ゼラオラ

Last-modified: 2024-04-17 (水) 12:35:36
 
ゼラオラスピード型近接/物理
中級者向け
ゼラオラ全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star8.png
得点能力star6.png
補佐能力star1.png
価格
イベントミッションでのみ入手可能。既に入手している際の変換額は8000コイン
進化
なし
特性
ちくでん.pngちくでん受けたダメージを4秒間蓄えて、一部(8%)を自分の攻撃に変える。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に与えるダメージが増加する。
同時に相手のポケモンを2.5秒間まひ状態にして、自分のHPを失ったHPの10%分回復する。まひ状態になったポケモンは移動速度が2.5秒間15%、攻撃速度が1秒間25%下がる。
わざ1[R]
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png6秒
ムーブ.pngムーブ
素早く場所を移動する。その後の通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)45%速くなる。
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ボルトチェンジ.pngボルトチェンジCD.png8秒
ムーブ.pngムーブ
高速で場所を移動し、当たった相手のポケモンにダメージを与える。このとき自分の通常攻撃が少しのあいだ(3秒間)45%速くなる。一定時間内(3秒以内)にこのわざをもういちど使うと、すぐ元の場所に戻れる。

レベル11:わざで与えるダメージが増加し、通常攻撃がさらに速くなる(60%)
スパーク.pngスパークCD.png10秒
ムーブ.pngムーブ
電流をまとって相手のポケモンへ飛びかかり、ダメージを与える。ターゲットにした相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、相手のポケモンへ突撃してダメージを与える。
このわざは3回まで連続使用できる。

レベル11:相手のポケモンへたどり着く前に通常攻撃を行うと、自分のHPが失ったHPの15%分回復するようになる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくCD.png8.5秒
近接.png近接
相手のポケモンに飛びかかり、鋭い爪で攻撃する。最後の一撃で相手のポケモンを0.5秒間ふきとばす。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ほうでん.pngほうでんCD.png8秒
範囲.png範囲
電気を流して攻撃し、周りにいる相手のポケモンにダメージを与える。わざ命中時に3秒間シールド効果を得る。相手のポケモンがまひ状態だった場合、わざが終わった時に相手のポケモンを自分のほうへひっぱり、もういちどダメージを与えて1秒間行動できなくする。

レベル13:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)25%下げるようになる。
ワイルドボルト.pngワイルドボルトCD.png10秒
近接.png近接
指定した方向へ突撃する。わざ命中時に相手のポケモンに連続攻撃を仕掛けるが、同時に自分も一定の(残りHPの1%分)ダメージを受ける。
このわざを使う前に「ボルトチェンジ」か「スパーク」、もしくは強化攻撃が相手のポケモンに命中している場合、このわざの連続攻撃の回数が増える。

レベル13:わざ命中時に周りにいる相手のポケモンにもダメージを与えるようになる。
ユナイトわざ[ZL]
疾風迅雷撃.png疾風迅雷撃CD.png112秒
必中.png必中
レベル9:かみなりを放って攻撃し、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えて0.5秒間ふきとばす。同時にプラズマのゾーンを生み出して、その中の相手のポケモンをまひ状態にする。ゼラオラ自身がプラズマのゾーン内にいるあいだは通常攻撃の距離が20%長くなり、与えるダメージも増加する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間15%減少+攻撃速度20%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ちくでん.pngちくでん
直近4秒間に受けたダメージの8%を攻撃力に加算する(上限200)
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 110% + 0 x (レベル - 1) + 0
HP回復:自身の失ったHPの10%
強化攻撃ヒット時に2秒間の麻痺を付与し、移動速度を15%下げる。
わざ1[R]
こうそくいどう.pngこうそくいどうCD.png6秒
ダメージの無い移動技
3秒間、通常攻撃の速度が45%上がる
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ボルトチェンジ.pngボルトチェンジCD.png8秒
ダメージ・行き:攻撃 x 72% + 4 x (レベル - 1) + 228
ダメージ・帰り:攻撃 x 108% + 6 x (レベル - 1) + 342

アップグレード後
ダメージ・行き:攻撃 x 88% + 5 x (レベル - 1) + 264
ダメージ・帰り:攻撃 x 132% + 8 x (レベル - 1) + 396
使用後4秒間、通常攻撃の速度が45%(+では60%)上がる。
再入力の猶予時間は4秒。距離制限はない。また攻撃速度強化は突進時だけでなく、帰還時にも発動する。
相手の位置が固定の大型野生ポケモン戦では往路・復路両方の攻撃速度アップを最大限に活かしやすい。
スパーク.pngスパークCD.png10秒
ダメージ:攻撃 x 45% + 2 x (レベル - 1) + 90
ダメージ・追加入力: 攻撃 × 110% + 0 x (レベル - 1) + 0

アップグレード後
HP回復・追加入力:自身の失ったHPの15%
直接接触ダメージがあるほか、3回の発動それぞれで通常攻撃の追加入力が可能。追加入力すると移動先の近くにいる敵の至近距離へと軌道を変化させて攻撃する。
+の追加入力時のHP回復量は、現HPが低いほど大きくなる。
わざ2[ZR]
きりさく.pngきりさくCD.png8.5秒
ダメージ:攻撃 x 70% + 5 x (レベル - 1) + 190 (x 3Hit)
範囲内の相手1体に向かって飛び込み3連撃を繰り出す。3発目には短いながら打ち上げによる行動阻害が付く。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ほうでん.pngほうでんCD.png8秒
ダメージ・1~6Hit目:攻撃 x 41% + 2 x (レベル - 1) + 110 (x 6Hit)
ダメージ・7Hit目:攻撃 x 82% + 4 x (レベル - 1) + 220
ダメージ・引き寄せ:攻撃 x 41% + 2 x (レベル - 1) + 110
シールド:攻撃 x 90% + 3 x (レベル - 1) + 200
7段目ヒット時に敵が麻痺状態だった場合、ゼラオラの真横へ強制的に移動させると共に追加ダメージ(ほうでん1段分)及びスタン効果が発生する。
シールドはわざ終了後1秒間残る。
ワイルドボルト.pngワイルドボルトCD.png10秒
ダメージ・1段目:攻撃 x 164% + 10 x (レベル - 1) + 530
ダメージ・2段目以降:1段目のダメージの50%
自傷ダメージ:自身の残りHPの1%

