ジュナイパー

Last-modified: 2024-05-03 (金) 22:39:43
 
ジュナイパーアタック型遠隔/物理
中級者向け
ジュナイパー全身.png戦闘能力star7.png
耐久能力star3.png
機動能力star3.png
得点能力star7.png
補佐能力star7.png
価格
10000エオスコインエオスコイン.png / 575ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngモクロー  lvl5.pngフクスロー  lvl7.pngジュナイパー
特性
えんかく.pngえんかく遠くにいる相手のポケモンに与えるダメージが20%増加する。
通常攻撃
通常攻撃.png通常攻撃が命中すると、少しのあいだ次の通常攻撃が3%速くなる効果を得られる。
この効果は積み重ねることができ、3回目で通常攻撃が強化攻撃となる。
強化攻撃の状態は少しのあいだ続き、飛ばせる矢羽根の数は増えるが、矢羽根1本あたりのダメージが軽くなる。
わざ1[R]
このは.pngこのはCD.png8秒
範囲.png範囲
指定した方向へはっぱを投げて攻撃する。
はっぱは、相手のポケモンに命中するとダメージを与える。
わざを使ったあと少しのあいだ(3秒間)攻撃が10%上がり、通常攻撃も25%速くなる。
レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
はっぱカッター.pngはっぱカッターCD.png10秒
能力上昇.png能力上昇
はっぱを身にまとっている少しのあいだ(5.5秒間)10%攻撃が上がる。通常攻撃も少しのあいだ10%速くなり、相手のポケモンを複数攻撃できるようになる。メインターゲット以外へのダメージは半減する。

レベル11:相手のポケモンの残りHPが多いほど、通常攻撃で与えるダメージが増加する。
かげぬい.pngかげぬいCD.png2秒
範囲.png範囲
チャージ後、指定した方向へ貫通する矢羽根を発射する。矢羽根で与えるダメージは、チャージ時間が長いほど増加するが、チャージ時間中は移動速度が25%下がる。
最大までチャージしてから相手チームのポケモンに命中させると、その影を地面に縫い付けることができる。影を縫い付けられたポケモンは、その場から一定距離動くとダメージを受け、移動速度も少しのあいだ80%下がる。
わざの最大保有回数は3回。保有回数の回復は8.5秒。

レベル11:残りHPの低い(50%以下の)相手のポケモンに与えるダメージが15%増加する。
わざ2[ZR]
おどろかす.pngおどろかすCD.png8秒
必中.png必中
相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ80%下げる。
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
リーフストーム.pngリーフストームCD.png6秒
範囲.png範囲
とがったはっぱであらしを起こして攻撃する。
わざ命中時に相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(2秒間)45%下げる。
至近距離から命中させると、相手のポケモンを1秒間つきとばす効果もある。

レベル13:相手のポケモンの移動速度の下がる時間が長くなる(3秒間)
かげうち.pngかげうちCD.png12秒
必中.png必中
範囲内にいる相手のポケモン1匹に影を取りつかせ、ダメージを与えて移動速度(30%)と防御(60%)を少しのあいだ(2秒間)下げる。それと同時に自分の移動速度が少しのあいだ(約3秒間)70%上がる。行動すると移動速度上昇は解除される。

レベル13:防御をさらに下げるようになる(80%)
ユナイトわざ[ZL]
矢継早連撃.png矢継早連撃CD.png112秒
範囲.png範囲
レベル9:指定した方向へポケモンを貫通しない矢羽根を連射し、相手のポケモンにダメージを与える。
最後にひときわ大きな貫通する矢羽根を放ち、これに当たった相手のポケモンすべてにダメージを与える。相手のポケモンの残りHPが低いと(50%以下)、最後の一本で与えるダメージが30%増加する。
わざを使っているあいだは妨害されないが、その場から移動できなくなる。

