ヤミラミ

Last-modified: 2024-03-24 (日) 21:54:47
 
ヤミラミサポート型近接/物理
中級者向け
ヤミラミ全身.png戦闘能力star2.png
耐久能力star5.png
機動能力star5.png
得点能力star7.png
補佐能力star7.png
価格
12000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
なし
特性
いたずらごころ.pngいたずらごころ相手チームのポケモンの視野から外れると、ステルス状態になり、移動速度が10%上がる。
相手チームのポケモンの視野に入ったとき、すぐに姿を見られずに、少しのあいだ(1.8秒間)ステルス状態が続く。
攻撃するとステルス状態は解除される。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中した相手のポケモンにダメージを与えて、少しのあいだ(2秒間)移動速度を20%下げる。
ステルス状態のときの強化攻撃は、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、1秒間きょうふ状態にする。
きょうふ状態の相手のポケモンは、自分から遠ざかる方向へ強制的に移動させられる。
ステルス状態になると、すぐに強化攻撃を使用できる。
わざ1[R]
どろぼう.pngどろぼうCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
相手に向かってダッシュして攻撃し、命中した相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を30%下げる。
命中した相手のポケモンからエオスエナジーを少し(最大5点)ぬすむ。
命中した相手のポケモンがエオスエナジーを持っていない場合は、少しのあいだ(0.5秒間)行動できなくする。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
はたきおとす.pngはたきおとすCD.png8.5秒
妨害.png妨害
指定した方向へ周囲を攻撃しながら移動した後、攻撃しながらもとの地点まで戻ってくる。
攻撃が命中した相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.4秒間)行動できなくする。
少しのあいだ(6秒以内)、わざをもういちど使える。
もういちどわざを使うと前方を爪で攻撃し、命中した相手のポケモンにダメージを与えて、0.6秒間つきとばす。
1段目と2段目のわざが相手のポケモンに命中すると、所持中のエオスエナジーの一部を落とさせて、少しのあいだ(4秒間)、エオスエナジーを拾えなくさせる。エオスエナジーを所持していない相手のポケモンに命中した場合は、行動できなくする効果が強くなる(1段目0.6秒間、2段目1秒間)
わざを使っているあいだ、自分が受けるダメージが40%軽減する。

レベル10:わざを使ってから少しのあいだ(5秒間)、次にエオスエナジーを拾ったときに、HPが最大HPの9%回復して移動速度が2秒間40%上がる。
かげうち.pngかげうちCD.png11秒
能力上昇.png能力上昇
このわざを使用するとステルス状態が解除される。使用してから1.5秒後、わざの効果により少しのあいだ(6.5秒間)ステルス状態になり、移動速度も10%アップする。
ステルス状態での1回目の強化攻撃は追加ダメージが発生する。
効果時間中、ステルス状態が解除されても、移動不能になる妨害効果を受けていない場合は、2秒後もういちどステルス状態になれる。

レベル10:わざの効果の時間が長くなり(7.5秒間)、効果時間中のステルス状態になっていると、HPが徐々に(0.5秒ごとに最大HPの1%)回復するようになる。
わざ2[ZR]
おどろかす.pngおどろかすCD.png9秒
範囲.png範囲
前方の扇形の範囲内の相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を30%下げる。
背中からの攻撃が決まると与えるダメージが増加し、移動速度を下げる効果が強くなる(60%)
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
だましうち.pngだましうちCD.png1秒
範囲.png範囲
指定した場所へダミーのエオスエナジーを投げて設置する。
設置されたダミーのエオスエナジーが残っている間、その周囲の様子が視野に入る。
ダミーのエオスエナジーは最大で5個まで設置できる。
ダミーのエオスエナジーは相手のポケモンが拾おうとすると爆発し、4秒間継続ダメージを与えて、少しのあいだ移動速度を70%下げる。
わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は7秒。

レベル12:ダメージの継続している間に相手のポケモンがKOされると、落とすエオスエナジーの量が多くなる。
あやしいひかり.pngあやしいひかりCD.png10秒
妨害.png妨害
指定した方向に光を飛ばして、命中した相手チームのポケモンにダメージを与えて、2秒間こんらん状態にする。野生のポケモンにはダメージだけ与える。
こんらん状態中は通常攻撃で周りのポケモンを攻撃しつづける。
こんらん状態のポケモンは味方のポケモン、野生のポケモン、相手チームのポケモンの順に優先的に攻撃する。

