戦略・戦術(レモータスタジアム)

Last-modified: 2024-04-11 (木) 21:37:15

戦略・戦術のページです。
スタンダードバトルや、ランクマッチ(5vs5)を想定しています。
このページはレモータスタジアムについてのページです。新マップについては戦略・戦術(テイア)をご覧下さい。



最も大切なこと

このゲームは、絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできない。
常に自分だけでなく、チーム全体の利益を考えた行動が勝利に繋がることを意識しよう。

本作のようなチーム戦では、有効だと考える戦略・戦術や攻撃的・守備的など立ち回りにも個人差がある。
このため自らのプレイスタイルを貫くばかりでなく、時にはチームの編成や動きに合わせて柔軟に対応することも重要。

操作ポケモンについて知る

あらかじめ各ポケモンの傾向について知っておくことで、より一層バトルを有利に運べる。
もちろん、最終的にはすべてのポケモンに対する知識があるほうが良いが、いきなり把握するのはなかなか大変。
まずは自分の得意なポケモンと、よくバトルで見かける人気ポケモン(=トップメタポケモン)から押さえていこう。

「物理」と「特殊」

ポケモンユナイトでは、ポケモンごとで「物理型」「特殊型」に分かれている。
原作と異なり、わざ毎ではなくポケモン毎に決まっているので注意。
各ポケモンがどちらの型かはポケモン一覧で知ることが可能。
また、通常攻撃は現在グレイシア以外の全てのポケモンが共通して「物理型」になっている。
詳しくは→ぶんるい

威力アップ目当てでもちものを持たせる場合、必ず上記の型を調べたうえで選ぶこと。
例:ゲッコウガは「攻撃型」のポケモンなので、
「ものしりメガネ」で特攻を上昇させても「みずしゅりけん」や「なみのり」の威力は上がらず意味がない。
同様に「特攻型」のピカチュウの攻撃力を「ちからのハチマキ」で上げても、「ボルテッカー」などの威力は上がらない。

各ポケモンの「型」について

ポケモン達はそれぞれアタック型、ディフェンス型、スピード型、バランス型、サポート型 という組分けがされている。
型ごとの特徴を押さえておくことで、よりお互いの長所を伸ばし短所を補い合えるポケモンの選出がしやすくなる。

ただし、これらはあくまでおおまかな分類であり、中には2つの型の中間のようなポケモンや、わざの取り方で別の型のように動けるポケモンもいる。
~型だから絶対にこう、というわけではない。詳しくは各ポケモン個別ページの「全体考察」を参照。
型によるポケモン一覧→種類別

型ごとのおおまかな特徴
特徴備考
アタック遠距離からダメージを出すのが得意。相手との距離を取りながら攻撃できる遠距離アタッカー。高い火力や範囲攻撃、妨害わざを持つがHPは低いため、敵に狙われやすい。敵との距離や奇襲を常に意識して戦おう。
ディフェンス耐久が高く、強力な防衛わざを持つ。前線に立ち、味方の盾となるポケモン。耐久を上げるわざや特性を活かし、相手の注目を集めて隙を作ることが得意なため、小規模戦や集団戦で真価を発揮する。
スピード奇襲が得意で、瞬間火力が高いわざや、ムーブわざを持つ。アサシン。高い機動力と瞬間火力を生かして相手にとどめを刺しにいく。初期から高速で野生ポケモンを狩ることができるものも多く、中央エリアへの適性が高いが耐久は無い。
バランス近距離主体なポケモンが多く、耐久と攻撃力を両立している。序盤が強いルカリオから、大器晩成型のガブリアスまで様々。攻守のバランスに優れており、殴り合いに強いためムーブや速度上昇を使って相手を追い詰めたい。
サポート強力な妨害わざや、回復など味方の支援をすることが得意。支援や妨害に特化している性質上、味方との連携が重要になってくる。味方を成長させる必要があるため「がくしゅうそうち」を持ち、とどめを味方のポケモンに譲ってあげよう。

組分けによる固有効果

バランス型と「ぶつり」タイプのアタック型ポケモンは、LV5以上になると通常攻撃ヒット時にHPを回復できる。
それ以外の型はポケモンごとに特定のLVに達すると、わざのクールタイムが少し短縮される。
これらは組分けによる唯一の固有効果であると言える。

わざ習得・進化のタイミング

各ポケモンはそれぞれ特定のLVに達することで「わざ」を覚えられる。
また、ポケモンによっては特定のLVで「進化」することができる(進化を全くしないポケモンもいる)。
言い換えると、これらはそのポケモンが一気に強化されるタイミングということでもある。

このため、いかにこれらの節目を敵より早く迎えられるか、逆に敵がこの節目に達する前に抑えつけられるかが重要となる。
例えば自身が節目を迎える直前はなるべく慎重に動き、逆に敵がこの節目に達しそうな時は積極的に妨害する、といった戦略が考えられる。

特に進化の節目は自動入手の経験値でレベルアップが起きなくなるため、ここを乗り越える/抑えつける効果は非常に大きい。

バトルの準備

ポケモンやルート選択など、バトルの準備段階で序盤の流れが決まるといっても過言ではない。
惰性でバトル準備画面を飛ばすのではなく、味方の編成や序盤の動きなどをきちんと確かめておこう。
また、ポケモン選択のとき、カーソルを1個1個あわせたり、交互にポケモンを変えたりする人を見かける。迷っている意志表示をしているつもりで味方の選択を妨害していることになるし、他の味方が戦略を立てられなくなるデメリットしかなく迷惑になるので絶対にやめよう。

弱点を被せないよう選ぶ

前述のアタックやディフェンスといった型を参考に、偏りすぎないように使用ポケモンを選ぶといいだろう。
また、各ポケモンの進化の有無や、わざ習得ペースも偏りすぎないように選択できると尚良い。

例をいくつか挙げてみると、

  • アタック型やスピード型のような低耐久のポケモンばかりで固めてしまうと、前線での時間稼ぎができず押し負けやすくなる。
    • チームがこのようなポケモンばかりの場合、壁役として、妨害の得意なディフェンス型か耐久寄りのサポート型を選択したい。
  • 初期の耐久が低い2進化ポケモンや、技の更新が遅いポケモンのみで固めてしまうと、序盤から強いアブソルやルカリオなどの早熟型ポケモンに制圧される可能性が高くなる。
    • LV4で進化やわざ更新ができるポケモンを採用し、晩成タイプの成長をサポートすると大崩れしにくい。
  • 通常攻撃が弱いなど、継続火力が出せないポケモンばかりになると、大型野生ポケモン戦でペースを相手に握られてしまう。
    • ディフェンス型やサポート型はもちろん、早熟特殊アタッカーもこの傾向になりやすい。
      ゲッコウガエースバーンのような通常攻撃がダメージソースとなるポケモンや、技を連発できるポケモンなどが1~2体はほしいところ。

自身のユナイトライセンスを増やす際も、これらの傾向を意識し、似たような型ばかりにならないようにしておくのがオススメ。詳しくは→編成考察

各ルートには2・1・2で分かれよう

ランクマッチ・スタンダードバトルで使われるステージには、上・中・下の3つのルートがある。
それぞれ獲得経験値や難易度・移動距離が異なるため、選んだキャラに合ったルートを選ぼう。
もっとも基本とされる配分は上ルートに2人、中央エリアに1人、下ルートに2人で、もっとも効率よく味方全員の経験値を貯めることができる。

バトル開始前の「ZL:バトル準備」⇒「ルート設定」で行き先を選べば、チームメイトに自分がどこへ進むのかをアイコンでも知らせることができる。
ここで調整して、どこかのルートに3人などという状況にならないようにしよう。
クイックチャットだけで知らせるのは、ログが流れてしまうためおすすめしない。

  • 中央エリア
    時間経過で計5体のポケモンが出現。すべて倒せば一気にLV5まで上げることができる。
    ただし、もらえる経験値が多いかわりに上下レーンよりも野生ポケモンが強く、エリアも広いため倒して回るのに時間がかかる。
    更に中央エリア担当は序盤の有利を引き寄せるという大切な役割を担当するため、使用ポケモンによって向き不向きがある。
    LV5になると強くなり、素早く周回できるポケモンが担当するのがオススメ。
    特にカイリュー、ゲンガー、サーナイトあたりはLV5時点で強力な攻撃を持てるため、中央適性が高い。
    具体的な回り方ややるべき事など、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。
  • 上・下ルート
    道沿いに出現しているポケモンを狩るだけの単純な構造のため、初心者におすすめ。
    また上下ルートで出現するポケモンの種類が異なり、下ルートのほうが獲得経験値が若干多めになっている。
    下ルートでは初期出現している野生ポケモンだけで手堅くLV4を目指せるため、LV4で進化できるポケモンは下ルートを優先したい。

3分が経過すると大型の野生のポケモン出現。上ルートはロトム、下ルートはカジリガメで固定。
カジリガメは味方全員に大変多くの経験値が入るため、序盤から非常に大切。
ロトムは個人が持てるエオスエナジーが多くなる後半ほど、重要度が増すことになる。
とはいえ基本的にカジリガメの方が優先度が高いため、上ルートの担当者も十分な戦力になっているならカジリガメを倒しに下ルートに行く。

バトル序盤以降も、最初に進んだ場所を念頭に動いて、相手に得点やレベルで差をつけられないように気を付けたい。

バトルの流れ

ここではバトル全体のおおまかな流れと、各時間帯でやるべき事を記載している。
対人戦での具体的・効果的な立ち回りについては、後述の「対プレイヤー戦の基本」を参照。

序盤(バトル開始~7:00)

担当ルートの野生ポケモンを倒し、自分のポケモンを育てるのがメインの時間帯。
まずは強くならないと話が始まらないため、相手チームより1匹でも多くの野生ポケモンを倒そう。
また、この時間帯は相手チームのプレイヤーと戦っても消耗戦になりやすい。
倒すことよりも「倒されないこと」を強く意識しよう。

もちろん、相手をKO・撤退させたなど、チャンスが訪れた場合は積極的にシュートも狙っていこう。
無防備を晒すリスクはあるが、成功時にはスコアだけでなく経験値も貰えるため、その後の展開を有利に進められる。

経験値配分の基本

試合が始まったら自身の担当ルートへ移動し、道なりに出現している野生ポケモンを倒していこう。
野生ポケモンを倒した際、経験値はとどめをさした人に7割、残り3割をそばにいる味方たちでわけあう。

  • 経験値のおすそわけの有効距離は「だっしゅつボタン」での移動距離と同等。
  • 上・下ルートではお互いに経験値を分け合った場合どちらもレベル3となるが、3エイパム+2タブンネ(エイパム)のとどめをもらうことでレベル4になれる。
    ただし、上ルートは「がくしゅうそうち」を持った相方が必要。
    詳しい数値は野生ポケモンを参照。

他ルートから奪わない!