ユナイトバフ:最大HP30%分のシールド+移動速度30%上昇
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
えんかく.pngえんかく
発動すると、与えるダメージが20%増加。
通常攻撃の最大射程の3割程度までが適用範囲。ガイドなどは無し。一定以上の距離があればどれだけ離れても一律で同じ倍率がかかる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:攻撃 x 38% + 0 x (レベル - 1) + 0 (x 3Hit)
説明文にもあるように、スタックは通常攻撃が命中した時に蓄積されるため、空撃ちでスタックを溜める・維持することはできない。スタックの持続時間は2.5秒程度と短く、ほとんど当て続ける必要がある。
わざ1[R]
このは.pngこのはCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 124% + 7 x (レベル - 1) + 230
わざを使用すると3秒間攻撃力が10%、通常攻撃速度が25%増加する。
レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
はっぱカッター.pngはっぱカッターCD.png10秒
ダメージ・通常:攻撃 x 80% + 3 x (レベル - 1) + 120
ダメージ・強化:攻撃 x 30.4% + 1 x (レベル - 1) + 46 (x 3Hit)
攻撃速度アップ:[攻撃 x 0% + 1 x (レベル - 1) + 40]%

アップグレード後
 追加ダメージ:相手の残りHPの2%
効果中は通常攻撃のダメージ計算式が上記のものに置き換わり、攻撃が10%増加し、、通常攻撃速度も上がる。また、合計3体まで攻撃出来るようになるが、メインターゲット以外へのダメージは半減する。
アップグレード後は相手の残りHPの2%分の追加ダメージが発生する。ただし強化攻撃では初段のみ適用される(3Hitのうち最初の1Hitのみ発動)。メインターゲット以外にはこの追加ダメージも半減する。
かげぬい.pngかげぬいCD.png2秒
ダメージ・溜め最小:攻撃 x 248% + 5 x (レベル - 1) + 200
ダメージ・溜め最大:攻撃 x 446.4% + 9 x (レベル - 1) + 360
ダメージ・影:攻撃 x 49.6% + 1 x (レベル - 1) + 40
22/01/20のアップデートから、3回までわざをスタック可能に変更。スタックが溜まる時間は8.5秒。スタックが溜まっている時、次の発射までの待ち時間は2秒。キャンセル時の待ち時間は0.5秒。チャージ時間も考慮した場合、最大4発の連続使用が可能となった。
アップグレード後は残りHPが50%以下の相手へのダメージが15%増加する。
わざ2[ZR]
おどろかす.pngおどろかすCD.png8秒
ダメージ:攻撃 x 43% + 2 x (レベル - 1) + 80
命中した敵の移動速度が1秒間だけ80%低下。
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
リーフストーム.pngリーフストームCD.png6秒
ダメージ:攻撃 x 108% + 6 x (レベル - 1) + 170
突き飛ばしが発生するラインが特性の発生ラインより内側のため、突き飛ばしも特性の威力増加も発生しない間合いが存在する。
かげうち.pngかげうちCD.png12秒
ダメージ:攻撃 x 56% + 2 x (レベル - 1) + 80
相手のポケモン、または敵対行動を見せた野生のポケモンがターゲット対象となる。草むらに隠れている相手もサーチし命中する。
ユナイトわざ
矢継早連撃.png矢継早連撃CD.png112秒
ダメージ・非貫通:攻撃 x 70% + 2 x (レベル - 1) + 100 (x 30Hit)
ダメージ・貫通:攻撃 x 280% + 8 x (レベル - 1) + 400
5秒間貫通しない矢を撃ち続け、フィニッシュに貫通する矢を発射する。フィニッシュの一発が命中した相手のHPが50%以下の場合、ダメージが30%増加する。再入力で途中でもキャンセルできるが、キャンセルした場合フィニッシュは発射されない
特殊な仕様として発動時とフィニッシュ時の2回ユナイトバフがかかる判定が存在する。テイア実装時に行われたユナイトバフの調整により、この仕様はなくなった。シールドはユナイトわざ発動時に、それ以外はユナイトわざ終了時(もしくはキャンセル時)に付与される。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/10/18安全圏からの攻撃手段を増やすために「はっぱカッター」とユナイトわざ「矢継早連撃」を上方調整しました。
▲はっぱカッター攻撃速度増加量:21%→40%
▲ユナイトわざ
「矢継早連撃」
必要なゲージ量:約26%減少
23/08/07かげぬい溜めてることで伸びた射程範囲内で命中させたときに、与えるダメージが低くなってしまう不具合を修正しました。
22/07/27かげぬい以下の不具合を修正しました。
待ち時間
最大保有回数
22/03/14▲かげぬい相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
チャージ速度が早くなりました。
▲ユナイトわざ:
矢継早連撃
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
22/02/24▲リーフストーム+相手のポケモンに対するつきとばしの効果に関する不具合を修正しました。
22/01/26▲通常攻撃通常攻撃速度が遅くなっている不具合を修正しました。(パッチノートに記載なし)
▲かげぬい一定以上離れた相手に対して、チャージ分のダメージが失われる不具合を修正しました。(パッチノートに記載なし)
22/01/20▲ステータスレベル7以降、通常攻撃の体力回復効果を強化しました。
▼通常攻撃通常攻撃を遅くしました。(パッチノートに記載なし)
◆かげぬいわざの最大保有回数が3回になりました。
かげぬいのチャージをキャンセルしたときに、次のかげぬいのダメージがチャージの有無にかかわらず強化されていた不具合を修正しました。
▲はっぱカッター相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲リーフストームわざの範囲が広くなりました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
操作を調整しました。
▲ユナイトわざ:
矢継早連撃
操作を調整しました。
21/12/28▲ユナイトわざ:
矢継早連撃
HPが低い相手へのダメージ増加効果が発動していなかった不具合を修正しました。(公式発表無し)
21/12/20▲かげぬいわざの待ち時間を短くしました。(9秒 → 6.5秒)
▲リーフストームわざの待ち時間を短くしました。(8秒 → 6秒)
わざの届く距離が長くなりました。
相手のポケモンに与える効果を強くしました。
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
▲このは相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。
21/11/19実装