レベル12:こんらん状態にした相手のポケモンのこんらん状態中の移動速度(30%)と攻撃速度(50%)が上がるようになる。
ユナイトわざ[ZL]
カオスゲイザー.pngカオスゲイザーCD.png100秒
妨害.png妨害
レベル8:両目から光を発して、前方の範囲内にいる相手のポケモンのダメージを与える。
自分の方を向いている相手チームのポケモンはすくみあがって、無意識にスタート地点に戻ろうとする。
スタート地点に戻ろうとしている時にダメージを受けると、その場にとどまり、少しのあいだ(1.5秒間)行動できなくする。
自分の方を向いていない相手のポケモンは、少しのあいだ(2秒間)移動速度が50%下がる。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
いたずらごころ.pngいたずらごころ
ステルスが解ける条件は、「だましうち以外のスキルかAAを使用する」「近くでだましうちが破裂する」「ステルス看破円内に敵または敵ゴールが1.8秒滞在する」「シュートまたはリコールを行う」の4つ。
再ステルスは「敵と敵ゴールがステルス看破円内にいない」「ヤミラミ最後にダメージを与えたのが2秒以上前」の両方を満たせば行われる。
敵ゴール付近の判定は、ステルス円に敵ゴールの中心の丸が入っているかどうかで判定。
非ステルス中は再ステルスのための距離が確認できない。その時はリターン地点の中心とバリアの距離を思い出そう。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 0
強化攻撃はダメージが上がり、標的に飛びかかる。
ステルス状態の強化AAは、射程が増加し、ダメージを与えた相手をきょうふ状態にする。
きょうふ状態は標的の付近(ほぼ密接している)ポケモンにも与えられるため、通路などで密集しているところに飛び込むと効果的。
わざ1[R]
どろぼう.pngどろぼうCD.png7.5秒
ダメージ:攻撃 x 45% + 6 x (レベル - 1) + 190
前方にダッシュする。進路上の敵にダメージを与え、約1秒後にエナジーを最大5点奪う。
一応ぶつかった敵にダメージを与えるのだが、AA1.3回程度。モーションの長さを考えたら、DPSはただAAしているのとそんなに変わらない。ダメージのために即使うのではなく、追撃や撤退などのために温存しておくべし。
序盤番長ルカリオのダンベルを止める数少ない手段であり、 レーンで戦う際は最大5点奪えるというのを頭に留めておきたい。
エナジーを1点以上失わせた場合、ヤミラミには失わせた点数にかかわらず5点のエナジーが入る。n匹同時ヒットさせた場合、ヤミラミのエナジーは5n点増える。
ヒットさせた相手がエナジーを1点も持っていなかった場合、その相手は0.5秒スタンするが、ヤミラミはエナジーを入手できない。また、グレイシアのゆきがくれやミミッキュのばけのかわ等で相手が無敵状態になっていた場合もエナジーを入手できない。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
はたきおとす.png
はたきおとす_1.png
はたきおとすCD.png8.5秒
ダメージ(1Hit):攻撃 x 56% + 6 x (レベル - 1) + 240
移動は壁抜け不可。
ダッシュ攻撃は追加入力の追撃で中断可能。
初撃を先端付近で当てると、往復移動の終点からは追撃が届かないので、2段目の後に少し前進するか、2段目ヒット後すぐに追撃を出す必要がある。
かげうち.pngかげうちCD.png11秒
追加ダメージ:攻撃 x 113% + 12 x (レベル - 1) + 480
使用後、1.5秒でステルス状態になる。そのステルス状態解除後、2.0秒で2回目のステルス状態に入れる。使用後のステルスAAには一回だけ追加ダメージが乗る。
より正確な仕様としては、1.5秒のステルスに入るまでのタイマーが始まり、その後6.5秒間かげうちが有効:
 かげうちが有効である間、1.最初の強化攻撃のダメージが上昇、2.移動速度が10%上昇、3.ステルスが解かれると2.0秒の再ステルスまでのタイマーが始まる、の3つが有効になる。
+になると、かげうち有効時間が7.5秒に延長、4.ステルスなら毎秒1%回復が第四の効果に追加される。
かげうちのどの時点においても、移動不可能系CCを受けるとその時点で全ての効果が消滅する。
わざ2[ZR]
おどろかす.pngおどろかすCD.png9秒
ダメージ・前:攻撃 x 81% + 11 x (レベル - 1) + 350
ダメージ・後:攻撃 x 105.3% + 14 x (レベル - 1) + 455
特筆すべき点はない、ただのダメージわざ。
移動速度を下げる効果はあるが、このわざ自体のモーションが無視できないレベルで長く、追撃は基本見込めない。
逃げる場合は別である。30%のスロウは決して悪い数値ではなく、どろぼうと一緒に使えば不利状況に飛び込む際の保険になり得る。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
だましうち.pngだましうちCD.png1秒
ダメージ:攻撃 x 33% + 2 x (レベル - 1) + 80 (x 9Hit)
1度に投げる偽エオスエナジーの量はランダムで、1点のときもあれば6点以上のときもある。だましうちは偽のエナジーを投げるが、手持ちのエナジーが減ることはない。
偽エナジーの場所はミニマップで確認可能(本人だけ)。
偽エナジーは味方サイドから見ると青い輪郭で判別可能だが、敵サイドからは通常のエナジーと同じように見える。味方も敵も拾うことはできず、敵が偽エナジーに触れた時のみ破裂し、近くの敵に継続ダメージとかなり重いスロウを与える。