アップグレード後
ダメージ・周囲:1段目のダメージの50%
攻撃モーション中は無敵。ほうでんと異なり、使用した瞬間クールタイムのカウントが始まる。
強化攻撃・ボルトチェンジ・スパーク・スパークの追加攻撃が敵にヒットすると追加攻撃回数が最大3回までスタックされる(ワイルドボルトのhit数が6になる)。スタックの保持時間は5秒。
ただし反動ダメージは攻撃ごとに受けるため、追加攻撃回数増=反動ダメージも増える点に注意。
ユナイトわざ
疾風迅雷撃.png疾風迅雷撃CD.png112秒
ダメージ・雷:攻撃 x 99% + 6 x (レベル - 1) + 270
ダメージ・範囲:攻撃 x 198% + 12 x (レベル - 1) + 540
当たった敵をノックアップ及び2.5秒間麻痺状態にする。
生み出したプラズマのゾーン内にいる間は、通常攻撃の威力と距離がそれぞれ1.2倍に強化される。

アップデート履歴

上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。

項目変更点
Ver.1.14.1.5(2024/04/16)
ワイルドボルト+のダメージ判定が発動した場所に残り続ける不具合を修正しました。
Ver.1.13.1.4(2024/01/09)
ダメージが足りていないのか、最近のユナイトバトルで採用率が低くなってしまっている「ボルトチェンジ」と「ワイルドボルト」を上方調整しました。
ボルトチェンジダメージ量:20%増加
ワイルドボルトダメージ量:13%増加
Ver.1.11.1.3(2023/07/18)
レベルが上がっていくと、落雷に匹敵するスピードで相手をKOしていくことが出来るゼラオラですが、最近のユナイトバトルで、その段階まで到達するのは相当困難だったようなので、わざを習得するレベルを全体的に下げました。
ボルトチェンジ習得するレベル:レベル6→レベル5
ボルトチェンジ+習得するレベル:レベル12→レベル11
スパーク習得するレベル:レベル6→レベル5
スパーク+習得するレベル:レベル12→レベル11
ほうでん習得するレベル:レベル8→レベル7
待ち時間:10秒→8秒
ほうでん+習得するレベル:レベル14→レベル13
待ち時間:10秒→8秒
ワイルドボルト習得するレベル:レベル8→レベル7
ダメージ量:5%減少
待ち時間:9秒→10秒
ワイルドボルト+習得するレベル:レベル14→レベル13
ダメージ量:5%減少
待ち時間:9秒→10秒
Ver.1.9.1.2(2023/02/27)
スパークわざを使用した後に通常攻撃の突撃が発動しないことがあった不具合を修正しました。
Ver.1.6.1.2(2022/07/21)
ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
わざの待ち時間を短くしました。
  12秒 → 10秒
スパークわざの挙動を調整しました。(パッチノートに記載なし)
(※追加攻撃が出るまでのタイミングが遅くなった。初期仕様に戻った)
ユナイトわざ:
疾風迅雷撃
わざ習得のレベルを9に変更しました。
Ver.1.5.1.2(2022/04/28)
ほうでんわざによるシールド効果を強くしました。
Ver.1.4.1.7(2022/03/14)
ボルトチェンジ相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
Ver.1.4.1.2(2022/01/20)
とくせい
ちくでん
KOされ、リスタートしたあとにちくでんの効果が発動していた不具合を修正しました。
ワイルドボルトスパークによる攻撃回数の増加が、なんでもなおしによって無効化されてしまっていた不具合を修正しました。
Ver.1.3.1.7(2021/12/20)
スパーク相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
ワイルドボルトこのわざによって相手ポケモンをKOした場合、わざを中断するようになりました。
カメラ・アクションを調整しました。
Ver.1.3.1.2(2021/12/09)
ほうでん相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
わざによるシールド効果が弱くなりました。
スパーク操作を調整しました。
ワイルドボルト使用後、自身のHPが失われないことがある不具合を修正しました。
ユナイトわざ
疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
Ver.1.2.1.8(2021/10/20)
ワイルドボルト+複数の相手ポケモンに命中した際に、想定以上のダメージを与えていた不具合を修正しました。
Ver.1.2.1.3(2021/09/22)
きりさくわざの攻撃回数を減らしました。
攻撃1回あたりのダメージ量が増加しました。
スパークわざを連続使用しやすいように、わざの間の猶予時間を長くしました。
「スパーク」使用中に通常攻撃を行った時も、「ワイルドボルト」の連続攻撃回数が増えるようになりました。
ワイルドボルトわざの待ち時間を短くしました。
わざ使用時に自分が受けるダメージを減らしました。
Ver.1.1.1.4(2021/08/04)
ワイルドボルト相手のポケモンに与えるダメージ量が増加し、わざの待ち時間を短くしました。
  12秒 → 11秒 , ダメージ:3129 → 3396
ユナイトわざ
疾風迅雷撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。
  ダメージ:2819 → 2485
Ver.1.1.1.2(2021/07/21) β→正式版
正式版よりゲームに実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13002159602040365010.00%0%0%0%0.00%
23120176692346365010.71%0%0%0%3.33%
33250195782752365011.49%0%0%0%6.66%
43393216883159365012.35%0%0%0%9.99%
53550239993667380013.29%5%0%10%13.32%
637232651124175380014.33%5%0%10%16.65%
739132931264784395015.48%5%0%10%19.98%
841223241415394395016.74%5%0%10%19.98%
9435335815860105410018.13%10%0%20%19.98%
10460739617668117410019.66%10%0%20%19.98%
11488743719676131425021.35%10%0%20%19.98%
12519548321885146425023.21%10%0%20%19.98%
13553453324398162425025.26%10%0%20%19.98%
145908588270106180425027.51%10%0%20%19.98%
156319649300118200425029.99%10%0%20%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.790.79
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 8/12

