ゾロアーク

Last-modified: 2024-04-26 (金) 08:49:13
 
ゾロアークスピード型近接/物理
上級者向け
ゾロアーク全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star8.png
得点能力star4.png
補佐能力star1.png
価格
14000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngゾロア  lvl5.pngゾロアーク
特性
イリュージョン.pngイリュージョンLスティック押し込みで発動(Switch版)。相手チームのポケモンか、野生のポケモンの姿にランダムで変化する。
ダメージを受けるか、通常攻撃かわざを使用すると元の姿に戻る。
いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで15秒の待ち時間が必要。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、与えるダメージが増加する。
わざ1[R]
きりさく.pngきりさくCD.png5.5秒
近接.png近接
指定した方向にダッシュして、相手のポケモンにダメージを与える。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
シャドークロー.pngシャドークローCD.png4.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向にダッシュして、相手のポケモンにダメージを与えて、少しのあいだ(0.1秒)行動できなくする。
ダッシュの終点付近で相手のポケモンに命中した場合は、行動不能にするかわりに0.5秒間ふきとばす。

レベル13:ふきとばす時間が長くなる(0.7秒間)
いあいぎり.pngいあいぎりCD.png4.5秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向にダッシュして、相手のポケモンにダメージを与えて、自分のHPを回復する。

レベル13:わざによるHP回復量が増加する。
わざ2[ZR]
みだれひっかき.pngみだれひっかきCD.png7.5秒
遠隔.png遠隔
指定した方向にダッシュして、相手のポケモンにダメージを与える。
相手のポケモンに命中した場合、少しのあいだ、もういちどこのわざを使うことが出来る。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
つじぎり.pngつじぎりCD.png9秒
ムーブ.pngムーブ
わざを使用すると、少しのあいだ(2秒間)、移動のかわりにダッシュ攻撃を行うようになる。
ダッシュ攻撃のあと、次の通常攻撃が特殊な強化攻撃になる。
わざの効果時間中に、他のわざや特殊な強化攻撃が相手のポケモンに命中すると、わざの効果時間が延長し、もういちどつじぎりを使える。つじぎりが使用できないときに移動すると、わざの効果時間が終了する。
わざの効果時間中に、わざや特殊な強化攻撃が相手のポケモンに合計6回命中すると飛び上がり(1秒間まもり状態になり)、着地しながら一定範囲を切り付けてダメージを与える。
相手のポケモンに命中した場合はHPを回復する。
飛び上がっているあいだ、「シャドークロー」と「いあいぎり」が使用可能になり、一定距離を移動できる。

レベル11:わざの待ち時間が1秒短くなる。
だましうち.pngだましうちCD.png6秒
ムーブ.pngムーブ
指定した方向にダッシュして、ダメージを与え、すべてのわざの待ち時間を4秒短くする。
相手のポケモンに命中すると、少しのあいだ(3秒間)、ダッシュを始めた場所をマークして、もういちどわざが使えるようになる。わざをもういちど使うと、マークした場所に向かってダッシュし、途中でぶつかった相手のポケモンにダメージを与え、ダッシュを開始した場所を新たにマークする。
マークが持続しているあいだ、ほかのわざを使用すると、わざを使用した場所にマークが移動する。
マークを途切れさせること無く、だましうちやほかのわざを相手のポケモンに4回命中させると、次のだましうちが変化する。
変化しただましうちを使うと、指定した相手のポケモンに飛びかかってダメージを与えたあと、指定した方向に着地する。

