目次
マンムー | ディフェンス型 | 近接/物理 |
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中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
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8000エオスコイン / 460ジェム |
進化 |
ウリムー イノムー マンムー |
特性 | ||
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あついしぼう | ダメージを与えるたび、自分の防御と特防が少しのあいだ(5秒間)上がる(3回まで)。 「こおりのつぶて」、「つららおとし」、「こおりのキバ」を使うと、次の通常攻撃が強化攻撃になる。また、これらのわざが相手のポケモンをこおり状態にするゾーンを味方のゴールエリア内に生み出した場合、ゴールが凍りそのゴールエリア内にいる相手のポケモンのゴール速度を30%下げる。 |
通常攻撃 | |
---|---|
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(0.5秒間)こおり状態にする。また、わざを使ってこおり状態にした相手のポケモンに対しては、少しのあいだ通常攻撃で与えるダメージが増加する。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
こおりのつぶて | 7秒 | |
範囲 | ||
指定した場所にこおりの塊を3回投げつける。 範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)40%下げる。 こおりの塊に3回とも当たった相手のポケモンは、少しのあいだ(0.5秒間)こおり状態になる。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
つららおとし | 8秒 | |
妨害 | ||
指定した場所につららを落とし、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(0.2秒間)35%下げる。最後に落としたつららは、時間経過、もしくは自ほかのわざや強化攻撃によって砕け散る。このとき範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、1秒間こおり状態にする。つららを砕いたわざが「たいあたり」か「10まんばりき」だった場合、3秒間地面がこおりに覆われ、そこを通る味方のポケモンの移動速度が50%上がる。 レベル11:最後のつららが命中した相手のポケモンを少しのあいだ(0.2秒間)行動できなくする。 | ||
こおりのキバ | 6秒 | |
妨害 | ||
冷気をひめたキバを使い、最も近くにいる相手のポケモンをふきとばす。同時にダメージを与え、少しのあいだ(1.75秒間)こおり状態にする。そのあと方向を指定することで、ふきとばした相手のポケモンを前か後ろに叩きつけることができる。叩きつけた時、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(叩きつけたポケモンを1秒間、周囲のポケモンを1.5秒間)こおり状態にする。 レベル11:相手のポケモンを叩きつけた時こおり状態にする範囲が広くなる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
たいあたり | 8秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒ふきとばす。 | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
10まんばりき | 8秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向へ猛突進し、当たった相手のポケモンにダメージを与えてつきとばす。その後足を踏みならして攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて少しのあいだ(0.4秒間)行動できなくする。 こおり状態になっている相手のポケモンに踏みならし攻撃を当てれば、ダメージが増加する。 レベル13:猛突進するスピードが速くなり、相手のポケモンの行動できない時間が長くなる(0.6秒間)。 | ||
じしん | 7.5秒 | |
ムーブ | ||
指定した方向へ跳びあがって勢いよく着地し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分のほうへひっぱる(1.5秒間行動できなくする)。 レベル13:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度が少しのあいだ(2.5秒間)30%下がり、ひっぱる力も強くなる。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
どっすんプレス | 112秒 | |
範囲 | ||
レベル9:妨害されない状態になり、指定した場所へとジャンプする。立て続けに地面を踏みならし、そのたびに範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて移動速度も少しのあいだ(0.5秒間)20%下げる。 最後に地面を踏みつけた時、範囲内にいる相手のポケモンを1.5秒間ふきとばす。 ユナイトバフ:最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
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あついしぼう | ||
防御・特防アップ(1スタック当たり):10 x (レベル - 1) + 20 | ||
待ち時間がなく、複数体に攻撃を当てたり連続ヒットするとその数分スタックが貯まる。4スタック目以降は効果時間の更新となるため、付かず離れずの距離感を維持すれば常に発動し続けられる。 | ||
どれぐらい硬くなるかと言えば、レベル10の時の防御が275。そこから攻撃を当てる度防御は275→385→495→605と変化、特防は206→316→426→536と変化。結果的に300以上変わるため、この違いはかなり大きい。 逆に言えば、攻撃を当てていないときは本来の硬さが発揮されていない。先制でヒットを稼ぐことが重要と言える。 | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化:攻撃 x 57% + 8 x (レベル - 1) + 150 追加ダメージ(こおり状態):攻撃 x 19% + 3 x (レベル - 1) + 50 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ1[R] | ||
こおりのつぶて | 7秒 | |
ダメージ:攻撃 x 62% + 4 x (レベル - 1) + 140 (x 3Hit) | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
つららおとし | 8秒 | |
ダメージ・氷柱(小):攻撃 x 40% + 3 x (レベル - 1) + 120 (x 3Hit) ダメージ:氷柱(大)攻撃 x 60% + 5 x (レベル - 1) + 180 ダメージ:氷柱破壊:攻撃 x 80% + 6 x (レベル - 1) + 240 | ||
(解説欄・要検証) | ||
こおりのキバ | 6秒 | |
