バトル中の様々な仕様の詳細を記載しています。
バトル全般
バトルシステム
- バトル開始前、バトル準備の際にホロウェアの設定まで済ませると自枠の右下にチェックがつく。
参加者全員にチェックがつくと準備時間が残り10秒に短縮される。
ルートのやり取りなどが済んでない間はチェックを付けるのは待った方が良い。
- バトル途中のプレイ放棄など、悪質なプレイヤーは試合終了後のリザルト画面から「通報」することができる。
プレイ状況などから通報が正当なものだと認められれば、そのプレイヤーにはフェアプレイポイントのマイナス等のペナルティが課される。
リザルト時の最初の画面(スコアとプレイヤー一覧が出ている画面)で通報したいプレイヤーを選び、メニューから「通報」を選べばよい。- 通報と同様の手順でチームプレイに貢献したプレイヤーに「いいね!」を贈ることもできる。
- 同じくリザルト画面でブロックができる。ブロックしたプレイヤーからはフレンド招待を受け付けなくなる。
- ブロック一覧は「ホーム>X:メニュー>フレンド>-:ブロックしているプレイヤー」から確認できる。
- ブロックしたからといってマッチングで弾かれるわけではない点に注意。
- ブロックできる上限人数は50人となっている。
- 上記の通報、いいね!、ブロックはリザルト画面からしか行えない。
スタート地点による差異
バトルは必ず左側でスタートする。対戦相手は味方とは鏡写しの視点でプレイしていることになる。ゼフィオパークのみ180°回転の視点。
- レモータスタジアムの中央エリアには敵味方で砂漠ゾーンか草地ゾーンに分かれている、草地の場合はルンパッパが上に、砂地の場合はルンパッパが下にいる。
もらえるバフの都合、草地の場合は上から、砂漠の場合は下から狩っていくことをおすすめする。- 最初はヨーテリーが逃げる方向に必ずルンパッパが居るので、その流れで対応すれば良い。
- ちなみにマッチング画面の段階で、自分のいる色でどちらから始まるか判別できる。紫なら草地、橙なら砂地。
- テイア蒼空遺跡の中央エリアは敵味方共通で、上ルート側にシュバルゴが、下ルート側にアギルダーが配置される。
ゴールアシストの速度アップ
敵ゴール内にほかの味方が立っている状態でゴールを決めると、ゴール速度が上昇する。
立っている味方が多いほど効果が上がる。
具体的な上昇量は以下のとおり。
- 1体:+30%
- 2体:+35%
- 3体:+40%
- 4体:+60%
アシスト人数0→1の差が特に大きいため、付近にゴールを決めようとしている味方がいる場合は積極的に狙っていきたい。
復活にかかる時間
倒された時の復帰にかかる時間は、レベル・KO数・ゴールポイント数に比例して長くなる。
計算式は以下の通り。
「レベル毎の固定値」+「相手チームのポケモンをKOした数×1秒」+「ゴール40ポイント毎に+1秒」
さらに、残り時間2分10秒から上記に追加で+4秒、1分10秒から同じく+10秒される。
(※練習場ではこの仕様が無く、ランクマッチで確認済み)
- レベル毎の固定値は以下の通り。
レベル 1~4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14,15 復活時間 [秒] 4 5 6 7 8 9 10 11 15 17 19
- KO数とゴールポイント数のカウントは、自身がKOされる毎にリセットされる。
目立つ活躍をしているプレイヤーほど倒された時の復帰が遅くなり、逆にKOを取りづらいサポート型などは復帰が早くなりやすい。
特に序盤にKOを取りやすいゾロアークなどは、後半うっかりKOされると復帰に非常に時間がかかるといったことになりがち。
