔵したまま射撃するモード。ペン頭のライトは縁が円形に光る。
スピナー中(どころかプロモデラーMG系、スプラマニューバー系とスパッタリー系のスライド射撃を上回り全ブキ中)最速の3f連射に、同じくスピナー中最大の塗り粒の大きさ、全ブキ中トップタイのヒト速*3を併せ持つ。
一方で射程は短く、精度は最低…と、極端な性能となっている。
シャープマーカー程度の射程の短さと低精度、初弾補正がないことから全弾命中が期待出来るのは精々試し撃ち1.5ライン程度。
燃費は非常に良いが、連射が非常に早いので、打ち消されてしまう。
切替点をまたぐ前に再チャージを挟めば、チャージ状態を維持しながらこのモードのみを続けられる。
なんとフルチャージのハイドラントと同等クラスのキル速度があり、少量のチャージが必要なものの敵の正面で隙を晒さなければ十分戦闘力がある。なので相手の意表をつく裏どりなどもしようと思えばできてしまう。

長射程モード

ノック部が下がりペン先を突き出して射撃するモード。ペン頭のライトは中央が光る。
連射力は5f、キルタイムはN-ZAP85シャープマーカーと同等と他のスピナーと比べて落ちるが、精度は全スピナー中最高。且つ飛距離はバレルスピナー以上ハイドラント以下という多くのブキの射程に勝てる長さ。
ただ塗り力は途中で落ちる球の数が少ないためハイドラント未満であり、ヒト速もハイドラントのチャージ時と射撃時の中間で遅い。全スピナー中、最遅の射撃中ヒト速であるため近距離での使用は大変危険。
一見、他の長射程スピナーより劣るように見えるが、実際は精度の高さによりキル力は勝るとも劣らない。
そしてこの精度の高さにより、他のスピナーではインクがブレる為当てることが難しい射程範囲ギリギリの相手も、確実に狙えば当てられるという唯一無二の強みを持っている。なので射程内ギリギリであれば先手さえ取れればハイドラントにも勝機がうかがえるほどである。
また、もとの精度がいいためジャンプ撃ちのブレがノーチラス47に次いで小さく、そこそこ当たる。
バレルスピナーと同じくらいの燃費であるが、ほぼ塗れないので、リチャージと合わせた継続的な戦闘ができるのは強みである。
他のスピナーと違ってチャージ量に関わらず射程は一定という特徴もある。
この仕様とインク切れでも少しずつチャージが進むスピナー共通の仕様、チャージ時のヒト速の速さ、長射程モードの性能の高さによりインク切れでもそれなりに戦える。しかし狙ってするものではなく、普通に潜ってインクを回復させた方が当然戦いやすい。あくまで緊急時の手段である。登場早々のVer.3.2.0のアプデでインク切れ時のチャージ速度がさらに遅くなるという弱体化を受け、この戦法はかなり取りづらくなった。
ただし、インクが切れてすぐつらくなるというわけでもないので、インク管理をしっかりしておけばそれほど不自由もしないだろう。

 

Ver5.2.0で弾速と射程が弱体化。射程管理がナーフ前と比べて厳しくなってしまった。
メイン性能無しでの4確ラインは4.3、5確ラインは4.4-4.5、6確ラインは4.6程度。
若干曲射ぎみに上向きで撃てば4.8の距離でもそれなりの命中率で当たるが、メイン性能無しだと威力は15と低い。止まってる相手ならともかく、動いてる相手には牽制程度でしか使えないと考えていいだろう。

全体

フルチャージのインク消費量は25%とバレルスピナーより多い。
両方のモードを合わせた射撃継続時間は4秒程度でちょうどバレルスピナーハイドラントの中間である。
フルチャージにかかる時間もバレルスピナーより遅く、ハイドラントより速い。

 

注意点として短射程モードと長射程モードでレティクルが大きく変わるので、AIMもそれに合わせて切り替える必要がある。中央丸と十字線はどちらのモードでも変わらないので基本的にそれを参考にしよう。

運用

基本的には短射程モードで陣地を塗り広げ、長射程モードで牽制やキルを狙うという形となるが、短射程モードのキルタイムを活かした近距離対面、長射程モードの塗り射程を活かした遠隔塗りサポートといった運用も状況次第では有効となる。