レベル11:わざの待ち時間が1秒短くなる。
ユナイトわざ[ZL]
ナイトフォールバースト.pngナイトフォールバーストCD.png100秒
範囲.png範囲
あんこくの衝撃波を発生させてダメージを与える。
衝撃波は3回発生させ、1回ごとに範囲が大きくなる。
衝撃波を発生させているあいだは妨害されない。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度80%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
イリュージョン.pngイリュージョン
待ち時間は15秒。
0.33秒(1/3秒)まもり状態となり、基本的に一番近くにいる敵チームもしくは野生ポケモンに化ける。
【以下は敵チームから見た場合】野生ポケモンに化けた場合、ミニマップからアイコンが消え、黄色い点に置き換わる。
敵チームのポケモンに化けた場合、アイコンもそのポケモンに変化する。その際体力も敵のものをコピーし、トレーナー名も対象のものをコピーしてあたかも味方のポケモンであるかのように見える。Lvだけは元のゾロアークのものを保持する。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 130% + 0 x (レベル - 1) + 0
(解説欄・要検証)
わざ1[R]
きりさく.png
きりさく_1.png
きりさくCD.png5.5秒
ダメージ:攻撃 x 78% + 12 x (レベル - 1) + 230
(解説欄・要検証)
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
シャドークロー.png
シャドークロー_1.png
シャドークローCD.png4.5秒
ダメージ:攻撃 x 91% + 11 x (レベル - 1) + 270
(解説欄・要検証)
いあいぎり.png
いあいぎり_1.png
いあいぎりCD.png5.5秒
ダメージ:攻撃 x 85% + 11 x (レベル - 1) + 250
HP回復:攻撃 x 46.2% + 6 x (レベル - 1) + 138

アップグレード後
HP回復:攻撃 x 53.9% + 10 x (レベル - 1) + 161
ガイドはゾロアークの移動距離で、攻撃はその2キャラ先まで当たる。
わざ2[ZR]
みだれひっかき.pngみだれひっかきCD.png7.5秒
ダメージ:攻撃 x 94% + 8 x (レベル - 1) + 310
(解説欄・要検証)
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
つじぎり.png
つじぎり_1.png
つじぎりCD.png9秒
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 65% + 10 x (レベル - 1) + 225
ダメージ・最終段:攻撃 x 155% + 15 x (レベル - 1) + 500
追加ダメージ:相手の減少HPの10%(対野生ポケモン:上限1000)
HP回復・最終段:攻撃 x 60% + 9 x (レベル - 1) + 190 (x 対角線数)
わざを当て続ける猶予時間は2秒。
だましうち.png
だましうち_1.png
だましうち_2.png
だましうちCD.png7秒
ダメージ・ダッシュ:攻撃 x 91% + 10 x (レベル - 1) + 270
ダメージ・最終段:攻撃 x 227.5% + 25 x (レベル - 1) + 675
 追加ダメージ:相手の減少HPの15%(対野生ポケモン:上限1200)
わざを当て続ける猶予時間は4秒。
だましうちのフィニッシュは必中属性になる。
ユナイトわざ
ナイトフォールバースト.pngナイトフォールバーストCD.png100秒
ダメージ:攻撃 x 158% + 9 x (レベル - 1) + 430 (x 3Hit)
(解説欄・要検証)

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.14.1.5(2024/04/16)
中央ルートを選択した際に、レベル5時点での「つじぎり」のダメージ量と回復効果によって、上下ルートで戦っているポケモンを一方的にKOする動きが強力すぎました。そのため、全体的に「つじぎり」の性能を下方調整しました。
つじぎりダメージ量:15%減少
待ち時間:8s → 9s
飛び上がった後の攻撃による回復量:20%減少
Ver.1.11.1.3(2023/07/18)
ユナイトバトルの序盤から中盤にかけて、か弱いポケモン達の脅威になり過ぎていたので、攻撃を下方調整しました。
能力値攻撃:150~700→135~660 (レベル1~15)
Ver.1.9.1.5(2023/04/06)
ユナイトバトルに俊敏なポケモンが増えてきました。他のスピード型のポケモンにも負けない素早さで戦えるように「つじぎり」「だましうち」「いあいぎり」を上方調整しました。
つじぎり待ち時間:10秒→8秒
つじぎり+待ち時間:9秒→7秒
だましうち待ち時間:7秒→6秒
だましうち+待ち時間:6秒→5秒
いあいぎり待ち時間:5.5秒→4.5秒
Ver.1.9.1.2(2023/02/27)
ユナイトバトルの後半にもう少し活躍しやすくなるように、攻撃と「いあいぎり」、ユナイトわざ「ナイトフォールバースト」を上方調整しました。
能力値攻撃:160~670→150~700 (レベル1~15)
(※lv5まではナーフ、lv7以降はバフ)
いあいぎりダメージ:10%増加
ユナイトわざ:
ナイトフォールバースト
必要なユナイトわざゲージ:約10%減少
Ver.1.8.1.2(2022/12/01)
つじぎり相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
Ver.1.7.1.11(2022/11/16)
つじぎりわざの待ち時間を長くしました。
わざのダメージが重複して発生することがある不具合を修正しました。
つじぎり+わざの待ち時間を長くしました。
特定の手順を踏むとアップグレードが出来なくなる不具合を修正しました。
だましうち相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.7.1.9(2022/10/27)
実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13030135552045365010.00%0%0%0%0.00%
23100147602248365010.44%0%0%0%3.33%
33181160652551365010.95%0%0%0%6.66%
43274175712855365011.54%0%0%0%9.99%
53698245994173380014.22%5%0%10%13.32%
638212651074578380015.00%5%0%10%16.65%
739622881164984395015.89%5%0%10%19.98%
841253151275491395016.92%5%0%10%19.98%
943123461396099410018.10%10%0%20%19.98%
10452838215367108410019.46%10%0%20%19.98%
11477642316975119425021.02%10%0%20%19.98%
12506147018784131425022.82%10%0%20%19.98%
13538952520894145425024.89%10%0%20%19.98%
145766588232106161425027.27%10%0%20%19.98%
156200660260120180425030.00%10%0%20%19.98%