付近にいるだけで経験値が分配されてしまう都合、担当エリア以外の初期配置ポケモンに近づくのはご法度。
たとえがくしゅうそうちを所持していたとしても絶対に近づかないこと。ましてや攻撃して倒すなど論外なのでやめよう。
分けた側は経験値が足りなくなってしまい、ルート担当者はLv4、中央担当者はLv5になるのが遅れ、たかが野生ポケモンに寄っただけで不利を背負わされることになる。
中央担当はなるべく壁抜けしてエイパムに寄らないように、上下ルートは壁から離れヨーテリーに寄らないように注意。

また、上下ルート担当時に経験値が足りないからといって自陣中央エリアのジャンプ台付近にいるヘイガニを取りに行くのも悪手。
中央担当者が上下ルートいずれかへ既に行っている場合は話が別だが、取ってしまうと中央エリアのポケモンがレベル5に届かなくなり奇襲の強さが薄れ、反対側のルートにまで迷惑がかかる。
経験値が足りない場合は素直に残り9分までゴールで待機し、ゴール後方に追加出現するヘイガニを狩ること。

深追いしすぎないように相手から奪う

上下ルートの終端(ゴールエリア)の先は相手チームと交戦することになるエリアになる。
この空間には中央を境界として野生ポケモンが同じ数出現するため、この野生ポケモンを相手チームと奪い合うのが最初のファイトになる。
この場面で活躍するのはラストヒットが強い(単発ダメージが高いわざを持つ)ポケモン。特にちょうど中間に湧く野生ポケモン(ヘイガニやタブンネ)を奪えるように機会をうかがおう。

このとき対面した相手ポケモンと相性面で有利な場合は、相手寄りの位置にいる野生ポケモンを奪うことも視野に入れたい。
相手の成長を阻害しつつ自分たちの経験値にできるため、有利な状況を作りやすくなる。
ただし深追いしすぎて返り討ちにあっては逆効果なので、あくまで狙えたら狙う程度の気持ちで臨もう。

筋トレを阻止しよう

一部のポケモンは中間のポケモンなどは無視して真っ先にゴールを狙いにくる。
これはもうこうダンベルなどの「積み」系もちものの効果を獲得するための戦法で、小点数ゴールを繰り返すことで早期に最大蓄積を狙うことができる。
最大蓄積させた場合の影響力は大きいため、妨害が得意なポケモンは特に阻止に動きたい。

筋トレする場合は相方も立ち回りに注意

自分が筋トレを狙う場合も当然、相手の妨害持ちやラストヒットに強いポケモンに注意しよう。
最初の1回程度は難なく積めるだろうが、それからは野生ポケモンを奪ってエナジーを得る必要と、自分が倒されないことが重要となる。
また中央エリアから早めの増援(アーリーガンク)がやってくる可能性もあるため、すぐに脱出できる手段・ルートを確保しておこう。

相方が筋トレを狙っている場合は、とにかく相手の時間を稼ぐことを意識しよう。
野生ポケモンの奪い合いを牽制したり、ダメージを蓄積させるなどして相手が自由に動けないよう見張っておこう。
ただし1人で2人の相手をすることになりがちなので無理は禁物。危なくなったらゴールまで撤退しよう。
ミニマップを見て相方が筋トレを終えて帰って来そうな場面になったら、できるかぎりカバーに向かってあげよう。
間に入るだけでも一部の攻撃を引き受けられるし、ふきとばすわざなどで押し返せば比較的安全な帰還を促せる。

中央エリアの動き(9:00前後)

中央エリア担当は、初期出現の5体の野生ポケモンを倒し終わったあと、次の野生ポケモン出現までかなり時間がある。
この間に上下レーンに加勢したり、相手中央担当を倒したりなど味方の有利になる行動をしたい。
レーンを攻める際はゴール側から味方に合流するのもよいが、ジャンプ台を使い草むらに身を隠し、相手の後ろや横から奇襲を仕掛けるのも有効。
具体的な立ち回りなど、更に詳しい解説は後述の「中央エリア考察」を参照。

逆に上下ルート担当は相手中央担当からの奇襲を警戒する必要がある。
上下ルート担当者よりレベルが高い状態で攻めてくるため、相手ポケモンをゴールに押しこんでいたら自陣側から敵がやってきて全滅、なんてことも十分ありえる。

試合開始前のメンバー一覧とミニマップ上で見える敵を照らし合わせれば、どのポケモンが中央を担当しているか事前に分かるはずだ。
特に相手側の無進化ポケモンが中央にいる場合、残り9分付近で即仕掛けに来る可能性が非常に高い。
これらのポケモンが敵に居る場合は決して無理をせず、いつでもゴールエリアに戻れるようにしておきたい。
後述のビークインを狙う際にもマップに目を光らせよう。
逆に、反対側のルートに相手の中央エリア担当が姿を見せた場合は積極的に攻めて、相手側の野生ポケモンを狙おう。

ビークイン争奪戦(8:50)

残り9分になるととレーン後方にヘイガニが、8分50秒で相手との合流地点にミツハニー&ビークインが出現する。
ヘイガニはお互いのレーンに出現するが、ビークインは1体しか出現しないため争奪戦となる。
積極的に取りに行きたいところだが、この辺りではポケモンごとの成長傾向による差が出やすく、また中央担当の加勢の有無にも左右される。
あからさまに不利な場合、倒されないことを優先するほうがいいだろう。

ただし、たとえどれだけ不利でもとどめをさせば経験値を総取りできる以上、遠くからとどめをねらう動きはしていきたい。

レベルを上げる

倒した野生ポケモンは一定時間ごとに復活する。
近場に相手が見えない時などは、周辺の野生ポケモンを倒してレベルを上げよう。
野生ポケモン出現地点は、ミニマップ上の丸い点を参考にしよう。

このゲームではレベルが1低いと、途端に1vs1での勝ち目が薄くなる。
負けていればレベル差を作らせず、勝っていればレベル差を広げるためにも経験値を稼いでいこう。
特にチーム平均で1レベル以上差がある場合獲得経験値が増える仕様なので、特に負けている場合はしっかり経験値を稼いでおこう。

中央ルートのルンパッパ・バッフロンも時間経過で再出現する。
初回のビークイン争奪戦が終わったあたりで出現しているはずなので、中央エリア担当は忘れず倒しに戻ること。

また、残り7分20秒でビークインの再出現もある。
これも上下レーン1体ずつしか出現しないため、中盤に向けてのレベル差をつけるためにも倒しておきたい。

  • もし上下ルートでKOされてしまっても、戻る際に味方中央エリアのルンパッパ・バッフロンを狩るのは控えたほうがいい。
    中央エリア担当がLv7・9になるのが遅れてしまう。
    • 例外としては味方がアブソルなどの序盤が強いポケモン、かつ既にKOを稼いでいる場合。
      この場合、中央エリア担当者は常に相手のポケモンを狩って育つという芸当が可能となり、また相手の中央エリアのポケモンを狩って育つのも可能。
      味方の中央エリアがこういった動きをしている場合、味方の中央エリアのポケモンを狩るのも悪くは無い。
    • また、中央担当が再出現したルンパッパとバッフロンを放置したまま担当外の場所で野生ポケモン狩りを行っているのであれば、他のチームメンバーが代わりに狩ってしまうことも視野に入る。
      クイックチャット等で意思表明ができたり、味方同士の位置の把握がしっかりできていると尚良い。
  • 中央エリア担当は初手のヨーテリーと、ルンパッパ+バッフロン+ヘイガニ2体の1セットでLv5、2周でLv7、3周+αでLv9になれる。
    ただし、初回カジリガメ戦までにLV9を目指すのは、周回が早いタイプのポケモンでもかなり厳しい。
    カジリガメを取られてしまっては元も子もないため、固執しすぎないこと。
    ただ余裕があれば相手がトドメを刺す寸前に自分がトドメだけ掻っ攫うのもあり。

下ルートに集合しよう(7:30~7:00)

7:30になると、大型野生ポケモン「ロトム」「カジリガメ」の出現カウントダウンが始まる。
ロトムは上ルート、カジリガメは下ルートに出現し、倒すとそれぞれ有利な効果を得られる。
それぞれ状況や構築に応じて優先順位が変わるが、現環境では被害が限定的なロトムより、先を見越してチーム全体の戦闘力底上げができるカジリガメが優先。

このため、確実にカジリガメを倒すために上ルート担当者も節目となるLVでいったん育成を切り上げ、下ルートへと合流するのが現時点でのセオリーとなっている。

ただし、成長の遅い晩成型ポケモンの場合、この段階で節目を迎えるのが間に合わないケースも充分あり得る。
集団戦で活躍するためのわざの習得に関わることもあり、こういった場合は少々移動が遅れても育成を優先させたいところ。
とはいえ人数不利を仲間に押し付けて戦線が崩壊しては元も子もないため、状況を予見して判断しよう。

中盤(7:00~2:00)

大型野生ポケモン「ロトム」「カジリガメ」が出現するようになる。
それぞれ倒すと有利な効果を得られるため、これを巡っての集団戦が発生しやすくなる。
また、このあたりから戦況をひっくり返す「ユナイトわざ」を扱えるようになるため、より多彩な戦略が必要となってくる。
ユナイト技は基本的にレベル9から扱えるポケモンが多いため、この時間帯にレベル9以上のポケモンを見たらユナイト技を警戒するべきである。
基本は序盤と同じことに気を付ければよいが、初期ルート選択にこだわらず、よりチームとしての動きを意識する必要があるだろう。

また、低Lvキャラが高Lvキャラを倒すと野生ポケモン数体分の経験値を一気に得られるが、この経験値はLv差が大きければ大きいほど増える。
中盤以降は特にレベル差が顕著になってくるため、安易にKOされてしまうと、序盤で大きく有利を取っていたはずなのに、後半でいつの間にかLv差が殆ど消えているということの一端になりかねない。
特に中央エリアのプレーヤーは、相手側上下レーンプレイヤーよりも自分のLvの方が高い状況が長く続くため注意する必要がある。

参考までに上下レーン担当は最低でもレベル6~7、中央担当はレベル8~9にはなっておくと安定しやすい。それ未満の場合チームの足を引っ張りかねないため、相手とのゴール付近での睨み合いだけでなく、基本に従い野生ポケモン狩りはしっかり行っておこう。

