ミミッキュ

Last-modified: 2024-05-03 (金) 22:39:43
 
ミミッキュバランス型近接/物理
中級者向け
ミミッキュ全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star5.png
機動能力star7.png
得点能力star2.png
補佐能力star2.png
価格
13000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
なし
特性
ばけのかわ.pngばけのかわ「ばけたすがた」の状態で相手チームのポケモンからダメージを受けたとき、残りのHPの一定の割合(5%)のHPを減少させて、一定時間(0.5秒間)ダメージを無効化し、「ばれたすがた」になる。
同時にダメージを与えてきた相手のポケモンに「ふくしゅうマーク」を付与する。
「ふくしゅうマーク」を付与した相手のポケモンに向かうときの移動速度(10%)と与えるダメージ(10%)が増加する。
「ばれたすがた」の状態で一定時間(50秒)が経つと「ばけたすがた」に戻る。相手のポケモンをKOすると「ばけたすがた」に戻るまでの時間が25秒短くなる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、攻撃範囲が広くなり2回攻撃する。
わざを使用したあとの通常攻撃は強化攻撃になる。
わざ1[R]
おどろかす.pngおどろかすCD.png7秒
範囲.png範囲
ふいにおどろかして、相手のポケモンにダメージを与える。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
じゃれつく.pngじゃれつくCD.png7.5秒
ムーブ.pngムーブ
前方へジャンプして、当たった相手のポケモンの背後に移動し複数回ダメージを与え、少しのあいだ(1秒間)移動速度を20%下げる。攻撃しているあいだはまもり状態となる。
攻撃終了後、指定した方向へジャンプする。

レベル11:少しのあいだ(3秒間)攻撃終了後の移動速度が20%上がる。
シャドークロー.pngシャドークローCD.png4秒
近接.png近接
前方を爪で切りつけて、相手のポケモンにダメージを与えて移動速度を1.5秒間20%下げ、自分のHPを回復する。
5秒以内に通常攻撃を命中させるたびに、このわざの待ち時間が1秒短くなり、次にわざを使用したときの攻撃回数が増える。(最大4回)
このわざで与える減速効果は3回まで重ねがけが可能。

レベル11:攻撃の最後に、減少したHPの割合に応じた追加ダメージを与える。
わざ2[ZR]
ひっかく.pngひっかくCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向へ突進して、当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)移動速度を20%下げる。
突進後、短いあいだ(5秒以内)にこのわざを再度使用すると前方を攻撃して、相手のポケモンにダメージを与える。
このとき、減少したHPの割合に応じた追加ダメージを与える。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
かげうち.pngかげうちCD.png9秒
遠隔.png遠隔
影をのばして、当たった相手のポケモンを少しのあいだ(3秒間)「かげターゲット」に設定する。影は草むらや壁を通過すると、より遠くまでのばされる。
「かげターゲット」に設定した相手のポケモンにダメージを与えると、減少したHPの割合に応じた追加ダメージを与える。
このわざを再度使用すると、「かげターゲット」に設定した相手のポケモン近くに移動してダメージを与え、0.25秒間きょうふ状態にして、ターゲットの時間を延長する。
「かげターゲット」に設定したポケモンをKOすると、このわざの待ち時間をなくし、自分のHPを回復する。

レベル13:このわざの待ち時間が1秒短くなる。
トリックルーム.pngトリックルームCD.png8.5秒
能力上昇.png能力上昇
自分の周囲に不思議な空間を5秒間生み出す。自分が空間の範囲内にいるあいだ、減速効果を受けると、移動速度が上がる効果に変換され、空間の範囲外にいるポケモンから受けるダメージを50%軽減する。
また、空間の範囲内にいるあいだ、わざの2段目を何度も使用できるようになり、前方へ一定の距離を移動する。

レベル13:このわざの待ち時間が1秒短くなる。
ユナイトわざ[ZL]
いっしょにあそぼ.pngいっしょにあそぼCD.png112秒
必中.png必中
レベル9:相手のポケモンに飛びかかり、布の中に閉じ込めて継続ダメージを与え、自分はシールド効果を得る。閉じ込められた相手のポケモンは、自分以外のポケモンのわざの影響を受けなくなる。
シールド効果が無くなるか、一定時間(2.8秒間)が経つと、攻撃を止めて指定した方向へジャンプする。

ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度20%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ばけのかわ.pngばけのかわ
「ばけたすがた」では体力バーの左に耳マークが付く。「ばれたすがた」になると消える。
相手チームのポケモンからダメージを受けることで発動する。野生ポケモンには反応しない。
相手からの攻撃ならどんな攻撃でも1発だけダメージを無効化し、攻撃した相手に「ふくしゅうマーク」を付与する。
「ふくしゅうマーク」が付いた相手へのダメージと接近速度の増加は10%。
「ふくしゅうマーク」はなんでもなおしで解除できるが、防止はできない。
「ばれたすがた」から「ばけたすがた」に戻るまでの時間は50秒。1KOで25秒短縮する。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 70% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 2Hit)
強化攻撃は2ヒット。
わざ1[R]
おどろかす.pngおどろかすCD.png7秒
ダメージ:攻撃 x 135% + 18 x (レベル - 1) + 240
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
じゃれつく.pngじゃれつくCD.png7.5秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 210% + 20 x (レベル - 1) + 320
ダメージ・2段目以降:1段目のダメージの30%
発生保証はない。飛びついた後に無敵になる。
シャドークロー.png
シャドークロー_1.png
シャドークローCD.png4秒
ダメージ・基礎:攻撃 x 153% + 17 x (レベル - 1) + 260
ダメージ・追加:攻撃 x 45.9% + 5 x (レベル - 1) + 78
HP回復:攻撃 x 15% + 0 x (レベル - 1) + 40