ゴールエリアの仕様
味方チームのゴールエリアに入ると、シールドとHP回復効果を得られる。効果量は以下の通り。
- フロントゴールエリア:最大HP10%のシールド + 1.5秒毎に200HP回復
- ミドルゴールエリア:最大HP15%のシールド + 1.5秒毎に500HP回復
- ファイナルゴールエリア:最大HP25%のシールド + 1.5秒毎に800HP回復
ちなみに、スタート地点では0.5秒毎に最大HPの15%が回復する。
スーパージャンプ着地時の仕様
試合開始5分経過で使えるスーパージャンプは、着地地点の小範囲にいる相手に10ダメージとふきとばし効果を与える。
このため、第2ゴール以降のゴール時にジャンプによる妨害をゴールサポーターなしで防ぎたい場合、ダメージ・妨害共に無効の状態を作らなければならず、これが可能になるポケモンは非常に限られる点に注意。
アナウンス
途中経過で流れるアナウンスで、どの程度点差が付いているか知ることができる。
- ~20点「接戦だ!」
- 21~99点「リードしているぞ!」「苦しい戦いだ…」
- 100点~「大差でリードしているぞ!」「かなり苦しい戦いだ…」
「苦しい戦い」アナウンスが流れても、終盤のゴール一回で充分ひっくりかえせる量なのであまり気にする必要はない。
逆に「リードしているぞ」で油断するとあっさり負ける。最後まで気を抜いてはいけない。
ミニマップの表示
ミニマップには常に味方の居場所が表示されている。
相手はマップに表示されないが、味方の視界に入った場合そのアイコンは全員に共有される。
また相手のゴールおよび減速エリアに踏み入れた場合、キャラの上に目のマークがつき強制的に相手のマップに表示される。
ゲッコウガの「みがわり」「かげぶんしん」などのダミーの視界も味方に共有される。
ミニマップには黄色い丸で野生ポケモンの場所が表示されている。
倒すとマップから表示されなくなるが、相手が倒したものは味方が確認しない限り表示が消えない。
つまり味方側のエリアのシンボルに向かって居なかった場合、相手が倒してしまったということになる。
クイックチャット関連
バトル中に十字キーの上を押すとクイックチャットの選択パレットが開く。
このとき右スティックでパレットに合わせたチャットが送れるほか、ボタンを押すとコマンドに応じたチャットも送れる。
対応技をまだ覚えていない場合、対応ボタンを押すとパレットが閉じる。
スマホ版ではチャットのアイコンを任意のアイコンの上にドラッグする。
- R,ZR:(対応技の名前)準備OK!
- CD待ち:(対応技の名前)、あと~秒!
- ZL:ユナイトわざ準備完了!
- CD待ち:ユナイトわざ、いま~%!
- Y:(バトルアイテムの名前)準備OK!
- CD待ち:(バトルアイテムの名前)、あと~秒!
- X:~スコア分のエナジーを持ってるよ!
- エナジーを持っていない時:エナジーが欲しい!
- エナジーが満タン:~スコア分のエナジーでユナイトボールが満タン!
バトル中に「-ボタン」を押すとミニマップが拡大されるが、その間右スティックでカーソルを移動できる。
ターゲットにカーソルを合わせAボタンを押すと、対応するチャットが送れる。
スマホ版では拡大ボタンをタップでマップ拡大し、ターゲットをタップでチャットできる。
- 対象なし・味方チームのポケモン:注目
- 相手チームのポケモン:~を倒そう!
- 自チームのゴール:ゴールエリアを守ろう!
- 相手チームのゴール:ゴールを決めよう!
- カジリガメなどの強い野生ポケモン:一緒に~をKOしよう!