上記表の最終編集日 2023 07/21

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし???????????????
力の鉢巻(LV30)???????????????
力の鉢巻(LV30)の効果???????????????
装備なし+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル3???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル5???????????????
力の鉢巻(LV30)+メダル7???????????????

上記表の最終編集日 2022 M/DD

 

考察

全体考察

高い奇襲性能と高火力なコンボでKOを奪っていく正統派アサシン。
わざ2はどちらも「攻撃を複数回当てることで強力な一撃に派生する」という点で共通しており、この派生攻撃の圧倒的なバースト火力がゾロアーク最大の強み。
「つじぎり」は追い性能に優れつつ派生攻撃の範囲が広い、「だましうち」は派生が単体攻撃だが回避や撤退への応用が利きやすい、といった差異がある。
一方でわざ1は非常にシンプルなムーブ技であり、CCまたは回復で立ち回りを補助するものとなっている。

特性「イリュージョン」は自身の姿を変えられるというユニークな性能。変身先は相手チームか野生のポケモンからランダムで選ばれる。
野生ポケモンのふりをして相手を油断させる、相手に味方と思わせて接近するなど、相手の思考・判断を惑わせたり不意をついたりするトリッキーな使い方が想定される。
また、姿を変える際に無敵が発生するため、タイミングを合わせれば回避に利用できなくもない。

主力わざを習得するレベル5での強さは全ポケモン中でも飛び抜けており、中央ルートに行くことで最強クラスのガンク性能を発揮できる
傾向としてはアブソルに近いが、こちらはレベル5で基本形が完成するため初動の強さでは一枚上手と言える。
そのため、序盤でKOを量産し、レベル・ゴールの優位を築いてスノーボールに持ち込む展開が得意。相手の中央次第ではカウンタージャングルに向かうのも効果的。

 

弱点は、極端なまでの操作難易度の高さと中盤以降の失速。
辻斬りは全ポケモントップクラスの難易度
騙し討シャドクロはその何倍も難しく 騙し討ち居合い切りに至ってはもはや使える人が1パーいるか怪しいレベル
主軸であるわざ2が派生攻撃を出すまでに必要な予備動作・入力が多く、一度でも攻撃を外してしまうとわざ自体が中断されるシビアな設計になっている。そのため、練習場で動作を把握しなければまともに動かすこともできない。
それに加えて、実戦では妨害で動きを止められてもわざが中断されてしまい、一度止まるとスピード型らしい低耐久を晒してしまうため窮地に陥る。
持ち物は基本的に何でも直しが必須。
ゾロアークは他のアサシンよりも予備動作が長く被弾リスクが高いため、相手の成長が進むにつれコンボ完走は益々難しくなってくる。
そしてゾロアーク自身も、微妙な性能のユナイトわざに恩恵の少ないアップグレードと、試合後半にかけての伸びしろにはあまり期待できない。
だが序盤に有利を取り、そのまま味方のレベルを上げていけば順当勝ちに持っていける。
複雑な操作への理解にはじまり、押し引きのタイミング、実戦で倒すべき相手を見定める判断力、コンボを正確に遂行する操作精度、さらにはチーム全体の勝利に貢献するための試合運びなど、使いこなすにあたって超えるべき壁が多数存在する、上級者向けの中でも一際扱いの難しいポケモン
一つでも疎かになれば途端に本領の発揮が難しくなる繊細さを有しているが、使いこなした暁にはトップクラスのスノーボール性能で試合をコントロールできるだろう。