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13000125502030360010.00%0%0%0%0.00%
23031130532232360011.57%0%0%0%3.33%
33068136562434360013.46%0%0%0%6.66%
43112143602736360015.73%0%0%0%9.99%
53273167753745375023.96%15%5%0%13.32%
63337177814149375027.24%15%5%0%16.65%
736292211085865390042.17%15%10%0%19.98%
837212351176470390046.89%15%10%0%19.98%
938322521277176405052.55%30%15%0%19.98%
1039652721397983405059.34%30%15%0%19.98%
1141252961548992420067.50%30%20%0%19.98%
124316325172100103420077.28%30%20%0%19.98%
134546359193114116420089.02%30%25%0%19.98%
1448214002191301314200103.10%30%25%0%19.98%
1551524502501501504200120.00%30%25%0%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/26

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.860.790.710.710.670.670.670.600.600.530.46
力の鉢巻(LV30)0.850.850.850.850.790.790.710.670.670.670.600.600.530.530.46
力の鉢巻(LV30)の効果×××××××
装備なし+メダル30.910.910.910.860.860.790.710.710.650.650.590.590.530.530.46
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.790.790.650.650.650.590.590.590.530.530.46
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.790.790.710.650.650.650.590.590.590.530.530.46
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.790.790.790.710.710.650.650.650.590.590.530.530.460.46

上記表の最終編集日 2022 8/4

強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.850.850.850.790.790.730.730.670.670.600.600.530.530.530.46
力の鉢巻(LV30)0.790.790.790.790.730.730.670.670.600.600.600.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)の効果××××××××
装備なし+メダル3-0.860.790.790.710.710.650.650.650.590.590.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)+メダル3-0.790.790.790.710.710.650.590.590.590.590.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)+メダル5-0.790.790.710.710.710.650.590.590.590.530.530.530.460.46
力の鉢巻(LV30)+メダル7--0.710.710.650.650.590.590.590.590.530.530.460.460.46

上記表の最終編集日 2022 8/4

はっぱカッター後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル789101112131415
装備なし0.600.600.600.530.530.530.470.470.41
力の鉢巻(LV30)0.600.600.530.530.530.470.470.470.41
力の鉢巻(LV30)の効果××××××
装備なし+メダル30.590.590.590.530.530.530.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル30.590.590.530.530.530.460.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル50.590.590.530.530.530.460.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル70.590.530.530.530.530.460.460.400.40