このあたりからゴールの破壊が起きやすくなるが、第1ゴールを破壊すると、ビークインやタブンネなどの出現地点がチームの第2ゴール付近に変化する。
フロントゴールが破壊されるとレーン沿いにタブンネが湧くようになり、野生ポケモン狩りの動きも変わってくる点に注意。

ロトムとカジリガメ

それぞれ1体ずつ出現。倒しても2分経過で再出現する。
他の野生ポケモンと比べるとしぶとく、複数人で戦わなければ倒しづらいが、倒すと強力な効果を得られる。
また他の野生ポケモン同様、とどめを刺したチームのみが恩恵を受けられるため、なるべく集団で制圧しに行きたい。
前述のとおり、現時点ではカジリガメが優先されやすいため、出現時間が近づいたら下ルートに集結するのがオススメ。

L+右スティックの視点移動を使うと、ロトム・カジリガメが交戦中かどうかをマップ上のどこからでも確認できる。
付近に味方がいなければ敵チームの状況は見えないが、HPの減りから戦闘規模をある程度予測できる。特に横取り狙いなどで有効。

  • ロトム
    倒すと仲間になり、軌道上にいる敵を攻撃しながら相手の上ゴールを目指す。
    ゴールにたどり着くと、残り体力に応じた得点の獲得とゴールの故障が得られる。
    ただし敵の数が多いなど、ロトムの到達が難しいようであれば囮として割り切ったほうがいい。
    この場合も相手の人数をゴール防衛に割かせることで、中央エリアや下ルートを制圧しやすくなる。
    • 倒すタイミングによって、受けられる恩恵が大きく変わる。
      例えば相手ゴールの残り耐久がロトムの持ち点以下だった場合、到着と同時にゴールが破壊され、故障の恩恵は得られない。(ゴール破壊と得点は入るのでどのみちマイナスにはなりにくいが)
      逆にラストスパート開始直前に倒すことができれば、2倍得点下での故障か、後述のサンダー戦での相手戦力を分散の二択を迫ることができる。
    • サンダー戦間際に倒せた場合も、あまりロトムの到達に固執しすぎるとこちらの戦力も分散してしまい本末転倒になる。ロトムにも一応誰かがついていた方が効果が高くなるが、つくのは大体1~2人くらいで良い。
      ロトムを援護するにしても、ロトムに釣られている敵の数より少ない人数を割くようにしたい。
  • カジリガメ
    倒すとチーム全員が多くの経験値を獲得(一人あたりタブンネ2.7匹分、チーム全体で約14匹分)でき、物理攻撃へのシールドも付与される。
    ただし、カジリガメ自体がそれなりに強く、一人で倒しきれるポケモンは限られる。
    チーム全体への経験値のアドバンテージが非常に大きく、単純に個々の戦闘能力が向上するほか、シールド効果による追い打ちもかけやすくなる。
    ロトムと異なり、タイミングに関係なく一定の恩恵を受けられるのも利点で、とくに一度目のカジリガメは取ったチームだけが一方的にユナイト技を使える状況になりやすいため重要視される。
    • カジリガメ戦の基本的な立ち回りとしては、敵味方(ほぼ)全員が集結してお互いのライン(戦線)を奪い合うことから始まる。
      こちらのラインがカジリガメの位置を越えた辺り(敵陣側の草むらが目安)でアタッカーは素早くカジリガメの削りに着手し、それを確認したタンカーらはさらに敵をプッシュする。そうしてカジリガメがある程度削れた頃に下がってきたタンカーらとともに一気に削り切る、というのが理想的な流れとなる。
      • スティールを恐れたアタッカーがカジリガメに手を出さずにいると、いずれはタンカーが疲弊し、苦労して押し上げたラインが奪われて次は相手のターンが始まる。そうなったときのタンカーの心境はいかなるものか、想像してみるとアタッカーのなすべきことがわかるだろう。
        ラストヒットの奪い合いである以上、運要素は常に作用すると割り切り、完璧は求めず少しでも良い状況が作れたらチャンスを逃さずチャレンジした方が良い結果を得られやすい。
    • なお、旧バージョンでは倒すとサンダーへ与えるダメージが減る仕様が存在したが、2021/9/22のアップデートで削除された。

集団戦の基本

カジリガメ・ロトム戦あたりから集団戦が起きやすくなる。
この辺りでわざも出揃うため、ビークイン争奪戦のような単純な小競り合いではなく、ポケモンごとの役割に応じた駆け引きが重要となる。

集団戦での基本的な流れは以下のとおり。

  1. ディフェンス型などの耐久力の高いポケモンが、妨害や範囲攻撃をきっかけに前に出て相手の技を受ける。
  2. アタック型がその後ろから攻撃する。バランス型は最前線を交代しながら攻撃する。
  3. スピード型などの瞬間火力を持つポケモンがHPの減った相手をKOする。

特に攻めの起点となる高耐久ポケモンを使っている場合、こういった場面に出遅れるのは致命的なミスと言える。
育成やスコア稼ぎはもちろん大切だが、少なくともカジリガメ・ロトム戦のように確実に集団戦が発生する場面には必ず居られるように動きたい。

また、集団戦の際に何も考えずにわざを両方使い切ってしまうのは危険。
特にアブソル・ルカリオ・ゲッコウガといった低HPに対する決定打を持つ面々がいる場合、何もできないクールタイムを狙っての大暴れを許しがちになる。
味方と足並みを揃えつつ、先手を取ってわざで切り込むところまではいいが、確実にKOが取れる場面でもない限り最低限の自衛策は残しておきたい。

どちらにせよ味方との連携が重要となるため、ただ技を連発して攻めるのではなく「自衛・連携のために技を残しておく」という選択肢も頭に入れておこう。

ユナイトわざ

中盤戦に入るとユナイトわざが使用可能になる。
ユナイトは、一度使えば再び使えるまでにかなり時間がかかるものの、戦況をひっくり返す力があるため使いどころを見極めていきたい。
また、ユナイトわざ自体はあまり強く無いポケモンでも、使用時に8秒間さまざまなバフ(移動速度・攻撃力・耐久力増、シールド付与、待ち時間低減)が付与されるため決して無視はできない。また、おたすけバリアによるシールド付与目的での発動も考えうるため留意。

  • 画面左上の仲間のアイコンに黄色い丸がついていると、ユナイト技が使用可能であることが分かる。

特に終盤戦では、ユナイトわざの使用可否が最終的な勝敗に絡んでくるため、状況や使用ポケモンにもよるが残り3分~ラストスパートが始まるまでの2分までの間の使用はできれば控えたいところ。
マンムー等ユナイト技に決定力がない場合は別だが、リザードンやカメックス、フシギバナ等ユナイト切りは控えたほうがいいポケモンの方が多い。

下第1ゴールを狙う

一度目のカジリガメを倒したチームはレベル差とシールド効果、さらにユナイト技のアドバンテージを得るため、この機を逃さず二度目のカジリガメ戦を有利に戦うために敵陣第1ゴールの破壊を目論むのがセオリーとなっている。
カジリガメから最も近いゴール=回復スポットであるため、ここを押し下げることで一時撤退した敵にリターンを余儀なくさせることができる。
更に残り5分までは第1ゴールの後ろにオボンの実も出現するため、これを使用不能にできるのは非常に大きい。

ただし、カジリガメ戦での消耗や敵戦力の再集結など、不利なようであれば深追いは避けておきたい。
いくらカジリガメを取っても、ここでKOされ経験値を渡してしまうと、Lv補正もあり簡単に差が埋まってしまう。

逆に一度目のカジリガメを奪われたチームは、続けざまに第1ゴールが狙われるため、カジリガメ戦が終わっても油断してはいけない。
早々に第1ゴールを放棄してしまうと前線を押し下げられるだけでなく、場合によってはそのまま脇に出現するタブンネまで食い荒らされかねず、より一層差を広げることになってしまう。
反撃のために早々にロトム狙いに切り替えたり、レベル差を埋めるためにファームを急ぎたくなるところだが、一旦堪えて防衛に回ろう。
不利な条件が重なるものの、回復できる自陣ゴール上での攻防となることや敵陣営の消耗もあるため撃退のチャンスは十分ある。うまく一掃できればレベル差のある相手から経験値を回収できるため、リターンも見込める。
どう考えても防衛は無理な戦力差であれば、KOされる前に撤退しておくほうが良い。
しかしこの場合も下レーンを完全に放棄するのではなく、第2ゴールで最低限の防衛の意思を見せ、野生ポケモンまで残らず回収される展開は避けたいところ。

その後は上レーンのロトムを狙う展開になりやすいが、ここで少なくとも1名はゴールを守るために下に残ることが望ましい。
折角、カジリガメを倒して有利をとった or 倒されたがゴールは死守した にもかかわらずがら空きになったゴールを破られては本末転倒なので、味方の動きを察して残るか同行するかを判断すると良い。
防衛に残ったメンバーは周囲とマップを注視し、敵が全員ロトムやファームに夢中なようならしっかり得点を決めてやろう。

上の第1ゴールは割らせた方が得

カジリガメを取った/取られたに関わらず、基本的に上ルートの第1ゴールは割らせた方が得というのが通説。
第1ゴールが破壊された後に出現するタブンネの数が上ルートの方が多く、ロトムがあまり重要でないので守る価値は薄い。
もちろん守れるならその方が良いが、特にカジリガメを取られてしまっている場合、経験値差を埋めるためにもあえて第1ゴールは放棄しよう。
可能であれば相手にロトムを取らせて、そのロトムにゴールを割らせるのが最も効率が良い。そのためにゴールで籠城する時間稼ぎは有効。
この時相手チームのポケモンをKOできれば経験値を獲得できるので、迂闊な相手は可能な範囲で仕留めておきたい。

上の第2ゴールはサンダー戦まで死守

一方で第2ゴールはサンダー戦までは守り抜く必要がある。
第2ゴールを破壊されても増えるリソースが無いことと、最終ゴールまでロトムを流されるリスクが増えるため。

サンダー戦直前になったら、第2ゴールにロトムを流されていても無視してサンダー戦に集合しよう。
第2ゴールまでは一定以上の点をゴールされると破壊されるので、大きな点差は作られにくい。

ゴールの故障

ロトムのゴール到着、もしくは後述のサンダーのKO成功で「ゴールの故障」が発生する。
故障中のゴールではゴールの構えモーションに入った時点で即ゴールが成功するため、ゴール内に立つ=ゴール成功と思って差し支えない。あとはもうとりあえずゴールボタンを押しているだけでも入る。
また、故障中のゴールでは該当チームの回復とシールド付与効果が発生しないため、防衛側は非常に不利な駆け引きを強いられることになる。

