マッシブーン

Last-modified: 2024-05-03 (金) 22:39:43
 
マッシブーンバランス型近接/物理
中級者向け
マッシブーン全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star5.png
機動能力star5.png
得点能力star5.png
補佐能力star1.png
価格
12000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
なし
特性
ビーストブースト.pngビーストブースト相手チームのポケモンをKOしたり、KOをアシストしたりすると、移動速度(100%)および通常攻撃の速さ(50%)が少しのあいだ(3秒間)上がる。
また、相手のポケモンに通常攻撃や特定のわざを命中させると、そのたびにマッスルゲージがたまっていく。反対に戦闘から離れていると、一定時間(5秒)ごとに1ずつ減っていく。マッスルゲージの最大値は6。
通常攻撃
通常攻撃.png通常攻撃が相手のポケモンに命中するたび、マッスルゲージが1たまる。
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、2連続パンチを放つ。このとき同時にHPが回復する。
わざ1[R]
メガトンパンチ.pngメガトンパンチCD.png5秒
範囲.png範囲
指定した方向へ移動してから、地面にパンチを叩きつける。
この衝撃で、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。
わざが相手のポケモンに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
とびかかる.pngとびかかるCD.png1秒
範囲.png範囲
指定した方向に飛びかかり、相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)攻撃も30%下げる。
わざが相手チームのポケモンに命中すると、1匹につきマッスルゲージが1たまる。
わざを使ったあと、通常攻撃の速さが少しのあいだ(2秒間)30%上がる。
わざの最大保有回数は2回。保有回数の回復は7.5秒。

レベル13:わざが相手チームのポケモンに命中するたび、少しのあいだ(2秒間)攻撃が10%上がる。
攻撃は、命中した相手チームのポケモンの数が多いほど上がる。
うちおとす.pngうちおとすCD.png7.5秒
妨害.png妨害
ムーブ.pngムーブ
指定した方向にいる相手のポケモン1匹に、まずアッパーでダメージを与え、1秒間ふきとばす。
相手ポケモンが宙を舞っているあいだにもういちどわざを使うと、追撃して地面へたたき落とすことができ、落ちたポケモンを中心に範囲内にいる相手のポケモンにもダメージを与えられる。
アッパーを当てたあと追撃しなかった場合、相手のポケモンは自然に地面へ落下するが、このときも落下地点を中心とした範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えられる。
このわざによって相手チームのポケモンにダメージを与えると、1匹に付きマッスルゲージが1たまる。

レベル13:相手のポケモンが地面におちたとき、より広い範囲にダメージを与えられるようになる。
また、このとき与えた相手チームのポケモンの数に応じてたまるマッスルゲージが、1匹あたり2に増える。
わざ2[ZR]
とどめばり.pngとどめばりCD.png8秒
近接.png近接
マッスルゲージをすべて消費し、指定した方向にいる相手のポケモン1匹にダメージを与え、少しのあいだ行動できなくする。
マッスルゲージの消費量が多いほど、ダメージが増加する。
このわざで相手のポケモンをKOするとHPが回復する。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
きゅうけつ.pngきゅうけつCD.png8秒
近接.png近接
指定した方向にいる相手のポケモン1匹をはがいじめにして、継続ダメージを与えながら自分のHPを回復していく。
わざ使用時にはマッスルゲージがすべて消費され、消費量に応じて、ダメージを与える回数と1回あたりのダメージ量がそれぞれ決まる。
なんらかの理由で行動できなくなったり、相手のポケモンがだっしゅつボタンを使用したりすると、わざは中断される。

レベル11:1回ダメージを与えるたびに、次のダメージ量が増えるようになる。
ばかぢから.pngばかぢからCD.png8.5秒
範囲.png範囲
指定した方向へ走りながら、相手のポケモンを1匹つかみあげる。マッスルゲージをすべて消費し、渾身の力で地面へと叩きつける。このとき範囲内にいる相手のポケモンにもダメージを与える。
消費したマッスルゲージが多いほど、与えるダメージは増加し、シールドをたくさん獲得できる。