ポケモン
計算式
HP・攻撃・防御・特攻・特防
HP・攻撃・防御・特攻・特防の計算式は以下のようになる。
(ステータス値 + 足し算補正) x 掛け算補正 + ステータス値 x 各種メダルのセットボーナス
- 足し算補正:もちもの(もうこうダンベル等)やメダルのステータス効果、ギルガルドのフォルムチェンジによる補正値、ゲンガー「シャドーボール」の特防ダウンなど
- 掛け算補正:プラスパワーやじゃくてんほけんの効果、ニンフィア「ハイパーボイス」の特防ダウンなど
- 各種メダルのセットボーナス:素のステータス値でのみ計算され、あらゆる補正値の影響を受けない。また、小数点以下は四捨五入となる。
例1:レベル15カビゴン、もちもの「がくしゅうそうち・きあいのハチマキ・おたすけバリア」、メダル「白6 HP+400」
- HPステータス値:9899
- 「がくしゅうそうち」補正値:+240
- 「おたすけバリア」補正値:+450
- メダル補正値:+400
- 白6ボーナス:x4%
このときのHP実数値は
(9899 + 240 + 450 + 400) + 9899 x 4% = 10980 + 396 = 11376
となる。
例2:レベル15マリルリ、もちもの「もうこうダンベル・ピントレンズ・じゃくてんほけん」、バトルアイテム「プラスパワー」、メダル「茶6 攻撃+13」
- 攻撃ステータス値:461
- 「もうこうダンベル」補正値:+18 +72(6スタック)
- 「じゃくてんほけん」補正値:+15 x12%(4スタック)
- 「プラスパワー」補正値:x20%
- メダル補正値:+13
- 茶6ボーナス:x4%
このとき、ダンベル・弱保ともに0スタック、プラスパワー未使用での攻撃実数値は
(461 + 18 + 15 + 13) + 461 x 4% = 507 + 14 = 521
ダンベル・弱保ともにフルスタック、プラスパワーを使用した場合の攻撃実数値は
(461 + 18 + 72 + 15 + 13) x (12 + 20)% + 461 x 4% = 764 + 14 = 778
この状態でユナイトわざ「あわだいこダッシュ」を発動すると、攻撃が 5 x (レベル - 1) + 60 = 130だけ加算され、
(461 + 18 + 72 + 15 + 13 + 130) x (12 + 20)% + 461 x 4% = 936 + 14 = 950
となる。
例3:レベル15ヌメルゴン、もちもの「きあいのハチマキ・れんだスカーフ・とつげきチョッキ」、メダル「紫6 特防+16」
- 特防ステータス値:500
- 「きあいのハチマキ」補正値:+30
- 「とつげきチョッキ」補正値:+51
- メダル補正値:+16
- 紫6ボーナス:x8%
このときの特防実数値は
(500 + 30 + 51 + 16) + 500 x 8% = 597 + 40 = 637
ここに「だくりゅう」の特防バフ 8 x (レベル - 1) + 90 =130 が最大の4スタック加わると、
(500 + 30 + 51 + 16 + (130 x 4)) + 500 x 8% = 1117 + 40 = 1157
となる。
移動速度
移動速度のステータス値はいくつかのグループに分かれており、ポケモン毎に決まっている。いずれもレベル5・7・9・11で値が上昇する。
- 移動速度のパターンは以下の通り。分類の基準は不明。
ここにもちものやわざ効果が加わった場合の、移動速度の計算式は以下のようになる。
(ステータス値 + 足し算補正) x 掛け算補正
こちらは掛け算補正にメダルのセットボーナスを含める。
ただし、移動速度に関しては移動速度の値を高くしすぎると減少補正が加わり、実際の増加量が緩やかになっていく仕様がある模様。
有志の計算によって推定された計算式は以下の通り。
上記の式で求めた移動速度が
- 5000未満のとき:
実数値 = 計算値
- 5000以上6000未満のとき:
実数値 = (計算値 - 5000) x 0.8 + 5000
- 6000以上のとき:
実数値 = (計算値 - 6000) x 0.5 + (6000 - 5000) × 0.8 + 5000
レベル15ドードリオ、もちもの「かるいし・じゅうてんチャーム・するどいツメ」、メダル「移動速度+210」