ダメージ・牙:攻撃 x 75% + 8 x (レベル - 1) + 180 ダメージ・叩きつけ:攻撃 x 225% + 24 x (レベル - 1) + 540 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ2[ZR] | ||
たいあたり | 8秒 | |
ダメージ:攻撃 x 101% + 7 x (レベル - 1) + 230 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
10まんばりき | 8秒 | |
ダメージ・突進:攻撃 x 61% + 4 x (レベル - 1) +170 ダメージ・踏みならし:攻撃 x 122% + 8 x (レベル - 1) + 340 追加ダメージ(こおり状態):攻撃 x 91.5% + 6 x (レベル - 1) + 225 | ||
(解説欄・要検証) | ||
じしん | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 189% + 13 x (レベル - 1) + 530 | ||
(解説欄・要検証) | ||
ユナイトわざ | ||
どっすんプレス | 112秒 | |
ダメージ・1段目:攻撃 x 153% + 9 x (レベル - 1) + 420 ダメージ・2,3段目:攻撃 x 102% + 6 x (レベル - 1) + 280 (x 2Hit) ダメージ・4段目:攻撃 x 204% + 12 x (レベル - 1) + 560 | ||
攻撃対象が近くにいない場合、ポン押しで発動しない。 |
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。
日付 | 項目 | 変更点 |
23/07/18 | ディフェンス型に分けられているものの、巨体から繰り出される重い一撃もマンムーの魅力であるはずなので「こおりのキバ」「じしん」、ユナイトわざ「どっすんプレス」を上方調整しました。 攻撃を当てられたときにディフェンス型らしく相手の攻撃を耐えられるように、とくせいの「あついしぼう」を上方調整しました。 | |
▲とくせい: あついしぼう | 上昇する防御と特防:20+6×レベル→20+10×レベル 持続時間:3秒→5秒 | |
▲こおりのキバ | ダメージ量:25%増加 | |
▲じしん | ダメージ量:25%増加 | |
▲ユナイトわざ: どっすんプレス | 最後に相手をふきとばす時間:1秒→1.5秒 必要なエナジー量:約10%減少 | |
22/12/01 | ▲こおりのキバ | わざの待ち時間を短くしました。 |
22/06/20 | ▲つららおとし | わざの待ち時間を短くしました。10秒 → 8秒 |
▲こおりのキバ | わざの待ち時間を短くしました。8秒 → 7秒 | |
▲ユナイトわざ: どっすんプレス | ユナイトわざゲージの溜まりやすさを上げました。133秒 → 123秒 | |
21/12/09 | ▲進化レベル | イノムーに進化するレベルを6→5に変更しました。 マンムーに進化するレベルを10→9に変更しました。 |
▲ステータス | 進化レベルの変更に合わせて調整しました。 | |
▼とくせい あついしぼう | もちもの「ちからのハチマキ」を所持している状態、またはバトルアイテム「エネコのシッポ」でマークされた野生のポケモンに通常攻撃を行ったとき、一回の攻撃で「あついしぼう」の効果が2段階得られることがある不具合を修正しました。 | |
▲つららおとし | わざ習得のレベルを6→5に変更しました。 | |
▲つららおとし+ | わざ習得のレベルを12→11に変更しました。 | |
▲こおりのキバ | わざ習得のレベルを6→5に変更しました。 | |
▲こおりのキバ+ | わざ習得のレベルを12→11に変更しました。 | |
▲10まんばりき | わざ習得のレベルを8→7に変更しました。 2段階目のこうげきが発生するまでの時間が短くなりました。 | |
▲10まんばりき+ | わざ習得のレベルを14→13に変更しました。 | |
▲じしん | わざ習得のレベルを8→7に変更しました。 | |
▲じしん+ | わざ習得のレベルを14→13に変更しました。 | |
▲ユナイトわざ どっすんプレス | わざ習得のレベルを10→9に変更しました。 | |
21/09/29 | 実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3280 | 170 | 85 | 20 | 65 | 3600 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3371 | 172 | 91 | 21 | 70 | 3600 | 10.29% | 0% | 0% | 0% | 5.83% | ||
3 | 3480 | 175 | 98 | 23 | 75 | 3600 | 10.63% | 0% | 0% | 0% | 11.66% | ||
4 | 3611 | 178 | 107 | 25 | 81 | 3600 | 11.04% | 0% | 0% | 0% | 17.49% | ||
5 | 4087 | 190 | 139 | 32 | 105 | 3750 | 12.54% | 0% | 0% | 5% | 23.32% | ||
6 | 4277 | 195 | 152 | 35 | 114 | 3750 | 13.14% | 0% | 0% | 5% | 29.15% | ||
7 | 4505 | 201 | 167 | 38 | 125 | 3900 | 13.86% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
8 | 4778 | 208 | 185 | 42 | 139 | 3900 | 14.72% | 0% | 0% | 5% | 34.98% | ||
9 | 5743 | 231 | 249 | 57 | 187 | 4050 | 17.75% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
10 | 6136 | 240 | 275 | 63 | 206 | 4050 | 18.98% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
11 | 6608 | 251 | 307 | 70 | 229 | 4200 | 20.46% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
12 | 7174 | 265 | 345 | 79 | 257 | 4200 | 22.24% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
13 | 7854 | 281 | 390 | 89 | 291 | 4200 | 24.37% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
14 | 8669 | 301 | 445 | 101 | 331 | 4200 | 26.93% | 0% | 0% | 10% | 34.98% | ||
15 | 9648 | 325 | 510 | 116 | 379 | 4200 | 30.00% | 0% | 0% | 10% | 34.98% |
上記表の最終編集日 2023 04/30
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