味方は偽エナジーの設置地点の周囲の状況を確認できる。ただし、オブジェクトの残りHPだけは確認できない。草むらの外に偽エナジーを設置した場合、草むらの中までは見えない。
破裂地点が近いとステルスが解けることがある。ステルス看破円の1.5倍ほどの半径の円内で破裂すると解けるので注意。また、破裂後の持続ダメージも再ステルスを阻害する。この仕様を知らないと、姿を晒しながらエナジーを投げ続けることになる。
あやしいひかり.pngあやしいひかりCD.png10秒
ダメージ:攻撃 x 105% + 12 x (レベル - 1) + 450
混乱した敵の頭には、ピヨピヨと鳴くヒヨコエフェクトがつく。
厳密には、「敵チームのポケモンが一時的にこちら側に寝返る」ということなので、フシギバナのはなびらのまいやプクリンのうたうなども敵チームに当たる。更に混乱したポケモンがオブジェクトを取った場合、こちら(ヤミラミ)が取ったことになる。
ユナイトわざ
カオスゲイザー.pngカオスゲイザーCD.png100秒
ダメージ:攻撃 x 184% + 16 x (レベル - 1) + 790
短い予告のあと、前方扇状を邪悪なレーザーで焼き払う。当たったポケモンは重いスロウを受け、さらにヤミラミの方を向いていた敵ポケモンには強制的にリターンを開始させる。
このリターンは当然ながら相手側からキャンセルすることはできず、味方がダメージを与えてキャンセルさせた場合は短いスタンを与える。
強制リターンに目が向かうが、ダメージ自体も悪くない。コンボに織り交ぜてバーストの底上げも狙える。
相手に少なくとも大幅なスローをかけつつユナイトバフ加速とシールドがもらえるこのわざは、ゲーム後半の危険地帯に飛び込む際の強力な保険にもなる。100秒のCTは、ゴールを重ねられるヤミラミにとってはそこまで長いものでもない。
予告中にだっしゅつボタンを使うことができ、その場合は移動した方向に攻撃範囲が向き直る。予告の範囲は動かないため、わからん殺し的な使い方も可能。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/06/15くらやみポケモンにしてはあまりにも大胆な動きが目立っていたので、慎重になるタイミングも必要になるよう、HPを下方調整しました。耐久力の低いポケモンに対して、妨害のついでに与えるダメージが高すぎたので、攻撃と「はたきおとす」を下方調整しました。
▼能力値HP:3300~7900→3000~6900 (レベル1~15)
攻撃:140~365→110~300 (レベル1~15)
▼はたきおとすダメージ量:15%減少
23/04/06相変わらずユナイトバトルをかき乱しているようですが、全てのわざを集中させたときの妨害時間があまりにも長かったので「はたきおとす」と「あやしいひかり」を下方調整しました。
▼はたきおとす待ち時間:7.5秒→8.5秒
相手を妨害する効果:全体的に約20%減少
▼あやしいひかりこんらん状態にする時間:2.5秒→2秒
23/02/14▼かげうちわざを使用した後の追加ダメージが2回発生していた不具合を修正しました。
(※正確にはかげうち使用時にステルス状態が解除されるようになった)
23/01/31「かげうち」であまりにも安全に姿を消すことが出来ていたので、いたずらされたポケモンがおしおき出来るタイミングが作れるように、下方調整しました。
▼かげうちわざを使用してからステルス状態になるまでの時間:0.75秒→1.5秒
ステルス状態になるまでに行動不能になったときに、ステルス状態になることが出来なくなりました。
22/12/22「あやしいひかり」による相手を妨害する能力が高すぎたので、下方調整しました。
▼あやしいひかり待ち時間:8秒→10秒
22/12/01▼いたずらごころステルス状態のときに自分にかかる移動速度増加の効果が弱くなりました。
ステルス状態が解除されるまでの時間が短くなりました。
▼かげうちステルス状態のときに使用した強化攻撃で追加で発生するダメージ量が減少しました。
わざの待ち時間を長くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
▼あやしいひかりわざの待ち時間を長くしました。
▲だましうち相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
22/11/16実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13000110402030370010.00%0%0%0%0.00%
23139117462434370010.36%0%0%0%5.83%
33292124522839370010.75%0%0%0%11.66%
43460132593244370011.18%0%0%0%17.49%
53644141673750385011.65%0%0%5%23.32%
63847151754256385012.17%0%0%5%29.15%
74070162844863400012.74%0%0%5%34.98%
84316174945471400013.37%0%0%5%34.98%
945871871056179415014.07%0%0%10%34.98%
1048862021176988415014.84%0%0%10%34.98%
1152162181317898430015.68%0%0%10%34.98%
12557823614687109430016.61%0%0%10%34.98%
13597725516297121430017.63%0%0%10%34.98%
146416276180108135430018.76%0%0%10%34.98%
156900300200120150430020.00%0%0%10%34.98%