  • 長所
    • 全てのわざがブリンクで、機動力に極めて優れる。
    • わざ2のコンボ完走時の圧倒的な火力。「つじぎり」は追撃性能+範囲攻撃、「だましうち」は汎用性+必中で、わざ選択で得意分野を切り替えられる。
      • これをレベル5で習得するため、レベル5のファイト能力・中央としてのスノーボール性能は群を抜いている。
        騙し討ち型は7レベルで2回目のパワースパイクに到達する
    • 特性の変身で任意に無敵になれるので出が遅い大技などを回避することが可能。姿を変えられるので奇襲にも使える。
  • 短所
    • わざの仕様が特殊で操作が忙しく、わざが外れると窮地に陥りやすい。ミクロの難易度は全ポケモン中でも最上位に入る。
    • 火力を出すまでの動作が長く、妨害に弱い。もちろん耐久も低い。
    • 妨害・鈍足付与が殆どない(「シャドークロー」の僅かなCCのみ)。
    • ユナイトわざの使い勝手が悪く、試合終盤の影響力は低くなりがち。
  • 補足

対策

 

とくせい考察

イリュージョン

ユナイトではフーパに続く2匹目の能動使用型とくせい。CDは15秒。
姿が変わるだけ…のように見えるが、実はとくせい使用後0.33秒はまもり状態となる。この為、とくせいでありながら劣化版フェイントとして使用することも可能。ミュウの強化攻撃のように発生が遅い技や時間差で発動するわざには比較的合わせやすく、特に単発系のユナイト技の多くを回避することが可能。
また減速などの状態異常や付与マークを解除できるので、ミュウツーやエーフィのみらいよち、マスカーニャのトリックフラワーなどはタイミングを合わせなくても解除できる。特にアサシンの天敵であるブラッキーのくろいまなざしも、閉じ込められるまでの間に発動することで解除できるため非常に強力。敵レーン下の減速も解除できるのでとりあえず逃げる時に使うだけでも一定の生存力を持てる。
これを15秒ごとに使えるという非常に強力な特性だが、ただでさえ忙しいコンボ中にこちらの発動までするのは至難の技であり、このポケモンの操作難易度を引き上げる一因となっている。

変身対象はある程度敵チームのポケモンを優先した上での最も近いポケモンで、草むらやステルスの相手も対象にとるので索敵に使える場合もある。
ダメージを受ける・通常攻撃かわざを使用する・ゴールを決めようとするとイリュージョンが解除される。
敵ポケモンだけでなく、野生ポケモンにも化けることが出来る。野生ポケモンに化けた際はマップ上で黄色い丸アイコンが進んでいく様子を見られる。
なお、レックウザのような巨体に変身しても、キチンと草むらに隠れることが出来る。どう考えても草むらに収まりきってないのは気にしてはいけない。
かつてはレックウザに化けると、とぐろを巻いた状態で移動するシュールなレックウザを拝めたが、流石に修正された。

本来の使い方としては敵チームのポケモンに化けた状態で敵ジャングルからレーンに顔を出し、2,3体敵を集めてから暴れ出すなどの使い方がある。
その際本物と鉢合わせすると効果が薄い。(当たり前だが本物は確実に偽物に向かってくるため)

ミニマップを見ている時に、偶然の遭遇によりチラっと視界に映るゾロアークがただの「黄色い点」(野生ポケモン)に見えるというのは、疑似ステルスとして有効に働く場合もあると思われる。
(ある程度味方の位置を把握しているプレイヤーを騙すのは難しいが)

 

通常攻撃考察

レシオも普通、速度も普通、追加効果も無い、ごく平凡な通常攻撃。特筆することは無い。
高い攻撃力ゆえ威力自体は高く、「つじぎり」型の場合は攻撃速度を高めるのが基本となるので最低限のダメージソースにはなる場合もある。

 