短射程モードは短射程シューター並みの塗り能力を持っているので前線に着く頃にはジェットパックが溜まっている。
長射程モードは大抵のブキには射程勝ちしているので前線への圧力は高い。唯一チャージャーとは相性が悪いため、奇襲か物陰でのチャージ、短射程時間の消費と壁に隠れながらの半身撃ちが必要となる。

前線を制圧したらラインを上げていこう。高性能なメインは言わずもがな、サブのポイズン、スペシャルジェットパックも遅延性能が高い。
短射程モードの塗りと長射程モードの牽制を駆使してライン意識をしっかり持って抑え込もう。
劣勢時の打開も高い塗り能力で素早くジェットパックを溜め、味方とスペシャルを合わせれば打開できるだろう。

難点はチャージ速度の遅さとモード切り替えに時間がかかる点。
両モードともにチャージ量に対する弾性能の変化は無いものの、半チャ運用はリチャージに時間がかかってしまうのと、半分の射撃時間が短射程モードに使われるので、長射程モードを活かしにくくなり運用効率が悪くなる。しっかりフルチャージから始めなければならない。
しかしフルチャージにかかる時間がスピナーの中ではかなり長く、その隙を長射程ブキ相手につけ込まれたら長射程モードまでに時間がかかるわ、射撃弾数が少ないわで不利状況に追い込まれる。このことからセンプクでのチャージキャンセルは他スピナーより慎重に行わなければならない。

短射程と長射程、双方活かせれば「ほぼ隙が無い」と言える一方で遅いチャージ速度の誤魔化しや短射程と長射程のスムーズな切り替えなどは修練を要する等、
使いこなせればとても強力なブキである。
尚、リチャージ中は人速が早いことを活かし、長射程モード中にリチャージをしながら移動することで相手のエイムをずらす戦法が可。

サブスペシャル

シャープマーカーと同じ。

ポイズンミストサブ-ポイズンミスト.png

相手の動きを制限することができるサブ
これで相手を近づきにくくしておくことで近寄らせず長射程モードに移行することができる。
ただし、ギアパワー無しではダッシュ投げをしても長射程モードにギリギリ届く程度であり、一方で至近距離では素直に短射程モードで撃ち合った方が勝ちやすく、撃ち合いの補助としては使いにくい。
スピナー種はチャージ時間の都合上、サブとの連携というよりは設置しておいて相手の侵入を未然に防止する用途が主になるだろう。
ガチマッチではオブジェクト付近に投げる事によって簡単に相手の邪魔が可能となる。

ジェットパックスペシャル-ジェットパック.png

必要ポイントは200と重めではあるが、短射程モードの塗り能力が高いので溜めるのには苦労しない。
運用としては、メインの射程外への攻撃や劣勢時の打開、緊急回避など。
メインの性能が高いので他のブキほどスペシャルを意識しなくても大丈夫かも知れない。
他にはポイズンミストで足を奪ってジェットパックで仕留める…といったコンボが可能なことも覚えておいて損は無い。

ギアパワー考察

ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ

スピナー系統の定番ギア。チャージ中と射撃中のヒト移動速度が上がる。
ver.4.3.1で効果量を下げられ*4たが、腐っても最速タイのヒト速なため組み合わせたときの効果は絶大。
このブキの塗りは短射程モードと再チャージを繰り返すことが基本となるため、他ブキ以上にヒト速が塗り能力に直結する。
ただし、積みすぎると長射程モードの高精度な射撃中は逆にエイムがブレてしまうので注意。
自分のウデに合った速度を積もう。

 インク効率アップ(メイン) インク効率アップ(メイン)

ヒト速アップの次に採用したいギア。継続力を上げ牽制をしやすくする。
また短射程モードはやや消費が激しいので塗りやすさにも繋がる。
インク回復も合わせればインク管理のしやすさも高くなる。

サブ性能アップサブ性能アップ

ポイズンミストの投擲距離を伸ばせる。
上記の通りデフォルトでは飛距離が心もとないので、ある程度積んでみるのもアリ。
チャージャー等の苦手とするブキへの対抗としても使える。

受け身術受け身術

ジェットパック使用後の着地狩り対策に機能する。
回避動作後3秒間はイカ速、ヒト速、インク影響軽減がGP30相当と大幅に上昇し、着地狩りに対して応戦しやすくなる。近距離での瞬間火力も持ち合わせているため相性はいいだろう。
他の使い方としてはリスジャンしたときに発動して、転がる+加速でより早く前線に復帰することは覚えておいて損は無い。