この2つの要素により、故障中のゴールの真上で防衛する行為にはほぼ意味がない点は覚えておきたい。
防衛したいのであれば、ゴールエリアの少し先で敵を食い止めるように動くこと。

次の段階に向けての準備 (3:00~2:00)

ここからはラストスパートへ向けて準備を始めたい。
ラストスパートの時間は逆転が起きやすくなるため、野生ポケモンを積極的にKOしよう。
特に野生ポケモンはレベルを上げる、ユナイトゲージを溜める、エオスエナジーを溜める、と役割が多いのでしっかりと行っておきたい。

なお、3:30を切ったあたりからもうユナイト技はラストスパートに向けてとっておくほうが良い。状況だったりユナイト技があまりアテにできないポケモンの場合はこの限りではないが、基本は温存するのが正解である。

またこの時間帯になると優先度は下がるが、これまで通りロトムやカジリガメを狙うのもよい。
特にロトムはこの時間にKOするとラストスパート時にも残り、点数が倍の状態でゴールの故障が得られることもある。
ただし残り時間2:00までに倒しきれないとカジリガメもロトムも消滅し、倒すことによる恩恵が得られないため注意。

そして残り2:00になる直前までには体力をしっかりと回復してサンダー出現に備えた位置取りをしておきたい。

ラストスパート(2:00~バトル終了)

残り時間が2分になるとラストスパートに突入し、ゴール時の得点が2倍になる。
また、マップ中央に大きな逆転要素であるサンダーが出現。
代わりにロトムとカジリガメが再出現しなくなり、既に出現していた場合も消えてしまう。*1
そのため3体目のカジリガメ、ロトムは状況次第では無視されることも多いのは覚えておこう。執着しすぎると技を無駄にしかねないため注意。

もし、ラストスパートが始まる直前にゴールのチャンスが訪れた場合、状況が許すのであればギリギリ2分を切ったタイミングでゴールが決まるように調整するのも手。

ラストスパートの頃には、倒された後の復帰にかなり時間がかかるようになる(20秒から30秒は平気でかかると思って良い)。
いざ集団戦が始まった時に参加できない、とならないよう、より慎重に動いていくとよい。
また、サンダー撃破からの得点後にやられてしまうと、まず間違いなく試合終了間際まで動けなくなってしまう。
特に相手チームに得点を抱えたプレイヤーが残っている場合、この隙を突かれて逆転、ということの一端にもなりかねない。
得点後は後続にエナジーを抱えた味方がいないようならすぐに撤退し、自陣の防衛に回って勝利を確実にしよう。
あまり起き得ないがここまで上下どちらかの自陣のフロントゴールが残っている場合は相手の猛攻ゆえに防衛が難しくなってくるため、防衛に割く戦力が足りない場合もういっそ捨てしまっても構わない。

サンダー

サンダーはかなり強く、3人程度はいないと迅速に倒すことは難しいが、見事倒すとサンダーを倒した本人に30点、本人以外の生存している仲間に15点のエナジーが配られる。
更に相手チーム全員に落雷による攻撃が発生するほか、相手側の全てのゴールが30秒間故障し、メンバー全員が一気にゴールを決めるチャンスを得られる。
この時点では保持できるエオスエナジーもほぼ最大値になっているはずなので、1ゴールにつき最大100点を獲ることができ、非常に大きな逆転要素となっている。たとえここまで勝っていてもサンダー一匹取られ数百点単位で追い上げられて試合をひっくり返された、なんて事もザラ。

ロトムやカジリガメ同様、サンダーの効果もトドメを刺したチームが獲得できる。
前述の通り、下手に触っても倒すのに時間がかかり、相手の到着や横取りを許しやすい。
特に相手メンバーに超射程攻撃や遠距離タイプのユナイトわざ持ちがいる場合、削れた頃合いを見計らって掠め取られることもしばしば起こる(特にファイアローに多く、LH時にのみ大ダメージを叩き込むこの攻撃は俗にスティールと呼ばれる)。
その為、なるべくスティールが得意な敵ポケモンが落ちている&人数差がある間にサンダーを取り切る事を意識すると勝利を掴みやすい。

-勝っている側-
サンダーが生存していれば勝てるためサンダーを先に触る必要が無いため迎撃に専念しやすい。
最悪相手のサンダー削りが得意なポケモンさえ落としてしまえば仕切り直しに出来る点が優位と言える。
ただしサンダーを守りきる、のは勝っている方のデスタイマーが長い&デス時にユナイトがある程度貯まる仕様&ユナイト打ち損ねで落ちた敵の把握が困難であるため復帰後にユナイト差で押し負ける事が多い野良ではかなり難しい。
綺麗に痛み分けして戦場がリセットされた後残り時間が短い等でなければ人数差が出来た時にサンダーを倒す事を常に頭に入れておくこと。
相手がサンダーを削っているのを遠距離から確認できる場合、サンダーをスティールしてしまうのも一つの手。ラッシュなどかけている時は大チャンスのため、常にサンダーの動向から目を離さないようにしよう。

-負けている側ー
負けている側は積極的に倒しに向かい逆転を狙うのが定石。
サンダーを削れるポケモンを生き残らせて戦闘に勝利するのが大前提となる、戦闘に勝ってもサンダーを取れなければ意味が無い。
僅差かつ相手のサンダー前の守りが硬ければサンダーをうかがいつつゴールにちょっかいをかけ逆転に焦った相手にサンダーを触らせてその隙に強襲する等の手もある。
ただしいくらゴールしてもサンダーが取られたら負ける事が大半なためあくまでサンダーを取るための行動と言うことを忘れないように。

どちらにせよ集団戦になりやすいため、ユナイトわざがチャージされた万全の状態で挑みたい。多少のLv差よりも「ユナイト・おたすけバリア」の数の差が戦力差に直結する。

サンダー前

おおまかな点数の差は残りゴール数やアナウンスで知ることができる。
サンダーを狙うべきかの重要な判断材料となるため、見逃さないように。

  • サンダー前にリードしている場合
    現状のリードを広げるために取れるならさっさとサンダーを取ってしまうのが一番早いが、敵も当然サンダーを狙うため
    極力防衛に努めたい。特に100点差程度の場合、一回のゴールでイーブンまで持っていかれてしまう。
    上下のゴールへ向かう相手と、サンダーどちらも見れる位置に一人ずつ配置すると対応しやすい。
    この際どこかに人数を割きすぎると、逆側のゴールに入れられたりサンダーをとられたりするため、バランスに気を付けたい。
    点差が大きく開いている場合や上下どちらにもゴールされるようであれば、中央に寄ってきた相手を殲滅してしまうという手もある。
    この場合は殲滅後に一気にサンダーをとり切ってしまいたいが、横取りにはくれぐれも注意。
    ディフェンス型などサンダーへの影響力が小さいポケモンを、相手に近寄らせない役割として立てておくなどするとよい。
  • サンダー前に負けている場合
    100点差程度、かつ相手が守りに入っているのであればゴールへの集中攻撃で突破できる可能性はあるが、それ以上の差が付いているのであれば極力サンダーを狙いに行きたい。
    どちらの選択にせよ、まとまって相手に当たり、うまくユナイトを使えば多少レベル差があっても勝てる可能性はある。
    • サンダーを狙う場合、サンダーを削るのが早いポケモンは少し有利になった段階でサンダーに触り始めると削りあいに持っていきやすくなる。
      また、点差が少ない場合は一人抜け出してゴールすることで相手にサンダーをとろうという動きを誘発することができる。
      これによって横取りするチャンスも生まれるが、この場合でもゴールに人数を割きすぎるとサンダー周りが手薄になりあっという間にサンダーがとられてしまうことになる。
      当然だがこの抜け出す役をレベルの高いポケモンが行うのは最悪手。戦線が崩壊し、サンダーも取り切られてしまう。
    • ユナイトで撃退しようとしてくるのは相手も同じ。
      特に後手で放って味方を守れるカメックス、プクリン、バリヤードといった面々がいる場合、撃つタイミングに細心の注意を。

サンダー後

無事にサンダーを撃破しゴールを決めた場合、他の味方のゴール援護の必要がなければすぐに自陣の防衛に戻ろう。
100点程度の差、かつこちらのゴールが残っている場合、この後敵が一丸となってゴールを奪いに来ると逆転負けする可能性がある。
間違っても残り時間がまだあるのに一人ダラダラと居座ってKOされてしまった、ということのないように。

サンダーを奪われてしまった場合、故障したゴールで待ち構えて止めることは不可能なので、ゴール到達前に仕留めるしかない。
当然、相手側もわざやユナイト、バトルアイテムを駆使して全力で突破にかかってくるため、一人で阻止するのもまず不可能。
もし拘束持ちの味方が生きている場合、そこに戦力を集中させることで確実に仕留めやすくなる。

  • 味方と連携しても仕留めきれそうにない場合は、下手に後を追いかけるより自分が抱えているエナジーを入れに行くという選択肢も頭に入れておこう。
    サンダー撃破直後は相手もノーガードになるため、呼応してくれる味方が多ければそれまでの得点状況次第で勝利を手繰り寄せられる可能性が高まる。
    また、単純に100点以上獲得することでアクティブポイントにボーナスが付くため、たとえ負けが確定していても狙うに越したことはない。

最後に

このゲームはサンダー周りの攻防で大きく逆転することもできる。
たとえこちらが負けていたとしても、気合でゴールを入れに行った得点分が差になって勝てた、などという事も決してあり得ない話では無い。
勝っていても負けていても、最後まであきらめずにプレイしよう

警戒すべき横取りできるわざ

サンダーやカジリガメのとどめだけを横取りするのに使われる代表的なわざを紹介。
高威力かつ遠くから狙えるものや、妨害を無視して近づけるものが警戒対象として最重要で、それらはそもそも近づけさせないような立ち回りが必要となる。
また、ここに名前が無いものでも、遠隔通常攻撃は壁抜けと射程を、各種ユナイト技は高威力や射程、妨害無効を持っているため安心してはいけない。
草むらや視界外からの横取りを許さないように、誰か一人は視界確保のため哨戒しておきたい。