アップグレード後
追加ダメージ:相手の減少HPの10%(対野生ポケモン:上限500)
攻撃後5秒以内にAAを当てると、1ヒットにつきCDが1秒短縮され(強化攻撃では2秒短縮)、次のシャドークローの攻撃回数が増える(4回まで)。
シャドークロー1ヒットにつき相手の移動速度を20%下げる(最大60%)。
わざ2[ZR]
ひっかく.png
ひっかく_1.png
ひっかくCD.png8秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 43% + 5 x (レベル - 1) + 90
ダメージ・2段目:攻撃 x 43% + 5 x (レベル - 1) + 90
追加ダメージ:相手の減少HPの10%
CDは2段目を撃ち終わってからカウントされる。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
かげうち.png
かげうち_1.png
かげうちCD.png9秒
ダメージ・移動:攻撃 x 173% + 13 x (レベル - 1) + 350
攻撃の追加ダメージ:相手の減少HPの4%(対野生ポケモン:上限150)
HP回復:攻撃 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 300 + 最大HPの10%
かげうちがヒットすると、その敵の方向を向いた黒い矢印マークがミミッキュの足元に灯る。追加入力すればその方向(敵の背後)にワープできる。
「かげターゲット」に指定したポケモンをKOすると、「かげうち」のCDリセットとHP回復が得られる。この効果は野生ポケモンにも適用され、しかもKOするのは相手ポケモンでも可。
「かげターゲット」はなんでもなおしで防止・解除共に不可。
トリックルーム.png
トリックルーム_1.png
トリックルームCD.png8.5秒
ダメージ:0
諸々の効果は全てミミッキュにのみ適用される。
あくまで空間の範囲「外」にいるポケモンから受けるダメージを軽減するので、空間の範囲内にいるポケモンから受けるダメージは軽減しない。
ユナイトわざ
いっしょにあそぼ.pngいっしょにあそぼCD.png112秒
ダメージ:攻撃 x 83% + 6 x (レベル - 1) + 170 (x 7Hit)
シールド:攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 400 + 最大HPの15%
バインド属性なので、相手の妨害無効を無効化する。
捕まえている相手には敵・味方ともに一切の干渉が不可能。
技維持のためのシールド効果は「おたすけバリア」と重複する。
ユナイトバフはユナイトわざ終了後に獲得する。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/12/05本人は遊びでポカポカしていたつもりが、少々やりすぎになってしまうことが多かったので「じゃれつく」と「かげうち」を下方調整しておきます。仲良くしましょう。
▼じゃれつく待ち時間:5s→7.5s
▼かげうちきょうふ状態を与える時間:0.5s→0.25s
23/11/13エオス島にやってきたからには寂しい思いはしてもらいたくないので、もう少しポケモンやトレーナーからの注目を集められるよう「シャドークロー」「じゃれつく」「トリックルーム」を上方調整しました。
▲シャドークロー通常攻撃を命中させるたびに減少する待ち時間:0.5s → 1s
▲じゃれつくダメージ量:11%増加
こうげきしているあいだ、守り状態になるようになりました。
▲トリックルームトリックルーム外からのダメージを軽減する量:30% → 50%
待ち時間:11s → 8.5s
▲トリックルーム+待ち時間: 9s → 7.5s
23/10/19実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13150155802070370010.00%0%0%0%0.00%
23301164912380370010.71%0%0%0%3.33%
334671741042791370011.49%0%0%0%6.66%
4365018511831103370012.35%0%0%0%9.99%
5385119813335117385013.30%10%5%0%13.32%
6407221215040132385014.34%10%5%0%16.65%
7431522716845149400015.49%10%5%0%19.98%
8458324418851167400016.75%10%5%0%19.98%
9487926321058187415018.14%20%10%0%19.98%
10520528323465209415019.67%20%10%0%19.98%
11556430526173234430021.36%20%10%0%19.98%
12595933029182261430023.22%20%10%0%19.98%
13639435732492291430025.27%20%15%0%19.98%
146873387360103324430027.52%20%15%0%19.98%
157400420400115360430030.00%20%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2023 10/20

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2023 M/DD

 

考察

全体考察

単体に執着することで性能が向上するデザインの無進化バランス型。
ポケモン本編で凶悪だった特性「ばけのかわ」もエオス島ならではの性能になっており、またポケモン自体の設定を活かした「ふくしゅう(復讐)マーク」という特殊デバフが付与できるようになっている。
接敵してからばけのかわのダメージ無効で強引に殴り合い、抵抗しようとした相手に復讐するという当たり屋のような立ち回りになる。
また各技を使用すると強化攻撃が溜まるという性質が標準搭載されており、わざとAAのコンボによって継続的に火力を出すことに長ける。

特性やわざの性質的にも「単体に対してダメージを稼ぐ」スタイルが基本となり、特定のターゲットを攻撃・KOすることで恩恵を得られるようになっている。
わざ2がどちらも移動を伴う性能となっているため、相手の護衛を潜り抜けて後列の柔らかいアタッカーから崩していくことを狙える。
ユナイトわざにはヤドラン以来となるあらゆる妨害無効を貫通する性質が備わっており、相手のユナイトわざに対してカウンター的に使用することもできるため、特に耐久の低い相手なら文字通り封殺することも可能。

無進化ということで序盤から高めのステータスを持ち、わざ→強化AA→わざ→強化AAのコンボで序盤とは思えないダメージを稼ぐ。
ステータスの傾向はルカリオと似ており、バランス型の中では耐久がやや低め。とはいえ各種サステインや「ばけのかわ」のダメージ無効があるため、上手く使えば実質的な耐久はステータス以上ではある。

 

弱点は妨害に対する解答がほとんど無いことと、集団に飛び込むのがあまり得意ではないこと。
特性はダメージを無効化できるが、本編同様付随する妨害効果などは防げないため、特にスタン・拘束に弱くなっている。
無敵がある「じゃれつく」は単体のみで回転率がイマイチ、「シャドークロー」は妨害耐性が0。自身も妨害らしい妨害はユナイトわざ以外に持たないため、懐に潜り込むのは得意な一方で反撃を喰らうリスクも負いやすい
そのユナイトわざも、拘束中の相手に敵・味方共手出しできなくなり、更にシールドが剥がされると中断させられるという難点があるため、集団戦の中心で戦うには向いていない。