わざ考察

わざ1

いずれも非常にシンプルなムーブ技で、追加効果が変わるだけで使用感はほぼ共通。

きりさく

アブソルゼラオラなどの同名技と違い、ムーブ技である。
ごく普通の性能であり、特に言うことは無い。

シャドークロー

先端とそれ以外で変わるのはCCの時間のみ。威力は変わらない。
「いあいぎり」と比較すると、移動距離が短い代わりに横幅が大きい。
レックウザピット横の吹き抜けを抜けられない。

  • 長所
    • ふきとばしがある。
  • 短所
    • 「いあいぎり」より移動距離が短い。
    • HP回復がない。

いあいぎり

「シャドークロー」と比較すると移動距離が長い代わりに横幅が狭い。
レックウザピット横の吹き抜けを抜けられる。

  • 長所
    • HP回復がある。
    • 「シャドークロー」より移動距離・射程が長い。
  • 短所
    • ふきとばしがない。

わざ2

みだれひっかき

1段目を当てると2段目が打てるようになる。しっかり1段目をヒットさせて使おう。
初期技の中では移動力、総火力共に優秀。

つじぎり

細かい仕様

ムーブ技と書かれているが、実際は能力変化に近い技。
つじぎり状態では移動がダッシュ攻撃に、ダッシュ攻撃後のAAが特殊AAにそれぞれ一回だけ置き換わる。継続時間中にダッシュ攻撃後、特殊AAorわざ1を敵に当てると継続時間がリセットされ、再びダッシュ攻撃が使えるようになる。

  • ダッシュ攻撃は敵に当てる必要はないが、ダッシュ攻撃後に特殊AAorわざ1を当てないまま移動入力をすると、つじぎり状態が即座に解除される。
  • ダッシュ攻撃後の特殊AAorわざ1は外してもつじぎり状態は即解除にはならない。
    • 特殊AAを外したとしても歩かずにわざ1を当てることで継続時間の更新が出来る
    • わざ1外した場合も特殊AAは使用可能
  • ダッシュ攻撃を行う前にAAorわざ1を使ってもつじぎり状態は解除されない。

つじぎりのスタックはダッシュ攻撃、特殊AA、わざヒット時に溜まる。合計で6スタックたまるとフィニッシュの攻撃に移行する。
ダッシュ攻撃でKOした場合、特殊AAを当てる先が無くなり、中断されてしまうことに注意。

フィニッシュの特殊攻撃の飛び上がり中はまもり状態になり、この間は待ち時間を無視して攻撃判定のない、移動のみのわざ1を使用することが可能
この特殊なわざ1は通常のわざ1とは別扱いなので通常のわざ1は自由に使って良い。
さらにフィニッシュ攻撃を野生でもいいので当てると体力が回復する。威力はどこで当てても固定だが、中央と端のどちらでヒットするかで回復量が変わることには注意したい。


つじぎり状態になった後はAボタンを長押ししながら移動入力をするとダッシュ攻撃→特殊AAのループが比較的楽にできる。
尚、移動ボタンを押しっぱなしでの使用は非推奨。ラグの影響か瞬間的に歩きが挟まり、意図せず中断される場合がある。つじぎりを使用したら手を離し、スキルエイムをする感覚で移動攻撃の瞬間だけ移動ボタンを押すようにすると良い。
これは立ち止まっているだけであればつじぎりのゲージは長時間持続するため、状況判断をしたり、妨害を受けた後の立て直しや誤った操作を防ぐ利点もある。

特殊強化AAのモーションは攻撃速度に依存しているため、レベルアップやちからのハチマキや赤メダルの装備により短くなる。
また、移動入力で行うダッシュ攻撃は技扱いではなく、するどいつめは技ボタンを押した時のみ発動する。
またかつてはゴールボタンで後隙をキャンセルできる仕様(バグ?)があった。特殊AA→ゴールボタン→移動ボタンと高速で行うことで低レベルの時点でも終盤と同レベルの速度でコンボを完走できる。switch版だとやりやすい。