こうそくいどうorボルトチェンジ使用後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.48
力の鉢巻(LV30)0.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)の効果××××
装備なし+メダル30.570.570.570.570.570.570.570.570.570.570.530.530.530.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル30.570.570.570.570.570.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル50.570.570.570.500.500.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48
力の鉢巻(LV30)+メダル70.500.500.500.500.500.530.530.530.530.530.530.480.480.480.48

※LV5までとLV6以降で測定手法に差があることによる測定誤差であり、実際には同じ攻撃速度と思われます。
上記表の最終編集日 2022 8/12

 

考察

全体考察

無進化ながら晩成型という珍しい性質を持つアサシン。
そこそこの序盤性能を持ちレーン適正がある一方、本領を発揮するのは両方のわざ更新が完了してからになる。

特筆すべきはわざ2の性能の高さ。「ほうでん」はアサシンの中でも屈指の攻撃範囲で集団戦に強くなり、「ワイルドボルト」は無敵状態での攻撃により単体の撃破に特化する
さらにユナイトわざも発動後のバフを含めて破格の性能であり、試合後半における爆発力の高さはゼラオラの大きな魅力である。
また、被弾によって攻撃が上がる特性やシールド・回復手段が多めなことから、アサシンでありながら殴り合いの展開がそれなりに得意なことも見逃せない。

 

完成後は他の2進化ポケモンにも見劣りしないパワーを持つが、そのパワースパイクの遅さこそがゼラオラ最大の弱点
主力となるわざ2の更新がレベル7なのが苦しい。一般的なアサシンはレベル5の圧倒的な性能で1ガンクを制し、そのままスノーボール展開に持ち込むのを基本としているため、レベル5~6の出力が低いことは中々の痛手になる。
この関係上、アサシンでありながら中央エリアとの相性が良い訳ではない。序盤性能は比較的高めなので上下レーンが基本となり、それでもレベル6まではアサシンとしては立ち回れない。

また、スキルアタッカーでありながらわざのCDはいずれも長く、短縮手段も用意されていない。加えてわざ1は追加入力猶予はCDが始まらないので、実質的なCDは数値以上に長い。
考えなしに使うと肝心な場面で使えなくなるため、扱いこなすには相応の経験が必要。

 

滞りなく成長を終えればチームの主軸として大暴れできるほどのポテンシャルを有しているが、その成長ペースにおいて難を抱え、その上にアサシン特有のスキル回しやインするタイミングの見極め、妨害への対策が課題となる。
さらに自身のスペックを最大限引き出すには多少の被弾も受け入れることが重要であり、シールドや無敵時間を考慮したダメージ管理が求められる。
この点を鑑みても、中~上級者向けの性能と言える。

  • 長所
    • メインウェポンのわざ2が目に見えて高性能。爆発力が高い。
    • 無敵やシールド、回復手段が意外とあり、スピード型の中では耐久力が高い。
    • ユナイトわざが極めて強力。「ほうでん」なら更に爆発力が上がる。
    • 無進化で序盤がまあまあ強く、レーン性能はそこそこ優秀。
  • 短所
    • パワースパイクがlv7と遅めの部類。
    • ムーブ技の移動距離があまり長くなく、完全な不意打ちは難しい。
    • 射程の短い通常攻撃への依存度が高く、ユナイトわざ以外で中距離以上から大きなダメージを与えることができない。
    • 妨害への対抗手段が「ワイルドボルト」のみであり、妨害効果を持つ相手が倒しづらい。
  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「上級者向け」だったが、現在は「中級者向け」に変更されている。
    • 「スパーク」採用時の追撃を野生ポケモンに吸われないために、操作設定で攻撃操作を「アドバンス操作」にしておくことを強く推奨。

対策

 

とくせい考察

ちくでん

もちもの「じゃくてんほけん」の効果に近く、被弾によって自身の攻撃が上昇する。
ただし弱保は被弾ヒット数に応じて攻撃が上昇するのに対し、こちらは被弾ダメージ量に応じて変化する。

 

通常攻撃考察

射程が2.0mであり、一番距離が短い。
因みに近接キャラの基本射程は2.5m。詳細はこちら

強化攻撃は麻痺付与とHP回復。
「ほうでん」では麻痺が重要になるため、強化攻撃の発動を意識しよう。

 

わざ考察

わざ1

こうそくいどう

この技自体にダメージはないが待ち時間が短く、フィールド移動時に気軽に使える。使用後に通常攻撃の高速化もあるため、先にこちらを覚えたとしてもレーン・ジャングル共に悪くはない。

ボルトチェンジ

ボルトチェンジで相手に仕掛けて、ダメージレースに負けそうであれば瞬間移動で安全に離脱できる。
ただし再入力の猶予時間が終わらなければクールタイムが始まらないため、復路を使わない場合、クールタイムは実質+3秒される。
再入力の猶予時間を利用すれば、使った瞬間リターンし、リスポーン地点から即再使用でHPを回復しつつ即時復帰という芸当も可能。ただし入力タイミングは非常に短い*1
チャンスを見計らって「ボルチェン→(低得点ゴール)→ボルチェン帰還」などもオススメの動き。