 

総じて、バランス型の中でも奇襲して陣形を崩すアサシン的な側面が強く、それでいて火力と耐久を両立して殴り合うファイターの役回りを受け持つこともできる。
以上のように額面だけの把握だけでは性能の全容を理解するのは難しく、活躍するためには実際に使ってしっかりとした習熟を要求される中~上級者向けのポケモン

  • 長所
    • 回復や無敵、きょうふ付与など、タイマンでの殴り合いに対して高いパフォーマンスを発揮するスキルが多い。
    • 特性により一撃のダメージを無効化できる。
    • わざの後に強化AAが自動でセットされるため、継続的にダメージを出し続けやすい。各種わざもCDが短い・追加入力ができる点など噛み合うものが多い。
      • わざ→AAとコンボするので、特にするどいツメとの相性が非常に良い。
    • わざ2による機動力が高く、アサシンのように相手後衛に潜り込むのが得意。
    • 妨害無効の相手にユナイトわざで後出しで拘束できる。
  • 短所
    • AOEスキルに乏しく、集団戦がやや苦手。
    • 無進化ポケモンだが本格的に戦えるようになるのがレベル5か7からと遅め。
    • 妨害・拘束への耐性が低い。
      • 一時的にまもり状態になれる技を持つが、それも命中前に妨害を受けると止まってしまう。
    • 特性の発動は受け身になるため、特定の相手を狙うような能動的な使い方は難しい。
    • わざ2がどちらも性能・操作に癖があり、練度が求められる。
    • ユナイトわざは拘束技でありながら味方との連携ができない。カウンター・とどめとして的確に発動する必要があり、切りどころが難しい。
      • 集団戦では、ユナイトわざそのものが得にならないケースも。
    • 瞬間的に火力を出す手段が無く、オブジェクトの攻防は不得手。
  • 補足
    • 「ふくしゅうマーク」はなんでもなおしで解除できるが、防止はできない

対策

 
  1. 単独行動を避ける
    • ポケモンユナイトにおける基本的な立ち回りではあるが、ことミミッキュが相手にいる場合はより避けるべきと言える。特にアタック型やスピード型はワンコンボで即死させられる恐れがあるため、可能な限り集団行動を心がけたい。
  2. CCで拘束する
    • 「じゃれつく」の突進部分、及び「シャドークロー」には発生保障がなく、CC技で潰すことが可能。
      特に「かげうち→AA」と繋げてくる場合、最速で入力すれば「じゃれつく」を発生前に阻止できる可能性が高まる。
    • 「じゃれつく」の場合はピクシーの「じゅうりょく」でメタるのもアリ。
      発生を潰すのは勿論、重力内で行動すれば「じゃれつく」終了後に行動不能にできる可能性がある。かげうちにマークされたのを見てから重力を置けば飛んできても行動不能にできるので「シャドークロー」でも刺さる。
      因みに重力下ではユナイト技も封じることができる。

とくせい考察

ばけのかわ

相手チームのポケモンからダメージを受けると首が折れ、残りHPの5%を犠牲にダメージ無効化する。発動すると体力バーの左の耳マークが消え、同時にダメージを与えた敵に「++」のような復讐マークが灯る。
復讐マークつきの敵へのダメージや接近速度の増加は1割程度とそこそこ。
復讐マークは一定時間で消えてしまうが、その間視界を取れるので「かげうち」や味方の遠距離攻撃を当てやすくなる。
KOごとにリキャストが半分(25秒)減るため、「かげうち」での連鎖中に再発動することも多いのも嬉しい。

 

通常攻撃考察

攻撃自体は普通の3回目の範囲・威力が強化されるタイプ。意外と強化攻撃の範囲が広く、また2ヒットするため急所も出やすい。
さらにわざを使うごとに強化攻撃がチャージされるため、わざの合間に1回でも攻撃を挟むことでダメージを伸ばせる。回転率の高いわざセットなら「するどいツメ」や「ピントレンズ」との相性も良い。

 

わざ考察

わざ1

おどろかす

扇形の範囲を攻撃するわざ。追加効果などは一切無く、射程もそこまで無い、いかにも初期技といった水準。
「ひっかく」よりもダメージが出るためラストヒット狙いならこちらも悪くない。
倒しきれなくとも強化攻撃が使用可能になるため、それなりのダメージを素早く出せる。
ちなみに持続は意外と長く、すぐに背面の相手への通常攻撃でキャンセルして振り向いた場合はそちらにも攻撃判定が出る。

じゃれつく

指定方向に突進し、経路上でぶつかった相手単体にまとわりついてダメージを与えるわざ。鈍足付与付き。
命中すると「だっしゅつボタン」や「なんでもなおし」で抜けられることはなく、「ヌケニンにんぎょう」や一部の無敵技しか回避する方法はない。
攻撃終了時は指定方向にジャンプできる(カメックスの「なみのり」に近い)。

攻撃中はまもり状態(無敵)が付与され、一方的にダメージを与えられる。攻撃モーションは約1秒強あるのでその間は安全かつ確実にダメージを出せる。合計ダメージも高い上、5Hitするので「かげうち」の追加ダメージも稼ぎやすい。
簡易「ワイルドボルト」のような性能で守りにも使用できる。柔らかい敵の抹殺を意識する場合に効果的。
ただし発生保証はないので、突進をCCで潰されることも。当たらないと無敵は発生しない点に注意。
また終了時のジャンプも移動技扱いらしく、ピクシーの「じゅうりょく」下だと使用できない・ゾーンに突っ込むとスタンする・じゃれついている間は影響は受けないが終わった後にスタンするとかなり厄介なので敵にいる場合は注意したい。