コンボ例:わざ1がシャドークローでもいあいぎりでもコンボは同じだが、シャドークローなら次のダッシュ攻撃を確定させやすい。

  • つじぎり→ダッシュ攻撃→特殊AA→ダッシュ攻撃→特殊AA→ダッシュ攻撃→特殊AA→フィニッシュ
  • つじぎり→(ダッシュ攻撃空振り)→わざ1→ダッシュ攻撃→特殊AA)*2→ダッシュ攻撃→フィニッシュ
  • 長所
    • 全て当てた時の火力が高い
    • 動き回るので攻撃を避けやすい
    • 追い性能が非常に高い
    • フィニッシュ攻撃を当てると体力が大きく回復する
      • 継戦能力があり、近接キャラながら体力を減らさずにオブジェクトを削ることも可能
    • つじぎり(や派生強化攻撃)を外してもわざ1でフォローできる
      • 待機時間は短いが、軽い妨害なら歩きを挟んでしまわなければ受けた後にコンボを再開できる場合も多い。
  • 短所
    • 操作難易度がかなり高い。クールタイムに入る条件が厳しめ
    • 近距離でコンボを決めないといけないのにもかかわらず、妨害に弱いので必中妨害技がかなり苦手。
    • クールタイムに入ってしまったときの隙が大きい

だましうち

ヒットさせると、ダッシュを始めた場所をマークして、もういちどわざが使えるようになる。再使用時はマークした場所に移動する。
わざ1を使用すると、わざ1を始めた場所にマークを移す。
わざの入力猶予中は移動や通常攻撃、わざ1は自由に行える。
だましうちを外すor入力猶予終了orフィニッシュのだましうちを使用でCTに入る。このためつじぎりとは逆にわざ1から入るようにしたい。
つじぎりと違い、AAではフィニッシュのためのスタックは溜まらない。
こちらは操作ではなく挙動が分かりにくいので、下の3パターンがどう違うのかをよく把握しておこう。
コンボ例:

  • わざ1→AA→だましうち(奥)→わざ1(戻り)→(AA→)だましうち(奥)→(わざ1→)フィニッシュ:定点を攻撃する場合
  • わざ1→(AA→)だましうち(入り)→わざ1→だましうち(戻り)→(AA→)わざ1→フィニッシュ:追う場合
  • わざ1→だましうち(入り)→歩いて前進→だましうち→…:多くの敵を巻き込みたい場合
  • 長所
    • 敵の攻撃をかわしながら攻撃しやすい
    • 移動距離や待ち時間が短く、ムーブ技として使ってもよい
    • 追加入力猶予時間が長く、歩くことも可能
      • 必要な攻撃回数も少ないのでつじぎりより完走しやすい
    • わざ1を複数回発動できるので追加効果を受けやすい
    • わざの火力、モーションが優秀で、最終段は高い割合ダメージもあるので瞬間火力が高い
    • フィニッシュ後は好きな方向に着地できるので倒しきれなくても逃げやすい
  • 短所
    • 攻撃回数が少なく、総威力はつじぎりより低い
    • 前に突っ込み続けることができない(往復のような動きになる)
    • だましうちを外した時点で途切れてしまうのでフォローが効かない

ユナイトわざ

ナイトフォールバースト

アローラキュウコンとほぼ同じ効果。発生はやや遅く範囲が狭めな代わりに火力が圧倒的に高い。
ユナイトゲージの溜まりもかなり早い部類に入るため、1試合に3回は撃てる算段でも良いだろう。
火力は高いのだが範囲が狭くその場で硬直してしまうため、考えなしに使っても集中砲火で倒されてしまうのには注意。(体力が少ない時に使うと、ほぼ自爆技になるので、体力が高い時に使おう。)
コンボが途切れた時の悪あがきやオブジェクトのラストヒット狙いに使いたい。
始動として、シャドークローのCCの直後に使ったり、イリュージョンと組み合わせて完全な不意打ちを狙うのもいいかもしれない。

わざセット考察

シャドークロー+つじぎり型(わざセット1)

  • スキルコンボ
    (シャドークロー→)つじぎり→移動攻撃→特殊AA→移動攻撃→特殊AA…→飛び上がり攻撃(→シャドークロー)
  • 長所
    • カウントが残り2,3程度ならシャドークロー先端ヒット→移動攻撃→AAで完走が確定する
    • CCと回復のどちらも持つ。
  • 短所
    • シャドークローの先端ヒットも狙いたいので考えることが多い

いあいぎり+だましうち型(わざセット2)