- 移動速度ステータス値:4300
- 「かるいし」補正値:+150 x20%(非戦闘時)
- 「じゅうてんチャーム」補正値:+120
- メダル補正値:+210
このとき、ダッシュゲージが0、「かるいし」非発動時の移動速度の計算値は
4300 + 150 + 120 + 210 = 4780
ここから「かるいし」発動、ダッシュゲージ満タン(x20%)が加わると、
(4300 + 150 + 120 + 210) x (20 + 20)% = 6692
内部データ上はこの値だが、実戦での移動速度は補正により
(6692 - 6000) x 0.5 + (6000 - 5000) × 0.8 + 5000 = 6146
となる。
参考:https://note.com/seaweed_comboo/n/nc111f999ea17
通常攻撃速度
通常攻撃速度はパーセンテージで表記されており、全てのポケモンで内部的にレベルごとの攻撃速度が設定されている。
攻撃速度が100%で60F=1秒に1回の速度となる。
ただし、この内部の攻撃速度の値がそのまま実際の「通常攻撃の速度」に反映される訳ではない。つまり、攻撃速度の値が200%になっても2倍の速度になる訳ではない。
「通常攻撃の速度」は固定の段階(しきい値)があって、段階ごとに60F=1秒に1回から4Fずつ減少していく。例えば攻撃速度(内部値)が301%を越えた時点で20Fに1回=1秒に3回発動できるようになる。
変化が生まれる点については数%の誤差があるため、実際には下の表を参照。
- 通常攻撃の速度の段階表
段階 攻撃速度のしきい値 全体フレーム 1 100% 60 2 109% 56 3 116% 52 4 126% 48 5 139% 44 6 151% 40 7 168% 36 8 188% 32 9 215% 28 10 251% 24 11 301% 20 12 376% 16
つまり、どんなに攻撃速度の内部値が上がろうとも次の段階(しきい値)に届かない場合は、実際の通常攻撃の速度は上がらない。
例えば、レベル5エースバーンの攻撃速度は126%。実際の通常攻撃の速度はちょうど段階4(126%)になる。
ここで「ちからのハチマキ」(グレード30)を装備した場合、攻撃速度は 126% + 7.5% = 133.5% になるが、この値は次の段階5(139%)に届いていないため、通常攻撃の速度は段階4(126%)のままとなる。
各ポケモンが持つ固有の攻撃速度効果(ユナイトバフ、ジュナイパー「はっぱカッター」など)を除いて、攻撃速度に影響を与える一般的な要素をピックアップして紹介する。
上記の「通常攻撃の速度の段階表」と併せて計算に使用してほしい。
各ポケモンのレベル毎の攻撃速度は、unite-dbやUniteAPI等で確認可能。
ただし、一部のデータベースでは1秒に1回通常攻撃を行う状態を0%とした値(つまりこのページでの表記に-100%された値)で表記されているので注意。
もちものやメダルによる上昇量は、ゲーム内で表記された値そのまま。
急所率・ライフスティール・わざ待ち時間短縮・被妨害時間短縮
全てのポケモンはレベルアップによりこのステータスの一部または全部が上昇する。ポケモンの型やわざタイプ毎に獲得できるステータスの傾向がある程度共通している。
この他にも、もちものやメダルのステータス効果、セットボーナス、わざや特性の効果でも上昇する。
いずれも%で表記され、メダルのセットボーナスを含め全ての補正が足し算で計算される。
- 急所率
ダメージが2倍になる「急所」が発生する確率。
主にアタック型とスピード型の物理タイプ、バランス型がレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「ピントレンズ」「するどいツメ」や、メダルのステータス効果などでも増加する。
大半のポケモンは通常攻撃でのみ急所が発生するが、わざにも急所が発生するポケモンも一部存在する。
- ライフスティール(LS)
物理タイプの通常攻撃で与えたダメージを自身のHPに還元する割合。例えば、ライフスティールが20%なら通常攻撃で与えたダメージの20%を回復できる。
主にアタック型の物理タイプとバランス型がレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「いやしのかんむり」でも増加する。