上記表の最終編集日 2023 06/16

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2022 M/DD

 

考察

全体考察

妨害と攪乱に特化した無進化サポーター。地味にサポート型では初となる物理依存のポケモンである。
ステルス・状態異常・エオスエナジーの強奪など、他のポケモンにはない強烈な個性を数多く持つ。

 

最大の特徴として、相手の視界から外れるだけでステルス状態になる特性「いたずらごころ」が挙げられる。
ステルス中は相手から見えなくなるため位置を特定されず、通常攻撃や必中わざの対象に指定されることがない。しかもステルス中は移動速度が上がるというオマケ付き。
攻撃に転じる際にステルス状態は解除されるが、後述のCC性能と「かげうち」でまたすぐに姿を消せることでリスクは低減できる。
この特性により相手陣地の偵察・奇襲・バックドアなど多くの役割を受け持つことが可能。
サポーターではあるが、その性質はアサシンにも近い。

ステルスの他にも、初期わざの「どろぼう」と更新後の「はたきおとす」は相手の所有しているエオスエナジーを奪うという珍しい性質を持つ。
無進化のため序盤のレーン戦もある程度の強さがあり、相手のダンベルを積極的に阻害できる。ヤミラミ自身が抜けゴールを狙うにも都合がいい。
エオスエナジー関連では、ダミーのエナジーを設置する「だましうち」を持っている。攪乱に加え各ダミー毎に視界の確保ができ、VCあり・フルパでの伸びしろが高い。

さらに状態異常によるCCも豊富であり、相手の行動を制限する能力にも長けている。
ステルスからの強化攻撃は相手を遠ざける「きょうふ」、「あやしいひかり」は相手の同士討ちを誘発する「こんらん」、更にユナイトわざでは条件こそ厳しめだが「強制リターン」というとんでもない効果を扱える。もちろんこれらの状態異常は全てステルス状態から放つことができる。

 

主な弱点は集団戦における立ち回りの難しさ。
ステータスはサポーターの中でも最低クラスであり、回復手段も乏しいため、耐久力は極めて低い。
それでいて強化攻撃とわざ1は近接扱いでリーチは短く、妨害性能を引き出すには相手に接近する必要がある。わざ2は中射程の飛び道具だが、効果に即効性が無い・CDが長いといった弱点があり主軸にはしづらい。
さらに範囲効果のわざがユナイトわざのみ・火力が低めで妨害無効には有効打が無い・サポーターで唯一味方を直接的に強化できないなどの問題も重なり、大規模な集団戦になると存在感が無くなる
集団戦を勝ちきるには、浮いた相手を一人ずつ仕留めるアサシンの動きと、味方と連携するサポーターの動きの両方が必要になる。
範囲攻撃や必中攻撃の巻き添えにならないよう、そして視界を広く取るため「味方と別方向から戦闘に参加すること」が非常に重要

なお、Ver.1.11.1.8現在は火力も耐久もインフレぎみなので、活躍しようとしても余裕で返されてしまう苦しい立ち位置にある。

  • 長所
    • 手軽にステルスになれ、攻撃・接敵・ゴールをしない限りステルスは永続する。ほぼ常時高い移動速度で動ける。
      • 「かげうち」で接敵してからでもステルスになれるので、通常攻撃や「アシストパワー」などの対象指定攻撃を回避しやすい。
    • 「はたきおとす」は一人で長時間CCを連鎖できる上、相手の持つエナジーを落とさせるので使い道が多い。
    • ステルス強化AAに「きょうふ」、あやしいひかりに「こんらん」、ユナイトわざに「強制リターン」という唯一無二の状態異常攻撃を持つため、相手の行動力を大幅に奪える。
    • 上記の理由により、敵の奇襲・妨害・偵察・とどめ性能が高い。
    • 一週目のカジャン、抜けゴール・遠くの敵の索敵・もうこうしんげきビスケット阻害・CCなどできることが多い。
    • 「どろぼう」「はたきおとす」が敵の点数を奪える能力を持つので、EXポケモンへのカウンターになり得る。
  • 短所
    • ステータスが非常に低い。
      • 近接・物理型ポケモンにも関わらず耐久ステータスはキュワワー以外のサポート型の中では圧倒的最下位で柔らかいアタック型レベル、攻撃ステータスも試合の最終盤まで特殊型のキュワワーなどより低く攻撃を全く使わないグレイシアなどを除けば最下位。
    • ユナイトわざを機能させるのがやや困難。
    • サポート型で唯一味方の補強ができないため、味方としっかり呼吸を合わせないと貢献しにくい。
    • 近接タイプで自身も妨害への対策を持たないため、CCに弱い。特に攻撃時には姿を晒すため、横やりを入れられるとなす術がなく、集団戦ではできることが限られる。
  • 補足