レベル11:マッスルゲージが最大限たまると、このわざの待ち時間がすぐ0秒になる3秒減少する
ユナイトわざ[ZL]
ウルトラバルクマスキュラー.pngウルトラバルクマスキュラーCD.png112秒
必中.png必中
レベル9:範囲内を高速飛行し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。
次に、その中でHPの割合が最も低かったポケモンに向かい上空から突撃して、もういちどダメージを与える。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ビーストブースト.pngビーストブースト
相手チームのポケモンをKO(アシストも可)すると、3秒間 ①移動速度が100% ②通常攻撃速度が50%上がる。
いずれかのポケモンに通常攻撃もしくはわざ1でダメージを与えたとき体力の下のマッスルゲージが溜まり、わざ2の性能が高まる(わざ2を使うとマッスルゲージは0になる)。更にマッスルゲージMAXで「ばかぢから+」の待ち時間が0秒になったりするので、常にマッスルゲージを高く保っておきたい。
マッスルゲージは戦闘を行わないとゆっくり低下するが、非常にゆっくり減っていくので保持しやすい。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 80% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 2Hit)
HP回復・強化:攻撃 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 2Hit)
マッスルゲージは、パンチ一発につき1たまる(強化攻撃では2たまるということ)。
強化攻撃のモーションはわざでは一切キャンセルできない。
わざ1[R]
メガトンパンチ.pngメガトンパンチCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 108% + 9 x (レベル - 1) + 180
壁越えに関しては照準通りではなく、アギルダーシュバルゴの後ろ等の少し厚い壁では照準が壁の向こうでも抜けられない。
最も薄い壁に対しても、壁に密着してないと抜けられないので注意。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
とびかかる.pngとびかかるCD.png1秒
ダメージ:攻撃 x 89% + 6 x (レベル - 1) + 150
1スタックにかかる時間は7.5秒。
少し厚い壁も抜けられるようになるが、やはり壁に密着していないと抜けられない。
高度の概念があるようで、発動地点と着地地点の中点が壁を越えていないと抜けられないようである。
うちおとす.png
うちおとす_1.png
うちおとすCD.png7.5秒
ダメージ・アッパー:攻撃 x 74% + 3 x (レベル - 1) + 140
ダメージ・2撃目:攻撃 x 148% + 6 x (レベル - 1) + 280
打ち上げた敵への追撃猶予時間は1秒。ただし追撃までに敵から離れすぎると追撃が出ない。
わざ2[ZR]
とどめばり.pngとどめばりCD.png8秒
ダメージ:[攻撃 x 167% + 10 x (レベル - 1) + 310] x (100% + 12.5% x ゲージ消費量)
HP回復:自身の最大HPの10%
つきとばし性能がある
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
きゅうけつ.pngきゅうけつCD.png8秒
ダメージ(1Hit):[攻撃 x 76% + 3 x (レベル - 1) + 120] x (100% + 1.5% x ゲージ消費量)
HP回復(1Hit):与えたダメージの75% + 5 x (レベル - 1)
ヒット数:4 + ゲージ消費量/2
妨害無効の敵に当てた場合、拘束は行わずに即座に5ヒット分に相当する1回のダメージと回復が発生する。
壁越しには一切当たらない。
アップグレード後は1ヒット毎にダメージが5%ずつ上がる。
ばかぢから.pngばかぢからCD.png8.5秒
ダメージ・キャッチ:[攻撃 x 69% + 2 x (レベル - 1) + 105] x (100% + 12.5% x ゲージ消費量)
ダメージ・叩きつけ:[攻撃 x 230% + 8 x (レベル - 1) + 350] x (100% + 12.5% x ゲージ消費量)
シールド:最大HPの12% + (最大HPの2% x ゲージ消費量)
掴んだあと、方向入力で任意の方向に投げられる。
オブジェクトに対して使っても、叩きつけまで派生する。
アップグレード後の待ち時間短縮はわざを使った時ではなく、このわざ以外の手段でマッスルゲージが最大になった時に発動する。
壁の向こうの敵を投げられる。
ユナイトわざ
ウルトラバルクマスキュラー.pngウルトラバルクマスキュラーCD.png112秒
ダメージ・1発目:攻撃 x 213% + 4 x (レベル - 1) + 210
ダメージ・2発目:攻撃 x 213% + 4 x (レベル - 1) + 210
追加ダメージ:相手の失ったHPの50%(対野生ポケモン:適用されない)
一発目が当たった敵が逃げたとしても、二発目ではかなりの距離を追尾する。
二発目は、対象の減少HPの50%を追加ダメージとして与える。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.14.1.5(2024/04/16)
「ばかぢから+」の待ち時間を解消する効果によって、「ばかぢから」から「うちおとす」を使用した直後に再度「ばかぢから」を使用するコンボの妨害効果とダメージ量が想定以上に強くなっていました。
コンボを決めるためには、通常攻撃でマッスルゲージを貯めたり、「うちおとす」で数匹のポケモンを巻き込んだりするような工夫が必要になるように調整しました。
ばかぢから待ち時間:7.5s → 8.5s
ばかぢから+変更前:マッスルゲージが満タンになると、該当わざの待ち時間が0になる
 変更後:マッスルゲージが満タンになると、該当わざの待ち時間が3s減少する
うちおとす1段目で増加するマッスルゲージ量: 2 → 1
2段目で増加するマッスルゲージ量: 2 → 1
うちおとす+2段目で増加するマッスルゲージ量が:3 → 2
「うちおとす」でふきとばした相手を「ばかぢから」でつかんだ時に、「うちおとす」の落下時のダメージも発生していた不具合を修正しました。
Ver.1.10.1.3(2023/06/15)
自らの筋肉を見せつける前に集団戦から退場してしまうシーンが多かったので、もう少し攻撃に耐えられるよう、防御と特防を上方調整しました。「きゅうけつ」「ばかぢから」も、回復力やシールド量を上方調整しました。
能力値防御:100~468→120~500 (レベル1~15)
特防:70~329→80~380 (レベル1~15)
きゅうけつ基礎HP回復量:与えたダメージの50%→与えたダメージの75%
ばかぢから基礎シールド量:最大HPの8% → 最大HPの12%
追加シールド量:最大HPの1.5%×マッスルゲージ量→最大HPの2%×マッスルゲージ量
Ver.1.8.1.4(2022/12/22)
本来のパワーを発揮させるまで時間がかかりすぎていたので、ユナイトバトルでもっと活躍できるように、とくせいを調整しました。一部のわざをバランスをとるために、下方調整しました。
ビーストブースト野生のポケモンにダメージを与えてもマッスルゲージを貯められるようにしました。
とびかかる使用回数が増えるまでの時間:6秒→7.5秒
Ver.1.7.1.7(2022/09/28)
攻撃を上げました。
うちおとす相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
きゅうけつ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
メガトンパンチ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
とどめばり相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.7.1.2(2022/09/02)
きゅうけつわざの待ち時間を短くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
うちおとす相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざの届く距離が長くなりました。
命中した時に獲得できるマッスルゲージの量が増加しました。
Ver.1.6.1.3(2022/08/04)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
132501701202080370010.00%0%0%0%0.00%
234121801342391370010.71%0%0%0%3.33%
3359019114927103370011.49%0%0%0%6.66%
4378620316531116370012.35%0%0%0%9.99%
5400121618335130385013.29%10%5%0%13.32%
6423823120340146385014.33%10%5%0%16.65%
7449924722545163400015.48%10%5%0%19.98%
8478626524951182400016.74%10%5%0%19.98%
9510328527558203415018.13%20%10%0%19.98%
10545230630465226415019.66%20%10%0%19.98%
11583633033673251430021.35%20%10%0%19.98%
12625935637182279430023.21%20%10%0%19.98%
13672438541092309430025.26%20%15%0%19.98%
147236417453103343430027.51%20%15%0%19.98%
157800452500115380430029.99%20%15%0%19.98%