  • 長所
    • 瞬間的な移動距離に優れ、ヒットアンドアウェイがしやすい。
      • 逃げる際も再入力するかしないかで読み合いをしかけられる。
    • 移動までの時間が凄まじく短い。
  • 短所
    • 「ほうでん」との併用が前提の性能。単体では攻撃性能が低く、lv5,6の出力が落ちる。
    • 再入力の猶予時間があるため、実質的なCDが長め。
    • 移動距離はそこまで長くない。焦って連打するとほぼ何もせずに元の位置に戻ってくることも。

スパーク

サーチ範囲より移動距離が長いため、動かない敵に連続で追加攻撃しようとしても発動しないことがある。また、設定でアドバンス操作等にしておかないと、体力の減った野生のポケモンに追撃が飛びがち。

追加入力猶予は4秒。3回の連続使用、もしくは追加入力猶予が終わるまでクールタイムが始まらない。3回分の合計移動距離はそれなりに長いため、素早い移動にも使える。近くに敵がいる状態で連打するとあっという間に3回分を使い切ってしまうため、ワイルドボルトの回数増目的以外での連打は厳禁。

スパークには妨害無効が付いている(ジャンプの頂点くらいまで)。妨害や鈍足効果を無視して使える。

LV11のアップグレード後は、2段目の飛び蹴り命中時に、「自身の減少HPの15%」にあたるHPを回復する。
よって、スパーク>飛び蹴り(回復)>即時通常攻撃>強化攻撃(回復)を三回繰り返せば結構なHP回復量となり、継戦能力が高い。

  • 長所
    • 2段目の飛び蹴り攻撃が優秀。
      • 追尾性能が高い上に、通常攻撃扱いなので急所が発生し、強化攻撃カウントも溜まる。その後の通常攻撃も飛び蹴りから間を置かずにヒットするため、強化攻撃にもつなげやすい。
      • 加えて3セット使えるため、敵に貼り付きやすい。メイジだけでなくアサシンにも強襲してキルが可能。
    • lv11のアップグレード後は飛び蹴りに回復効果もつき継戦能力が上がる。
    • スパークの出始めは妨害無効なので、どんそくスモーク等からも逃げられる。
  • 短所
    • ジャンプの移動量自体は3回使ってもそこまで長くはなく、特に逃げる際には使いにくい。
    • 実質的なCDがかなり長い。
    • 強みがほぼ2段目の飛び蹴りに集約しているため、丁寧な操作が求められる。
      • 下手に連打すると、相手ポケモンの上を飛び回るだけで終わってしまう。
      • 飛び蹴りの追尾は「設定」の「優先的にロックオンする相手」に従って選ばれるため、思わぬ方向に飛ぶことも。
      • 草むらの見えない敵に飛び蹴りは発動しない。
    • スパーク発動時に強化攻撃のカウントがリセットされてしまう。出来るだけ強化攻撃を出し切ってからスパークを使用したい。

わざ2

きりさく

接近と瞬間火力を兼ねた技。狭いながらも範囲攻撃である。
地味に発生保障がないため、CCを入れられると中断する。またターゲットが必要な癖に必中属性はないため、3撃目のCCは歩いて躱される恐れがある。
とっさのスティール狙いでは位置関係に注意すること。
LHは強化攻撃の方が適していると言える。

ほうでん

発動は一瞬であり、放電しつつ他の行動が可能。
クールタイムは発動開始後からのカウントとなるため、実質的なCDはLv7で約6s、Lv9以降は約5sとなる(ゼラオラにはLvによるCT減少があるため)。

麻痺状態の敵に7段目が当たるとゼラオラの方へ吸い込み及び追加ダメージ(ほうでん1段分)が発生する。引き込めるかどうかは、ゼラオラとまひを与えた相手に電気の繋がりが出来ているかで判断できる。
タイミング良くボルトチェンジやだっしゅつボタンで移動すると吸い込み距離を大幅に増やすことができる。また、麻痺は自身で付与したものでなくても構わない。
説明文にある「わざ命中時にシールド効果を得る」は一発目を当てないと得られないので注意。

ユナイト技との相性が非常に良い。ほうでん>ユナイト技の順で技を打ち込むことで、
ほうでん>ユナイト技(ノックアップ&麻痺)>ほうでん7段目がヒット(追加ダメージ&引き寄せの行動不能状態)
でゼラオラの最大の瞬間火力が得られる。
これを複数の敵に巻き込むことで、一気に有利に持ち込むことが可能。

  • 長所
    • 瞬間火力が高い範囲攻撃技。
      • アサシンでは珍しい集団戦向きの技となり、野生処理も早い。
      • 一度発生すれば最後まで持続する。
    • 特性やユナイト技との相性が良い。
    • 実質的な待ち時間が比較的短い。
  • 短所
    • シールドは1段目をヒットさせないと発生しない。
    • 無敵にはなれず、やや打たれ弱い。

ワイルドボルト

総ダメージは高く、2段目以降は相手を自動で追尾する。そこそこの時間無敵になれるのが最大の特徴。ただし性質上、この技だけで運用してもダメージが出ない。
大きく動いた敵は追尾しきれないが、追尾は、最も近くにいるポケモンに向かう。野生ポケモンか敵チームのポケモンかは問わない。追尾している敵を倒した際は近くにいる別の相手を自動で追尾し直す。
またフォーカスした敵がステルスになっても、攻撃は継続する。