対策

 

とくせい考察

いたずらごころ

お手軽にステルス状態になれる、ヤミラミの生命線とも言える特性。

特性発動中はヤミラミを中心に薄い青の円が表示されるが、これはステルス解除の感知範囲。強化AAの攻撃範囲では無い。
この円の範囲より内側に敵が来た場合、ヤミラミには「!」のアイコンが、敵チームのポケモンにヤミラミの顔アイコンが同時に灯る。
「円の内側に敵が来た時」なので、ヤミラミが草むら内に居ても反応するし、敵が草むらに隠れていても反応する。
他にも、敵のゴールエリアに入ったときもヤミラミにびっくりマークのアイコンが灯る。

因みにリコールすると特性が解除される性質を活かして、「草むらに隠れる→敵が来た時にリコールして特性解除」をすると、相手にステルス通知を飛ばすことなく隠れることが可能。
まあ草むらに侵入されると終わりではあるが、あくまで小技の1つとして覚えておいて損はない…はず。

感知円はゲンガーのユナイト、ドラパルトのゴーストダイブ等でステルス状態になっている相手にも反応する。
逆に、ヤミラミ自身が草むらの中にいる場合は感知円の中に相手が入ってきても「!」の反応が起こらない。
そのため、草むらの中に入る際は注意が必要。周囲の草むらを感知円で一通りチェックしてから侵入する等の工夫をすると良い。

 

通常攻撃考察

ステルス時の強化AAに「きょうふ」付与効果がある。ヤミラミの生命線とも言える技。
ステルスになると自動的に強化AA準備状態になるので、切り込む時はまず強化AAから入れるようにしよう。(技から入るとステルスが解けてしまう)

 

わざ考察

わざ1

どろぼう

相手のエオスエナジーを奪える技。基本的に小得点ゴールは止めづらく、そもそも得点を持たせないことによってゴールを妨害出来るのはヤミラミ唯一の個性。ついでにレーンの状況が良くなれば大量得点も狙える。
どろぼう対策として、「ダンベルする側は最初のホルビーで6点持つ」などがある。

敵と野生の取り合いになったとき、ラストヒットと狙わずとも、点数を持った敵にどろぼうを当てればエナジーをそっくり奪える。
ラストヒットにどろぼうは使わないようにするとよい。

はたきおとす

ほぼ純粋などろぼうの強化技だが、この技で壁抜けをする事はできない。
最大で15エオスエナジーも落とすことができる為引き続きゴール積みを防ぐことができるが、
その分ヤミラミの所持エナジーもあっという間に最大になってしまう為隙を見てゴールを行うか、
相手がスコアを拾えない隙にそのまま撃退しないと完全に防ぐことは厳しい。
後者の際には当然他の火力役の仲間との連携が必須。
アップグレード後のHP回復と移動速度アップの条件ははたきおとす使用後にエナジーを拾う事なので、ゴールを入れて点差を作りながらゴール時の経験値でファームの遅さを補いつつ所持エナジーに空きを作っておきたい。
単純な拘束技としてみても優秀で、追撃のふきとばしも含めるとかなり長い時間相手の動きを止めることができる。
妨害性能の高さと奇襲からの当てやすさに対して技の範囲もそこそこ広いため集団戦において密集した相手を複数巻き込む事も狙えるが、
非常に打たれ弱く一度捕まれば命はないので、流れ弾に巻き込まれない様にしながら追撃や他のわざで妨害してさっさと逃げよう。
エナジーを持っていない相手に対しては各妨害の効果時間が伸びるが、持っている相手には根本付近で当てた時に行きと戻りの合間に一瞬だけ行動を許す事がある。
ダッシュ攻撃は追撃を出す事でキャンセルでき、戻りを当てた直後に追撃を出す事で切れ目なく妨害を繋げる事が出来る。
またカウンタージャングル中にて野生のポケモンを横取りする際には、
狙う野生のポケモンとそれを攻撃している相手の両方を巻き込む形でこの技を使う事で確実に横取りを成功させることができる。

  • 長所
    • 引き続き点数を奪えるのでゴール積みを防ぐことができる。
    • 大量の点数を奪えるため、ザシアンから点数を奪って強化技を封じやすい
    • 一回の使用でかなり長い間拘束することができる。
    • 相手が固まっている場合まとめて拘束しやすい。
    • 3回攻撃できるのでヤミラミの攻撃手段の中では合計火力が高い。
  • 短所
    • この技を選ぶ場合ステルス状態から「強化AA→はたきおとす→あやしいひかり」となりがちで、するどいツメによる強化攻撃の威力アップがほぼ見込めない。
    • かげうちと比べ圧倒的に撤退が苦手、狙う相手のポケモンや攻めるタイミングを誤ると姿を現した瞬間ヤミラミが止められて何もできずKOされてしまう。
      • レベル10以降は移動速度アップと回復により多少逃げやすくなる。
    • 必ず往復ムーブをするので、移動技として使えない。また壁抜けもできない。
      • すぐに追撃を出して戻りをキャンセルすれば移動は出来るが、移動距離は短く隙も大きい。
    • 点数を十分持っている相手には当てどころによってはそれぞれの妨害の合間に一瞬行動を許してしまう。