上記表の最終編集日 2023 06/16

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 8/5

 

考察

全体考察

発動すれば強い特性と当たれば強いCCを持った無進化の近接バランス型。何気に無進化のバランス型は他に上級者向けのルカリオしかいなかったため、1周年にしてようやく選択肢が増えた形となる。
立ち回りとしては、当たれば強いCCで相手を待ち構え、強引に突撃してくるファイターやアサシンを捕獲して処理する、いわばサポートタンクタイプ。基本的に敵のリソースを受けつつ味方と合わせるタンク寄りの動きが理想であろう。
また、ひとつでもKOを取れれば特性が発動し攻撃速度と機動力が大幅に増加するため、残りの相手を一気に破壊してしまうような一転攻勢も可能になる。

なお、無進化ポケモンではあるが、序盤のファイト性能は並程度。ただしラストヒット性能は非常に優秀である。

 

最大の特徴はマッシブーンの独自システムである「マッスルゲージ」。通常攻撃やわざ1を当てることでゲージが溜まり、それを消費することでわざ2の性能が上昇する。
特にわざ1は効率的にゲージを溜める効果が付いており、強化攻撃はゲージを2溜めることが出来る。ゲージの減少速度もかなり遅いため、ゲージの維持はかなり容易である。
わざ2はどちらも火力・耐久・妨害を兼ね備えたマッシブーンの要であり、マッスルゲージで強化することで爆発的なパワーを発揮する。キチンとわざを完遂させることが出来れば、一気に戦況を変えることも可能。

ユナイトわざは残りHPの少ない相手への必中攻撃。「対象の減少HPの50%」というとんでもない割合ダメージにより止めを刺しやすく、特性の発動にも一役買う。
ただし自動攻撃で着地地点の制御はできないため、集団戦では撃った後に混戦のど真ん中に着地してしまいCCチェインに...なんて事にも。なるべく少人数戦で使用したい。

 

欠点はわざがとにかく当てにくいこと。わざ2は前述の通りマッシブーンの要であるにもかかわらず、射程があまりにも短い。更にわざ時間が長い割には妨害無効どころか発生保障さえ付いていないという致命的な欠点も抱えている。
特にCCが飛び交う集団戦ではほぼ死に技と化すと言っても過言ではないだろう。
加えて自分から斬り込めるような機動力もないため、引き撃ちと妨害に非常に弱いこんなにムキムキなのに…

また機動力のなさから迎撃主体で立ち回る必要があるが、肝心の耐久補強手段は切り込んだ後にしか使えないわざ2頼りなので、迎撃に徹しすぎるとかなり脆くなる。

 

強引に行くだけでは何もできないが、奥手になりすぎても強みが薄まってしまうと言う、筋骨隆々な見た目の豪快さに反して冷静な判断と繊細な立ち回りを求められる奥の深いポケモン。
特性やマッスルゲージの強力な自己強化をいかに発動させるか、そしてその自己強化をいかに生かすか、プランをきっちり持ってその通りに動くことができる中級者以上向けのポケモンだろう。