反動ダメージは誤差レベルなので気にしなくてよい。

  • 長所
    • 単体に対する高い火力により、「スパーク」での奇襲から一気に押しかけるアサシン運用が可能になる。
    • 長い無敵時間を活かして一方敵に高火力を押し付けることができ、敵の妨害も効かない。
    • 一応短距離限定のムーブ技として後退用に使えないこともない。
  • 短所
    • 外した際のデメリットが大きい。
    • 素出ししても威力が低く、「スパーク」との併用が基本になる。下準備が必要かつ「スパーク」のCDにも影響され独立性が低い。
      • 技には無敵があるとは言え、この下準備中にKOされてしまうケースもままある。
      • 「ワイルドボルト」はわざ発動時にCDが開始するため実質的なCDは若干短いが、「スパーク」がわざを全て撃ち切らないとCDが開始しないため、結局回転率が悪い。
    • 基本的には単体攻撃わざであり、集団戦には弱い。特にタンクによるボディブロック・野生に擦り付けるなどで受けられるとそちらも均等に狙うことになり、KOを取れずに隙を晒すことになる。
      • lv13で範囲攻撃化するが、やはり遅い。

ユナイトわざ

疾風迅雷撃

ゼラオラの要となる大技。高火力・必中・そこそこの射程・CC&麻痺付きと、かなり強力。
特に「ほうでん」との相性が良く、組み合わせた時のバースト火力は凄まじい。「ワイルドボルト」の場合は先手を取る場合や、連戦になりそう(なった)場合の切り札的に切ると良い。
ゴールや野生ポケモンのファームを怠らなければ概ね70sで貯まるため、ラストスパートで使用するためにも3分10~15秒以降の使用は控えた方が無難。

欠点は追尾する雷のスピードが遅いため、ヒットのタイミングを見極められやすいこと。
必中とはいえムーブ技・無敵技*2・脱出ボタン・ヌケニンにんぎょう等を合わせられると回避されるので過信は禁物。

元lv10ユナイトわざであるためか、ユナイトバフが他のポケモンと大きく異なり、かなり破格な内容になっている*3

わざセット考察

ボルトチェンジ+ほうでん型(わざセット1)

比較的安全に敵陣に突っ込みつつ、押しきるか逃げるかの択を持てる使い勝手の良い型。
また通常攻撃主体であるため、ユナイトわざとの相性も良い。
集団戦向きのわざ構成である。

一方で、ボルトチェンジを撃った時点で逃げられると、ユナイトわざ以外では追撃しづらくなる。
生存力と追撃性能がトレードオフとなる点は覚えておきたい。

  • 長所
    • ボルトチェンジによって退路を確保しつつ、ほうでんでシールドを得ることができ倒されにくい。
    • わざの発動がすべて一瞬であり、ユナイトわざの通常攻撃強化の恩恵を最大限受けることができる。
  • 短所
    • 他の構成と比べた場合、逃げる相手を追い詰めにくい。

スパーク+ワイルドボルト型(わざセット2)

単体火力特化型。
優秀な追尾性能を持つスパークで懐に飛び込み、無敵状態で攻撃するワイルドボルトで瞬間的な火力ゴリ押しを行う。
この二つの技を当てた時の瞬間火力はトップクラスに高く、しかも攻撃中無敵なので同レベルのアタッカー型であればほぼ確実に仕留められる。
スパーク連打でワイルドボルトの回数増が瞬時にできるのもポイント。

しかし追うのに特化した性能の反面、技を使っても倒しきれなかった場合逃げる手段がなく、ワイルドボルトの反動ダメージで体力の減った状態のまま敵の眼前に取り残される形になり非常に危険。
またワイルドボルトのロックオンは途中で別のキャラに移る可能性があり、集団戦は辛い。

スパークで1回飛び込んだ後に状況確認するのが大事。
わざを逃げにも使うことも覚えておくと立ち回りの幅は一気に広がる。

  • 長所
    • 各種追撃はオートロックオンされるため、相手を逃さず倒し切りやすい。
    • 妨害無効と無敵を持つ技のため、少々無茶な接敵になっても押し切りやすい。
    • スパークの跳躍とワイルドボルトの突進を組み合わせれば、瞬時に距離を稼ぐことができる。体力の減った敵に対する追撃、ゴールに近づくための距離稼ぎなどで便利。
  • 短所
    • ワイルドボルトで仕留めきれなかった時に大きな隙をさらすことになる。
      • 特に集団戦では狙った相手にダメージを与えにくく、自傷ダメージで削れた所を狙われやすいデメリットが目立つ。
    • ユナイトわざとの親和性が低い。

ボルトチェンジ+ワイルドボルト型

非推奨の構成。
逃げと攻めを両立しているが、技同士のシナジーがあまり良くない。

  • 長所
    • ボルトチェンジによる突進、ワイルドボルトにて攻撃した後、もう一度ボルトチェンジを行うことで即座に撤退できる。
  • 短所
    • 技同士のシナジーがかなり悪い。
      • ボルトチェンジは通常攻撃を早める効果があるが、固定攻撃のワイルドボルトでは効果を発揮させづらい。
      • ワイルドボルトの攻撃時間はほぼ固定なため、出し切った後に逃げようとしても、ボルトチェンジの効果時間が終わってしまっている可能性がある。

スパーク+ほうでん型

攻撃性能と生存率の両立を目指す型。攻撃面だけでなく回復、逃げ、シールドと守りに必要なものが一通りある。
ほうでんにスパークによる執拗な追跡を組み合わせればフルヒットも狙えるが、突っ込みすぎると後退手段がなくなるのには注意。

ほうでん時には、確実に麻痺を付与して、ほうでんの追加ダメージと引き寄せCCを発生させることを心掛けよう。
スパーク後の飛び蹴りが通常攻撃1段目なので、スパークで飛び込み>飛び蹴り>即時通常攻撃>ほうでん>強化攻撃のコンボを行うと比較的安定する。