ポケモンわざ備考
アブソルおいうち壁を抜けて中距離から飛びつける上に、背面成功+急所でユナイトわざレベルのダメージを連発してくる
ユナイトサイコカッターと組み合わせるとさらに高威力。
エースバーンユナイト妨害は容易だが、かなりの長距離で威力も高い。
カイリキーじごくぐるま妨害無効で接近し、わざやユナイトで奪う。クロスチョップは壁抜けできる上、急所にあたると高火力になる
カビゴンヘビーボンバー火力はそこそこだが、離れたところから壁を抜けて一気に飛び込み打ち上げてくる。打ち上げ中は相手が一方的に攻撃できるため集団での削りあいでも厄介
ユナイトヘビーボンバーから連続で出せる。
カメックス高速スピン妨害無効で接近できる。しおふき型は高火力だが瞬間的ではないため、よく狙えば対策できる。スピン中はユナイト不可
ユナイト技単体も高火力だが、打ち上げが付いているため相手が一方的に攻撃する時間を作れてしまう
ゲッコウガえんまく不可視の状態で近づくことができ、高火力の通常攻撃やなみのりで奪う
通常攻撃近接攻撃はHPに対する割合ダメージがあるため、一発が高火力わざと同等以上のダメージがでる。強化攻撃になると最大HPの1/10を一気に削ることができる
なみのり対象のHPが半分以下の場合高火力になる。壁抜け可
ゲンガーユナイト不可視の状態から攻撃してくるため対応が難しい
たたりめ対象が状態異常の場合、高火力を連発できる。技はもちろん強化攻撃で状態異常が付く場合も注意。壁抜け可
サーナイトサイコショック中射程から打て、単発火力はそこそこだが3発当たり、全段当たれば一般的なユナイトを超える火力をとなる
ユナイト範囲技かつ行動不能付与があるため要警戒
ジュナイパーかげぬい全ポケモンの通常わざの中で最長射程かつ火力も出る遠距離わざ。貫通もするため肉壁不能
ユナイト全ユナイト技中最長射程。隣のエリアからでもサンダーを狙える。ただし連射部分は貫通しないため肉壁が有効
ゼラオラボルトチェンジ・ほうでん・ユナイト高速で突っ込んできてすべての技で取ってくる動きに注意。
ファイアローブレイブバード射程が長く、隣のエリアからでも狙ってくる。また火力も高い上出も速く、事前に気付けないと妨害は非常に困難
そらをとぶ守り状態で浮遊し攻撃してくるため妨害手段がない。本体は不可視だが不自然なサークルが出るため、見えたら警戒しよう
フシキバナソーラービーム高威力かつ長射程で隣のエリアや離れた草むらからでも狙ってくる
ルカリオグロウパンチ単発における最高火力を任意のタイミングで壁を抜けながら打てる上、ユナイトの事前使用で更に瞬間火力が上がる。lv11になると妨害無効もつく。ただし単体にしかダメージが無いため、間に割り込めば対策できる
ワタシラガユナイト守り状態で浮遊し攻撃してくるため妨害手段がない
カイリューはかいこうせん最大HPに対する割合ダメージなので、HPが高いオブジェクトに対しては全ポケモンの中でも飛び抜けたダメージが出る。相手のカイリューが残っている状態でラッシュをかけないようにしよう
ユナイトカビゴンのヘビーボンバーと厄介な点は同じ。これを直接とどめにされなくとも形勢逆転の起点になりうるので注意

対プレイヤー戦(押し引き)の基本

戦闘が発生する際、味方と敵がぶつかりあうことでその間に「前線」という概念が生まれる。
この見えない戦闘ラインを敵ゴールまで押し込み、また味方ゴールまで下げつつ戦う駆け引きを「押し引き(レーンコントロール)」と言う。
前線が押し込まれるほど味方が倒される、ゴールされる、自陣の野生ポケモンが倒され経験値を奪われる(後述)、といったことが起こりやすくなる。
当然、逆にこちらが押し込めば様々なチャンスが生まれる。

もちろん、最初からここまで難しくを考える必要はない。
まずは自分が「倒されない」ことをマスターするのが第一。
そして慣れてきたら「味方を倒させない」動きも意識してみよう。
これができるようになる頃には、自然と「押し引き」の動きが身についているはずだ。

倒されない

基本にして奥義、そして一番厄介な要素。

まず、相手と戦う際には「倒されない」ことを第一に意識しよう。
そもそも倒される覚悟で勝負に出る価値があるのは「カジリガメ」「サンダー」の争奪戦ぐらいである。
足止め目的であっても倒される前提のムーブは控えるべき。

相手ポケモンに倒されると、自身の持っているエナジーの一部と経験値を与えてしまう。
これは言い換えると、倒されると何もしなかった時以上に差を広げてしまうということにもなりかねない。
もちろんこれだけではなく、復活のための時間のロスや、その間の人数不利など、倒されてしまうことによる損失はかなり大きい。

敵に倒されてレベルに差が付けば付くほど、相手がより強くなって更に倒されやすくなる悪循環が発生する。
そうなった場合、チーム全体でも勝てなくなってしまう可能性が高まるので、なるべく倒されないように注意しよう。
レベル差だけでなく、倒される回数が増えるほど10分間の試合中に貢献できる時間そのものが短くなり、さらに勝利が遠のくことになる。
試合中盤になると復活には15~20秒程度、前線到着までを加味すれば1回のKOで計30秒程度がムダになってしまう。

まず1人 VS 2人で相手のゴール付近まで突っ込んで死んでしまった、といったあからさまに危険な行為を避けるのが第一。
また有利を取っていても、これ以上押し込めないと思うのであれば早めに追撃を引き上げること。
ダラダラと居座っていたらいつのまにか敵の援軍が到着し、なすすべもなく倒されてしまった…なんてことがないようにしたい。

また、倒した相手が自分より高レベルであるほど、より大きな経験値を与えるよう補正がかかる。
このため、チーム内最高レベルになりやすい中央ルートの担当者は、より一層敵に倒されないことが重要となる。

倒されないことはゲームにある程度慣れてくると忘れがちになる。常に強く意識しておこう。

倒させない

倒されないと同じぐらい大切なのが「倒させない」こと。
これができるようになるとぐっと生存力が高まるほか、チームとしての連携もうまくいくようになる。

上述したように、1人 VS 2人になるとまず数が少ないほうが負ける。ついでに原則耐久力が低い者から順に倒れていく。
そしてそのピンチはあなただけではなく、レーン上にいる味方にも訪れる。

始めたての頃は、知識もなく状況がわからない場合の方が多いので、特に上項の「倒されない」に加えて、まずは「味方を倒させない動き」を意識してみよう。

  • 防御力のあるディフェンス型(カビゴン等)なのに、耐久の低いアタッカー型(ピカチュウ等)より後ろでうろうろしていないか?
  • 味方よりHPがあるのに、置き去りにして露骨に逃げてしまっていないか?
  • 自分のHPは低いが、盾になってくれている味方と共に一度だけ敵を攻撃すれば一緒に逃げる隙ができないか?

もちろん、必ずしもこれらがうまくいくわけではなく、相手のプレイヤースキルやプレイスタイルで様々な状況が発生する。
しかし「味方を助けよう」と少し意識するだけで、そこに防御面での連携が生まれる。
敵側からみると、「防御の低いエースバーンの前で盾になるヤドラン」や、「倒せそうなピカチュウの前にカビゴンが割り込んできた」、「押し込んでいると思ったら、後ろのエースバーンが前に出てきてこちらが突っ込みすぎになってしまった」などというのは単純に厄介な動きである。
しかし、味方の盾になったもののどちらも倒されるような状況が1番良くないので、時には見捨てる判断も必要である。

こればかりは何度もプレイして慣れるしかないため、自分の身を守れるようになったら、味方も倒させない動きを意識してみよう。

野生ポケモンの取り合い

野生ポケモンを相手チームより1匹でも多く倒すことで、レベルに差を付けていくことを意識しよう。

上ルート、下ルートでは、相手との合流地点の中央エリア寄りにヘイガニ・タブンネが1体だけ出現する。
これをとれると相手よりも経験値を上回れるため、ぜひ奪い取りたい。
相手側が先に戦っていても、とどめを刺したプレイヤーの得点となるため、通常攻撃の管理やわざを利用して積極的に狙いにいこう。
野生ポケモンを倒すためにわざを使った瞬間は隙ができているので、相手を攻撃してHPを減らすのも有効。
ただし、前述の通り倒されてしまっては相手に経験値を与えることにもなり元も子もないので、引き際は見極めよう。

ポケモンごとに序盤の強さが異なるため、お互いの編成をみてこちらが有利なら、先に敵陣側の野生ポケモンの止めを狙いにかかる嫌がらせも有効。
最序盤は敵味方どちらも同じタイミングで野生ポケモンが出現するため、うまく行けばこちらだけが一方的に成長することができる。
また、序盤が弱い=中盤~終盤から強いポケモンであるため、進化やわざの習得を遅らせることで、先に控えるビークインやカジリガメ戦を有利に進められる点も大きい。
ただし、攻めすぎて倒されると、相手の成長を早める上に同行する仲間を孤立させてしまう。
相応のリスクがあることを理解した上で判断しよう。

ゴール内で耐える/ゴール内にいる相手に無理に攻撃しない

味方ゴール内ではシールドが付与される。シールド状態はHP割合に応じた一定値のダメージを無効化する。
更に体力も微量ではあるが回復していく。

このため、特に序盤のうちは余裕をもってゴール内にいれば倒される危険性はかなり低くなる。
裏を返せば、ゴール内にいる相手に攻撃を仕掛けても無駄に終わる可能性が高いということ。
追い詰めていたつもりがいつの間にか逆転されてしまったり、味方ゴールまでの帰り道が長くなるため中央エリアからの奇襲にも遭いやすくなったりする。
敵をゴールまで追いやるところまではよいが、倒したりゴールを決めるのが難しそうな場合は無理に攻撃し続けるのではなく、野生のポケモンを先に取るなどの形で有利を広げるとよい。

ただし、わざが整い攻撃力が上昇した中盤以降は、複数の敵に攻められると味方ゴール上でもあっという間に倒されてしまう。過信は禁物。
倒されるとエナジーを落としてしまうため、がら空きになったゴールに得点されるだけでなく、自分が落としたエナジーで再び得点を許すことになってしまう。
このため防衛できそうにない場合、時には早めに退いておく判断も必要となってくる。

孤立しない、仲間を助ける

中盤に差し掛かってくると、戦力差やお互いの状況から様々な戦略を取ることになってくる。
その時も一人で何かをするのではなく、クイックチャットを使って指示を出したり、仲間のもとに寄って有利を広げてから一緒に向かったりなど、相手に人数差を作らせないような立ち回りを意識しよう。