装備なし+メダル赤3 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+メダル赤7 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
上記表の測定日 2022 8/31
考察
全体考察
敵の行動阻害に重きを置いたディフェンス型ポケモン。攻めの起点づくりからゴール防衛まで、タンクに求められる役割を幅広くこなしやすい。
防御面のステータスはタンクの中では控え目な方だが、特性込みであれば充分な打たれ強さを発揮できる。加えて、強化攻撃と全てのわざに行動不能の効果が備わっていて、一部わざには位置操作を併せ持つものもある。わざ1には「相手のゴール速度を低下させられる」というユニークな特長も。
進化・わざ更新のペースだけを見るなら晩成型に見えるが、実態は逆。寧ろ序盤でリードし、そのまま差をつけて試合を有利に運んでいく早熟型である。
初期わざが妨害・遠距離攻撃・移動手段と揃っており非常に優秀。特性による防御力の増加も序盤の近接戦闘での競り合いで特に効果を発揮しやすく、耐久増加の割合も序盤の方が大きい。タンクとしての傾向はカビゴンに近く、序盤のレーンで積極的に敵を妨害・攻撃することで攻めの起点を作りやすい。
また一部の攻撃はこおり状態の相手にダメージが増加する性質があり、タンクでありながらアタッカー並みの瞬間火力を出せることもマンムーの強み。
一方で後半になるにつれてステータス面での優位性が薄れ、性能の伸び悩みが目立つようになる。同じ傾向のカビゴンと比べて、ユナイトわざもあまり強い部類ではない。マンムーの場合は途中で進化が必要になるのもネックで、一度躓くとそこで詰まりやすい。
更にレベル7で「たいあたり」を失うのが地味に痛い。更新後のわざは発生が遅かったりモーションが長くなったりと、挙動に癖が強くなっていく。このためレベル7になると弱体化してると言われることも。
また回復やシールドを一切持たないことから、長期戦にもつれると苦しくなるのも弱点。「きあいのハチマキ」や「キズぐすり」で補いたい。
勝ち切るためにはこのポケモン自体に慣れることはもちろん、集団としての押し引きへの理解も強く求められる。
中盤以降は味方への依存度も高くなるため、総じて「ディフェンス型らしさ」が色濃く出るポケモンと言えるだろう。
- 長所
- ディフェンス型に相応しく非常に打たれ強い。特性発動中はさらに硬くなり、発動条件も緩め。
- 妨害手段を豊富に持つ。強化攻撃、わざ1、わざ2、ユナイトわざの全てにCCが存在する。
- 妨害とゴールの凍結効果により、自軍ゴール下での防衛力が非常に高い。
- 序盤性能が非常に高い。
- 初期技が2つとも優秀で、わざ更新前から牽制・スティール・離脱と一通りの役割を持てる。強化攻撃のこおり効果も非常に有用。
- 序盤のステータスは高く、ガンクもゴール妨害も強いので、積極的に攻めていける。
- 純タンクではあるが、わざ単体の火力とこおり状態の相手への火力上昇により瞬間火力が高い。
- 短所
- 更新後のわざ2は更新前よりも癖が強くなる。
- 素の移動速度は全ポケモン中最遅タイで、ムーブわざも挙動が大きいことから、小回りの利いた移動ができない。
- 回復手段を一切持たないため、継戦能力が低い。
- ユナイトわざは全段ヒットさせるのが困難で、最終弾のスタンを当てないとCCが弱い。ユナイトわざの飛び交う終盤では影が薄くなりがち。
- 敵のCCに抵抗する手段に乏しい。終盤は一人で壁になることが困難であり、特にラストスパートでは立ち回りが難しくなる。
対策
- 近づかない
近接タイプ対策の基本。マンムーは非常に強力な強化攻撃や「じしん」といった近付いてきた相手を粉砕する攻撃技を持っている。加えて、射程が長い「10まんばりき」や飛び道具である「つつらおとし」を持っているため、比較的接近がしやすい方でもある。
- 序盤に注意
マンムーは早熟型で序盤は無類の強さを誇るが、終盤になるとユナイト技の性能差で他のポケモンに劣るようになる。
- 草むらや「だっしゅつボタン」に注意
マンムーが相手チームにいる時は、より索敵に力を入れた方が良い。なぜなら、マンムーの「つららおとし」や「じしん」を使った奇襲は非常に強力で場合によっては、そのままGAME SETに持ち込まれてしまうこともあるからだ。
とくせい考察
あついしぼう
- 攻撃を当てると防御と特防が5秒間強化される。3回まで重ね掛けが可能。攻撃を当てるごとに効果時間が上書きされるので、集団戦の最中に特性の効果が切れるということは殆ど起きない。
増加量は防御・特防とも同じで、フルスタック時は防御が約3~4割、特防が約4~5割のアップとなる。低レベル時ほど恩恵が大きい。
ディフェンス型相応のステータスがさらに強化されるので、驚異的な耐久力が生み出される。特に序盤のレーン戦での恩恵が大きく、マンムーが持つ強力な妨害技と組み合わせると相手次第では1vs2でも殴り勝ててしまうこともある。
- わざ1を使用すると強化攻撃がチャージされる。詳細は通常攻撃考察やわざ考察で。
- わざ1を自陣のゴールエリアに当てると、5秒間ゴール速度が30%下がる。ダンベルを妨害する際に有用か。
因みに似たような効果をミライドンが持っているが、あちらのゴール弱体化効果は回復とシールド。
通常攻撃考察
強化攻撃は相手を0.5秒間こおり状態にできる。
わざ1でこおり状態にした相手にヒットすると追加ダメージが発生する。わざ1を撃った後には自動でセットされるため、わざ1→強化攻撃と当てるだけでCCチェイン+追加ダメージを発動しやすい。
「つららおとし」使用後にセットされる特殊攻撃は、挙動が少し特殊である。詳しくは「つららおとし」の欄で。
ノーコストで撃てる通常攻撃としては破格のCC性能であり、コンボ始動技・コンボパーツとしても非常に優秀。序盤から終盤までマンムーを支える要の1つである。
なお、マンムーは中距離からわざでエンゲージを仕掛けることが多いため、開戦前に素振して強化攻撃をスタンバイしておく必要はあまりない。ただし草むらに入ってきた敵などに対して、強化攻撃を当ててからコンボをしたいのならその限りではない。
わざ考察
わざ1
こおりのつぶて
時間差で着弾する中射程の3連撃。3発とも威力は同じ。
単発の威力が高く連射ペースが速いので、「こおりのつぶて」を敵に打ちながら「たいあたり」でラストヒットを取る動きが非常に強い。
自らが突っ込む必要がないのもポイントで、スティールも狙いやすい。3発すべて命中時に相手を凍らせる。追ってくる敵を牽制したり、前線の味方を援護するのにも使える。
次の攻撃が強化攻撃になるのも強力。(強化攻撃>)こおりのつぶて>(たいあたり>)強化攻撃などと当てることでこの技のこおり効果も確実に発動でき、火力はもちろん序盤では随一の長さの行動不能をもかけられる。
相手に当たったかどうかに拘わらず、3段目の範囲がゴールに少しでもかかると凍結する。
敵ポケモンが近づいてきたら早めにゴールを凍らせる事で、低点数ゴールやゴールサポーターを使った強引なゴールを防ぐことが可能。
つららおとし
遠距離から特性を発動させて、耐久を上げてから相手に接近できるのが強み。更新前の「こおりのつぶて」と使用感が大きく変わらないのもポイント。
つららが割れたまたは割った際に範囲内の敵に追加ダメージを与えて1秒間こおり状態にする。割れた際のエフェクトが味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
時間差で割れることを利用して、設置した場所を相手ポケモンだけ通行止めにすることができる。高機動が特徴なアサシンには、味方の周りに置くことで対処すると良い。近寄ってきたら、強化攻撃で氷柱破壊&アサシンへの牽制をすると尚のことよし。