なお、特殊タイプのポケモンの一部にはスペルヴァンプというステータスが存在する。こちらは特殊タイプのダメージで発動・わざでも発動するという差異があり、加えて現状では所有するポケモン全てで値が一律12.5%、増加する手段も無い。
- わざ待ち時間短縮(CDR)
わざ1およびわざ2の待ち時間を短縮する割合。ユナイトわざの待ち時間は含まれない。
主にバランス型以外のポケモンがレベルアップで獲得できる。レベル5・9・13を節目に上昇することが多い。
また、もちもの「エナジーアンプ」「かいがらのすず」、テイア蒼空遺跡の青バフ、メダルのステータス効果、ブラックメダルのセットボーナス、一部ポケモンのユナイトバフでも増加する。
- 被妨害時間短縮(Tenacity)
妨害効果を受けた際、その持続時間を短縮する割合。日本語での名称は他にも「妨害抵抗値」などもあり定まっていないが、英語ではTenacityで統一されている。
全てのポケモンがレベルアップで獲得できるが、その値はアタック型・バランス型・スピード型の組(低い)とディフェンス型・サポート型の組(高い)で二種類がある。どちらもレベル2から徐々に増加し、レベル7で最大になる。
また、ピンクメダルのセットボーナスでも増加する。
ダメージ計算
※小数点以下は計算に含め、最終的なダメージの出力時に切り捨てる。
あらゆる攻撃のダメージは基本的に以下の式で計算される。
攻撃or特攻 x R + (レベル - 1) x S + B
- R: レシオ
攻撃または特攻に影響される割合。このレシオ値が高いほどステータス上昇の恩恵が大きい。
一般的に物理系は攻撃レシオが高く、特殊系は特攻レシオが低い傾向にある。 - S: スライダー
レベルに影響される割合。このスライダー値が高いほどレベル上昇の恩恵が大きい。 - B: ベース
固定値。自身の状況に左右されない値。
なお、この計算方法は、通常攻撃・わざのダメージに加え、一部のHP回復やシールド、ステータス上昇値でも使用されている。
急所や「こだわりメガネ」などの追加ダメージも考慮した計算式は以下のようになる。
{ [ 攻撃or特攻 x R + (レベル - 1) x S + B ] x 急所 + 追加ダメージ } x 与ダメージ増加
- 急所
急所が発生するポケモン・わざで適用される。倍率は基本的に2倍、マリルリは1.7倍、インテレオンは2.5倍でもちもの「ピントレンズ」の効果でも上昇する。 - 追加ダメージ
「こだわりメガネ」「するどいツメ」「じゅうてんチャーム」などのもちものや、ワタシラガ「わたげ」などの効果。
この追加ダメージは攻撃か特攻で計算されることが殆どで、その場合は相手の防御・特防の影響を受ける。 - 与ダメージ増加
「エナジーアンプ」やバリヤード「パワースワップ」などの効果。他のあらゆるダメージ計算をした後に掛け算補正で計算される。
一部の攻撃には割合ダメージが設けられており、相手のHP状況に応じて追加ダメージを与えられる。
割合ダメージの計算方法には以下の3種類が存在する。
- 相手の残りHPを参照 → HPの多い相手を削るのが得意
例:ガブリアス強化攻撃、グレイシア「つららばり+」、ちからのハチマキなど - 相手の:減少HPを参照 → 削れた相手へのトドメを狙いやすい
例:ウーラオス「あんこくきょうだ」、ピカチュウ「エレキボール」、ギルガルド「とどめのひとふり」など - 相手の最大HPを参照 → 安定して高いダメージを与えられる
例:カイリュー「はかいこうせん」、リザードン「アースクラッシャー」、ジュラルドン強化攻撃など
いずれの割合ダメージも、大型野生ポケモンのHPを急速に削りすぎないよう、ダメージに上限が設けられている。
これらの割合ダメージは、相手の防御・特防や、一部は急所などの影響も受けるが、それらの影響を考慮した上でダメージ上限が優先される。何があっても上限を超えることは無い。
攻撃を受ける側の、防御・特防によるダメージ低下の計算式は以下の通り。
物理or特殊ダメージ x 600 / (600 + 防御or特防) x (1 - 被ダメージ軽減)
- 防御・特防を無視する効果は、そのポケモンだけが相手の防御・特防を下げる計算をする。
ただし、防御・特防を"下げる"効果と"無視する"効果は足し算でなく掛け算での重複となり、少し相性が悪い。