ただし時には一人でゴールを守ったり、裏からこっそりゴールを狙ったりという行動が有効なケースもある。
そういう行動をする場合も何より倒されない立ち回りを意識したい。

中央エリア考察

中央エリアの基本

中央エリアはその名の通り、上ルートと下ルートに挟まれたエリア全般、およびその地点を担当するポケモンのこと。
具体的には後述の「序盤の周り方」に描かれている5体の野生ポケモンが出るエリアを指す。
野生ポケモンがルートに比べて序盤から強く、また移動距離が長い上に変速エリアが無い為、適性のあるポケモンは限られる。
その分経験値が高いので、レーン担当のレベルが概ね3~4の頃には5に到達可能。

一方で中央エリアにはゴールが無く、ただ周回しているだけでは役に立たない。
基本的には1周した後は上か下ルートに奇襲を仕掛けるか、相手の中央エリア担当へ仕掛けに行くことになる。
対面から位置が分かりやすいルート担当と違い、中央エリア担当は遊撃としての役割を担えるのが強み。
分かりやすいものでいうと、最初のビークインが湧く際に中央エリアがいる側といない側では2vs3になる。

ただし、姿を見せると反対側への圧が無くなり、動きやすくしてしまうデメリットもある。
勿論抑止力として姿を見せるのも重要だが、敢えて姿を見せないことで相手がビークインに触りづらくする、
逆に触りに来た時を見計らって背後からの奇襲を狙うなど、見た目以上に多彩な選択肢が存在する。

相手と直接戦わなくていいからと選んで、何もせず野生と戦っているだけではお荷物にしかならない。
今何が出来るのか、何をするのが効果的かを常に考えて立ち回ることが求められるエリアとなる。

エネコのしっぽ

エネコのしっぽ.png
バトルアイテムのひとつ。使用すると戦闘した野生ポケモンを少し行動不能にしつつダメージが増加。
待ち時間も短く、野生ポケモンを倒す速度が上昇するので中央エリア周回で使えなくはないが、対プレイヤー戦では全く役に立たないのが難点。
基本的に程度の差こそあれど、中央担当を担うポケモンであればそうそう野生相手に苦労することもないだろう。

どちらかというと中央周回のためでなく、その後の大型野生ポケモン戦を見据えての採用となる。
味方支援により強く役割を持ちたいのであれば、だっしゅつボタンやどんそくスモーク、なんでもなおしといった他のアイテムを優先したい。

序盤の周り方

中央エリア開幕.png

  • ヨーテリー→ルンパッパ→バッフロン→ヘイガニ
    2つ目のゴールが壊れるまでは中央エリア正面に壁があるため、迂回するかムーブで抜けよう。
    • ヨーテリーを倒すことでLV3になる。開始から15秒で中央エリアの野生ポケモンが増える。
      ルンパッパとバッフロンの配置は図と逆になることもあるが、ヨーテリーが歩いていった先にルンパッパが確定で湧くため、そのまま紫オーラを取得しよう。
      紫オーラは、野生ポケモンに対してのダメージが増加するためその後の狩りが楽になる。
      また、ルンパッパとバッフロンの配置は中央エリアの地面の種類で見分けることもできる(草地ならばルンパッパが上でバッフロンが下、砂地ならば逆)。
    • ルンパッパとバッフロンの赤い攻撃予告線(予兆)は避けよう。
      予告線(予兆)付きの攻撃を受けるとダメージと共に短時間スタンしてしまい、その分立ち上がりが遅くなってしまう。特にバッフロンのそれはバッフロン自身も動くため、その勢いで草むらへ入り込まれでもすると一部攻撃が当たりにくくなり面倒なことになる。
      中央エリアでの考えは相手も同じ。いつ戦いが起きても良いようにHPはしっかり温存しておきたい。
      バッフロン予兆.png
  • そのままバッフロン、ヘイガニ2匹の計5匹を倒し、なるべく早くLV5にしよう。
    すべて狩り終わったらそのまま上下ルートへ奇襲をかけにいこう。
    • 後に出現するカジリガメのことを考慮すると序盤に下レーンのゴールを失いたくない(破壊したい)ため、よほど余裕がありそうとかでもない限り最初は下レーンを支援するのがおすすめ。
      相手もそれは承知しているので下レーンには序盤から強いポケモン(ルカリオ等)を配置していることが多く、上レーンに比べて激しくぶつかりあうためチーム内最高レベルとなる中央担当の最初の活躍シーンとなる。
      ヨーテリーが上に逃げた(ルンパッパが上に出現した)草地の場合はZ字(上の図の12534の順)に、下に逃げた砂地の場合はΩ字(13254の順)に周回するとスムーズに下レーンに出られる。
  • 最初のビークイン戦が終わるころにはルンパッパ・バッフロンが復活しているはずなので、機を見て再度中央エリアの狩りに戻り、LV7を目指そう。
    • 同様に3回目を狩ればLV9に到達=多くのポケモンがユナイトわざを習得できるラインに達するが、3回目の出現タイミングは初回カジリガメ戦の真っ只中となる。
      LV7のまま人数有利を取って素早く押し込むか、一時的に人数不利になるリスクはあるがLV9になって突破口を作るかは状況次第。
 

【TIPS】初心者にありがちな失敗例

ルート宣言をしない(忘れてしまう)

これはうっかり忘れてしまうこともあるだろうが、
ピック画面の「バトル準備」からルートを選択することで自分が希望するルートを味方に表明することができる。
数少ない意思疎通の手段の一つであり、味方のピックの判断基準にもなったりするため、忘れないように表明しよう。

挨拶する前にまずルート宣言
挨拶はマナーとはよく言われるが、このゲームではルート宣言が第一のマナーである。

希望ルートを被せてしまう

宣言したルートが他の人と被っている経験はよくあるだろう。
被せてしまうにしろ、被せられたにしろ、そういった場合は自分から譲歩する勇気と度量を持つことが大事である。
上レーン2人、下レーン2人、中央1人が大原則。この配分に合うよう自分から動けるようになれば一丁前。

どうしても希望通りのルートに行きたい!というならば、希望に合わせてくれるフレンドと組んだ方がいいだろう。

初期配置のエイパムを分け合わない

これは初心者に限らずよく見られるのだが、道沿いに佇んでいるエイパムを味方の分まで全部ラストヒットを取ってしまうことはないだろうか?

初期配置のエイパムは合計4体いるが、分け合うことで2人ともLv3に到達できるような配分になっている。
よって全部ラストヒットを取ってしまうと、相方がLv2のまま遭遇戦に巻き込まれることになり、不利となる要素になってしまう。
そのため、ラストヒットを取りすぎないよう気をつけよう。
自分の持ち点を見ながらレーンを進み、4点になったら削り役に徹するなど工夫してあげよう。

ただし、Lv4がパワースパイクの早熟ポケモン(ニンフィアなど)の場合は、早めに進化できた方が有利なので多めにラストヒットを貰うのも視野に入る。
相方によってはそういった変化を加えていくことも必要とされていくだろう。

味方側ジャングルの野生ポケモンに触れてしまう

中央エリア(ジャングル)の野生ポケモンは、初期出現を全て倒してちょうどLv5になれるような配分になっている。
これが中央に行く重要なポイントでもあるため、少しでも横槍が入ると振り分けが狂ってしまう。
すると一番強くしたい味方が強くなれない原因を作ってしまうことになり、これが敗因に繋がる場合もある。
そのため、基本的に中央ゾーン内の野生ポケモンは中央担当が二周目を回るまで勝手に取らないようにしよう。
中央は担当以外ノータッチが基本

レーン担当でどうしても経験値がほしいという場合でも我慢しよう。レーンで経験値不足の場合はレーンにヘイガニやビークイン軍団が湧くのでそれを狩ること。
味方から奪わず、敵から奪うことを第一に考えるべきである。

暇なので持ち場を離れてしまう

「お散歩」と俗に言われる行為。
レーンを放棄してしまうとその間ゴールされ放題になり、相方にも多大な迷惑をかけることになる。
戦術上の意味もなく持ち場を離れることはしないようにしよう。
まして、中央のルンパッパやバッフロンやヘイガニをレーン担当者が横取りするのはご法度。

ゴールを守る以外やることが無いように見えても、相手から見れば迂闊に接近できなくなるので、立派に牽制として役立っている。
やることを探すのは良い発案ではあるが、まずは基本の役割に従おう。

 

【TIPS】よくある立ち回りの失敗例

バランスの悪いピックを貫き通す

これはランクマッチで特に重要視される。
一人だけの責任とは言えないが、自分だけでも意識することで改善できる可能性はある。

パーティ構成の考え方でも触れているが、味方同士で相性の悪い構成というものは存在している。
ゲッコウガリザードンエースバーンサーナイトのような序盤が貧弱なポケモンに偏っていたり、
アローラキュウコンウッウピカチュウが並ぶといった極端な役割被りなど例は多くあるが、
そのバランスの悪いピックの一因に自分が含まれていないか?と少し考える時間を持ってみてはどうだろう。

たとえば誰もディフェンス型やサポート型を使っていない場合に、自分から立候補していける柔軟さを持ち合わせることが、失敗しないための第一歩になるだろう。
編成の時点で失敗していては、後に降りかかる負担は計り知れないものになるかもしれないのだ。
特に第6シーズン時点ではアタック型のポケモンがやたらめったら多い事例が見受けられ、これは場合によっては強いが言うまでもなくパーティ単位での紙装甲であるため押しで強くとも押されるのには滅法弱い。

ポケモンユナイトは戦略ゲームであり、個人戦ではなく集団戦なので、戦略や戦術を軽視して「好きなキャラで自由に遊ぶこと」は良い価値観とされていない。
自分の第一志望はあってないようなものとして考え、積極的に必要な役割を買って出られるのがプレイヤーとしての本格的なスタートラインである。
最低でもアタック型、ディフェンス型、バランス型のポケモンそれぞれ1~2匹ずつを扱えるようにはなっておこう。

スタンダードやクイックなら、利敵行為にならない程度に楽しむ自由は保証されているのでそこまで厳しく考える必要はない。
ただしミッションのためなど、スタンダードやクイックでも勝ちたい!という層がいないわけではないことは気に留めておいた方がいいだろう。

慣れていないポケモンでランクマッチに行く

全く使ったことがないポケモンを使うくらいなら、使い慣れたポケモンを貫いた方が立ち回りやすいこともまた事実。
しかしフルパでもない限り、常に同じポケモンばかり使えるわけではないので、選択肢は多いに越したことはない。
そういった新しい選択肢の開拓を行う場合は、必ずスタンダードやクイックで練習すること
操作もおぼつかないままでは、本気で勝ちたい味方に迷惑をかけてしまうだけである。
自分が穴にならぬよう、そしていずれは誰かの穴を埋められるように成長していこう。