巻き込み判定などは皆無で経路上にいた最初の相手を攻撃するため、ボディブロックされると狙いたい相手にダメージを与えることができなくなってしまう。
なお野生ポケモンにも命中するが、経路上に相手チームのポケモンがいる場合は野生ポケモンを無視して相手チームのポケモンを優先する。

  • 長所
    • 単体に対する高いダメージ。
    • 攻撃中は完全無敵。タイミングを合わせれば敵のリソースの浪費が狙える。
    • 命中さえすれば相手が逃げても追尾する。
    • 壁抜け可能なブリンク技。
    • わずかながら減速効果が付いている。
    • 技終了時に好きな方向に移動可能で離脱しやすい。
      • アップグレード後の移動速度バフも優秀。
  • 短所
    • 発生保証はない。突進をCCで潰される可能性がある。
    • 単体にしか攻撃できない。
      • 最初の突進はボディブロックされる恐れがある。
    • 回転率が悪く、連続KOがしづらい。
    • わざ2とのシナジーが重要なので、レベル5~6があまり強くない。

シャドークロー

前方への範囲攻撃。命中時にダメージ・減速付与・HP回復の効果が発生する。
通常攻撃を当てることでCDが短縮されるのが特徴で、さらに次回のダメージや回復量、減速も向上する。
そこそこの範囲があるため、複数の相手を巻き込むことでダメージを稼げる。ただしHP回復は複数に命中させても重複しない。
モーション中も移動が可能であり、少し移動速度は落ちるものの範囲をズラしながら攻撃することができる。

通常攻撃のHit数ごとに攻撃は最大4回まで増加、CDは1秒ずつ短縮する。強化攻撃は2Hitするのでわざ後にAAを挟むだけでスタックを2回分確保+2秒短縮してすぐに再発動できる。ただしこちらも複数当てでの重複獲得はできない。
攻撃回数のスタック状況は画面左下にバフアイコンで表示される。
減速の倍率は1ヒットあたりではかなり低いが、3回まで重複するので攻撃回数を増やせばそれなりの倍率になる。回転率の割に威力も高いが、スタックが溜まると攻撃モーションもその分長くなってしまうのは妨害で止まってしまう点を考えるとネックか。

HP回復は気休め程度なので体力に注意する必要はあるが、火力自体はなかなかのもの。減速も合わさって最初のチルタリス戦でかなり強く、ゴール上のタンクもそれなりに削れる。
レベル7で覚える「かげうち」「トリックルーム」やアップグレードでの割合ダメージとの相性も良く、高頻度でCCさえ飛んでこなければ前衛からも溶かしていける火力を保つ。

  • 長所
    • 通常攻撃を挟むことで回転力が非常に高い。
    • 複数に対してもダメージや減速を出せる。
    • HP回復により多少の継戦能力がある。
    • 強化攻撃との相性が良い。
    • 攻撃しながら移動できるため攻撃が届きやすい。
    • アップグレードで高めの割合ダメージがつく。
  • 短所
    • 通常攻撃を当てられないとあまり強くない。
    • 発生保証は無く、CCで中断される。
      • スタックがあるとモーションが長くなるので更に中断されやすくなる。
    • 接敵がわざ2頼りになる。
    • 回復は回転率込みでも高くはない。

わざ2

ひっかく

2段式の攻撃わざ。1段目に壁抜け可能なブリンクがついており、2段目には減少HPに応じた割合ダメージがついている。
ミミッキュはわざを使うと強化攻撃が即座に溜まる仕様のため、1段目→AA→2段目→AAと連続で出すだけでかなりのダメージが出せる。
そのためかわざ自体の火力はかなり控えめであり、割合ダメージを除くと「おどろかす」よりも合計ダメージは低い。
また他の技と異なり2段目を出してからCDが始まるため、2段目を出すのが遅れると元々悪い回転率がさらに長くなってしまう。
2段技の中では珍しく2段目で動かないタイプの技なので、1段目で前(右)方向にブリンクするのは混戦となってしまい戦いづらい。
野生の取り合いでは、「おどろかすで野生を寄せる→接近してからひっかく1段目を後ろ(左)or上下方向に出す→ひっかく2段目AA」で取るとよい。

かげうち

方向指定で影を飛ばし、当たった相手を3秒間マーキングする。
マーキングした相手への攻撃には追加ダメージが発生し、またマーキング後に追加入力すると対象の元へ瞬間移動できる。マーキングした相手をKOするとCDが即座に回復しHPも回復する。

”ブッシュや壁などを経由させると射程が伸びる”という変わった特徴があり、相手の位置が特定できているなら視界外からの奇襲も可能とする。
特にブッシュや障害物の多いテイア蒼空遺跡ではこの特徴を活かしやすくなっている。
追加ダメージの相乗効果によって低耐久の相手は落としやすくなるため、アサシン的な立ち回りに向く。タンクに対しても割合ダメージが刺さるので囲んで殴る際も意外と強力。
追加ダメージは各攻撃のヒット毎に適用されるため、多段攻撃の多いミミッキュとは好相性。
なお説明文には書いていないが、ワープ時のダメージを受けた相手は、ヤミラミの強化攻撃のようにきょうふ状態(自分から遠ざかる方向へ強制的に移動させられる)になるため横槍としても使え、コンボにも繋げやすい。

また、マーキングは視界を取ることができ、マーキング相手および周囲の敵もマップに映すことが可能。2段目を使うかの参考になるし、単純な索敵としても使える。
ただしマーキングする1段目は必中属性ではないため、外すと長い待ち時間を暇して過ごすことになる他、ボディブロックされると狙いとは違う相手にマーキングしてしまう。
とはいえ接敵する目的であればボディブロックされても活かせるので、敵が密集しているほど接近はしやすくなる。
なお、1段目にはダメージが無く、攻撃扱いにならない模様。2段目を発動しなければゴール阻止やリコール阻止などはできないが、アブソルの「ふいうち」などにも反応しない。