上記表の最終編集日 2022 8/4

はっぱカッター後に強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル789101112131415
装備なし0.600.600.530.530.530.470.470.470.41
力の鉢巻(LV30)0.600.530.530.530.470.470.470.410.41
力の鉢巻(LV30)の効果××××××
装備なし+メダル30.590.590.530.530.530.460.460.460.40
力の鉢巻(LV30)+メダル30.530.530.530.530.460.460.460.400.40
力の鉢巻(LV30)+メダル50.530.530.530.530.460.460.460.400.40
力の鉢巻(LV30)+メダル70.530.530.530.460.460.460.460.400.40

上記表の最終編集日 2022 8/4

 

考察

全体考察

生存能力を犠牲に長射程と高い継戦火力を有する晩成型マークスマン
「遠距離の相手に与えるダメージが上がる」という特性を持ち、射程ギリギリの距離を維持し続けることが立ち回りの基本となる。
ダメージ上昇量は、同じ草御三家のフシギバナ「しんりょく」と同等の1.2倍でなかなかの高倍率。これをリスク無しで容易に引き出せる点は大きな強み。
ガブリアスと同じく「攻撃を継続することで強化攻撃状態が維持される」機能があり、特性と合わせることで通常攻撃による削り性能は全ポケモン中でも有数。

わざ1の選択で基本の立ち回りが大きく変わり、自身の役割を切り替えることが可能。
「はっぱカッター」はマークスマンとしての性質を最大限引き出した性能となり、誇張抜きにこのゲームでトップレベルのダメージ能力を誇る。対単体・対複数のどちらでもDPSが凄まじく、ファイトからオブジェクト削りまでチーム全体の火力を担うポテンシャルを持つ。
「かげぬい」は打って変わって、「ソーラービーム」のような長射程高火力技によりメイジ寄りの立ち回りとなる。こちらは射程を活かしたポークが得意であり、DPSとポーク両方の役割を受け持てる。
わざ2はダメージソースとしては全く当てにならず、自己の補助に用いるための性能。「かげうち」は移動補助及び索敵or追撃デバフとして有用で、「リーフストーム」は最低限の護身用として機能する。どちらも過信は禁物ではあるが、これも双方の構成に合わせて選択が可能。

 

攻撃性能に関しては非の打ち所がないが、その代償も非常に大きい。
何よりも致命的なのは、耐久力と機動力の低さ、自衛手段に乏しい点から成る全ポケモン中最下位クラスの生存性能。火力と射程は特筆するべきところでありKOは取りやすいのだが、一歩間違えると自身が簡単にKOされてしまい、育った分の経験値を相手に渡してしまう非常に繊細な性質を持つ。
わざ2は自衛技として癖が強く、雑に使って強いものではないため、きちんと理解して使用しないと実質自衛技が存在しないような状況となり、耐久力の低さが際立ってしまう。

また、わざ更新の遅さもジュナイパーを使う上で避けて通れない問題。
最序盤はお互い奇襲性能が低いので火力を活かせるのだが、わざ更新がレベル7・8と遅く、他のポケモンがわざ更新されるレベル6まではどうしても味方の足を引っ張ってしまう。

ユナイトわざにも非常に癖があり、凄まじい射程距離と高い総火力を誇り敵集団への圧は高いものの、瞬間火力が出せず、最終弾以外は貫通しない。またユナイト技使用中は移動が不可能になる欠点があり、近づかれた状況で使うと逆に落とされやすくなる
このため自衛や対面でのユナイトわざの切り合いでほぼ使えないと、他のポケモンと使い所が全く異なり真価を発揮するのが難しい。この性質がジュナイパーの生存能力の低さの大きな要因である。

 

攻撃性能だけなら相当な上位に数え上げられるが、成長の遅さとトップレベルの脆さが足を引っ張りやすい。成長の遅さから中盤は苦しい時間が長く、ラストスパート時も乱戦が起きやすく低耐久かつユナイトわざで自衛できないジュナイパーはあっさり落とされやすい。
このため序盤~中盤で不利状況が起きやすく、進化してから巻き返せてもラストスパートで集中的に狙われて落とされそのまま敗北…と言ったパターンが起きやすい。
性質を考えれば壁役となるタンクが必須なので、編成バランスの悪いチームでは活躍が危ぶまれる。
ゲーム全体を意識しながら味方の意図も汲み取るマクロな立ち回り、味方や相手との適切な距離感・ポジショニングを維持するミクロな戦術、そしてきっちり護衛を務めてくれる味方の存在、この全てが揃ってこそ真価を発揮できる上級者向けのデリケートなポケモンと言えるだろう。