  • 長所
    • 相手を拘束・運搬する技を豊富に持ち、当たれば強力な妨害ができる。
      • 近接キャラへの迎撃性能が非常に高く、妨害耐性を持つ相手には強烈に刺さる。
      • 特にスピンカメックスはCCと妨害無効を持たず、掴むことで「こうそくスピン」を強制終了させることが出来るため、強力なメタとなりうる。
    • 特性が発動すれば攻撃速度と機動力が大幅に向上する。
    • わざ2の火力が非常に高い。加えて長めの妨害と大幅な耐久の補強も可能という優れもの。
    • ユナイトわざが削れた相手に対して高火力。止めを刺しやすく、特性のトリガーにもなりやすい。
    • 無進化であり、バランス型の中で耐久に優れるステータス。特にLv1~4で強い。
  • 短所
    • 普段の機動力が低い上に、どのわざも短射程&非必中。
      • このため、とにかくわざが当てにくく、カイトされると手も足も出ない。
    • 主力のわざ2に発生保障がなく、拘束することで真価を発揮するタイプなので、CCと妨害無効に極端に弱い。
    • ファイターの中でも特にオブジェクト削りが遅い部類であり、ラストヒットも癖が強く狙いにくい。
  • 補足
    • 強化攻撃の回復は与えたダメージと同量(つまり攻撃依存)であり、攻撃を盛ればその分増える。「きゅうけつ」の回復は与ダメージ依存、「ばかぢから」のシールドは最大HP依存。
    • 「とどめばり」「きゅうけつ」「ばかぢから」は空振りした場合もマッスルゲージが0になる。
    • 全てのわざが微妙に動く挙動をする為、ピクシーのじゅうりょく内では全てのわざが使用不可になる。
      • また「きゅうけつ」「ばかぢから」は使用中にじゅうりょく内に入ると強制停止してしまう。何でわざ中は動かないきゅうけつも停止されるんだ…

対策

 

とくせい考察

ビーストブースト

 

通常攻撃考察

 

わざ考察

わざ1

メガトンパンチ

対象地点(かならず最大距離)にとびかかりメガトン()なパンチをお見舞いする。
攻撃範囲はかなり広いが、名前とは裏腹に威力は非常に低く主に移動技として使用する。ただし移動距離は短いため序盤逃げるのに役立つかと考えるとそうでもない。
壁越えに関しては照準通りではなく、アギルダーシュバルゴの後ろ等の少し厚い壁に関しては密着していても抜けられない。
最も薄い壁に関しても、壁に密着していないと抜けられないので注意。
チルタリスの群れに当てると、マッスルゲージを一気に4つ溜めることが出来る。

とびかかる

純粋なメガトンパンチの上位互換のような技。ただし威力は何故か減少している。
2スタック、使用後攻撃速度上昇、壁抜け、相手の攻撃ダウンなど至れり尽くせりな性能。
特に攻撃速度上昇は、通常の回復やマッスルゲージ性能との兼ね合いもあり、非常に特性と噛み合っている。
スタックが溜まる時間も7.5秒と、他のスタック技と比べると短め。
メガトンパンチよりも飛び掛かる距離が長くなった代わりに、至近部分の当たり判定がなくなっていることに注意。

  • 長所
    • 自身に攻撃速度バフ、相手に攻撃力デバフを与えるため、前張りがしやすくなる。
    • そこそこの機動力が得られ、わざ2の当てにくさが若干解消される。
      • 壁抜けができるのもありがたい。
    • 攻撃範囲が広く、複数に当てることでマッスルゲージを回収しやすい。
    • 放物線上に跳ぶので、直線タイプの攻撃をある程度かわせる。
  • 短所
    • このわざの火力は極めて低い。
    • 妨害効果はない。
    • 妨害無効がつかないので止められることもある。

うちおとす

正面の相手を高く突き飛ばし+遠くに落下させる珍しい技。
追加入力でダンクをおこなうか敵が地面に衝突すると周囲にダメージを与える。
突き飛ばし部分の行動不能時間は、単体のわざで与える拘束としてはトップクラス。ただしアッパーが壁抜け不可能であるため、こちらを選ぶと機動力にやや問題を抱えることになってしまう。
決まればなかなかの強さだが、決めるまでの段階で様々な課題を持ってしまう非常に難しいわざ。ただしユナイトわざとの相性はとてもよい。
使うのであればこちらが突っ込むのではなく敵の前衛を突っ込ませる立ち位置を意識しよう。
攻め込むのではなくカウンターする/追い払うのに適した技。
味方が弱っている時に敵を剥がすなどサポートにも使える。
そこそこの距離を移動するので、ゼラオラの「こうそくいどう」程度の移動技として使えないこともない。(壁抜けは不可)

  • 長所
    • 対単体への妨害性能が高い。
    • 敵を飛ばしておくか追いかけるかの選択ができる。
    • ダンクからわざ2に繋げることができる。
    • マッスルゲージの溜まりが早い。
  • 短所
    • 待ち時間が長い。
    • 壁抜けができない。(ただしダンクで壁を抜けることは可能)
    • 妨害無効に手も足も出ない。