「つららおとし」使用後にセットされる特殊攻撃だけ、敵を追尾せずにマンムーの向いている方向に強化攻撃を放つという特殊な仕様になっている。一見すると不便に見えるが「氷柱を壊しやすい」「迫ってくる敵に対して置くように使える」「狙う敵を自分で選べる」といった利点があるので、一長一短だろう。
用途がわかりやすく、扱いやすい。それでいて、妨害時間も長めなので非常にコストパフォーマンスが良く、初心者から上級者まで使える汎用性の高い技である。
「たいあたり」「10まんばりき」でつららを割ると加速エリアが3秒間発生する。エリアの範囲はかなり狭く、エリア発生の為だけに「たいあたり」「10まんばりき」を使うのはかなりもったいない。発生出来たらラッキー程度に考えよう。
- 長所
- 多段攻撃かつ貴重な中距離攻撃。とくせいを安全圏から発動することが可能。
- 「きょうめいガード」との相性も良い。
- 攻撃の発生が早く、シンプルな性能で扱いやすい。
- 設置したつららは障害物として機能する。敵の接近を妨害する目的や、撤退戦でも使える。
- また、設置したつららが割れるまで草むらに隠れているポケモンを発見できる。
- 「こおりのキバ」と違い、相手に命中させなくてもゴールを凍結できる。
- 多段攻撃かつ貴重な中距離攻撃。とくせいを安全圏から発動することが可能。
- 短所
- 全弾命中しない限りダメージはそこまで出ない。
- 時間経過で割れるまで=CCが発生するのが遅い。
- アップグレード前は割れるまで妨害効果がほとんどなく、避けられやすい
- 単体での妨害性能は今ひとつ。わざ2などと組み合わせる必要アリ。
- 待ち時間がやや長い。
こおりのキバ
相手1体を持ち上げ拘束し、0.8秒ほど後に叩きつけて範囲攻撃を行う。叩きつけられた敵は1秒、範囲攻撃に当たった敵は1.5秒こおり状態となる。(何故か周囲の敵の方が拘束時間が長い)
範囲攻撃が味方ゴールに少しでもかかるとゴール減速効果が発動する。
叩きつけの位置は正面か真後ろの2択となるため、相手を連れ去りたい場合は位置取りに注意が必要。
わざ1のため、使用した時点で次の攻撃が強化攻撃となる。したがって、キバで投げた後に強化攻撃で追撃すればさらに長い間敵をこおり状態にできる。わざ2とのコンボも容易で、敵を拘束出来る時間が非常に長いのが魅力。味方次第ではそのままキルに持っていけるためアシスト力も高い。
ただしリーチは通常攻撃とほぼ変わらないため、命中難度はかなり高い。草むらに隠れて待ち伏せ奇襲する、強化攻撃で凍らせる、味方の妨害持ちに止めてもらうなどの工夫が必要。
また、たたきつけの位置が2択なのは味方もわかっているため、味方の攻撃と逆方向に投げてしまい逆にキルを逃してしまうミスも犯しやすい。その意味では連携は取りづらい点がある。
他にも誤って草むらに隠してしまう等のミスにも気を付けたい。
総じて技自体は強力であり、採用すれば一部の殴り合いながら回復するポケモンに対して強く出れるようになる。しかし「こおりのキバ」を命中させる練度、ポケモンやバトルアイテムへの理解度、味方との連携力が求められる中級者以上向けの技と言えるだろう。
野生ポケモンを叩きつけてもゴールは凍らせられる。2ゴール目脇のヘイガニやタブンネはその用途で使いやすい。覚えておくと何かの訳に立つかも。
- 長所
- 単体、範囲ともに拘束時間が長い。強化攻撃チャージ効果と併せれば更に拘束時間を延ばせる。
- 単純な総ダメージが「つららおとし」より高い。拘束中にしっかり味方が追撃してくれればまずKOまで持っていける。
- クールダウンが「つららおとし」よりも短く、タイマン性能はこちらの方が高い。
- 「たいあたり」との相性が非常によい。
- 短所
- リーチが短いうえに方向指定タイプのため、動き回る相手に素当てするのは困難を極める。逃げる相手にはまず当たらないため、技2やユナイトわざから繋げる必要がある。
- いわゆる「掴み技」に見えるが、妨害耐性は掴めない。
- 完全に掲げた後は発生保証になるが、捕まえた直後に妨害で中断されるとすぐに行動可能になってしまう。
- 投げる方向を読み間違えると辛い。味方が撒いた範囲攻撃と逆方向に投げてしまうこともしばしば。
- ゴール減速効果が叩き付け部分でしか発生しないため、ゴール防衛には不向き。
- 妨害無効や「なんでもなおし」に弱い。初段で止められたり逃げられたりしてしまうため、拘束できないだけでなくダメージも下がる。
- プクリンのメロメロボディも苦手で、投げる前に効果が中断される。
わざ2
たいあたり
シンプルな直線移動のムーブ技。発生・移動速度・距離・妨害効果のすべてが優秀で、攻め・逃げどちらの起点としても扱いやすい。威力も類似の技と異なり高めで、序盤のラストヒットの際にも有用。
基本移動速度が遅め(イワパレスと同じく最遅)のマンムーにとってはかなりありがたい技であり、性能的にも更新後と比べて癖がなく使いやすい。
特に「こおりのキバ」型はレベル7になったらすぐに更新するだけではなく移動や接近用に残しておくのも有効。
待ち時間がやや長いので、ここぞという所で使いたい。
10まんばりき
猛スピードで突進→前方に踏みならしの二段攻撃。突進速度はかなり速く、移動距離も長い。
突進攻撃では相手を連行できるのが強み。妨害無効ではないが、発生保証はある。
突進部分は壁抜けできないが、踏みならしは少し前進するので薄い壁なら抜けられる。ただし、非常に抜けにくく壁に対しほぼ直角でないと抜けられない。
途中で突進を止めることはできないが、「つららおとし」の氷柱にぶつかると氷柱を割りつつ踏みならしに即移行できる。
氷状態への相手には追加ダメージが発生し、妨害だけでなく火力でも貢献ができる。
「じしん」と比較すると発生がかなり早く、敵に潰されづらく不意を突きやすい点で勝っている。例えば、インテレオンの「アクアブレイク」を素早く止めたい時などが効果的だろう。
しかし、この手の技の常として敵を大きく動かして味方の攻撃が外れる原因を生みやすい。マンムーの場合「つららおとし」で無理矢理に止まれるが、それでも味方のエイムを邪魔しないよう細心の注意を払おう。
また「10まんばりき」を採用すると敵陣に湧いたチルタリスを誘拐でき、スノーボールに貢献することができる。ただし、そのためだけに単独行動するのは「タンク」の立ち回りではないので、味方を動きをマップでよく見てから誘拐するか決めよう。
- 長所
- 突進部分の発生が早く、狙って相手を引っ掛けやすい。
- 相手をノックバックで長距離運べる。自軍に攫ってもよし、敵陣や壁に押し込んでもよしと当て方次第で運用の幅は広い。
- チルタリスなどの野生ポケモンを誘拐できる。
- 「つららおとし」と合わせて使うことで、中距離から奇襲しつつ長時間の行動不能と高い瞬間火力を与えられる。
- 単純な接近技としてもなかなか優秀。
- 敵を一箇所に集められる。
- 氷状態の敵への総ダメージがディフェンス型にあるまじき高火力。
- 短所
- 長距離移動技ではあるが壁抜けが(ほぼ)できない。
- 相手に与える行動不能の時間が短い。「10まんばりき」単体だと1段目と2段目の間にすき間があり繋がらない事が多い。
- 2段目の行動不能時間も短く、強化攻撃と合わせないとあまり有利が取れない。
- 総じて「つららおとし」と合わせないと使いにくい。
- 全体モーションが長いせいで融通が利かず、外した際の隙が大きく逃げる用途にも使いにくい。
- 距離が長いせいで味方から孤立しやすい。
- ただし、つららに向かって突っ込むとその場所までで突進は止まる。
- 横幅が広く、壁にちょっとでも引っ掛かると止まる。
- 下手な方向に撃つと味方のエイムを邪魔してしまう。
じしん
ワンテンポ置いてから指定範囲にジャンプし、当たった敵全員を引き寄せつつ1.5秒程度のCCを与える。壁抜け可能。
カビゴンの「ヘビーボンバー」に近い性能。比較すると、こちらは発生が遅い代わりに攻撃ギリギリまで動かないため奇襲に向いている。