例:「すりぬけスプーン」(特防17%無視)を持ったサーナイトが「サイコキネシス」(最大で特防60%ダウン)を使用すると、60+17=77%のダウンで計算...ではなく、
100 - 60 = 40のうち17%を無視→33.2%となり、正味66.8%のダウンでの計算となる。
ただし、同じ特防無視の効果であれば足し算での重複になる。例えば、「すりぬけスプーン」とシャンデラ「すりぬけ」(最大で特防20%無視)は加算により37%の無視になる
- 被ダメージ軽減は、防御or特防で軽減されたダメージを計算に用いる。軽減効果が複数かかった場合は足し算で計算される。
例:アローラキュウコンの「オーロラベール」内でフシギバナが「ギガドレイン」を使用すると、35+35=70%の軽減になる。
実用性はさておき、理論上は100%軽減、つまりダメージ無効化も可能。
レベル9サーナイトの「みらいよち」がレベル8イワパレスに命中する場合を考える。簡略化のためもちもの等は持たせない。
レベル9サーナイトの特攻は446、「みらいよち」のダメージ計算式は 特攻 x 149% + 21 x (レベル - 1) + 880 なので、攻撃のダメージは
446 x 1.49 + 21 x (9 - 1) + 880 = 1495.49 = 1495
レベル8イワパレスの特防は181なので、受けるダメージは
1495 x 600 / (600 + 181) = 1148.52... = 1148
よって、この場合のダメージは1148。
次に、イワパレスの特性「がんじょう」で特防が最大まで上がった場合を考える。
特防の増加量は [2 x (レベル - 1) + 6 ] x スタック数 なので、最大10のスタックでは [2 x (8 - 1) + 6 ] x 10 = 200の増加となり、実数値は381になる。
この値を適用すると、受けるダメージは
1495 x 600 / (600 + 381) = 914.37... = 914
受けるダメージが914まで下がる。
最後に、サーナイトの「サイコキネシス」で特防が60%ダウンした場合を考える。
このときイワパレスの特防は 381 x (1- 0.6) = 152 に減少するため、受けるダメージは
1495 x 600 / (600 + 152) = 1192.81... = 1192
受けるダメージは1192に増加する。
このように、防御・特防の変化でダメージ量は大きく変化していく。
実際はここにもちものやメダルの補正、わざによっては割合ダメージなども絡んでくるため、計算はより複雑なものになる。
防御・特防の計算方法を利用すると、そのポケモンの正味の耐久力を求めることができる。
HP x (600 + 防御or特防) / 600
例えば、レベル15カビゴン(HP9899、防御580、特防440)は、単純計算では
物理耐久:9899 x (600 + 580) / 600 = 19468
特殊耐久:9899 x (600 + 440) / 600 = 17158
とみなせる。
サポートメダルでは"HP+50"と"防御/特防+5.0"が等価のような扱いを受けているが、上記のカビゴンの物理耐久で計算してみると、
HP+50:(9899 + 50) x (600 + 580) / 600 = 19566
防御+5:9899 x (600 + 580 + 5) / 600 = 19550
となり、計算式の都合上、防御/特防よりもHPを上げた方がお得なことが殆ど。
HPやシールド等のサステインを潤沢に持ちHP+50の影響が小さいポケモンについては、防御/特防を上げた方が良い場合が考えられる。
定数アップの場合は、素の値が大きいほど影響が小さいため、特にディフェンス型は防御・特防を多少下げてでもHPを上げるというのも手。逆にHPが下がる構成は避けた方が良い。
セット効果は割合でアップするためこの限りでは無く、ディフェンス型がメダルで防御/特防を上げたいならブルー/パープルのセット効果を使いたいところ。
しかし、そもそもの問題として防御/特防を下げたり貫通したりするポケモンが多く存在するため、わざわざメダルのセット効果を使ってまで防御/特防を上げるケースは少数。HPを上げるホワイトのセット効果を意識した方が良い。