  • 長所
    • 高密度の通常攻撃や遠距離わざにより、相手前衛への圧力や大型野生ポケモンの削り能力に長ける。
    • 遠隔アタッカーに噛み合った特性を持ち、離れた距離からでも存在感を出しやすい。
    • わざ1の選択により、複数相手への高い継続火力・超遠距離への圧力とスティールを選択可能。自身の性能を大きく変えられる。
    • 通常攻撃の回復効果が高いため、一気に倒されなければ継戦能力はまあまあ高い。
    • ユナイトわざの射程と総火力が凄まじく、刺さった時の影響力が非常に高い。
  • 短所
    • とにかく生存能力が低い。耐久値の低さに加えて遠距離でのCCやムーブわざを持たず、自衛力が低い。ユナイトわざも対面での打開や自衛では使えない性能。
      • 通常攻撃主体にすると、ムーブ技持ちには一瞬で詰められる距離で留まる必要がありハイリスク。
    • 単独での生存力の低さから、味方への依存度が高い。集団戦で壁役の前衛が落とされるとそのままジュナイパーもKOされやすく、射程を活かして逃げられてもその後入れない。
      • 他の低耐久ポケモン以上にチームメイトのピックやレーン相方のポケモンの重要性が高い。最大限性能を発揮するためにはタンク、サポートが合計2体は欲しい。
      • 敵を拘束するか押し返せるタンクがいない編成の場合、ピックはおすすめできない。また、レーンに2進化を2体並べるのは非推奨。
    • ユナイトわざの癖が非常に強い。扱いどころを間違えると多大な隙を晒すことになってしまう。
  • 補足

対策

 

とくせい考察

えんかく

 

通常攻撃考察

同様の強化AAのシステムを持つガブリアスと比べると、ガブリアスの強化攻撃は通常攻撃の約2倍(通常攻撃の1.1倍+残HPの10%ダメージ+攻撃速度上昇)だが、ジュナイパーはえんかく無しだと1.27倍のダメージであり、ゴリ押しには向かない。
ガブリアスと同様に通常攻撃のスタックは命中時にしか蓄積しないため、空撃ちで蓄積・維持することができない。
ガブリアスはわざでもスタックを溜めれるが、ジュナイパーは通常攻撃のみである。
ただしジュナイパーはヒット数の分急所も出やすくなるので火力が安定し(5lv~8lv時、1回の強化攻撃で急所が出る確率は約38%、9lv以降だと約65%)、特にピントレンズ使用時は追加効果がほぼ毎秒発動する。またはっぱカッターを使用中であれば、ダメージアップ&割合ダメージ追加&攻撃速度上昇を得られるため、状況によっては火力自体はそこまで引けを取らない。

 

わざ考察

わざ1

このは

序盤の主力わざ。扇状に範囲攻撃を行い、自己強化も同時に行う。
特性も乗せやすく最序盤で使える範囲わざとしては良好な性能だが、レベルによる火力の伸び幅が乏しく、わざ1更新のLv7までそのまま戦うことになるので注意。

はっぱカッター

通常攻撃を強化し最大3体の相手を同時に攻撃できるようになり、強化攻撃の場合はこの複数攻撃も多段ヒットに変化する。
メインターゲット以外(2体目以降)へのダメージは半減するが、元から高い火力が累計二倍になるポテンシャルは高い。
通常攻撃ヒット時の回復(ライフスティール)もLv13以降で25%と他のADCより10%も高いため、タイマンでも野生を二匹巻き込めば実質敵に与えたダメージの50%を回復し続け一時的に粘れる場面もある。
はっぱカッター+になると相手の残りHPが多いほど威力が増加するようになり、敵や野生の削りに特化した性能になる。