わざ2

とどめばり

マッスルゲージで威力が上昇する。マッスルゲージMAX時の威力は結構あるのでLH勝負に強い。レベル3時は最強と言ってもいい単発火力なので無駄遣いせず野生を管理していきたい。
(マッスルゲージがなくとも十分に火力を出せるため、先に取ると初手のホルビーを早く取りやすい)
ただし1体にしか当てられないのでボディブロックに要注意。
敵を倒そうとして野生に吸われることも多々ある。
つきとばし性能があり、ジュラルドンのヘヴィメタルを消費させられる他、ルンパッパなどの動きを止められる。

きゅうけつ

壁抜け不可。
当てると拘束&ダメージ&自身のHPを回復する。投げ属性なため妨害耐性のカメックスのスピン、リスのほしがる、バンギラスのげんしのちからを捕まえることが可能。
マッスルゲージにより威力と拘束時間(ヒット数)と回復が上がる。単発威力もヒット数も増えるので0とMAXでは約1.9倍(アップグレード版は約2倍)の威力差(および回復差)があるので、とにかくマッスルゲージが重要。
マッスルゲージMAXの拘束時間に関しては、エーフィのサイコショック全弾Hitと同程度で、回復量はギガドレイン約4~6回分とトップクラス。
また、ダメージに対する回復量の割合はレベルで増えていくのでレベルアップも重要。レベル5の時点では与ダメージの95%だが、レベル1につき5%ずつ増量し、レベル15では145%にもなる。
射程が短くとても当てにくいのが難点、ばかぢからと同じく当たれば強い技。
拘束中にCCを受けると中断されてしまうためタイマン以外では効果が不安定。というかタイマン以外ではほぼ機能しないと思っておいたほうが良い。
とても珍しく脱出ボタンで抜けられてしまうユニークな性能がある。
因みに妨害無効の敵に当てた場合、拘束を行わない代わりにきゅうけつ5ヒット分のダメージを即座に与える(回復も発生する)。このため、オブジェクトのラストヒットにも使える。

  • 長所
    • 攻撃・サステイン・妨害を兼ね備え、その全てが高水準。
    • 妨害耐性貫通。
    • 相手を長時間動かさないので、味方のアサシンと相性がよい。
    • 妨害無効の相手に当ててもダメージと回復は有効。
  • 短所
    • CCを受けると中断される。
      • 動作が長く足も止まるため、横槍が入る状況だとフルヒットは難しい。
      • 脱出ボタンでも抜けられてしまうので要所でキャリーを捕まえにくい。
      • 拘束中の相手に味方が妨害技を当てた場合もきゅうけつが中断される。
    • 射程が短く当てにくい。
    • 回転率が悪い。
    • 単体にしか効果がない。

ばかぢから

指定した方向にダッシュし、その進路上の1番先頭のポケモンに掴みかかり、任意の方向に叩きつける技。
こちらもきゅうけつと同様投げ属性なので妨害耐性貫通。
また投げている間はなんでもなおしなども使用不可能になるので拘束として非常に強力。
カイリキーのじごくぐるまに似ているが、こちらの方がより近接寄り。マッシブーンの性質上近づかざるを得ないが、妨害無効なしでどうにかして近づかなくては使えない。(だが見た目以上に以外と伸びる)
こちらは回復ではなくシールドを付与する。
きゅうけつ程ではないが、マッスルゲージ0とMAXではダメージもシールド量もかなり変わる(威力が1.75倍、シールドが2倍)。
Lv11で+になりマッスルゲージMAX時点で待ち時間が3秒減少するため、ばかぢから→わざ1(→通常攻撃)→ばかぢからで継続火力が大幅に上昇しタイマンが非常に強くなる。逆にLv11までは火力やシールド量も十分とはいえないため、慎重に動こう。
妨害無効の敵を掴んでしまった場合や途中でなんでもなおしなどで抜けられた場合も2段目は発動する。シールドや範囲ダメージを目的とするなら割り切って掴んでしまうのも手。
ただしこの技を選択するとオブジェクトの削りが遅くなる。そのため(マッシブーンで削る状況が稀であるが)2段目を当てられるように練習しておくといい。