ステータスに関する仕様
レベル
- エオスエナジーの所持数上限は、レベル1~8で30、レベル9~11で40、レベル12~15で50になる。
HP
- 戦闘画面でのHPゲージ量は1目盛りあたり1000。
- HPゲージの色付き部分は実際の残りHP、白い部分はシールド量を表す。
- 特定のHP量で発動する特性やもちものは、シールド付与分に関係なく素のHPのみを参照する。
- 攻撃系のダメージは赤色、特殊系のダメージは紫色、回復効果は緑色の数値のポップアップで表示される。
- バンギラス等の一部ポケモンが与えるダメージが白色で表示されることがあるが、これは防御・特防とシールドを無視したダメージを表す(一般的にtrue damageと呼ばれる)。
- ダメージ・回復量が60未満の場合、数値のポップアップ表示は出ない。実際には回復している。
- プレイヤーのポケモンは5秒毎に最大HPの1%が自動で回復する。
- 「たべのこし」「きょうめいガード」のステータス効果にある「HP回復」はこの回復効果を指す。
- 野生ポケモンを倒すと、最大HPの6%を2回に分けて回復する。
- 複数の野生ポケモンを同時に倒すと効果が重複する。例えば、野生ポケモンを3体同時に倒せば1秒で9%の回復を2回得られる。
- ゴールを決めると、得点数に関わらず最大HPの10%を回復する。
経験値関連
Unite-DBの有志たちにより、以下で詳細な仕様がまとめられている(※全文英語)。
→ Pokémon Unite Experience & Exp Share
- 近くに味方がいる状態で野生ポケモンを倒した際の獲得経験値は、倒した本人に7割、近くにいる味方で残りの3割を分け合う。
試合開始直後、各ルート最初の野生ポケモンを狩る際は、他ルートの野生ポケモンに近寄らないことを推奨。- おすそわけの有効範囲はだっしゅつボタン1回分程度。
- バトル中は何もしなくても微量であるが自動で経験値が取得されていく。
ただし進化タイミングだけは例外で、経験値は入手できるがレベルアップは起きない。
相手プレイヤーや野生ポケモンによる経験値を得て初めて進化する。経験値取得は自分がとどめを刺す必要はなく、おすそ分けやゴール経験値でも可能。- 自動取得経験値は固定ではなく、敵味方含めた中で一番レベルが高いポケモンに対してどれだけ差があるかで変わる。差があればあるほど増加する。
- 経験値ゲージの色は時計回りの順に、プレイヤーの操作で入手した経験値が水色、自動で貯まるものが緑がかったグレー、となっている。
型による共通仕様
- ポケモンには型やわざタイプ毎に共通する能力値がある。
- 発生する効果は全部で以下の4種類。タイプによって発動する効果としない効果がある。
- ①通常攻撃を当てるとHP回復
- 急所、「こうげき」上昇、「エナジーアンプ」の効果など、通常攻撃自体のダメージ上昇は回復量に影響する。「ちからのハチマキ」の割合追加ダメージは対象外。
- ②わざのクールタイム短縮
- ③急所率の増加
- ④被状態異常時間の短縮
- ①通常攻撃を当てるとHP回復
- 効果が発生するには一定レベルに達する必要がある。例外はあるが、基本的に①、②、③はLv5, Lv9, Lv13の3段階で、④はLv7で発生する。
タイプ毎のポケモンの分類
アタック型 / 攻撃 |
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※ 通常攻撃HP回復:Lv5~5%/Lv9~10%/Lv13~15% 急所率:Lv5~15%/Lv9~30% 被状態異常時間短縮:Lv7~-20% |
※ジュナイパーは通常攻撃HP回復:Lv5~5%/Lv9~10%/Lv13~20% |
バランス型 / 攻撃 / 近接 |
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※※ 通常攻撃HP回復:Lv5~5%/Lv9~10%/Lv13~15% 急所率:Lv5~10%/Lv9~20% 被状態異常時間短縮:Lv7~-20% |
※アマージョは通常攻撃HP回復:Lv5~5%Lv7~10%/Lv9~15%/Lv13~20% ※リザードンは急所率:Lv5~15%/Lv9~30% |
バランス型 / 攻撃 / 遠隔 |