  • スキルコンボ
    (いあいぎり→)だましうち→いあいぎり→だましうち(再発動)→いあいぎりorだましうち(再発動)→だましうち(飛び掛かり)
    • だましうちを当てるとわざ1の待ち時間がリセットされるため、だましうちを使ったらわざ1が基本的な流れ。
    • わざ1は密着なら敵が逃げたい方向に撃ち、離れていれば敵に向かって撃つ。こうすることで敵の奥にマークを置くことが出来る。
  • 長所
    • 回復の発動回数が多い
    • 最も機動力が高い
  • 短所
    • CCがなくコンボを完走しにくい
    • いあいぎりの威力はシャドークローより低い

シャドークロー+だましうち型

  • スキルコンボ
    (シャドークロー先端→)だましうち→シャドークロー先端→だましうち(再発動)→シャドークローorだましうち(再発動)→だましうち(飛び掛かり)
    • いあいぎり+だましうち型と基本的にはやることは変わらないが、シャドークローの先端を当てることで打ち上げが入るため相手にほとんど行動させずに(アップグレード後は一切行動させずに)完走することが可能。
    • ただしシャドークローの射程が短い分、密着からだましうちで抜けた場合などはそのままだとシャドークローが繋がらない場合もある。歩きを挟むか、だましうちで戻り切る前にシャドークローでキャンセルするなどの工夫も必要。

難しければ
シャドークロー→だましうちorシャドークロー*n→だましうち(飛び掛かり)で十分なバリューが出る。

  • 長所
    • いあいぎりがシャドークローになる分、ダメージが高い
    • シャドークローでCCが入るため、シャドークロー→だましうちの動きが確定しかなり完走しやすい
      • レベル13以降ならシャドークローの先端が当たればフィニッシュまで行動させずに完走可能
  • 短所
    • 回復はできない
    • だましうちの当て方によってはシャドークローが届かないのでコンボが途切れやすい。

いあいぎり+つじぎり型

  • スキルコンボ
    (いあいぎり→)つじぎり→移動攻撃→特殊AA→移動攻撃→特殊AA…→飛び上がり攻撃(→いあいぎり)
    • シャドークロー+つじぎり型とやることは変わらない。
      いあいぎりの回復がなくてもつじぎりのフィニッシュを当てれば回復できるので、フィニッシュを狙いにくくなるこちらを使う意味は薄い。
  • 長所
    • シャドークローが持つCCの代わりに自己回復手段を持つことができ、いあいぎりの方が0.5キャラ分ほど射程が長い。
    • 追う際最も便利。
    • サステインを最も得られる。
  • 短所
    • CCがなくなるのでコンボの完走が更にしづらくなる。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの


わざセットつじぎり.pngつじぎり
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
れんだスカーフ.png
れんだスカーフ
するどいツメ.png
するどいツメ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル茶6白6

「つじぎり」型の定番ビルド。
「つじぎり」の特殊強化AAは「ちからのハチマキ」と「れんだスカーフ」によって高速化できるため優先度が高い。
また「つじぎり」は行動妨害に弱い為、コンボを完走する為に「なんでもなおし」は必須だろう。


わざセットだましうち.pngだましうち
もちものもうこうダンベル.png
もうこうダンベル
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル茶6白6

「だましうち」型には必須と呼べる程相性が良いもちものは無い。コンボ中にAAを挟まないため「ちからのハチマキ」や「するどいツメ」は微妙。
強いて挙げるなら、無敵などを持たず被弾する回数が多めなので、「じゃくてんほけん」や「きあいのハチマキ」で耐久に寄せるのは有効。
火力を強化したいなら「じゅうてんチャーム」や「もうこうダンベル」がおすすめ。また、ダンベルを積むついでとして「エオスビスケット」の併用も考えられる。