また後隙の少なさに対してCC時間がかなり長いため、強化攻撃やわざ1で追撃する場合は通常攻撃を挟むかワンテンポ待って動けるようになるギリギリで次の妨害が繋がるようにすると良いだろう。
非常に強力な妨害技・エンゲージ手段だが、発生が遅く普通に使っても効果を十全に発揮できないことが多い。またある程度の発生保証はあるが妨害無効は無く、マッシブーンやピクシーといったポケモンは発生前に潰してくるので注意。
イニシエートの際は草むらから奇襲として当てる、壁の向こうから当てる、相手の攻撃を発生保証で受けながらカウンターで当てる、着地前に「だっしゅつボタン」を使い距離を伸ばすなど、敵の虚をつく工夫をすると良い。
向き合った状況では強化攻撃を当ててからのコンボにする、相手の後ろ側に置いて逃げ先を防ぐ、味方周辺に置いて守るということを意識する。
「ゴーストダイブ」軸のドラパルトや「じこさいせい」軸のミュウツー(Y)といったベタ足アタッカーに対して非常に相性が良く、それらのポケモンのために採用する価値はあるだろう。
(強化攻撃)→(わざ1)→強化通常(凍結)→じしんの流れから出すとほとんど避けられないので、じしんから入らないのも有効な手段。
- 長所
- 範囲に長いスタンを叩き込めるうえ、敵を一か所に纏められるため味方の追撃やわざ1との連携も狙いやすい。
- 発生保証があるため、多くのCCに対しては受けながらカウンターすることが可能。
- 広範囲の敵を巻き込める上に「10まんばりき」と違って強制移動はしないため、味方との連携がとりやすい。
- 「10まんばりき」と比べて全体時間が短く、時間あたりのダメージは大きい。
- 場所指定ができるため、相手側に突っ込み過ぎずに済む。
- 壁抜けが容易。
- 短所
- 飛び込むまでに長めの間があり、見られると歩きで避けられてしまう。
- 「10まんばりき」と比べると直線が短い。
- 発生が遅いので、例えばピクシーの「じゅうりょく」や「このゆびとまれ」などの止めてくるCCに対しては邪魔されやすい。
ユナイトわざ
どっすんプレス
妨害無効状態で周囲への範囲攻撃を4回繰り出す。発動中も微妙だが随時移動可能。
ダメージ配分は中→小→小→大といったところで、1~3段目には微弱な速度低下が、威力の大きい最終段には1.5秒の打ち上げがついている。なので、最終段を当てた後は各種技でコンボにすると良いだろう。
全段ヒットした時のダメージは、単発高火力なイメージのあるカメックスユナイトわざの倍近くある。
参考として、もちもの無しレベル9でのダメージはカメックスが1527、マンムーは3098。レベル15ではカメックス2023、マンムーは3824。
しかし、非常に長いモーションと攻撃中の移動距離の短さ、さらに1~3段目の減速が敵の行動をほとんど抑止できず、漫然と使うだけでは容易に逃げられてしまう。
見方を変えれば相手に逃げを強要させられることでもあるが、距離を離され一人じだんだを踏むマンムーは見ていて切なく虚しい。
使い方としては、敵集団に切り込んでから発動し、敵の反撃をシールドと妨害無効で受けつつ荒らすカウンター・迎撃的な使い方をすると、持ち味を最大限生かせるだろう。
特にシールドについてはマンムーが唯一自発的に得られるサステインで、特性とシールドで平時以上に堅くなってリソース受けが優秀になる。「おたすけバリア」があれば味方への付与含めて尚良い。
この技のダメージでも特性は発動するが、なるべくシールドを活かすため特性のスタックをある程度溜めた状況で発動したい。
「こおりのキバ」や「じしん」を見せて相手のわざを誘発させ、そこにカウンターを狙うのも悪くない。
他には「10まんばりき」or「じしん」で敵複数を固めた後に使うと簡単には避けられなくなる。初手で撃って歩きで近づくのは効果が薄い。
こちらから当てに行く場合は最終弾で「だっしゅつボタン」を使って奇襲するのが効果的。
全段出し切った後は、最終段のCCからコンボを繋ぐと良いだろう。
技時間の長さから、モーション中に技のCDが回復しやすく、理論的には「じしん→こおりのキバ→強化攻撃→どっすんプレス(最終段)→じしん→こおりのキバ→強化攻撃」などと繋げて暴れ回れる。うまくこれらがヒットすれば強烈なダメージとCCで相手を無理やりKO可能なのであわよくば狙っていきたい。
移動技に乏しいポケモンを狙うか「だっしゅつボタン」でこのわざの最終段を当てに行くなどすると繋げやすいだろう。
わざセット考察
つららおとし+10まんばりき型(わざセット1)
平時は「つららおとし」で牽制しつつ、頃合いをみて「10まんばりき」で切り込む型。
氷柱の直後に馬力を出すことで、氷柱が当たった相手をそのまま凍らせることができる。
技2つのシナジーが良く、氷柱+馬力に加えて氷柱破壊のダメージが合わさり、かなりの瞬間火力を発揮する。
また、馬力は氷柱にぶつかるとそこで中断されるため、敵陣に切り込み過ぎて孤立する事故も少ない。
コンボが命中した時点で「あついしぼう」のスタックはフルになっているため、その後もカチカチのまま通常AAで凍り状態をばらまける。
相手のタイプ、人数を選ばないオールマイティさが売りで、マンムーの標準装備と言える。
- 長所
- 遠距離から耐久を上げつつ複数を行動不能にしながら接近できる。
- 瞬間火力が最も高い。
- ともに発生・射程に優れ、奇襲性が高い。
- わかりやすく味方のサポートができる(凍結ゾーンに移動速度上昇のバフを付けられる)。
- スピンカメックスや「なんでもなおし」持ちのポケモンなど、相手が妨害に強い構成でも腐りにくい。
- 集団戦でも火力を出していけるため、特にサンダー戦で腐らない。
- 短所
- 技間のシナジーが強いため、特に「10まんばりき」は単体で機能させづらい。
- どちらもポン押しではあらぬ方向に飛ぶため、狙いを素早く行う必要がある。
- 相手を行動不能にする時間がマンムーの中では短く、技を使い切ると強化攻撃以外での敵への妨害手段が乏しくなる。
こおりのキバ+じしん型(わざセット2)
マンムーの中では最も長く相手を行動不能にできる構成。
「じしん」で行動不能と引き寄せを発生させたうえで、「こおりのキバ」で1体を拘束、投げでの範囲攻撃で更に止める、という流れが理想。
フルで決まれば3秒強は相手を拘束する事ができる。キバを遅らせれば巻き込みにくくなるが4秒近くになる。
集団戦においてはキバで誰を捕まえるか、前後どちらに投げるかで状況がかなり変わるため、判断力が問われる。
また「こおりのキバ」も「じしん」もお見合いからはかなり当てにくい技であり、奇襲、カウンター、後入りで入る立ち回りが基本になるため「つららおとし+10まんばりき」とは立ち位置が大きく異なることには注意したい。
- 長所
- マンムーの中では最も相手を長く行動不能にできる構成。そのまま味方との連携で敵を落としやすい。
- マンムー自身が通常攻撃で殴れる時間も取りやすく、単独の火力としても高い。
- 短所
- ゴール凍結効果はキバでの投げ時なので狙いにくい。
- どちらの技も当てにくく、タイマン状況やイニシエートはかなり苦手。
- 「なんでもなおし」持ちには非常に効果が薄い。特に「じしん」→「こおりのキバ」の連携だと、地震の直後になんでもなおしを使われ、そのままキバもスカることが多い。マッチ時に相手のバトルアイテムは要チェック。
- 地震を複数の敵に当てられなければ特性のスタックを貯めにくく、残り2分以降の集団戦での立ち回りが難しくなる。
- 野生を攻撃してスタックを溜めたりユナイトわざで溜めるのもあり。
つららおとし+じしん型
牽制・特性発動に優秀な「つららおとし」と、最強クラスのエンゲージ技である「じしん」を単体で扱っていく構成。
「つららおとし」で減速を入れることで安定して「じしん」を当てやすい。氷柱は地震で砕けた場合でも、こおり状態にする効果やゴール凍結効果は発生する。