ちなみに「じゃれつく」とは異なり、こちらは野生ポケモンがいるとそちらに吸われてしまう。
だが待ち時間短縮とHP回復は野生でも発動し、敵が倒した場合も有効なので、当たってしまった場合でも活用は可能。
特にビークイン・チルタリスの群れを挟んでいる時は子分にかげうち→KO→帰ってきたかげうちを子分に→KO……とまわすことでファームしながら大回復できるし、ジャングルやイエッサンのファームも非常に速い。

レックウザ左右の吹き抜けの外側からレックウザにかげうちを当てる=テレポートもできるなど、どの位置からのかげうちが遠くまで行けるかをある程度把握することが重要。
また小ネタ程度だが2段目のテレポートは距離が無限なので、リコールにタイミングがあうとどの位置からでも相手ゴール手前に持っていかれる。特にフーパのホールと噛み合わないよう気をつけたいところ。

  • 長所
    • 地形を活かせば視界外からの超長距離奇襲が可能。
      • テレポート自体の射程は無限。
    • 追加ダメージによって削れた相手を落としやすい。
    • ターゲットに指定した敵をKOすると待ち時間が短縮され、そのまま連続KOも狙える。
      • 野生ポケモンをKOしても効果を得られる。
      • 移動しながらのファームが極めて早い。またファームと共に回復もできる。
    • ブッシュチェックできる。
  • 短所
    • 必中技ではないため外すことがあり、外した時に長い待ち時間が残る。
      • やや弾速が遅い。
    • ブッシュや壁のない地形では射程が短い。
    • ボディブロックされると、意図していない相手にワープしてしまうことがある。
    • 離脱には使いにくい。
      • 後方や遠方の野生ポケモンに撃てば離脱自体は可能。
  • 補足
    • 「かげターゲット」はなんでもなおしで防止・解除共に不可

トリックルーム

指定した方向に飛び込んで、着地点を中心に正方形の空間を5秒間生成する。
空間内では2段目を何度でも使用可能で、ミュウ「こうそくいどう」のようなブリンクが使い放題となる。
発動時と2段目の両方で壁抜けが可能で、強化攻撃もそれぞれで獲得可能。
空間で使用して外へ出てしまう場合でもブリンク距離は変わらないため、最大距離で生成した後、2段目→さらに境界ギリギリでもう一度使うことで実質的な3段ブリンクとして扱うこともできる。

空間内では短距離ながらブリンクが使い放題なので、相手の攻撃をいなしながらわざ1や強化攻撃を叩き込むことが狙える。
なお減速デバフを速度上昇バフに変換する珍しい効果もあるのだが、範囲内ではブリンクが使い放題なせいでイマイチ恩恵を感じにくい。
更に空間内にいれば空間外のポケモンから受けるダメージを半減できるため、後衛の攻撃をほとんど気にせず前衛と殴り合える。
なお、待ち時間が長いので気軽に移動に使うと肝心な場面で使えなくなってしまうが、CD自体は設置時から進むため隙間時間は長くはない。アップグレード後+青バフもあればほぼ常時維持できる。

しかし、空間の外に逃げられるとブリンク一回分しか追撃できない、自身が空間の外に出ると恩恵を受けられない、そしてわざ自体には直接のダメージ、味方への補助効果、敵への妨害効果のいずれも一切ないなどの様々な難点がある。
使う場合は火力、減速の両面で「するどいツメ」を使うのがほぼ必須と言える。
減速以外への妨害耐性は0で、回復効果が皆無で、攻撃能力も高くはない…と、前衛との殴り合いではよほどスキルを回避できないと勝つことはできず、後衛に強く出るなら「かげうち」でいいのもあって、現在はこの型を使う意味がないのが実情

  • 長所
    • 空間内なら短距離ブリンクが使い放題。
      • ブリンク使用で強化攻撃がチャージされるため、「するどいツメ」や「シャドークロー」との相性が抜群。
    • 範囲外からの攻撃に対する防御力が強化される。
    • 撤退時も実質的な3段ブリンクで長距離移動が可能。
    • 隙間時間があまり存在しない。
  • 短所
    • 相手へのダメージ・妨害効果や、味方への補助効果は一切ない。
    • 空間内から攻撃を受けるとダメージ軽減が機能しない。そのため敵前衛とのダメージトレードには何も影響が無い。
      • このため発動しても殆ど存在感を出せず、無視されやすい。
    • 空間外へ逃げられた時に追いかけるのが苦手。
    • 減速以外のCCへの対策はなく、発動時がCCで潰される可能性もある。

ユナイトわざ

いっしょにあそぼ

ヤドランだけの特権だった全ての妨害無効貫通という特色を持ち、飛行中のリザードンだろうがラッシュ中のカイリキーだろうが問答無用で拘束しながらダメージを与えられる技。
ただしヤドランと異なる点として、拘束中のポケモンに対して敵味方共に干渉することはできず、一方でミミッキュ自身はダメージを受ける状態であり、発動時に獲得したシールドが全て失われると中断されるという差別化がされている。また、移動技なのでピクシーの重力下では使用不可能。
また大抵のユナイトわざを強制終了させることが可能だが、リザードンの飛行状態は解除できず、拘束後に効果時間が残っている場合は再び空中に飛び上がるなど、細かな仕様も異なっている。

 

このユナイトわざの最大の問題点は味方が干渉できなくなり、かつ自分のシールドが剥がれる(=一定のダメージを受ける)と強制終了してしまうこと。強制終了だとユナイトバフも得られないと散々。
特に集団戦で使う場合、周りの援護で簡単にシールドを剥がされてそのまま落ちてしまうため、拘束もダメージも中途半端なものになる。結果として味方の集中砲火を妨害する行為だけで終わってしまうこともありうるので、他に敵アタッカーがいる状況だと効果をあまり発揮できない。
また中断されなかったとしてもフルヘルスの相手を落としきれるほどの火力は無いので、倒しきれなかった後のことも考えて使うようにしたい。
さらに完全に覆い被さるまでシールドがつかないので意外と発生が遅く、ギリギリで使おうとすると発動前に倒されてしまうことも多い。