なお発生保証はない。掴んだ瞬間に自分が妨害を受けると、モーションは出るが投げることには失敗する。

  • 長所
    • 絶大なキャッチ性能。捕まえられると抜けられないという拘束力だけでなく任意の位置に運べるため、相手1体を孤立させて叩きやすい。
      • 叩きつけまでの時間が短く、狙いすましたなんでもなおしで回避されることが少ない。
      • ゴール防衛中の相手をゴール下から引きずり出す攻めも得意で、イエッサンのような動かせるオブジェクトの取り合いにも強い。
    • 叩き付け部分の攻撃判定が広く、複数体に攻撃可能。
      • マッスルゲージがあれば威力もかなり高い為、ラストヒットにも使える。ただしわざの挙動上、オブジェクトにばかぢからを撃って叩き付け部分を当てるには練度が必要。
    • アップグレード後はCD短縮効果がつく。近距離での殴り合いに非常に強くなる。
    • 妨害耐性の敵を投げられる。
      • 特に回転率の高まるアップグレード後はこうそくスピンカメックスなどに強く出られる。
  • 短所
    • 射程が短い。
    • 失敗した時の待ち時間がやたら長く、なおかつ無防備になってしまう。
      • レベル11で+になるとマッスルゲージMAXで待ち時間が3秒短縮されるため、ある程度リスクを抑える事が出来る。
    • 発生中にCCを受けると拘束が途切れてしまう。
      • ただし叩きつけまでは発生する。あくまで拘束が外れるだけである。
    • 単発のシールドの性能はやや低め。
      • シールド量は最大HPの12%(ゲージ0)~24%(ゲージMAX)、継続時間は約2秒。
      • 因みにアマージョの威厳発動時のシールド量はおおよそ最大HPの15%~17%程度*1。継続時間は約4秒でオマケに空振りでも展開される。

ユナイトわざ

ウルトラバルクマスキュラー

必中と書かれているが、1発目は範囲攻撃である。必中なのは2発目。
妨害効果は全くないが、出てしまえばダメージが出るまでは極めて早い。
2発目のターゲットに対象の減少HPの50%の追加ダメージという破格のダメージが乗る、いわゆる処刑タイプのユナイト。因みに減少HPダメージを除けば、1発目と2発目の威力は全く同じである。
1発目の射程、2発目の必中、潰されにくさ、威力、待ち時間、当てた後の戦いやすさの全てが高水準。
また出てしまえば、敵は妨害無効で動き回るマッシブーン自身を狙いにくくなるため、敵にとってはかなりの脅威。
低体力の相手に的確に狙いを定めて素早くKOし、ビーストブーストを発動させていくとよい。
ユナイトバフを乗せつつ接近できるメリットがあるので、強烈な割合ダメージを活かしてトドメに使うか、メイジなどへの接近手段に使うかのどちらかにしたい。
草むらからこの技でエンゲージした時の奇襲性がとんでもなく高い。

何気に近くで打つと2発ともオブジェクトにも当てることが可能。
飛び込み技であるためオブジェクトに触りやすいが、残念ながら野生ポケモン相手には減少HPダメージが機能しないため、LH能力は無いが取れれば無駄にカッコいい。

なお、射程はマッシブーンの技の中で最も長い。当たれば壁抜けも可能という優秀さだが、当たらなければ帰ってきてしまう。

わざセット考察

とびかかる+きゅうけつ型(わざセット1)

最もタンク寄りかつタイマン向きのビルド。
とびかかる→通常*3→きゅうけつ と繋げると、きゅうけつを外しにくい。

  • 長所
    • 高い回復力。
    • 敵や自分があまり動かないので、的確な操作の難易度が低く、味方が合わせやすい。
  • 短所
    • 集団戦においては特定の1人をフォーカスすることが難しく、きゅうけつが中断されやすい。
    • 相手の立ち位置に干渉できない。

うちおとす+ばかぢから型(わざセット2)

味方に張り付く敵を引きはがしつつ長時間拘束することに特化したわざセット。
集団戦で敵陣営を分断できるため集団戦でも戦いやすい。
特にLv13以降はばかぢから+→うちおとす+→ばかぢから+と繋がるので一度ばかぢからを当てて仕舞えば抵抗の余地なく敵を倒し切れる。
また、近距離に特化しているのでラプラスやアブソルやゲンガーやバンギラスなど、肉薄してくる敵にはめっぽう強い。
反面、接近手段がユナイトわざ以外消滅するので接近拒否に優れたキャラにはどうしようもないと相性が極端に出る。
その他、味方に合わせてもらえないと強さを出しにくいが技の性質上敵の位置を変えてしまうため使用者側も周りを見て使う必要がある。
コンボはばかぢからから当てに行くのがポイント。集団戦の中にうちおとすで入り込むより、ばかぢからで集団を分断する方がよいため。
ばかぢからを外してもうちおとすで逃げればよい。

  • 長所
    • 妨害性能と相手の立ち位置を変える手段が豊富。
    • 1人で強力な妨害コンボが可能で単体への拘束性能が非常に高い。
    • レベル11以降、ばかぢから+の回転率が高く近接キャラに非常に強い。
      • 集団戦でもダメージを出しやすくなる。
  • 短所
    • 近づけない相手には歯が立たない。
    • ばかぢからを当てられないと耐久性能が最も低い。
    • 敵を大きく動かすので味方が合わせにくい。

とびかかる+ばかぢから型

鋭く近づいて掴み投げをするというプロレスのような戦い方で、最もアサシン寄りのビルド。
とびかかるが2スタックあるおかげで、とびかかる→ばかぢから→とびかかる(逃げ) ということもできる。