相手インク影響軽減相手インク影響軽減

相手インクによる足元ダメージを軽減できる上に、相手インク上での移動速度も上げることが出来るギア
ヒト移動速度が速いこのブキとは相性が良く、ある程度積むと細かな相手インクでの引っかかりが気にならなくなる為、機動力アップや生存力アップに繋がる。
どれくらい積めばいいか分からないといったイカはまずはサブに2つ積む事をお勧めする。そこからは自分に合わせて増やしていきながら調整すると良いだろう。

サーマルインクサーマルインク

長射程ブキと相性のいいギア。打ち漏らした相手の動向が分かるようになる。
近距離モードがあるにはあるが護身用と言うには心もとない射程であり、やはり主軸となるのは長射程モードである。接近を未然に防いでいけば安定感が増す。

対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ

インクアーマーを意識するなら。ver4.4.0の攻撃力低下の修正により短射程モードではインクアーマーが一撃では剥がせず、長射程モードでも減衰を考慮すると一撃で剥がせない場面が増えることが想定される。
インクアーマー以外にも(倍率は異なるが)対象となるオブジェクトは複数あり、活躍する機会は多い。
クツ限定のメインギアパワーであるため、ステルスジャンプや受け身術との併用は不可。

 

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときより確定数が少なくなることは無い。
ver4.4.0のダメージ減少により、ダメージ量は最大でも短射程28.0→30.8 長射程30.0→33.0となり、
どちらも疑似3確を狙うのは難しくなった。
GP29で短射程モードの威力が30ダメージを超えるようになるが、アーマー対策をするなら対物攻撃力アップを付けた方が良い。
一応GP9で4確射程が0.2~0.4位伸びる。それ以上は無駄と言ってもいい。

備考

  • ばかりのラインナップだったキャンバス社が初めて手がけた長射程に変形できる短射程ブキ。
  • 名前の由来はボールペンを表すドイツ語Kugelschreiberから。
    …つまり見た目そのままボールペンというわけである。
    ちなみにKugelが球を、Schreiberが筆記具を意味し、それをくっつけた単語。そのまんま。
    綴りが長いのでドイツ語の会話では口語的にKuli(クーリ)と略される。かわいい。
    また、このブキのドイツ語名はKuli-Splatlingである。ちなみに英名はBallpoint Splatling。(Splatlingは英語とドイツ語におけるスピナーの名称)
  • 筆記用具繋がりなためか、サブスペシャルも無印シャープマーカーと同じポイズンミストジェットパックとなっている。
  • サーモンランでこのブキを一定以上チャージした状態で金イクラを納品するとチャージ量が0になり長射程モードになる現象が確認されている。

アップデート履歴

2018/7/1無印追加
Ver.3.2.0全部空中やインク切れ状態でのチャージ速度を約33%遅くしました。
無印SP必要ポイント190→200
2018/12/5ヒュー追加
Ver.4.3.1全部「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。
「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。

※ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー0.9個分から、基本ギアパワー1.5個分に変更されます。
-追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。
ヒューSP必要ポイント190→200
Ver.4.4.0全部飛距離が短い状態で与えられるダメージを、32.0から28.0に減らしました。
飛距離が長い状態で与えられるダメージを、32.0から30.0に減らしました。
ヒューSP必要ポイント200→230
Ver.4.6.0ヒューSP必要ポイント230→220
Ver.4.8.0全部飛距離が長い状態での着弾点の塗りの半径を約8%小さくしました。
Ver.4.9.0全部飛距離が長い状態でのジャンプ直後の射撃のブレを約2.0倍に増やしました。
Ver.5.2.0全部飛距離が長い状態での弾の速度を約4%遅くして、射程距離を短くしました。
チャージ中および飛距離が短い状態での射撃中の移動速度を約10%遅くしました。

コメント


*1 100Fチャージして200F発射を4回
*2 射撃中の時間当たりのインク消費量はモード問わず一定なので同じ時間でたくさん撃てる短射程モードのほうが1発当たりのインク消費量は少なくなる。
*3 同率1位はスプラスピナー。ただしヒト速ギアの効果量の差で厳密にはあちらの方が速い。
*4 これによってヒト速ギアの効果量が全スピナー中最低となった。それでも他カテゴリと同等なため、十分に採用価値はある。