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※ 通常攻撃HP回復:Lv5~5%/Lv9~10%/Lv13~15% 急所率:Lv5~10%/Lv9~20% 被状態異常時間短縮:Lv7~-20% |
※ジュラルドンは通常攻撃HP回復:Lv5~5%/Lv7~10%/Lv9~15%/Lv11~20%/Lv13~25% |
通常攻撃・わざ
- Tipsに書かれている「ふきとばす」=ノックアップ。その場で敵を打ち上げる。
- Tipsに書かれている「つきとばす」=ノックバック。対象を指定方向に後退させる。
通常攻撃
- 急所が出るとダメージが2倍になり、王冠のようなマークがつく。
- 通常攻撃の急所率はポケモンにより異なる。
- 通常攻撃は対象が居ない場所でも空打ちできる。強化攻撃のタイミングをずらせるので一部ポケモンには重要なテクニック。
- 移動中に空打ちはできない。狙う場合は停止中に行うこと。
- とくしゅ型のポケモンの通常攻撃は「こうげき」での計算だが、強化攻撃のみ「とくしゅ」での計算となる。
- 通常攻撃の射程については通常攻撃の射程(リンク)を参照。
わざ
- 大体のわざは急所が出ないように設定されている。
- アブソルは全てのわざで急所が発生する。
ユナイトわざ
- ユナイトゲージは時間経過で自然に貯まるが、野生ポケモンや相手プレイヤーを倒したりゴールを決めることでも貯まる。
- 時間経過での基本チャージ速度はポケモン毎に差がある。
基本的に112秒か133秒のポケモンが多い。
全ポケモンのチャージ速度はステータス表を参照。
- 時間経過での基本チャージ速度はポケモン毎に差がある。
- ユナイトわざ発動の瞬間に妨害を受けると、発動がキャンセルされた上、ゲージだけが消費されてしまうことがある。
特に突っ込んだタイミングで使う事の多いプクリン、イワパレス、ヤドランは注意が必要。- 稀に不発時ゲージが90%になることがある。このとき「おたすけバリア」の効果だけが発動する。
再度ゲージを100%にしてすぐにユナイトわざを使うと、わざは発動するがおたすけバリアは(30秒のクールタイムにより)発動しないといった挙動になる。
- 稀に不発時ゲージが90%になることがある。このとき「おたすけバリア」の効果だけが発動する。
- ユナイトわざ使用時のバフは、ポケモンの型によって異なる。
※一部ポケモンは数値が異なる場合がある(ピカチュウ、オーロットなど)。
ポケモン 詳細 スピード型 最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇 ディフェンス型 最大HP40%分のシールド+移動速度30%上昇 アタック型 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少or攻撃速度35%上昇 バランス型 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少or攻撃速度35%上昇 サポート型 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少 一部例外*1 最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇 リザードン 最大HP20%分のシールド+移動速度50%上昇 ゼラオラ 最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間15%減少and攻撃速度20%上昇 ドラパルト 最大HP10%分のシールド+移動速度10%上昇
※ハッサムはバランス型だが、進化前のストライクはスピード型扱いになっている。
- ユナイトバフの継続時間は基本的に6秒
バトルアイテム
- だっしゅつボタンは一部の技のモーション中にも使うことができる。
- たとえばカビゴンのヘビーボンバーで、空中に飛び上がって落下する瞬間にだっしゅつボタンを使うと落下位置を変えられる。
ウッウのユナイトわざ中に使えば位置をずらすこともできる。
- たとえばカビゴンのヘビーボンバーで、空中に飛び上がって落下する瞬間にだっしゅつボタンを使うと落下位置を変えられる。
その他仕様
カジリガメ
2021/09/22の大型アップデート時に倒した際のデバフ効果が付かなくなるようにサイレント修正された。