  • 長所
    • 多彩な方法で自己ケアが可能なため、継戦能力、生存能力が非常に高く、集団への火力も高い。
    • どちらも体力やシールドを付与する効果を持つわざのため場持ちがよい。
  • 短所
    • ボルトチェンジ採用型と比べて後退性能が低い。
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの

アサシンなので3火力の攻撃特化も悪くないが、実は火力を持ちつつ耐久にも寄せたビルドの需要が高い。
特性「ちくでん」により被弾することで攻撃を高められる上、回復やシールドといったサステインを多く持っているため。
特性の都合上防御・特防よりHPをのばしたほうが合っているか。


わざセットスパーク.pngスパーク
もちものじゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
するどいツメ.png
するどいツメ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムプラスパワー.pngプラスパワー
サポートメダル茶6白6

ゼラオラの基本構成。特性と発動条件が似ている「じゃくてんほけん」と、「スパーク」との相性が良い「するどいツメ」が採用されやすい。
また多少場持ちが良いことから、アサシンではあるが「きあいのハチマキ」との相性も良い。「もうこうダンベル」等を持たせて3火力にするか耐久にも振るかは好みだろう。

バトルアイテムは主に「プラスパワー」か「なんでもなおし」の2択。アサシンであることを考えると「プラスパワー」の方が役割を遂行しやすい。


わざセットボルトチェンジ.pngボルトチェンジ・ほうでん.pngほうでん
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
じゃくてんほけん.png
じゃくてんほけん
バトルアイテムなんでもなおし.pngなんでもなおし
サポートメダル茶6白6

「ボルトチェンジ・ほうでん」型では通常攻撃を多く振るため、「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」や「なんでもなおし」の方が相性が良い。
このわざセットを決め打ちする場合に。

もちもの

  • じゃくてんほけん.pngじゃくてんほけん
    攻撃を上げつつHP上昇効果もあるので、ゼラオラには非常にありがたいもちもの。
    ゼラオラの場合、戦闘時には殆どMAXの4スタック(攻撃12%アップ)溜まっているので相性は良い。
    セラオラは素の攻撃力が高いので、4スタック時は「もうこうダンベル」を6回積んだ数値に迫る。
    倒されるリスク無く攻撃を上げられるのは魅力。
  • するどいツメ.pngするどいツメ
    高い攻撃力を持っているため追加ダメージも高くなる。
    「スパーク」軸では追撃の飛び蹴りに効果が乗るため非常に発動機会が多い。
    CDが2sであるため、スパーク3回に全て爪の追加ダメージを載せるためには、スパーク>飛び蹴り>即時AA>強化AAまで入れれば丁度良い。
    「ボルトチェンジ・ほうでん」型においても、「ほうでん」スタン成立までに対象を逃がしづらくし、素振りで強化AAが用意できなかった場合に通常3段を入れられる確率を各段に上げる。
    ゼラオラの移動速度が遅いため、歩いて逃げられるだけで追いつけないといった事態を防止するのに有用。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    「ほうでん」軸では敵との殴り合いが前提となるため、耐久を補えるのはありがたい。序盤のレーン戦でも圧をかけやすくなる。
    「ワイルドボルト」は無敵状態で一方的に殴るわざであるため、火力アイテムと搭載するべきである。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    「ワイルドボルト」は使用後に無防備になってしまうため、とにかくキルラインを上げれるこのアイテムとの相性が良い。
    ただし前述のように「じゃくてんほけん」4スタックの効果はかなり大きく、ダンベルを6回積む手間(労力)と差し引いて考えれば効果量はそこまで変わらないため、基本は「じゃくてんほけん」を優先するべきである。ダンベルを持つなら併用で。
    参考:攻撃上昇量の比較

    ※実際はここに「ちくでん」なども加わるので、攻撃の値はさらに高くなる。あくまで効果量の比較であることに注意してほしい。

    もちもの無しじゃくてんほけんもうこうダンベル比較
    計算式攻撃(攻撃 + 15) x 12%(Max)攻撃 + 18 + 72 (Max)
    レベル5239284329ダンベル3 > 弱保4
    レベル7293344383ダンベル3 > 弱保4
    レベル9358417448ダンベル4 > 弱保4
    レベル11437506527ダンベル4 > 弱保4
    レベル13533613623ダンベル6 > 弱保4
    レベル15649743739ダンベル6 < 弱保4
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    相手の残HPの3%の割合ダメージが乗るため、殴り合いのダメージレースや、大事なオブジェクト戦(カジリガメ、ロトム、サンダー)での削り能力で威力を発揮する。
    通常攻撃で戦う時間が長い「ボルトチェンジ」軸と好相性。
    仕様変更で割合ダメージのCDが無くなったため、瞬間的に通常攻撃を2撃叩きこめる「スパーク」との相性も良くなった。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    優先度は低めだが、「ボルトチェンジ・ほうでん」型でのみ採用の余地がある。
    素早く強化攻撃を繰り出すことが出来るようになるため、「ほうでん」の追加効果を狙いやすくなる。
    「ちからのハチマキ」とセットで採用するのが望ましい。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    「スパーク」軸で有用。
    ゼラオラは急所率が特別高いわけではない(最大10%)が、素の攻撃力が高い上にとくせいで更に攻撃力を上乗せできるので急所時の火力はかなり高くなる。
    「スパーク」は追撃の飛び蹴りが通常攻撃扱いなので「ピントレンズ」の試行回数を稼ぎやすい。
    この持ち物を使う場合は「スパーク」軸と相性が良く、急所率も若干上げることが出来る「するどいツメ」と一緒に採用するのが良い。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざ使用時の爆発力をさらに上げ、劣勢時でもKOまで持ち込める火力を持てる。
    ゼラオラはわざの待ち時間が全体的に長いため、アンプの待ち時間減少の恩恵も受けやすい。
    3分切るギリギリでユナイト切っても間に合うようになる。