距離を取った状態から防御&特防を上げてしまえる点がやはり一番の魅力。
つららは時間経過でも割れるので敢えて砕かず、簡易の壁や時限式の行動不能として使うのもひとつの手。
技同士のシナジーは薄いので爆発的なパワーの出る動きは無いが、小回りが利いて様々な場面に対応できる器用万能タイプ。わざの合間には通常攻撃もがんがん入れていきたい。
なお、密かに総合勝率が高い。
- 長所
- 特性の防御&特防上昇効果を活かし易い。
- どちらのわざも相手をほぼ移動させないため、味方との連携が取りやすい。
- 壁の多い地形での戦いに強い。
- 「つららおとし」は壁奥の相手に届き、「じしん」は壁抜けが容易。
- 妨害無効の相手にも腐りにくい。
- 短所
- 多段技&発生が遅いわざにより、他の型より瞬発火力が出るのに時間がかかる。
- わざ同士の結び付きが弱め。
- 「じしん」で氷柱を砕くと加速エリアが発生しない。
- ただし加速エリアは恩恵が薄く、「たいあたり」「10まんばりき」でも加速エリア目的のために砕くことはない。実質欠点と言えるものではないだろう。
こおりのキバ+10まんばりき型
位置操作2種の組み合わせ。
「こおりのキバ」でバックドロップ→「10まんばりき」でそのまま自陣方面へ輸送、というフォークリフトのような流れで前線から飛び出してきた相手を孤立させることができる。
初手の当てづらさは強化攻撃でカバー可能。
また、逆に馬力で突っ込みつつキバで掴み上げることもできる。
妨害持ちが付近にいる場合やや危険なので、敵の柔らかいアタッカーにうまく狙いを定めて先手を取りたい。
一方、位置操作に全霊をかけるため妨害無効の相手に出来ることが無く、そういった意味では長短が明快で非常に尖った技構成と言える。
- 長所
- 相手を大きく動かして孤立させることができる。
- 味方からしても誰を狙えば良いか分かりやすく、ある意味連携しやすい。
- 動かせる野生ポケモンの取り合いに強い。
- 「こおりのキバ・たいあたり」(Lv5~6)でもほぼ同じ動きができる。
- 相手を大きく動かして孤立させることができる。
- 短所
- コンボ成立には徒歩での接近が必要となるため、特性の恩恵を受けづらく耐久が一段階低くなる。
- 壁があると動きにくい。
- 「たいあたり」の時の方が動きやすい。
- 「10まんばりき」のダメージ上昇効果を得られない点では、技同士の噛み合いがあまり良くない。
- 妨害無効の相手には腐りやすい。
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
マンムーはわざ構成によってもちものを変える必要性が薄く、同じもちもので4通りのわざセット全て運用できる。
ただしバトルアイテムについては、「だっしゅつボタン」と「じしん」にシナジー効果がある。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | ちからのハチマキ | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6青2 |
マンムーの基本形。学習・サステイン・AA強化と、マンムーと相性が良いものを集めたビルド。困ったら、とりあえずこれを使うと良い。
バトルアイテムは「じしん」採用なら「だっしゅつボタン」が相性が良い。それ以外の場合は、「だっしゅつボタン」の他には回復で場持ちが良くなる「キズぐすり」もオススメ。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | きょうめいガード | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | キズぐすり | ||
サポートメダル | 青6白6茶2 |
耐久特化型。気合の回復+共鳴のインスタントシールドにより、侮れない継戦能力を手に入れられる。
ドラフトであれば、気合を外して「とつげきチョッキ」を入れる選択肢もある。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | もうこうダンベル | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6青2 |
火力とサポートを両立してしまう欲張りセット。マンムーの中でも難易度が高めのビルド。
マンムーはディフェンス型の中でも特に火力が高いポケモンであり、攻撃のレシオ値も高いため、「もうこうダンベル」による火力の伸びしろが大きい。
問題は積みに行くタイミング。マンムーは序盤からゴールと味方を防衛する役割があり、それを放棄して積みに行くのは憚られる。中盤以降も集団戦に積極的に参加するべきであり、味方がゴールを入れに行く機会を待つ必要がある。
そして装置タンクでダンベルを持ったならそれに見合った活躍が必要。火力を出せないならダンベルを持った意味がない。
「きあいのハチマキ」でも十分な火力が出るため、ダンベル採用は慎重に。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | がくしゅうそうち | かるいし | たべのこし |
バトルアイテム | スピーダー | ||
サポートメダル | 赤7白4 or 黄7白4茶2 |
初手カウンタージャングル用ビルド。言わずもがな上級者向け。
序盤から高耐久・ハードCC持ちなので敵中央にちょっかいをかけるには適任。「かるいし」で移動速度を上げ、「たべのこし」で敵陣に居座り続ける。
バトルアイテムは逃げを強化するスピーダー。メダルは赤で通常攻撃の速度を上げるか、移動速度をさらに伸ばすと良い。
癖の強い構築ではあるが、敵中央がカウンタージャングルに弱いポケモンである時には膨大なリターンを得ることができる。
わざセット | 共用 | ||
---|---|---|---|
もちもの | もうこうダンベル | きあいのハチマキ | エオスビスケット |
バトルアイテム | だっしゅつボタン | ||
サポートメダル | 茶6白6青2 |
「がくしゅうそうち」を外しタンクファイターとして運用するときのビルド例。
序盤性能が高いマンムーは、特にソロではできるだけ学習タンクとして運用したいが、火力枠としても立ち回れるポテンシャルは持っている。
もちもの
- がくしゅうそうち
マンムーはレベルを先行しなくても充分戦えるので、味方を育てて集団戦をより有利に進めるために持っておきたい。また、初手カウンタージャングルをする際にも移動速度が上がるのでそういった面でも有用。
ファイターに寄せたい場合や既に「がくしゅうそうち」が両レーンにある場合を除き、序盤が優秀なタンク枠のもちものとしてはほぼ確定枠。
- きあいのハチマキ
耐久力があり、一気に削り切られることが少ないため発動機会が多い。HPが多いため回復量も多く、特性の耐久上昇で数値以上に耐久が増されて相性がよい。
「きょうめいガード」という競合相手ができたが、1強が2強になっただけのことで、まだまだ現役と言える。
- きょうめいガード
マンムーは自前の継戦能力(シールド、回復)がほとんど無いので、非常に相性良い。「きあいのハチマキ」と比べて、クールダウンが圧倒的に短く気軽に発動できるのがポイント。
- ちからのハチマキ
マンムーの強化AAには敵を凍らせる効果が付属しているため、「ちからのハチマキ」でAA速度を上げることで敵を拘束出来る時間が増える。
主に序盤から攻めて行きたいという人におすすめできる。オブジェクトへの削りを強化できるのもグッド。
- れんだスカーフ
「ちからのハチマキ」より攻撃速度が速くなるため、より強化通常攻撃を出せる頻度が増える。ゴール防衛力も強化されるので、ダンベル妨害を意識したい場合におすすめ。