かげうち

※02/14の修正で「かげうち」使用時にステルス状態が解除されるようになった
使用すると1.5秒後にステルスに入る状態になる(ヤミラミの下にゲージが出現し無くなるとステルスに)。
また、次のステルス強化攻撃に高めの追加ダメージが付与されるため野生のLH横取りなどに非常に有効。
影撃ち効果のステルス強化攻撃後はもう一度ステルス待機状態になり1.5秒間CCを受けなければ敵が近くにいても再度ステルスとなる。
アップデート後は影撃ちステルス中にHPが回復するようになるため移動中に使えばリコール回数が激減する、積極的に荒らし回ろう。

Lv4~5では相手が捉えられる技を持っていないことが多いため、「強化AA→おどろかす→かげうち→強化AA」のコンボが非常に強烈。
Lv6以降は基本的に「(強化AA→)かげうち→強化AA→あやしいひかり→ステルス後強化AA→逃げ」という使い道になる。
敵が多ければ再ステルス強化攻撃をせずに中断等で柔軟に。

  • 長所
    • 敵が近くにいるときもステルスになれる。拘束技や移動速度低下を事前に喰らわない限りこの技で容易に撤退が可能。
    • ステルス強化攻撃のきょうふ状態を多く入れられる
    • わざ使用後最初の強化攻撃は単発火力が高い
    • アップデート後は気軽にHPを回復できる
  • 短所
    • どうしても無防備な時間ができてしまい、減速や特に行動妨害を受けて潰れてしまうとそのまま何もできずにやられてしまう
      • ボルテッカーなどの遠距離CCや、なんでもなおしなどで妨害を解除してからの反撃に弱い。
    • 技のクールタイムがかなり長く集団戦が長期化すると味方が戦っている間であっても何もできないタイミングが出来がち。

わざ2

おどろかす

ステルス状態の強化AAで相手に背を向かせてからおどろかすをするとよいだろう。
リーチが長く、背面の相手への単発火力もそれなりにあるので序盤のLH勝負で有用。

だましうち

遠距離の範囲指定設置技。ダミーのエオスエナジーを投げ相手のポケモンが触れると即爆発、ダメージと短時間だが強烈なスロウを与える。使用間隔は1秒、ストックの回復までは7秒。
ブッシュに投げ込むと敵からは見えず、逆に味方にはブッシュ内が見えるようになる。レジエレキ戦やレックウザ戦等潜伏が予想される位置が決まっているシーンでは有効。
敵からこちらはミニマップで確認できないが、こちらから敵は確認できることがポイント。
特に有効な場所は「レジエレキ・レジロックのやや右の地帯」「スーパージャンプ・小ジャンプ台着地地点」「レックウザ右下ブッシュ」「自ゴールの少し右(敵陣寄り)」。
遠方に置き去りにしただましうちに敵が触れることで意図せずステルスが解除されることがある。
あくまで視界取りがメインであり、射程・ダメージ量ともにメイジのわざとは比べ物にならないためこれをダメージソースとして敵に投げ続けるのは非推奨。
ヤミラミ最大の強みであるステルスが解除されるリスクがあるうえリキャスト7秒が絶妙に長いのがやや難点。
ファイトが起きそうな、ここぞという時のためにフルスタック持っておきたい。
ゴール防衛やゴール押し込みなど、単純な火力を求められるときにはこちらでも十分強い。

  • 長所
    • 敵から気づかれずに遠くの場所の把握が可能。
    • ほぼ動けないほどの鈍足により操作を鈍らせられる
    • 合計火力は高く、一人でレジロック系を処理することが可能となる。
    • 設置系の技のため、技を使うタイミングに縛られず、外すことを気にすることもない。
  • 短所
    • 1対2などで狙われるときつい
    • 置く場所をしっかり考えて使わないと効果が低い
    • 不本意なタイミングでステルスが解除される
    • 味方がミニマップを見ないとあまり意味がない

あやしいひかり

同士討ちでしっかりダメージが入るので、敵チームのポケモン2体以上がいるときに使うと効果が高い。
最も狙うとよい敵はエースバーン・ミュウツーYなどのADC、そしてドードリオ・バリヤードなどの繊細な操作が要求されるポケモン。
その他、単純に逃げようとする敵を引き止めるために使える。
また、フシギバナのはなびらのまいなども同士討ちするようになるが、ヤミラミ側のチームに当たらないというわけではないので注意。