バトルアイテム

  • プラスパワー.pngプラスパワー
    ゼラオラは技のCDが長く、技で落としきれなかった時に出来ることがなくなるため、キルラインを上げることが出来る「プラスパワー」は非常に相性が良い。
    攻撃力が非常に高いため、「プラスパワー」の恩恵をかなり受けることが出来るのも〇。
  • なんでもなおし.pngなんでもなおし
    自分が妨害効果を受けてる最中でも使用できる点が他のアイテムと大きく異なる。
    慣れたプレイヤーが特定のわざに対してアドバンテージを取るのに使用される事が多い。
    ゼラオラのわざ1は妨害無効が付いてないので「移動中に当たったCCに吸い込まれる」事が多い(カビゴン「とうせんぼう」やオーロット「ウッドハンマー」など)。
    当然わざ1は中断され、そのまま動けずKOされるケースも多い。それを防止して一連の流れの安定化が見込める。
  • キズぐすり.pngキズぐすり
    特性の「ちくでん」はダメージを受けることが前提のため、キズぐすりで受けれるダメージを増やすことで、特性の恩恵を多く受けることが出来る。
    一見耐久も火力も伸ばせるようにみえるが、火力を上げたいなら素直に「プラスパワー」を使うほうがよい。
    またゼラオラは素の耐久力がかなり低いため、妨害を受けて身動きが取れない状況ではキズぐすりを使ったところで焼け石に水になる場合も多い。
    そもそも妨害を受けている時には使えないので、余裕を持って使うべき。
  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    攻めにも逃げにも使える、即効性に優れたアイテム。
    壁を挟んで超える、一部のわざの距離を延ばす等使い方は様々。
  • スピーダー.pngスピーダー
    攻めにも逃げにも使えるアイテム。
    相手より足が速くなる事で「ほうでん」スタンの成立に必要な通常攻撃を入れやすくなる。
    ただし瞬間的な移動が必要なら「だっしゅつボタン」で事足りやすい。最序盤において筋トレの帰りにオボンの実を取って帰るのに使えるくらいか。

サポートメダル

攻撃速度考察

もちもの、メダル構成の参考程度に。ユナイトapiの攻撃速度の値にて考察。

実戦的なのもは3パターンと思い。それらだけ記述。もちものは全てグレード30計算。
「力はちスカーフ」(力はち、スカーフ、赤メダル7の内 2つ
「力はちのみ」(力はち、スカーフ、、もしくは赤メダル7の内 1つ
「攻撃速度補正無し」

力スカーフ+赤メダル(3種持ち以上)以上は過剰気味で意味をなさない部分が多い。
赤5とか赤3するくらいなら赤7で割り切った方が…

表の技1関してはボルトチェンジを想定してます。(Lv1-11 +45% Lv12- +60%)

  • 力スカーフ(2種持ち
    Lv通常時技1
    Lv1-1148F36F
    Lv12-1544F28F
    力のみと比較してLv10-11以外、恩恵を受けてるので非常に噛み合ってると言える。
    序盤殴り合ったらまず負けないのが強み。高速移動から殴るだけでわからん殺し。
    ボルチェン+になると同時にASの段階が丁度一つ上がる。
    力赤7でもほぼ同等、この場合Lv12まで通常時48Fなので注意。(138.71%)
     
    ややこしくなるので割愛しているがスカーフバフ、ブラパあった場合、ほとんどの場合で一段階上がる(-4F)。
  • 力はちのみ(1種持ち
    Lv通常時技1
    Lv1-752F40F
    Lv8-952F36F
    Lv10-1148F36F
    Lv12-1548F28F
    ボルトチェンジ+の時だけ見れば2種持ちと28Fなのは一緒。
    但し、Lv12-13時にブラスパワーで速度が上がらない(Lv12 190.71% Lv13 192.76% スカーフなら215%届く)
    Lv9 125.63%なのでスカーフだと通常時のASランクアップが1Lv早まる。(Lv9で48F
    力+赤3でも可だが2種持ちにするなら割り切った方が…
  • 速度補正無し
    Lv通常時技1
    Lv1-756F40F
    Lv8-1152F40F
    Lv12-1352F32F
    Lv14-1548F28F
    高速移動時は力はちのみと差が無いが、ボルチェン+時にLv12-14 32Fなのがモヤっとする。
    Lv7までの通常時の速度はかなり遅いと感じる。

余談だがマッシブーンと元の攻撃速度ステータスは完全に一緒。(マッシも2種持ちが強いかも

 

編成考察

ルート選択

テイア蒼空遺跡※23/07/18以降の考察です

  • 中央エリア
    全体考察にも記載した通り、中央エリアの適正は高くはない
    他の中央ポケモンと比べるとレベル5の性能は下の部類であり、ガンクが特別強い訳ではないため。「スパーク」採用なら比較的マシになるが、「ボルトチェンジ」では厳しい。
    基本は他に中央を優先すべきポケモンに譲ってレーンに行き、枠が空いている時に中央を選出しよう。
  • 下ルート
    非推奨。
    経験値は多いのだが、ラストヒットが弱いため野生の奪い合いになると大半の遠隔アタッカーに劣ってしまう。
    初期わざ2種でKOを狙うのも難しいため、適正は低いと言える。
    直ちにレベル5に到達する必要性も薄いため、下レーンは他のポケモンに任せた方が良い。
  • 上ルート
    基本はこちら。序盤のステータスとわざ性能から普通にレーンをこなすことが出来る。
    ただしインフレにより、序盤が"強い"キャラではなくなってしまったことに注意。丁寧に立ち回っていこう。
     