サポートメダルの赤7と組み合わせた際の爆発力は目を見張るものがあるが、物理型のタンクに必要な茶or青を捨ててまでする必要があるのか疑問が残る。
マンムーは敵の火力が伸びる都合上、終盤になればなるほどAAを振る機会が減っていくので、現在はレックウザの削りも行える「ちからのハチマキ」の方が優勢か。
- もうこうダンベル
後半の攻撃ステータスが低いため、マンムーの火力上昇アイテムとしては最も効果が高い。基本的にはファイター運用をする時に採用するアイテムだが、学習タンクでも上振れ用として持つのはアリ。
ただしレーンの相方が積み系のアイテムを持っている場合は「ちからのハチマキ」といった積まなくても火力が伸びる持ち物に変えた方が良い。
なおマンムーは序盤のゴール防衛性能が非常に高いため、序盤は積みに行ってはいけない。レーン制圧してダイブする時や中盤以降の余裕のある時に積むようにしよう。
- おたすけバリア
ユナイトわざ発動時に、自分と味方1人にバリアを付与できる。HPの基礎ステータス上昇も嬉しい。
味方の補助としても優秀だが、ユナイトわざを最後のCCまでまで出し切るためにも有用。敵にブラッキーがいる場合は使用タイミングに気を付けたい。
- かるいし
移動速度を強化するアイテム。マンムーは初手カウンタージャングルが強力のため、移動速度を上げられる「かるいし」との相性が良い。
とはいえ、マンムーの本分は「タンク」なので採用する際には構成をしっかり見ること。
- エオスビスケット
最大でHPが1200増える。耐久力を底上げしたいという方向けに。
ダンベルを採用するついでに持たせるのはアリ。単体で積むのはオススメできない。
- のろいのバングル
回復阻害効果により、わざによる回復に依存した相手やヒーラーへの妨害能力を高めることができる。
マンムーのわざはすべてが範囲・妨害・ダメージを兼ね備えるため回復阻害を付与しやすく、特にゴールダイブの際に大きな効果を発揮する。
「のろいのおこう」とは効果が重複しない点は注意。味方のもちものに合わせて持ち替えが必要。
- たべのこし
唯一持っていない回復力を補うことが出来る。
普通にリコールして戻った方がHPの補填が早いことも多いため優先度は低いが、長時間場を離れずに済むのは利点。カウンタージャングルで敵陣に粘着する際には候補となる。
- するどいツメ
マンムーの強化攻撃は敵を凍らせるため、するどいツメの鈍足効果が無駄になってしまい、相性はあまりよくない。
- じゃくてんほけん
行動阻害で敵を動けなくするマンムーとの相性はよくない。元々の攻撃ステータスが低いため、上昇値も低い。
- ゴールサポーター
HPが高いためシールド量には期待できるが、抜けゴールが得意でも何でもないため適正は低い。非推奨。
現在は耐久補助なら「きょうめいガード」で事足りる。
バトルアイテム
- だっしゅつボタン
範囲攻撃タイプのCCやユナイトわざを回避できる。集団戦の撤退時に殿をつとめても生還しやすくなる。
ユナイトわざや「じしん」と組み合わせると、逃げようととする相手を追いかけられるので当てやすくなる。
- キズぐすり
「あついしぼう」で防御力は上がるが、マンムーには回復効果を持つわざが存在しない。逆に一回の攻撃で受けるダメージは特性で減らせるため、他のポケモン以上にHP回復の恩恵を受けやすい。
機動力を失うことにはなるが、タンクとしての耐久を高めたければこれが安定だろう。ただし、「じしん」を採用する場合は「だっしゅつボタン」の方がおすすめ。
- スピーダー
即効性で「だっしゅつボタン」劣り回避には使えないが、クールダウンが短く移動用に気軽に使える。
奇襲や追跡はもちろん、迅速な陣地転換にも有用。
- なんでもなおし
即効性と火力のある妨害・移動技が豊富なので、一瞬でも長く動きたいマンムーには合っている。
とはいえ上記の3アイテムほどの有用価値があるかと言われると疑問が残る。
サポートメダル
- 茶6白6青2
【組み合わせ例】
プテラ、ホウオウ、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ギャラドス、オコリザル、ニドクイン、イノムー、バンギラス- 序盤から終盤まで腐らない色ボーナス2種をメインに、HPを重点的に伸ばしつつ攻撃にも少し補強を入れ、青2ボーナスを加えた組み合わせ。
ギャラドスをドーブルに変えれば耐久をもう少し増加できる。また、攻撃型のディフェンスタイプのほとんどに使い回せる汎用性もポイント。
- 序盤から終盤まで腐らない色ボーナス2種をメインに、HPを重点的に伸ばしつつ攻撃にも少し補強を入れ、青2ボーナスを加えた組み合わせ。
- 青6白6茶2
【組み合わせ例】
ギャラドス、マンタイン、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ホウオウ、アズマオウ、ジュゴン、ウパー、イノムー- 茶6白6よりも防御に寄せた組み合わせ。攻撃型の相手全般への耐久が底上げできる。
とはいえ、マンムーの防御ステータスはディフェンスタイプの中では平凡であり、硬さの真髄は特性にあるため、特性に乗らない青ボーナスがあっても耐久に大差ができるわけではない。
環境に攻撃型のポケモンが多いようなら採用価値が上がるだろう。
- 茶6白6よりも防御に寄せた組み合わせ。攻撃型の相手全般への耐久が底上げできる。
- 赤7白4
【組み合わせ例】
ヒトカゲ、リザード、リザードン、エンテイ、ギャロップ、ブースター、ファイヤー(銅)、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ- 赤7ボーナスによって通常攻撃の速度を強化する組み合わせ。マンムーの強力な通常攻撃を頻繁に繰り出せるようになるため、相手を逐一足止めでき妨害性能の底上げができる。ちからのはちまきやれんだスカーフと組み合わせると更に強力になる。
ただし、赤メダルには防御や特防を下げるものが多い。特性によりある程度のフォローはできるものの、耐久が少し低下してしまうことには注意。
- 赤7ボーナスによって通常攻撃の速度を強化する組み合わせ。マンムーの強力な通常攻撃を頻繁に繰り出せるようになるため、相手を逐一足止めでき妨害性能の底上げができる。ちからのはちまきやれんだスカーフと組み合わせると更に強力になる。
- 黒7白2茶2青2
【組み合わせ例】
ベトベトン、ラフレシア、モルフォン、ドククラゲ、バンギラス、ハリーセン、アリアドス、ピジョット、ガルーラ、イノムー- 解説
黒7ボーナスによって技の回転率を早め、マンムーの魅力のひとつである単独でのCCチェインを補助することができる。HPを重点的に強化しつつも、細かな色ボーナスを得た上でほとんどマイナスがないのもポイント。
赤7が通常攻撃の強化、こちらが技の強化となっているので、個々人の方針に合わせて選ぶと良いだろう。
- 解説
- 黄7白4茶2
【組み合わせ例】
ピカチュウ、マルマイン、サンダー、チョンチー、ランターン、ピチュー、ライコウ、ピジョット、プテラ、ホウオウ- 黄7ボーナスによって非戦闘時の移動速度を強化できる組み合わせ。ステータスはHPと移動速度をメインで補強している。
マンムーはサステインがないため、傷薬を採用しない場合にはリコールを積極的に使う場面が多くなる。こうしたリコール時の合流や、上下レーンへの合流の移動を速めることができる。
ただし、黄メダルの大半はマンムーにとってろくでもないマイナスの影響が大きいメダルなため、あまり積極的に採用したいものではない。
ちからのハチマキは大きく下がった攻撃を補いつつ、通常攻撃の追加ダメージによって火力を増加できるので相性が良い。軽石を採用したくはないが移動速度の補強がしたいとき、またはパーティに回復役がおらずリコールの多くなりそうなときに活用できるだろう。
- 黄7ボーナスによって非戦闘時の移動速度を強化できる組み合わせ。ステータスはHPと移動速度をメインで補強している。