もちもの

  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    最終弾のレシオが高い「だましうち」型におすすめ。進化さえしてしまえば、高い機動力を活かして積みやすい。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    相性の良いもちものが少ない「だましうち」型の耐久アップに。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    赤メダルや「れんだスカーフ」と合わせたりすることで、「つじぎり」の特殊強化AAを高速化させる事ができる。
    「だましうち」の場合はAAを必ずしも使うとは限らないので、優先度は下がる。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    持たせることで「つじぎり」の特殊強化AAが速くなる。「ちからのハチマキ」との併用が前提となる。
  • じゅうてんチャーム.pngじゅうてんチャーム
    現状唯一と言ってよい、「だましうち」と明確に相性が良いもちもの。
    「だましうち」は長距離を何度も移動するためチャームの溜まりが非常に速い。
  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    1回1回のコンボで、それなりに被弾が多くなるため相性は悪くない。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    プレイスタイルによる。ゾロアーク自体の追跡性能は高いので、減速よりもダメージをメインとした採用になるだろう。
    「つじぎり」はスキルボタンを押した時のみ発動するので、「つじぎり」を発動させた後の初回AAや技1を使った後のAAでしか発動できない。
    そのため、1回しか発動しない事もあれば、2-3回発動させる事もでき、その人の動き方次第で発動頻度が変わる。
    「だましうち」は技を使うので上記のような問題はないが、技のみで完走するか、AAを挟むかでやはり頻度は変わる。
    進化前において爪の発動回数が多く、レベル上げの時間が短くなるのが大きな利点。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    こちらもプレイスタイル次第だが、ゾロアークにはなかなか好相性。
    わざの待ち時間が早くなり、ユナイトわざも早く溜まる。元々ユナイトわざが溜まるのが早いゾロアークにはうってつけと言えよう。
    さらにユナイトわざの威力が上がるなど、いいとこばかりである。
    ただゾロアークのユナイトわざは少々使いにくいため、ユナイトわざをどれだけ重要視するかで評価が分かれるだろう。
  • エオスビスケット.pngエオスビスケット
    ゾロアークと特別シナジーがある訳ではないが、「だましうち」はそれなりに被弾がかさむのでHP増強が無駄になりにくい。
    「もうこうダンベル」とセットで持つのがメジャー。
  • かるいし.pngかるいし
    ムーブわざ主体なので移動速度上昇は相性が良くない。
    あって損は無いが、他のもちものが優先されるか。

バトルアイテム

  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    第一候補。コンボ時間が長く妨害対策がないため、特に「つじぎり」は途中で妨害を受けると途切れてそのまま倒されてしまう。
    スムーズに攻撃しても飛び上がり攻撃までに少し時間がかかるため、確実に飛び上がり攻撃に繋げるなどの目的で使用する。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    迷ったら持たせるくらいでもいい。逃げに攻めにと使いようは様々だがCDが若干長い。
    ユナイトわざの位置をずらせるのは大きなメリット。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    「だましうち」で耐久重視のビルドを組むときには採用価値が発生する。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

  • 上ルート
    レーン相方に学習装置を持ってもらい、完全にお膳立てしてもらって8:50までにLv5を目指してもいいが、ソロランではかなり難しいため非推奨。
  • 下ルート
  • 中央エリア
    基本的には中央推奨。ダンベルを積むにしても進化前と進化後での強さが段違いなため。

相性の良い味方

 

その他のデータ

ホロウェア

かそうパーティースタイルゾロアーク.png
かそうパーティースタイル
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1381 (セット購入)


あやかしスタイルゾロアーク.png
あやかしスタイル
入手方法:シーズン15バトルパス100マス報酬


紹介動画

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余談

  • イワパレスに続く2匹目の第5世代(BW)のポケモン。ユナイトでは実装当時からイワパレスという地味キャラがただ1人BWポケモンとして頑張っていたが1年以上経ってようやく実装された。
    • 実はBW発売前に先行登場している。それはDP編の最後の映画である第13作「幻影の覇者 ゾロアーク」。ルカリオ以来の一般ポケモンが主役を務めた映画でもあり、稀にゾロアークが幻のポケモンと勘違いされる原因でもある。
  • ユナイトわざ「ナイトフォールバースト」の元ネタは「ナイトバースト」だと思われる。
    • 「ナイトバースト」はゾロア、ゾロアークのみが覚える専用技…だったがのちにルナアーラも習得した。追加効果を除けば「あくのはどう」が似たような威力と命中率を持つ(ナイトバーストの方が威力が若干高い代わりに命中率が若干低く、相手の命中率をたまに下げる効果を持つ)。
      • 因みに本家の対戦ではゾロアークは特性の「イリュージョン」を活かして相手を惑わすのが基本戦術だが、「ナイトバースト」を使った瞬間、ルナアーラにでも化けていない限りほぼゾロアークだとバレる欠点がある。ちなみにユナイトのイリュージョンは敵や野生ポケモンに化けるのに対し、本家のイリュージョンは最後尾の味方ポケモンに化けるという違いがある。
 

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