飛び込んできたアサシンを捕まえたり、ウッウリザードンのような持続の長いユナイトわざを中断させる、メイジに奇襲を仕掛けた後のトドメとするなどの使い道が有効。敵集団で使う場合はあえて敵の大技を受けてから待ち時間に使う、アタッカーが一人しかいない集団のアタッカーを狙う、などの工夫が必要。

なお、拘束されている最中のポケモンは一時的ながら"その場にいない"扱いとなっているのか、ロトム・レジエレキから認識されなくなる。
倒しきれなくとも約3秒間は実質的に経路上から排除できるため、相手が1匹でゴールを守っている場合に使えば無理矢理ゴールに捩じ込むことも狙える。キュワワーも解除こそされないが回復不可能になるので相手の予想外のラインから倒し切れることも。

わざセット考察

じゃれつく+かげうち型(わざセット1)

最も"ミミッキュらしい"技2種で、暗殺向きと言えるセット。
「かげうち」で相手に奇襲し、「じゃれつく」の無敵で一方的なダメージを叩き込む。単体に対するダメージの出しやすさが大きな特徴。

しかし「じゃれつく」は妨害に弱く、発動前を止められると逃げる手段を失い窮地に陥る。
また「かげうち」ターゲットをKOして「かげうち」が連鎖しても「じゃれつく」のCDは即座には溜まらないため、連続キルを狙いにくい弱点がある。
各技の待ち時間も(相対的に)長いため、最も瞬間火力に寄せた構成でもある。立ち回りはバランス型と言うよりスピード型に近い。

かげうち→(強化AA)→かげうち2段目→強化AA→じゃれつく→強化AA→ユナイトわざと繋げると、タイマンに対しては最高クラスの一方的なダメージとなる。

  • 長所
    • 単体に対して一方的+確実に大ダメージを与えられる。
      • KOを取ると「かげうち」をすぐに再使用できる。
    • 敵集団に突っ込んでもある程度帰ってきやすい。
    • ベタ足の戦いや、壁のない地形に限定されず、ブッシュチェックと奇襲を両方受け持つことができる。
  • 短所
    • 出だしを妨害で潰されると弱い。
    • 待ち時間が長めで強化攻撃を回しにくい。
    • 連続KOは少し狙いにくい。
    • ピクシーの「じゅうりょく」に対して一切何もできなくなる。

シャドークロー+トリックルーム型(わざセット2)

最も近接に特化した型。
短距離ブリンクでスキルドッジを狙いながら強化攻撃を回し、攻撃回数の増えた「シャドークロー」で回復しながらダメージを稼ぐのが基本戦法。
かなり柔軟に動ける反面、ルームを離れた場所での機動力はない。
また火力、回復ともに決して高くはないためうまく回避できないとジリ貧になりがち。

  • 長所
    • 強化攻撃を回しやすい。
    • 敵の減速に強い。
    • ブリンクで攻撃を避けながら立ち回りやすい。
  • 短所
    • ルーム外での機動力が得られない。
    • 奇襲性能は殆どない。
    • 火力がほぼ「シャドークロー」頼みになる。瞬間火力が特に低い。
    • ブリンクを何度も出す必要があり操作が忙しい。
    • どちらの技も妨害に弱い。

じゃれつく+トリックルーム型

「トリックルーム」のブリンク+「じゃれつく」の無敵による擬似的な回避タンク運用。
ミミッキュのわざ構成の中では最も遅延に長けた型となり、ブリンク2種・領域外からのダメージ半減とかなりしぶとく立ち回れるようになる。
「トリックルーム」のアップグレード前は「じゃれつく」で時間を使ってしまうと少し勿体無いので、「トリックルーム」の待ち時間を補うように使いたい。
ただし補助+妨害能力はほぼ無し、火力も強化攻撃と「じゃれつく」頼り、耐久も回復やトリックルーム内の攻撃の軽減はないので継戦能力は高くないと強みが薄く、アンチシナジーではある。

  • 長所
    • ブリンク壁抜け手段を多く持てる。
    • 無敵と領域外からのダメージカットにより生存力が高い。
  • 短所
    • 火力が強化攻撃と「じゃれつく」に依存し、継続火力が足りない。
    • 両技の噛み合いが良くない。
    • 各技の待ち時間中にできることが少ない。

シャドークロー+かげうち型

アサシンの奇襲性能とファイターの継続火力のいいとこどり。
「かげうち」の追加ダメージがヒットごとなので、回転率が高く瞬間的なヒット数も多い「シャドークロー」と非常に相性が良い。
瞬間火力が高いのでマーキング相手をKOしやすく、さらに「かげうち」→強化攻撃ですぐに「シャドークロー」が使えるようになり、「シャドークロー」が範囲攻撃で近くの相手も同時に削れるので連鎖KOや高速ファームが可能と、攻撃面が非常に強力。
どちらにも野生相手でも効果がある回復付きなのもポイント。「シャドークロー」の回復はおまけ程度とはいえ、ファームやオブジェクトを削りながらHPを回復できリコールの手間を減らせるし、戦闘中でも野生で効果を発動できれば一気に回復して殴り勝ちを狙える。
反面、「かげうち」以外の追撃手段や妨害への対策はなく、退却手段も癖のある「かげうち」をどうにか使うしか無いため、味方のサポート及び的確な進退の判断が求められる。
かげうちに妨害を合わせてくれるPT向きの型と言えるか。