レモータ時代の考察

ここでの情報はバトルスタジアムとわざの更新レベルが現在と異なっています。
現在の情報と照らし合わせ、取捨選択を行ってください。

どのレーンに出しても最低限は務まる。しかし、環境を考慮しつつ突き詰めて考えれば上が最適解となってくる。
無進化かつ晩成型という珍しいタイプであり、序盤で最低限の立ち回りは整うため2進化ポケモンに対してはそこそこ有利。

  • 上ルート
    • レモータ
      技の更新が遅く、タブンネでレベル4パワースパイクを狙うポケモンがひしめく下レーンよりかは序盤での競り合いに向いている。
      また、ルカリオの相方として噛み合っていることから上向け。
      ただし、上に行かせるメリットが高いからと言って、筋トレを狙うのは自重したほうが良い
      ルカリオほど序盤が固くないので単騎で筋トレに向かって生還できる確率はそう高くない。
      時々ゼラオラでルカリオの真似をして筋トレしようとして突っ込む者がいるが、相手からすると飛んで火に入る夏の虫のように見えているので止した方がいい。
      いわゆるゾンビダンベルを狙うと相方の士気が激減してしまうし確実にゴールを半壊させられてしまう。
  • 下ルート
    • レモータ
      一応、最低限の動きはできるものの、下レーンにはプクリン、ヤドランや遠距離アタッカーが着任してくることが多く不利になりがち。
      タブンネを取ってもパワースパイクに達しないため、レベル4で技更新が来る相方と組む場合、自分の分もラストヒットを譲りビークイン戦までは相方へ経験値を回す方がいい。
      優先度は低い。
  • 中央エリア
    晩成型で経験値が欲しく、ガンクもそれなりに務まるが、技の更新レベルとは咬み合っていないため微妙。
    他にジュラルドンやゲッコウガ、エースバーンなど中央に行かせたいポケモンに譲る方が効果的。
    味方がレーンを先に選択してしまい、残りが中央になった時に行くようにしよう。
    まるで出来ないわけではないので敵のカウンタージャングルを警戒する場合などでは序盤でそこそこ戦えるゼラオラの出番になる。
    技の更新が遅いことを逆に割り切って、ルンパッパとバッフロンを狩りLv4にした後、レーンの序盤戦に参加するアーリーガンクを狙う方が安定することが多い。
    相手ポケモンを狩って早期にLv6への足がかりにできれば、2週目でLv8も可能となる。

相性の良い味方

  • もうこうダンベルを積むことが多いので、それをよく理解してくれる相方なら誰でもよい。「ダンベルメガネを積まないポケモン」なら尚良い。
    特によいのはワタシラガ・ピカチュウ・ラプラス。
    あまり他人を守る能力はないので、未進化で弱いポケモンとは相性が悪い。
 

その他のデータ

ホロウェア

うちゅうスタイルゼラオラ.png
うちゅうスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400 (期間限定でジェム.png60)


トレーニングスタイルゼラオラ.png
トレーニングスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


はつでんしょスタイルゼラオラ.png
はつでんしょスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1200


フロンティアスタイルゼラオラ.png
フロンティアスタイルゼラオラ
入手方法:シーズン5バトルパス60マス報酬


バンドスタイルゼラオラ.png
バンドスタイルゼラオラ
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199


紹介動画

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余談

昔話:わざ更新レベルについて
  • ゼラオラはかつてわざの更新がレベル6&8、ユナイトわざ習得がレベル10、アップグレードがレベル12&14、と他のポケモンよりもワンテンポ遅いことで有名だった
    実はサービス開始当初、この成長テンポを持つポケモンは他にもいた(カビゴンガブリアスサーナイトマンムー)のだが、彼らはサービス開始から半年ほど経った21/12/09に一律で取得レベルを下げられた。
    • ではなぜゼラオラは取得レベルが下がらなかったのかというと、当時は「疾風迅雷撃」の威力が現在の倍近くあったためだと推測される。
      このため成長の遅さに見合った逆転性能を持ち、このパワースパイクでも環境上位キャラとして名を馳せていた。
       
  • しかし21/12/09で肝心のユナイトわざの火力が下げられてしまい、それからはインフレと早熟環境の深刻化により、パワースパイクの遅さが特に目立つようになってしまった。
    • 初期の頃は「幻のポケモン」ということで特別扱いされてるとかなりこじつけ気味に解釈することも出来たが、後に実装された伝説・幻ポケモンであるフーパミュウザシアンは普通の習得レベルだったため、その微かな希望も打ち砕かれた。
  • ユナイトわざだけは22/07/21の上方修正でレベル9に下げられたものの、それだけではやはり物足りず、逆境の道を歩き続ける羽目に。
     
  • そして23/07/18、ようやくわざの習得レベルが一般のポケモンと同じに引き下げられた
    なお、3日後にミュウツー(X)が実装されたため、ゼラオラが輝くことはなかった模様。

  • ユナイト技「疾風迅雷撃」の元ネタはゼラオラの専用技である「プラズマフィスト」だと思われる。
    • 「プラズマフィスト」は高火力でデメリットなしの電気技であり「使用したターンの間、すべての『ノーマル』タイプの技を『でんき』タイプにする」効果を持つ。
  • 新ポケモンのわざ紹介動画で相手役(つまりサンドバッグ役)に選ばれることが多かった。
    • 紹介動画が出るようになってからずっとやられ続けており一部でネタにされていたが、シャンデラの紹介動画では任を解かれた模様。
 

コメント


*1 現在でも使用可能な芸当ではあるものの、テイア追加時に全てのマップにおいてリスポーン地点の回復速度が大幅に減少したため、ほとんど回復しなくなった。
*2 そらをとぶフェアリーハーモニーわたげのまいなど
*3 ゼラオラのみテイア実装時の一律ユナイトバフからあまり変更がされていない。ただしユナイトわざの取得がlv9になったのはテイア実装前である。