ビルド(選択)が噛み合っていないor不適切

事前に設定できるもちもの、バトルアイテムの選択のほか、試合途中のわざの選択でミスを生む例がある。
総論的に記載するが、使用したいポケモンの個別ページも参考にされたい。

  • もちもの
    • KOが稼げるアタッカーに「がくしゅうそうち」を持たせてはならない。
      • アタッカーで経験値が足らないのであれば、立ち回りが悪いことをまず認識すべき。
      • 倒されるのが嫌だからと攻撃すべきキャラで攻撃しない、集団戦に参加しない人がいるが、そのような行動は自らチームの負けを呼び込んでいるようなものである。
      • サポートががくしゅうそうちを持っていると、チームで2人以上がくしゅうそうちを持ってしまうことになり、サポートに経験値が入らなくなりレベル差がついて不利になるデメリットもある。
    • 現状、効果の薄いもちものが存在する。(持たせてもあまり意味をなさない。逆境に置かれていて、基本的に他のもちものの採用を優先すべき)
      • たべのこし、ゴツゴツメット、とつげきチョッキ
    • 物理型のポケモンでほとんど意味をなさない「こだわりメガネ」を持たせるのも不適切。
    • 逆に、特殊攻撃型で通常攻撃を主体としないポケモンでの「ちからのハチマキ」も不適切であることが多い。
      • こちらは、通常攻撃の速度が速くなる恩恵があるので、特殊攻撃型であったとしても通常攻撃を頻度高く出すポケモンであれば意味がゼロではない。
  • バトルアイテム
    • 防御が低くゴールが稼ぎづらいアタック型キャラ(例:ジュナイパー)にゴール加速装置をもたせるのは不適切。
    • 特性でカバーできるのに同じような効果をもつバトルアイテムを持たせるのはよろしくない。
      • 例:ハピナスになんでもなおしを持たせる
  • わざ
    • ほぼ使われていないor弱いわざ、またその組み合わせ
    • 味方や敵構成と相性の悪いわざの選択または集団戦で劣勢を生みがちなわざの選択
      • 例:フシギバナでソーラービーム軸の選択(特に味方に遠距離が多い場合)

「自分はこの構成でやってるけど、全然勝てない」という場合には、本wikiなどの"集合知"を頼ってみる、観戦モードなどで他人の試合を確認するなどして、
まずは最低限の活躍が保証されている構成や立ち回り(俗に言うテンプレ)を学んでみるのが良いだろう。
もちろん自分の性分と合わない場合もあるだろうが、少しずつ自分なりのアレンジを加えて勝てるように調整していこう。

なお、Youtubeを始めとした動画配信サイトなどで、マイナー戦術が「強い」などと紹介されていることもあるが、
連携が取れていることが前提となっている場合も多く、安直に真似して結果を出せるものではないことは肝に命じておこう。

ファームに夢中で敵の接近を見逃す

ファームをしている間に敵がゴールを入れていた、
もしくは付近に出現していたロトム・カジリガメなどがいつの間にか取られていたというケースに遭遇した経験はないだろうか?
特にビークイン(蜂)の処理に時間を割いている間に、敵はオブジェクトに触っているという状況は珍しくない。
これは自陣側のみ第1ゴールが割られている場合に起こりやすい(自陣側にビークインが出現するため)。
対応できる距離にいながら、何もできないまま相手に進軍を許すのは大きな損失に繋がる。

対策としてはまずミニマップをこまめに確認すること
自陣ゴールに近づいた敵ポケモンがいればミニマップに表示されるし、味方の視認範囲にいる敵も同様に表示される。
もちろん自分が敵ポケモンを視認していれば、味方のミニマップにも表示されることを意識しよう。
またオブジェクト出現の30秒前にはミニマップに秒数表示が出るので、途中でも切り上げて動けるよう心がけよう。

ガンク時にやるべきことをわかっていない

8:50と7:20ではそれぞれビークインとミツハニーが出現し、一般的な流れでは中央で育ったポケモンが上下どちらかの取り合いに参加する。
この時、2vs2,2vs3,3vs2,3vs3のいずれかの状況が発生するわけだが、それぞれのケースごとに決まった集団戦の立ち回りが存在する。

3vs2でこちらが数的有利の展開になった場合、こちらが攻勢に出る好機である。
ここで起きがちな間違いとして、相手をKOしてフリーな状況で蜂を取るのが圧倒的に有利であるのに蜂ばかり攻撃して相手のポケモンを攻撃しない、中央が蜂だけ取って相手を攻めずに帰る、中央が敵に向かっているのにレーナーが敵を攻めないなどで折角の好機を取り逃してしまい、反対側で有利を作られるだけになるというケースがある。
蜂食いだけの中央、蜂狙いだけのレーナー共にプレイングでの過ちとなる。

また、逆に2vs3でこちらが不利になった場合はこちらが落とされて不利になる可能性が高い。
こちらはレーナーだけなのに対して、相手はこちらのロックが蜂に向いた瞬間にサイドからこちらを攻撃できるので非常に不利。
こうした時、蜂を取ることに固執して前に出てしまうと逃げられなくなり、片方が落ちて1vs3でそのまま残りも倒され、経験値とエナジーを奪われてゴールされる……ということになりがち。
2vs3でレベルが相手より高いのならともかく、1vs3では絶対にかなわない。戦線を下げつつ遠隔持ちは狙えるときのみスティールし、成果を出すことよりも被害を出さないという防衛的思考に素早く切り替える必要がある
このゲームでは数の力はキャラの性能差や個人技量をひっくり返すことができるので、数で不利な時に真っ向から立ち向かってはならない。
絶対にゴールさせないということは不可能なので、ガンク不利な状況下では遅延するという考え方が大切である。
結果的に点を入れられるとしても、遅延させればそれだけ敵の中央が二週目のファームに向かうのを遅らせることができるし、消耗した相手の立て直し時間を稼ぐこともできる。
敵の侵攻が強ければ、第一ゴールの奥の速度制限域まで下がるのも手。ただ点を入れられるのと、自分が倒されて敵の進化を早めた上にこちらのエナジーまでゴールされるのは圧倒的に得失に差があるからだ。
このゲームではただ守備を放棄するより下手に守って倒される方が状況が悪くなることが多い。
こうした事情があるのでキャラパワーの低い弱ポケモンや、片方のレーンに貧弱で防衛やラストヒットの弱い2進化ポケモンを複数出すことは戒められている。

オブジェクトを軽視しすぎる

ロトム、カジリガメ、サンダーといったオブジェクトは勝敗の流れに強く影響する。
調整内容によってその軽重は変動するも、ver.1.4.1.3では特にカジリガメとサンダーの効果は大きい。
これらを敵に取られることを重く考えず、近寄ろうとしないのは重大なプレイングの過ちである。
また、味方が寄っているのに自分はぐずぐずファームしていたりして敵に数的有利を取られるのも完全なミス。
戦力不足の恐れがある場合でも、草むらなどに潜んで相手の動きを偵察すれば味方への一助になる。

ロトムもゴール故障は強力な効果には違いないので、同行している敵がいないか確認し、場合によっては応戦する必要がある。
完全に無視することだけはしないようにしよう。

オブジェクトに寄らないとそれだけで負ける可能性が高くなることは鉄則として覚えておきたい。

オブジェクトにこだわりすぎる

軽視もよくないが、一方でロトムやカジリガメなどにこだわりすぎることも失敗に繋がることはある。
取れた方がいいには違いないが、かといって例えばサポートやディフェンス型1匹でオブジェクトを取りきれるかと言うとポケモンにもよるがまず無理だろう。
相手が総出でオブジェクトと戦っている中に突っ込んでいけば、スティールが成功したとしても当然生きては帰れない。
スティールを狙えるならまだしも、そうでない状態・適性の無いポケモン、明らかに穴のある体勢で突っ込むのは無謀。

そういった場合は諦めて自分のファームに切り替えられる判断も大事である。
カジリガメは調整により1人あたりではタブンネ2匹分でカバーできる程度になっているし、
ロトムも第1ゴールはあえて割らせてタブンネを湧かせるという狙いもできなくはない。
サンダー以外は取られたとしても差を埋めることは困難でないことを念頭に置いておこう。

ver.1.4.1.3ではカジリガメの経験値の方が重視される傾向にある。
亀で負けるとその時点で経験値差が付き、相手がユナイトわざを持つようになるので即座にロトムに行くと不利になる。
亀の損失はロトムでは埋められないし、ロトムを流されても撃破で第二ゴールに入る前に止めさえすればいいのでの、即ロトムに行って集団戦に負けるよりも、タブンネを狩るなどして経験値を補填し、後でロトムを倒せば済む。
また、亀を諦めてロトムばかり攻めるようなプレイングは最終的にサンダー戦でレベル差による押し負けを引き起こしやすいので勧められない。
時々カジリガメに消極的でロトムには積極的というプレイヤーがいるが、これは現在の環境では負け戦になりやすい。

ラストスパートが始まっているのにロトムから第二ゴールを守っている

第二ゴールにロトムからフルで点を入れられたとしても、最大で178点。
これはサンダーで挽回可能な範囲であり、このためだけに人数を割いてサンダー戦の枚数を減らすのは致命的な判断ミスになる。
とくに、サンダー出現後に複数の味方が第二ゴールに行ってしまうとその試合は確実にラッシュされて落としてしまう。
サンダー戦で不利を招くことはとてつもなく重いのである。
知識として、サンダー>第二ゴールということは覚えておくべきである。
このゲームでサンダー以上に重視することなど基本的にはない。

なお、フルパ同士の試合なら故障した第二ゴールを使って色々悪事を働かれるのでこの限りではない。

サンダー戦でユナイトわざが溜まっていない

サンダー戦直前のタイミングに自衛のためなどでユナイトわざを切ってしまい、
肝心のサンダー戦で通常わざのみで戦わなければならない…という経験は恐らく一度や二度ではないだろう。
このページを熟読しているならば、「倒されないことが第一」と説かれているため仕方なく、と思うかもしれない。