- 桃7白4茶2青2
【組み合わせ例】
ピッピ、プリン、ピィ、ププリン、トゲチック(銅)、マリルリ、ザシアン、ギャラドス、プテラ、ホウオウ- ピンクメダルによって妨害への抵抗力を強化できる。ピンクメダルのボーナスは他に補強できるものが存在しないという点で他のボーナスとは差別化ができる。
大きく下がる防御も特性によってカバーでき、妨害への抵抗手段が殆どないマンムーには有り難い効果である。
とはいえ他のメダルボーナスも有用であり、それらが能動的な強みを得られるのに対して、ピンクの効果自体が受け身のものなので環境にどれだけ妨害がはびこっているかが採用基準となるだろう。ややピンポイントな強みを活かせるなら。
- ピンクメダルによって妨害への抵抗力を強化できる。ピンクメダルのボーナスは他に補強できるものが存在しないという点で他のボーナスとは差別化ができる。
編成考察
ルート選択
早熟型のタンクなので上下ルートに行くことになる。
序盤の戦力が高いウリムーはどちらに行っても有利に戦え、出来ることも非常に多い。常にマップで敵味方の位置関係を確認しつつ、攻めるor守るべきポイントに向かおう。
なお、いずれのルートでもウリムーが積極的にレベルを上げる必要はない。ウリムー状態でも相対的には上位の戦闘力を有する上に、レベル7でたいあたりが消えてわざが更新されると逆にクセが強くなってしまう。
「がくしゅうそうち」を持ち、序盤は高い戦闘力を生かして積極的に相手を攻撃したりラストヒットを奪いにいくとウリムーの持ち味が生かせるだろう。あくまで目的は「敵の成長阻害」と「レーン相方の育成促進」である。
- 上ルート
公式認定の「おすすめルート」。
上レーンは筋トレ会場となっており、ルカリオやアマージョといったファイターが積極的にダンベルを狙うことが多い。そのため、味方のゴール補助と敵のゴール妨害が主な仕事になる。
敵のゴール妨害については、ウリムーは序盤の戦闘力が高く、凍結によるゴール防衛が得意で、ラストヒット奪取で敵ポケモンの成長・ゴール阻害も狙え、無理にダンベルを積みに来たポケモンなら撃退もできる。強気に敵のゴールを邪魔し、隙あらば敵をキルして逆に敵のフロントゴールを破壊しよう。
一方で味方のサポートでは「こおりのつぶて」による援護が光る。ダンベルを積み終わった相方が瀕死で帰ってきても牽制しつつ間に入ってダメージを肩代わりし、自分は「たいあたり」で逃げることで双方ともに生還しやすい。敵チームがジャングルのポケモンを横取りするカウンタージャングルを仕掛けてきた場合、野生ポケモンの経験値量から、基本的には上レーンのポケモンがヘルプに行くことが推奨されている。
ここでもウリムーの序盤性能が光るため、上レーンを担当した場合は積極的にヘルプに行きたい。
敵の編成にヤミラミなどが居て初手カジャンが予想される場合、ミニマップで上下レーンどちらかにヤミラミが見つかるまで中央ジャングルのシュバルゴのいる辺りにいて護衛してあげよう。基本的には上フロントゴールを割られないようにする防御よりの意識を徹底するといいが、敵中央の上ガンクが来て守り切られない場合にはやられてしまうよりは撤退したい。
8:00に出現する中央のチルタリス戦にも積極的に参加しよう。7:00のレジ戦は、上レーンに敵がいない場合にはさっさと下レーンに加勢しにいってあげよう。また、自身が初手カウンタージャングルを仕掛ける場合や、「がくしゅうそうち」を外してダンベルやビスケットを積む場合には上ルートが推奨される。
- 下ルート
タンクの定番ルート。基本は上よりも下を優先するべき。
下レーンは野生ポケモンの経験値が多く、「がくしゅうそうち」を持っていればレーン相方を8:50のチルタリス戦時点でレベル5にできる可能性が高い。
また下レーンにはメイジが来ることが多いため、味方の護衛とファーム補助が主な役割。
加えて7:00のレジ戦は上より下が重要視される傾向にあるため、中央のガンクは下に来る可能性が高い。そのため味方中央と連携してガンク成功も目標になる。序盤が弱いポケモンが相手ならカビゴンほどではないにしろ相当有利に戦えるため、中立・敵陣のイエッサンをラストヒットで奪いつつ相手を削るとよい。イーブイやフシギダネ相手ならタイマンになれば余裕で勝てる。
さすがに1vs2になると厳しく、逆にキルされると経験値を献上してしまうため相方の様子もみて引き際は心得よう。8:50で中央が下ガンクにきてくれた時は、タイミングを合わせて敵ポケモンを集中攻撃し落としてしまおう。7:00までに下ゴールを削りつつ、下レーン相手の成長を阻害させることで1レジを有利にすることができる。
味方の中央が上ガンクに行った場合、ないし敵の中央が下ガンクにきた場合は無理は禁物。相方とあわせて「キルされない」慎重な立ち回りに転じよう。基本的には7分に出現する下レジ争奪戦の結果がつくまでは下ルートにいるのがいいが、味方の中央キャラが上ルートを押す場合や争奪戦に負けて下ルートのゴールが破壊された場合は代わりに上レーンを押そう。
- 中央エリア
タンクというレッテルを抜きにしても、早熟型で序盤性能の高さを活かせなくなるので、中央は論外。
相性の良い味方
マンムー自身はディフェンス型の中でも高い耐久と妨害性能で相手の集団に率先して突撃する(ファイター)のが得意である。また序盤から強力な性能を持つためどのパーティーにも安定して入ることができる。
反面自身の火力自体は低く、距離をあけて攻撃してくるアタック型には一方的に攻撃されて非常に不利である。
そのため味方にはマンムーが前張りをしている間に後ろからガンガン攻撃してくれるアタック型や相手のアタック型を倒してくれるスピード型が非常に相性が良い。ただしマンムー自身は味方を守る性能は他のディフェンス型と比べて劣るため、味方はある程度自衛できるキャラの方が立ち回りやすい。
また、マンムーはヒーラーとの相性が良い。マンムー最大の弱点であるサステイン不足を大きくカバーできるからだ。
- アローラキュウコン
お互いに妨害技を多数覚える上に、氷状態ではダメージが増加するため、前衛マンムー後衛アロキュウで序盤からガンガン押していく事が可能。
序盤から強力なのも良く、レーン戦で圧勝できることも珍しくない。
- ピクシー(つきのひかり型のみ)、フーパ(いじげんホール型のみ)、ワタシラガ(かふんだんご型のみ)
マンムーが苦手とする長期戦を回復によってカバーしてくれるため、シンプルに相性が良い。
その他のデータ
ホロウェア
▅ホリデースタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400 ※期間限定販売
▅ヒップホップスタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1050
▅きしスタイルマンムー
入手方法:ランクマッチシーズン4エキスパート・クラス1到達報酬
▅しゅぎょうスタイルマンムー
入手方法:ファイター参上!イベント報酬
▅タキシードスタイルマンムー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1050
紹介動画
余談
- 本家では雌雄で姿が異なるポケモンであり、ユナイトで登場する姿はオスの姿である。
- メスとの違いはキバの長さ。オスの方が若干長い。イノムーも同様の違いがあるが、ウリムーにはキバが無いため雌雄で違いはない。
- 最初のホロウェアがサンタ帽を被せただけのホロウェアという微妙に不遇な扱いを受けていた。
かつてのウッウよりはマシだが…- その後2022/03/04にヒップホップスタイルが実装され、不遇状態は脱した。
- 「どっすんプレス」の蔑称は「うどん踏み」。マンムーを悲観したwiki利用者たちが「どっすんプレス」の動きが、うどんを踏んでいるように見えることからそう名付けた。