  • 長所
    • 複数体にダメージを出しやすく、集団戦に向いている
    • 範囲火力が高く、チルタリス狩りも早い
    • マッシブーンの中では機動力が高め
  • 短所
    • とびかかる込みでも射程が短い
    • 妨害時間が短いため、中途半端になりがち
    • ばかぢから+の恩恵を受けにくい

うちおとす+きゅうけつ型

最も拘束時間の長い技の組み合わせ。

  • 長所
    • 妨害性能が高く、タイマンに強い。
    • きゅうけつを外しにくい。
  • 短所
    • 機動力がない。ブリンクがほとんどなく的になりやすい。
      • 前進するわざしかないため、自分から攻撃を仕掛けると袋叩きに逢いやすい。
    • どちらも単体にしか効果がない。
    • 妨害に最も弱い。
    • どちらもCTが長く、コンボを決めた後に何もできない時間が多い。
      • マッスルゲージがかなり余る。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセット共用
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
もうこうダンベル.png
もうこうダンベル
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

火力と耐久をバランスよく強化したビルド。マッシブーンの基本形。
マッシブーンは攻撃ステータスの反映率がそこそこ高く、「じゃくてんほけん」や「もうこうダンベル」と相性が良い。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」を持つと、わざの短射程を補えて敵に仕掛けやすくなる。


わざセット共用
もちものきあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
れんだスカーフ.png
れんだスカーフ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6白6

攻撃速度特化型。
「ちからのハチマキ」や「れんだスカーフ」を持つことで攻撃速度を上げ、マッスルゲージを貯めやすくする。赤メダルも無くはない。

もちもの

  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    前に出るため耐久の補強には必須。絶対に入れておくべきだろう。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    多積みできた場合かなりの高火力が見込める。
    上方修正により序盤性能が向上したので積みに行きやすくなった。
    ただし基本の機動力が低く、無理なゴールよりは味方のフォローなどに向いた性能なため、レベル5になってから積むのは時間の無駄になりがち。
    どちらか一つだけを選ぶなら「じゃくてんほけん」がやや優勢か。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    ダンベルとセットで用いると相性が良く、火力が出やすくなる。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    通常攻撃で回復とマッスルゲージが得られるため、相性が良い。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    特性の仕様上、通常攻撃の「威力」ではなく「回数」が重要になるので、有用。
  • するどいツメ.pngするどいつめ
    わざの回転が比較的よく、ムーブ強者とは言いがたいこのポケモンとは相性がいい。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    ユナイトわざを高回転で撃つこのポケモンと相性がいいが、火力が不足しがちになる。
  • かるいし.pngかるいし
    最大の弱点である機動力をある程度補強できる。ただしこちらも火力不足が不安。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    シールド獲得&付与で平時の耐久増加に貢献する。ただし「ばかぢから」でシールドは間に合っている節があり、ピンチ時に回復ができる「きあいのハチマキ」のほうが優先される。
  • がくしゅうそうち.pngがくしゅうそうち
    無進化であり序盤のレーン強者なので、バランス型の中では相性がよい。あくまでバランス型の中では、だが。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    最有力候補。
    うっかり敵陣のど真ん中に突っ込んでしまった時や追い・逃げなど、活用の場面は他ポケモンより多い。全体的に短射程のため始動に使うのも重要(いわゆるフラッシュイン)。
  • スピーダー.pngスピーダー
    短射程である技2を強引に当てたい時などに役立つ。結局歩きで突っ込むことになるのでCC耐性は変わらないのが難点。
    回転率が高く、歩きでザシアンの「せいなるつるぎ」などの妨害技を避けてから近づいてカウンターするといった動きもしやすい。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    前に出るため回復手段として持っておいて損はない。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    妨害対策に。マッシブーンは妨害に弱い(特にきゅうけつ軸)ので好相性。
    ユナイトわざでエンゲージする場合ほぼ必須となるアイテム。
    妨害技に対して見てから発動することでカウンターできるなど、近づいてくる相手に対してさらに強くなるのは強み。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    火力補強とマッスルゲージの回転率増加に使える。とはいえ妨害対策やHP管理など他に優先するべきものが多いが。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    適性十分。
    相手の筋トレを邪魔することが割と得意&近接同士のタイマンであれば強化AAの回復があるため強い。
    「とどめばり」による序盤のラストヒットも強いため相手を育てない動きができる。
    ただし育てたいポケモンの相方なら総経験値が1.3倍にもなる学習装置持ちの方がいいため、マッシブーン自体が育つことも重要となる。
    無進化&レベル5で強力なCC技を覚えるため、ある程度劣勢でもでワンチャンスの働きを確保できる。
  • 下ルート
    適性はあるが相性が出やすい。
    野生を殴って削りつつマッスルゲージを貯める→とどめばりでLHというループでタブンネやイエッサンの取り合いに強い。
    学習装置持ちの相方と組めれば8:50にレベル5を作りやすいのも〇。下ガンクにきたゾロアークなどのアサシンをとりきれる可能性が跳ね上がる。
    ただし下レーンはメイジが来る場合が非常に多いため、得意のタイマンには持っていきにくい。特にフシギダネやアローラロコンなど遠距離からCCをかけられるのは非常に苦手で、野生の取り合いに負けると痕が厳しくなる。
    Lv6~7でもそこまで強化されないため、順調にいっても上ルートより高い経験値を活かしづらいのは難点か。
  • 中央エリア
    非推奨。
    レベル5時点では強いがレベル7~8の1レジ戦ではあまり活躍出来ず、オブジェクト削りも遅いため中央を取る理由がほぼない。
    一応レベル5のガンクで有利をとってレーンに居座り、レーナ―とスイッチするのならば有用だが、デュオ以上でなければ活かすことは難しい。野良ではまず不可能。