  • 長所
    • 妨害効果、時間が優秀で一人で長時間のCCチェインができる
    • 射程が長い
    • オブジェクト戦において相手チームのポケモンにあやしいひかりをすると、そのポケモンがオブジェクトを取ってくれることがある
  • 短所
    • 弾速が遅く、乱戦で狙った相手に当てづらい
    • タイマン・ど密着で当てると意味がない状況もある。
      • 特にアップグレード後は野生もいないタイマンでADCに使うとこちらが即死してしまう。
    • 待ち時間が長い
    • 野生狩りには向かない

ユナイトわざ

カオスゲイザー

リターン条件は「自分の方を向いている敵」。リターン中の相手に攻撃してしまうとリターンをやめてしまう。
相手の後ろに他の相手や野生などのターゲット優先度が高い敵がいない場合はあやしいひかりから出すと効果的。
ステルス強化攻撃を当てた相手はヤミラミに背を向けてしまうが、強化攻撃から即座に出すときょうふ状態から立ち直った直後辺りに攻撃が発生するので、ヤミラミに反撃しようとする相手には正面ヒットしやすい。
もしくはステルス状態から直出しするとよいだろう。
強制リターン中の相手は攻撃さえしなければ隙だらけなので、ゴール防衛中の相手をリターン状態にしてしまえば、他のポケモンの助けがなければ50点ゴールでも入ってしまう。
せっかく耐久力の高い相手をリターン中にできても他の味方が攻撃してしまうと台無しになってしまう為味方との連携が取れていないと腐りがち。ただしリターン中に攻撃すると追加でスタンが入るため、倒し切れる場合は有効。
一方で耐久の低い相手とのタイマンではこちらのわざをすべて使い切ってから最後にユナイト技を発動して拘束、リターンするギリギリに攻撃して技のクールタイム時間を稼ぎもう一度技を使い切りそのまま体力を削り切るという使い方もできる。

わざセット考察

はたきおとす+だましうち(わざセット1)

  • 長所
    • 敵が落ちているエナジーを拾うのに手間取る
  • 短所
    • 遠距離妨害技を捨てることになる

かげうち+あやしいひかり(わざセット2)

サポート寄りの構成。
コンボ例:ステルスで近付く→AA→あやしいひかり→AA→かげうち→AA

  • 長所
    • 強力な妨害性能により、相手になんでもなおしを使用を強制できる
  • 短所
    • 集団戦であやしいひかりを外してしまうと出来ることが少ない
    • ブッシュにあやしいひかりを打つと、こちらに向かって来てしまうことがあり、あまり有効でない

はたきおとす+あやしいひかり

最も妨害時間が長いセット。

  • 長所
    • 妨害効果が高い。
    • 遠距離近距離のセットで幅広い状況で妨害できる。
    • 集団に対してまとめて当てられれば集団戦でも戦果を上げられる。
  • 短所
    • 要求ハンドスキルが高め。

かげうち+だましうち

最も火力の出るわざセット。他のセットに比べ瞬間的な妨害能力がステルスAAくらいしかないため、戦闘で成果を挙げるにはサポートながらある程度のレベルが求められる。

  • 長所
    • 合計火力が高い。かげうち→AA→AA→だましうち→(ユナイト→)AAの順で回すと3回のきょうふを与えられる上、Lv15時点での合計ダメージはユナイト込みで7498。コンボ中相手ポケモンをきょうふで足止めできるのも評価高い。
    • だましうちで敵陣深くの視界を取るという点においてかげうちが非常にマッチしている。かげうちで逃げることも、かげうちで自衛能力の低いADCやメイジのKOを狙うこともできる。
    • オブジェクトスティール防止能力が高い。だましうちで接近する敵影を確認したのち、上記コンボできょうふ3回を叩き込める。3回AAしたならヤミラミが生存する可能性は低いが、5秒は軽く稼げる。スティールを狙われるほどのHPまでオブジェクトを削っているのなら、5秒は十分すぎる時間だ。
  • 短所
    • 出せるダメージの割には、味方と連携しないと相手ポケモンを倒しきれないことが多い。単純なダメージ不足か。
    • だましうちを使う他のセットにも言えることだが、有効に使うには深いゲーム理解と経験が必須。闇雲にあちこちにだましうちを投げたところで、味方の支援にはなっていないだろう。
    • バーストこそ出せるものの、そのダメージは待ち時間の長いかげうちに多く依存するため、ヤミラミ一匹でキャリーするのは不可能と言っていい。よほど高ランクでなければソロ適性はない。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものがくしゅうそうち.png
がくしゅうそうち
かるいし.png
かるいし
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル移動速度盛り

サポートなので「がくしゅうそうち」は必須
また「かるいし」も効果が発動する機会が多く相性が良い。
残り1枠は自由枠で「きあいのハチマキ」「たべのこし」「のろいのバングル」などから選ぶと良い。
かつては低耐久の相手に対して手痛い一撃を与えられるアサシンとしての動きもある程度出来たが、度重なる下方修正によって攻撃のステータスもわざの威力も大きく下がっており、武器の優先度は下がっている。