  • 長所
    • 継続火力、瞬間火力ともに高く、また範囲に火力が出せる。
      • 「かげうち」の追加ダメージを多く発動させられる。
    • わざの待ち時間が短く、連続KOを狙いやすい。
    • 高速でファームしながら回復できる。
    • オブジェクトの削りが速い。
  • 短所
    • 退却手段が限られる。
    • 「かげうち」以外での追撃が難しい。
    • 妨害対策がない。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットかげうち.pngかげうち
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

汎用セット。わざ2「かげうち」を選択する際はこのビルドならまず間違いない。
わざ後に強化攻撃がセットされる性質から「するどいツメ」はほぼマスト。その他は「もうこうダンベル」など火力装備が優先される。
バトルアイテムは無難に「だっしゅつボタン」か「スピーダー」が欲しい。


わざセットじゃれつく.pngじゃれつく・かげうち.pngかげうち
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
じゅうてんチャーム.png
じゅうてんチャーム
バトルアイテムヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
サポートメダル茶6白6

最もアサシンらしい「じゃれつく・かげうち」型のビルド例。
「じゃれつく」の完全無敵で敵の攻撃をいなしやすいため、耐久より火力を強化したい。また、バトルアイテムに「ヌケニンにんぎょう」を採用することで無敵による回避時間を増やし、敵のリソース消費を誘発しやすくなる。


わざセットシャドークロー.pngシャドークロー・かげうち.pngかげうち
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル茶6白6

「シャドークロー・かげうち」型の派生ビルド例。
「シャドークロー」である程度の殴り合い性能を持てるため、「きあいのハチマキ」などの防具を採用して耐久に寄せる手がある。「するどいツメ」は若干の火力不足なので、自信があれば「もうこうダンベル」に置き換えると良い。


わざセットシャドークロー.pngシャドークロー・トリックルーム.pngトリックルーム
もちものするどいツメ.png
するどいツメ
ピントレンズ.png
ピントレンズ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムスピーダー.pngスピーダー
サポートメダル茶6白6

「トリックルーム」型のビルド候補。強化攻撃を多く振ることから、爪ピントによる急所特化型が考えられる。

もちもの

  • するどいツメ.pngするどいツメ
    技の後に通常攻撃を使う事が多く、技の回転率も高いため爪の追加ダメージを頻繁に出せる。
    近接型のポケモンのため鈍足効果付与も有効に活用でき、急所率や攻撃力が上がる点も相性が良い。
    特に「シャドークロー」軸および「トリックルーム」軸ならほぼ必須と言っていいだろう。
    ただしミミッキュは攻撃ステータスが低めなので、バランス型にしてはだが追加ダメージ自体はやや低い。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    ミミッキュ自身の急所率は5~20%と急所率が高くなるポケモンであり、更に2ヒットする強化攻撃を頻繁に発動するのでかなり急所が出やすく、相性がいい。「トリックルーム」型では強化攻撃がダメージ源になるし、影打ち型では影打ちのHP4%ダメージがピントレンズの追加ダメージにも乗るため強力である。
    「じゃれつく・かげうち」型以外では是非持たせたく、その型でも十分優秀。
    ただしどうしても運に左右されるのは注意。
    もたせるならサポートメダルや持ち物でさらに急所率を上げたい。 
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    ミミッキュ自身の攻撃力は13レベルで357と、バランス型では最も低い数値。その分、技のダメージ計算式における攻撃力の影響(レシオ)が大きくなっている。
    そのため「もうこうダンベル」で最大90上昇させることで技のダメージを大幅に増やすことができる。
    ただし耐久も高い訳ではなく、序盤も強くはないので無理に積むのは禁物である。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    ミミッキュは特性「ばけのかわ」があるものの基本的に被弾するポケモンのため、耐久を底上げできるきあいのハチマキとの相性は良い。
    「トリックルーム」型ではもちろん、「かげうち」型でもある程度殴り合いになるため相性はいい。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    基本的にある程度被弾しながら戦うため、効果を発動しやすい。
    「シャドークロー」の回復などは攻撃力を参照しているため回復にも効果があり粘り強く戦えるが、集団戦等で一気に攻撃されてしまうと効果を発揮できず、KOされてしまうため立ち回りには気を使う必要がある。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    序盤は通常攻撃がメインの攻撃手段になる他に、「シャドークロー」型では通常攻撃一回により技の待ち時間が1秒減るため、通常攻撃速度が上がる「ちからのハチマキ」は非常に相性が良い。ただし技更新以降はわざ→強化攻撃を繰り返すのでそこまで効果は発動しない。
    「トリックルーム」軸でハチマキの追加ダメージに期待するのがよいか。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざの威力増加により耐久の低めの敵を確殺することがしやすくなる。
    待ち時間短縮も、基本的に長めなわざ2の待ち時間を短縮できるため無駄になりにくい。
    ユナイトわざを雑に使うと持ち物の利点が無くなる点には注意。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    「ちからのハチマキ」と合わせて更に通常攻撃速度を上げたい時に。
    他の持ち物と比べると序盤からダメージが安定して増えやすいのが利点だが、そこまで通常攻撃を連発するシチュエーションはないので特化する意味はないだろう。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    ユナイトわざ中のシールドが増加することで、ユナイトわざを最後まで発動しやすくなる。
    ただしユナイトわざ中のシールドは攻撃力を増やすことでも増加する他に、「かげうち」型では味方と離れて戦う事も多いため効果を発揮しづらい。「トリックルーム」型では採用の余地があるか。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    通常攻撃をよく使う上に、わざ1やユナイトわざも連続攻撃であるため回復阻害自体は発動しやすい。
    ただし範囲攻撃が少なめな上に持ちたい持ち物が多く、相性はそこまで良くはない。
    名前はミミッキュにピッタリではあるものの、どうしても他の火力アイテムを持たせたくなる。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    スピーダーと比べると待ち時間が長い代わりに、壁抜けができる点が強力。
    「かげうち」型では壁の多い場所での戦闘が多くなるため、離脱や追いかける状況を考えると安定する。
  • スピーダー.pngスピーダー
    追いかける際や逃げる際など、汎用性が高く待ち時間も短めなため使いやすい。
    迷ったら持たせておけば、なんやかんやできるので損はない。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    「かげうち」型の場合、「かげうち」を当てた相手がKOされると待ち時間が0になるため、プラパで攻撃力を上げてキルラインをあげることで一気に連鎖しやすくなる。「かげうち」の効果時間中に通常攻撃を挟める回数が増えるのも嬉しい。
    ただし移動手段が「かげうち」だけになり、かなりの練度が必要とされる点に注意。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    ミミッキュ自身のHPは低くはないことと、「かげうち」のHP回復などと合わせて粘り強く戦う事ができる。「もうこうダンベル」「するどいつめ」「ピントレンズ」など相性のいい攻撃系もちものが多いためそれらで埋める場合に。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    ミミッキュ自身は妨害技に弱く、奇襲チャンスでも妨害技にかかるとそのままKOされてしまう事も多く、「なんでもなおし」自体はかなりありがたいバトルアイテムではある。
    「じゃれつく」を採用するなら自前で移動技を持ち、出だしさえこれでカバーすればそのまま無敵に移行できるため相性がいい。
  • ヌケニンにんぎょう.pngヌケニンにんぎょう
    特に「じゃれつく」と相性が良い。「じゃれつく」の待ち時間をこれでしのげば、長い無敵で場に残りながら相手とファイトしていける。
    ただし「ヌケニンにんぎょう」の終わりを見計らってCCを置かれると「じゃれつく」の出だしが潰されてしまうのは苦しい。