相性の良い味方

  • 強力なCCを持っているため、比較的誰とでも合わせられる。
    特に相性がいいのは長射程持ち。
    逆に敵の場所を動かしてしまうので、アサシンとは相性が悪い。
 

その他のデータ

ホロウェア

タキシードスタイルマッシブーン.png
タキシードスタイルマッシブーン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


ダークヒーロースタイルマッシブーン.png
ダークヒーロースタイルマッシブーン
入手方法:シーズン13バトルパス60マス報酬


紹介動画

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余談

ウルトラビースト(UB)について
  • 原作では「ウルトラビースト(UB)」と称される異世界に生息するポケモンの1種。対戦面の分類では準伝(一般ポケモンと同じレギュレーションに出場できる伝説のポケモン)扱いであり、サンダーやフリーザー、レジギガスと同じ区分になる。準伝およびUBのプレイアブル化はユナイトでは初となる。
    • UBには種族名以外にコードネームが割り当てられており、マッシブーンの場合は「UB02 EXPANSION(ユービーゼロニ イクスパンション)」となる。ユナイトではコードネームではなく種族名で呼称されている。
      • 多くの人が「マッシブーン」と発音する際「マッシブ↑ーン」と発音しがちだが、公式による正しい発音は「マ↑ッシブーン」。英語の「massive」とほぼ同じイントネーションである。
    • 原作では行動する際頻繁にポージングを行う事で有名であり、アニメでは互いにポージングを見せ合う事で意思の疎通を試みるなどのコミカルさからUB屈指の人気を誇る。有名だがこいつを看板にする実況者もいるほど。
  • 原作における特性「ビーストブースト」は、「自分のわざで相手を倒すと、自分の能力の中で最も高い能力のランクが1段階上がる」という効果。これに従って考えるとポケモンユナイトのマッシブーンは素早さが最も高い個体ということになるが、実は原作では正規の手段では再現不能である。攻撃・防御の種族値との差がありすぎて、どのような調整をしても素早さが上回ることが無いため。…攻撃力と耐久でも上げた方が良かったのではないだろうか?
    • 原作では物理耐久が厚く特殊耐久は薄いという物理方面に特化したステータスだったが、ポケモンユナイトでは防御・特防ともに標準的な水準となっている。
      • なおビーストブーストですばやさを上げることができないのはあくまで独力での話であり、他のポケモンを絡めた理論上の話ならば再現可能である。パワーシェアとガードシェアによってこうげき、ぼうぎょの実数値が下がるか、スピードスワップによってすばやさの実数値が引き上げられた状態でポケモンを倒すと発生する。前者は検証を行おうとしない限りまず起こりえない状況だろうが、後者はダブルバトルにおいてすばやさの高いポケモンが素早さの低い味方にスピードスワップを行う戦術があり、マッシブーンにスピードスワップを行うパーティが強いかはさておき実戦でも発生しうる。
  • ユナイトわざの「マスキュラー(muscular)」とは「筋肉の発達した、筋肉隆々とした、筋肉のがっしりした」などの意味。
  • ユナイトライセンスの販売価格がエオスコイン.png12000なのはポケモンユナイト初。ただしジェム価格はエオスコイン.png10000勢と同じジェム.png575。
  • このポケモンが勝率50%越えを達成したのは2024年2月であり、地味に勝率50%越えに1年半もの歳月を要したポケモンである。何なら勝率49%以上を達成するのにも1年以上もの月日がかかった。
    • 当時はハラスとCCと妨害無効に極端に弱いのが致命的であり、それに対するリターンが少なすぎた。一度ホロウェア忖度による魔改造を貰ったのだが、勝率が底辺から一切上がらなかったことで有名。(シーズンパスで紫ホロを貰えたキャラは上方修正で環境トップに躍り出る傾向にある)
    • 因みに勝率49%以上を達成するのにも1年以上もの月日がかかったポケモンにはイワパレスがいる。こちらは2年26日もの間苦汁をなめ続けていたが、23/08/15の上方修正で環境入りを果たし、その後は環境トップの常連として名を馳せるように。
 

コメント


*1 アマージョの威厳シールドは攻撃力とレベルと固定値を参照。なのでダンベルや弱保で更に強化が可能。また「グラススライダー」の方がわずかにシールド量が多い。