 

もちもの

  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    ヤミラミは自力でのファームがとても厳しいので、後半チーム内で低レベルになりやすい。そのため経験値増加効果の恩恵がとてもありがたい。
    移動速度が上がるのも〇。
  • かるいし.pngかるいし
    機動力上昇用。発動条件が「いたずらごころ」と似ているため、非常に相性が良い。
  • たべのこし.pngたべのこし
    きあいのはちまきと選択。
    かるいしと同様に発動条件が「いたずらごころ」と似ており、発動機会は他のポケモンより多い。
    戦闘での影響は小さいものの、リターンの回数を減らし、前線や相手ジャングルへの滞在時間を増やすことができる。
  • じゅうてんチャーム.pngじゅうてんチャーム
    機動力が高く、攻撃のタイミングもアサシンに近い性質を持つので性質上は非常に噛み合っている。
    しかし今のヤミラミでは火力に特化しても中途半端になりがち。
    移動速度を最大に高め幅広い範囲を素早くカバーする目的であれば悪くはない。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのはちまき
    他の近接ポケモンと比較すると発動機会は多くないが、ギリギリで生存できる可能性を引き上げられる。
    しかしヤミラミが捕まるような状況は姿をさらすタイミングを誤ったか味方が合わせてくれなかった時で、
    そう言った際はヤミラミが恨みの籠った集中砲火を喰らいきあいのハチマキ込みでもKOされることが多い。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    だましうち型の場合、偽エナジーで呪いをばらまけるため相性が良い。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    少しでもアサシン性能を上げるために。
    ヤミラミの性質上、ダンベルはかなり積みやすいだろう。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    火力向上用。アサシン性能を最大限まで高めたいときに。
    強化AAの威力が、サポート型にあるまじきとんでもない威力となる。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    ステルス強化攻撃の火力を上げることが出来る。
    本来はファーム速度向上に使われるが、ヤミラミはそれ込みでもファームは絶望的なので、それ目的では使いにくい。
  • ゴールサポーター.pngゴールサポーター
    もとより空き巣ゴールが得意なため、ゴールしに行くタイミングをしっかり見極めていればそもそもこれがなくともゴールは可能。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    定番の耐久アイテム。しかしヤミラミは総合的な耐久力があまりにも貧弱な代わりにステルスと足の速さで逃げ切ることが得意なので、あまり相性は良くない。もっと言うと、おたすけバリアはユナイトに妨害効果がある以上、実質的な効果時間がとんでも無く短くなってしまう。

バトルアイテム

  • スピーダー.pngスピーダー
    感知範囲外への脱出、上下レーンの移動、ゴール後の撤退等使える場面は多く実際の使用率も高い。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    混戦での範囲技に巻き込まれそうなときや、ステルス中/解除後に即感知範囲外へ抜けるための使用が主。ステルスのまま草むらに逃げることもでき、自身が壁抜け技を保有していないので、使用機会は多い。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    ステルス解除された隙にスタンを受けて「かげうち」もできず倒されるのを防げる。集団にCCをかけつつ生き残りやすくなるが、単に火力を集中されるだけでも倒れてしまう耐久なので、もちものなどでの補強も必要となる。
  • ゴールかそくそうち.pngゴールかそくそうち
    ステルスを活用してエナジーを回収→ゴールの流れが多いため使える場面は多い。しかし、ヤミラミは他のポケモンと異なりゴールにほぼノーリスクで接近できるため、そもそもポイントを抱え込まないようにこまめにゴールしていくことができる。
  • エネコのシッポ.pngエネコのシッポ
    カジャンを軸にする場合候補に浮かぶが、イワパレスやヨクバリス等とは違い素のファーム性能が低く、相手が削ったところを横からかっさらう動きがメインのため効果が薄い。戦闘面で全く役に立たないこともふまえて採用する価値はほぼ無いと言ってよいだろう。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    「どろぼう」によりダンベル阻害能力が高く、本人も積みやすいので適性が高い。
    カウンタージャングルに行く場合も相方一人で維持しやすいこちらのルートを選択するのが基本。
  • 下ルート
    野生を削る速度が遅く、相手の中央が来て2vs3になった時も押し負けやすいのでどちらかと言えば向かない。
  • 中央エリア
    全く適性がない。自分で戦えるポケモンでは無く、かつ技更新も早熟型なので行く意味が無い。
    中央宣言した場合はむしろ開幕カウンタージャングルと受け取る/受け取られる。

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

はくしゃくスタイルヤミラミ.png
はくしゃくスタイルヤミラミ
入手方法:ジルトレーダーズで購入ジェム.png1050


パフォーマースタイルヤミラミ.png
パフォーマースタイルヤミラミ
入手方法:ジルトレーダーズで購入ジェム.png2199


紹介動画

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