サポートメダル

ミミッキュは攻撃力が高いポケモンではないため、他のポケモンと比べると様々なメダルの構成が考えられる。
自分の立ち回りにあったメダルセットを見つけよう。

  • 白6茶6
    ミミッキュの攻撃力はバランス型の中では最も低く(レベル13時点で357)、茶色メダルによる攻撃力4%UPの効果も10~20程度と低い。
    ただ微量ではあるが無駄にならない上に、メダルセット枠はコインで増やさない場合3つと少なく、他のポケモンと兼用する場合を考えるとそこまで悪くない。
  • 黒7+攻撃力orHP
    影うちでは特に技の待ち時間が生命線のため、待ち時間を短縮する黒メダルとは相性が良い。
    残りのメダルは攻撃力やHPが上がるメダルをつける事で、白メダルや茶色メダルを揃えるのと同等の数値を確保できる。
    もちろん安定の黒5茶色6を採用するのも良い。
  • 白6赤5
    ミミッキュのシャドークローは通常攻撃の回数で待ち時間が減るため、赤メダルで通常攻撃速度を上げる事で結果的に総ダメージ量が伸びる。
    序盤からその効果が出やすい点も相性が良い。
    このメダル構成の場合は力のハチマキや連打スカーフを持たせて更に通常攻撃速度が上がるレベル帯を増やしたい。
  • 茶6+攻撃力20
    攻撃力を限界まで上げたサポートメダル構成。
    レベル7では攻撃力227に対して茶色メダルセットと合わせて攻撃力が+40伸びるため17%も攻撃力が変化する。
    そのため特に中盤までの攻撃力に大きく影響し、影うち型といったアサシンのような立ち回りをする場合は確定数が変わり相性が良い。
    シャドークローの回復やユナイト技のシールド量も増えるが、素の耐久面は他のメダルと比べて脆くなり、ピーキーな立ち回りを求められるためミミッキュの操作に慣れてから選ぶのが吉。
    上述の理由から持ち物にもうこうダンベルやプラスパワーを持たせて見敵必殺を心がけたい。
  • 白6+急所率
    ミミッキュ自身の急所率は5~20%とポケモン中でも二番目に急所率が高くなるポケモンであり、更に2ヒットする強化攻撃を頻繁に発動するので、急所が出やすいポケモンである。
    そのためメダルで急所率を更に伸ばす(1枚0.5%で最大で5%)事で、より急所に当たりやすくなる。
    このメダル構成の場合はするどい爪やピントレンズを持たせて更に急所率を上げたい。
 

編成考察

ルート選択

基本的には上か中央レーンを選択することになる。

  • 上ルート
    基本的にはこのルートを選ぶことになる。
    ダンベルを積むなら断然こちらだが、無理は禁物。
    相手にミュウツー(Y)がいる場合は特にアーリーガンクに警戒が必要。
  • 下ルート
    ラストヒットが強い方ではなく、レーン強者も多く選出されるルートのため、優先度は低い。
    進化事故を起こさないため、多少押されても挽回は狙いやすい方。
  • 中央エリア
    Lv5、7のパワースパイクが強力で蜂戦でも存在感があるのでそれなりに適性はある。
    ただし他ルートでも十分やれるので上下レーン適性がないポケモンが他にいたら譲ってあげよう。

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

紹介動画

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余談

  • ユナイトわざ「いっしょにあそぼ」の元ネタは「ぽかぼかフレンドタイム」だと思われる。
    • 「ぽかぼかフレンドタイム」は第7世代(SM)に使用できたZわざ*1の1種。このわざはミミッキュ専用のZ技であり、「じゃれつく」を覚えていると使用可能。
      通常、じゃれつくにフェアリーZを使った場合は威力が175となる。しかし、「ぽかぼかフレンドタイム」の威力は190となっていた。(反動アリの高火力わざとして有名なはかいこうせんの威力は150。)特性「ばけのかわ」が強力で、積み技や補助技も豊富だったこともあり、ミミッキュは第七世代を通じて環境トップの一角でありつづけた。
 

コメント


*1 Zクリスタルと呼ばれるアイテムを持っている場合に、1試合に1回だけ使用することができる特別な技。特定の持ち物を持たせると該当技がZわざに変化する