サンダー戦の本当に直前のタイミング(残り2分の直前)では、人数不利のままサンダー戦が始まる可能性があるため、ユナイトわざを切ってでも落としきった方がいい場合もある。
だが発展的な考えとして「倒された方がいいタイミング」、というものもあることを頭の片隅にでも入れてほしい。
サンダー戦直前のタイミングは特に遊撃戦が起こりやすいが、ここでユナイトわざを切った場合サンダー戦までに溜め直すことは難しい。
ユナイトわざのクールダウンはおおよそ2分前後。次に溜まり直す頃には、サンダーはもう倒された後かもしれない。
しかし、自分または相手が倒れたとしても長くて1分程度で復帰できる。
そうするとどうだろうか。サンダー戦前のタイミングではユナイトわざを切って生き残るより、温存して倒された方がサンダー戦では有利になるのではないか。
サンダーさえ取れれば多少の点数差がついていても覆せる。
おたすけバリアを装備していれば周囲の味方へのバリア付与もある。
仮に敵味方全員がサンダーの前に集った場合、ユナイトわざの枚数差が有るのと無いのとでは、どれほどの差がつくだろう。

もちろん、倒されることで相手に行く経験値やエナジーを考えれば、なるべく倒されない立ち回りが第一ではある。
だがどうしても耐えきることが難しい場合、サンダー戦の少し前ならば、ユナイトわざを温存して倒されるという選択肢があることを思い出してみてはどうだろうか。
その過程で相手のユナイトわざを吐かせることができたなら儲けものだろう。

例外として、「残り時間が3分前後」で「敵の第1・第2ゴールを壊している」かつ「2~3回目のロトムが出現している」タイミングの場合、
ロトムの確実な奪取のためにユナイトわざを使用するのは一考に値する。
最終ゴールは何点入れても壊れないので、このタイミングのロトムは相手からすれば無視できない存在になるためである。
この辺りの判断も臨機応変に下せるようになっていけば、自然と失敗しない立ち回りを組み上げられるようになるだろう。

サンダー出現後の空き巣(バックドア)の判断ミス

ビギナーからマスターまであらゆる階級で最も多く見られ、ミニマップでも単独行動で目立つことから戦犯として槍玉に挙がることも多い事例。
状況をよく判断せずにバックドアを行うと、その試合のサンダー戦を失敗させる原因となり、結果として味方チームを敗北に導くこともあることは覚えておこう。

バックドアに成功して点を入れたとして、入るのは個人が持てる100点前後が限界。
サンダー戦で負ければ、その数倍の点差(最大で500点)を一気に付けられて試合を落としてしまう
仮に全員がサンダーを無視して敵陣へゴールに出向いたとしても、サンダーを取られると最大で15×5×2点分のボーナスが敵に入るため、最終的には不利になりがち。
自分がバックドアに行くということは、その分サンダーと戦う戦力が減っているということは忘れないようにしよう。

特に、サンダー前での集団戦が始まっているのに味方を無視して玉入れに行く、勝っているからといって中央を警戒しないで安易にゴールしに行くのはとてつもない判断ミス
何故なら、ゴール上に乗ることで敵に位置情報が筒抜けになってしまい、相手がサンダー戦での戦力が減っている=押し切るチャンスだと判断しやすいためである。
また、劣勢であるとにわかに団結心が生まれ、一気にサンダーを落として勝負を付けようとしてくることが多い。
劣勢側はどうせサンダーを取れなくても敗北に変わりはないため、攻める側が低リスクであり、守る側は取られることで一気に形勢逆転されるためハイリスクという構図があるからである。
「勝っているのにサンダーを取られて負ける」という情けない負け方が多いのは、優勢側の気の緩みが原因であることが多い
最低でも敵のアタッカー、特にADCであるゲッコウガやエースバーン、高火力なフシギバナやゼラオラといったユニットは落とさなければ、一瞬の隙を付いて自陣の防衛役を落とされ、素早く削りきられてしまう。
サンダーとて死にものぐるいで削りにかかられると10秒と持たずに落とされるため、決して最後の最後まで気を抜くべきではない。

もちろん、バックドアを狙うこと自体は悪いことばかりではない。
敵陣への揺さぶりとして有効な場面も多く、優勢・劣勢に関わらず有力な選択肢であることには違いない。
たとえば、優勢側に中央を守られていたり戦力差がある場合はサンダーを削ること自体難しいため、サンダーを削れる状況をつくる揺さぶりとして有効。
この選択肢により、優勢側も全力でサンダー守っていれば勝てるというわけではなくなっている。
バックドアにより点数が逆転し、元優勢側が削りを考え始めると、やっと元劣勢側にスティールのチャンスが生まれる。
全力防衛がグーならバックドアがパー、優勢側のカウンターバックドアやゴール防衛がチョキという読み合いのジャンケンとも言える。

バックドアも立派な戦術ではある。ただし判断を誤れば、上記の通り敵に塩を送りかねない諸刃の剣でもある。
そういった判断が難しい場合には、まずは基本としてサンダーの元へ寄っておいた方が無難といえるだろう。
間違っても「誰々がバックドア最強と言っていたから」という安易な理由で真似したりしないように。

空き巣(バックドア)への対応の判断ミス

上の問題と関連して、バックドアに向かう敵に対応しようとすることもまた、悪手とされることが多い
理由は言うまでもなく中央の人数不足を招く可能性があること。
1~2人程度のバックドアであれば、サンダーを取れば総点数で取り返せる場合が多い。
バックドアによって敵自ら中央に人数が揃っていないことを明かしてくれているのだから、その状況を利用しない手はない。中央に集まれば人数差がついた状態で戦闘ができることは明白である。

もちろん無視が必ずしも正しいわけではないが、こちらもやはり基本としてサンダーの元に寄る方が無難と言えるだろう。

※例外として、敵チームにフーパがいる場合は上記の前提は大きく変わってくる。
フーパのユナイトでマップ上のどこからでも瞬時に中央にワープできるからだ。バックドアを許せば100点,200点を入れられた上で5vs5の集団戦に突入し、サンダーを取れたとしても敵味方の生存状況、試合終了までの残り時間次第では負けてしまう可能性がある。
勿論、バックドアをケアし点数を入れさせなかったとしても、敵がフーパのユナイトでワープをすれば、中央は自分が抜けている分人数不利が生まれてしまう。
敵だけにフーパがいる場合は、いずれにしろ分の悪い駆け引きを強いられることを念頭に行動を選択しよう。

特殊戦術のリスクを軽視してしまう

空き巣やオブジェクト軽視などにも関連することだが、空き巣戦術(ゴールマクロ)や俗に言う上残り(※)といった特殊な戦法は、それぞれに特有のリターンとリスクがつきものとなっている。
そもそも特殊戦術=主流でない戦術として呼ばれている時点で、安易に真似して結果の出せることではないものは理解しておく必要がある。
有効となる構成・状況といったものは確かに存在してはいる。しかし今対面している状況がそうであるかを正確に分析できないのであればやめておいた方が吉。
奇をてらわずとも、ここに書かれているような"一般的な戦略"に従っていれば十分勝ち越せるため、危険を冒す必要はない。

※上残りについて

カジリガメが重要なランクマッチシーズン5(202207-)においては1亀を奪取してペースを握り、終盤までリードを維持することが定石化している。上残りがいる場合はこの定石通りの試合展開が極めて困難であり、重要な集団戦を放棄することの心象の悪さもあって上残りは戦犯扱いされやすい。
上残りは、カジリガメに全員集合するべきであるという定石を知らない未熟なプレイヤー、集団戦を嫌って参加しないプレイヤーなどの、知識不足や身勝手への非難の意味がある蔑称である。
しかし、敢えてこれを戦法と考えて行うプレイヤーが一部に存在し、それを真似するプレイヤーが増加したことで論争の対象となっている。
その目的は、カジリガメの出現で手薄になった上レーンの野生ポケモンなどのリソースを全て狩り、残った当人だけレベルやダンベル等を積み重ねることで、カジリガメ戦の勝敗に関わらず1人は必ずレベルを確保でき、後半戦での巻き返しを狙う、というものである。
代償としてカジリガメ戦の頭数を減らすこととなるため、戦況次第では他メンバーはカジリガメを諦めることを余儀なくされる。
基本的に最初のカジリガメ(1亀)を取ったチームが先に複数のユナイトわざを使えるようになるので、上レーンで1人が育ったところでチーム全体で見た場合はレベル差をつけられている場合がほとんどである。
カジリガメを奪取してレベル先行された流れで下第一ゴールが破壊されて2亀が不利になり、上残りプレイヤーが敵第一ゴールを破壊することで敵側にタブンネが沸いて経験値をさらに渡してしまうというようにデメリットが多く発生する。
また、目的の如何にかかわらず外見的には利敵行為としての上残りと何ら変わることはないため、援護ピンなどでチーム内の空気を悪くする原因となりがちである。実際、一部には集団戦に一切参加したくないので上に残るというプレイヤーが存在し、そちらの悪印象が非常に悪いため混同は避けられない。
一部の動画投稿者の発案した戦術をデメリットを考慮せずに真似している未熟なプレイヤーや、更にそれを見て前提知識を持たずに晩成ポケモンは上に残ってもよい、或いは晩成ポケモンは上に残るのが最適or普通だという感覚を持ったプレイヤーが増加したこともマクロの混乱に繋がっている。
このように基本的にはカジリガメを放棄するデメリットが大きすぎるため、トッププレイヤー以外が上残りをしても多くの場合勝ちにはつながらない。ソロの試合で上残りが有効な状況は主に以下の2つである。
(1)編成や序盤の試合展開に問題があり、5対5でぶつかってもカジリガメ戦の勝算が薄い。
(2)自分さえ育っていれば1亀を取られた状況から巻き返せるほどのキャラ性能とプレイヤースキルがある。
裏を返せば、勝てるはずの1亀を放棄していたり、チームをキャリーする実力がないのに上残りをしていた場合にはチームを負けに導く結果になりかねない。
また、戦術理解やプレイヤースキルが十分だとしても、上残りは定石から外れた個人プレーである上にマップ上でよく目立つため、敗北の原因として槍玉に挙げられやすい。判断が正くても、突出した実力があっても、結果として負けていれば戦犯扱いされることは覚悟しておく必要がある。

常識の裏をかいて成功するとそれが目立つものだが、一部の動画投稿者が行っているからといっても、それ以外の多くのトッププレイヤーは普通に720に下降りして成果を上げているという隠れた平凡な事実に気付けるかが未熟者と上級者を分けるポイントである。
また、上残りを広めている有名動画投稿者の中には自らを強者と印象付けておきながらソロ成績は平々凡々たるものであったり、CPU戦にすら敗北するほどお粗末なプレイング能力の者もいる。動画などを鵜呑みにするのも考え物だろう。

 

コメント


*1 2分を切る前に倒して仲間になったロトムはそのまま残る