ちからのハチマキ等のもちものによる追加ダメージは一体にのみ。
はっぱカッター+での追加ダメージは複数に入る。

  • 長所
    • スタックを貯める動作を省略していきなり最高速での連射が可能になる。
    • ボスを含めた野生ポケモン狩りが非常に速く、影縫いに比べ劣勢時に輝く。
      • 素早くファームを片付けることで、味方がゴール防衛やグルーピングに割ける時間を捻出して数的有利を作り出す。
      • 僅かなチャンスでレックウザ速攻も狙いやすい。
    • 複数を相手にした場合のダメージ効率、耐久性が高い。
    • タイマン時も野生を巻き込んで戦えば通常攻撃による回復で有利になる。
    • 通常攻撃であるためもちものやプラスパワー、ハピナスなど強化手段が豊富。
  • 短所
    • かげぬいと比較して遠距離や草むらへの圧力が少なくなる。
    • 強化されたとはいえ通常攻撃であるため、相手に逃げられやすくラストヒットを奪いづらい。
    • ある程度敵に近づいて殴り合う必要があるため撃破されるリスクが高い。
      • 殴り続けられれば回復により意外なほど耐久力はあるが、CCを受けると一瞬で落ちかねない。
    • 単体相手のダメージ上昇は控えめ。

かげぬい

最長クラスの射程を持つチャージ式の遠距離攻撃。
フルスタックで3発分アウトレンジからの攻撃が可能だが、スタックが溜まる速度は遅いので自身の安全は確保できてもDPSが高いわけではないため、考えなしに運用しても貢献度が低く味方の負担が重くなりがち。
特に敵が全体的に硬い場合はパワーを発揮できないので、かげぬい専門で勝率をあげるのは難しい。相手に高耐久キャラが多いならはっぱカッターの削りが刺さりやすいので、柔軟に選択できるのが望ましい。

こちらを選ぶなら相手の後衛を削って戦いづらくする、逃げる的にトドメを刺す、引き撃ちで一方的に削り続けるなど有利をつくることを意識すると貢献しやすい。

自動ロックオンの際に野生ポケモンと敵ポケモンがいると優先的に敵チームのポケモンをサーチしてマーカーを向ける仕様がある。
かげぬい+になると相手の残りHPが50%以下時に15%ダメージが上昇する。特性の効果も乗るため

チャージせずに通常攻撃の合間に撃つことで単体へのDPSははっぱカッター以上になりえるが、他のポケモンの技と同じ感覚で移動しながら撃とうとすると移動方向にでてしまうので気をつけたい。

  • 長所
    • 超遠距離から一方的に高火力で攻撃できる。追撃能力も高い。
    • 6秒程度、後方からチャンスを伺うことが可能。
    • 柔らかい敵への圧力が高い。
    • ラストヒットを奪いやすい。
    • チャージしきれば減速効果がある。
  • 短所
    • 溜め続けたりキャンセルすると若干のクールタイムが発生してしまう。
    • 通常攻撃とは独立した性能でシナジーがなく、はっぱカッターと比べて通常攻撃の火力を活かしにくい。
    • スタックが溜まる時間が長めで、乱射しすぎると肝心な時に使いにくい。
    • 弾速は速いがビーム系ほどではないので偏差撃ちが必要。
    • 外すとダメージを与えられないだけでなく、ジュナイパー自身の位置がバレるため非常に危険。

わざ2

おどろかす

小ダメージと強烈な鈍足デバフを付与する範囲内必中の単体攻撃わざ。
野生の削りでは通常攻撃に劣るが、安易に自陣に近寄ったり、撤退していく相手のポケモンを足止めして追撃する用途で活きる。
中央の野生の取り合いの際も弾速の遅さからこのはに合わせてラストヒットのラインを引き上げられる。
序盤の生命線とも言えるわざのため、野生の削りに使って会敵時に使えないという事態にならないよう適宜温存するべき。

リーフストーム

ノックバック発生時は1秒間のスタン効果もあり。
習得タイミングに対して威力や範囲がかなり控え目であり、使い勝手に難がある。
敵にCCに弱い張り付き戦闘型が多かったり、ゴール防衛などを重く見る場合には選択肢になり得る。
とくに味方にタンク役が二人いる場合など手厚く守ってくれるときは前線に留まりやすくなり、攻撃が継続しやすくなる。

  • 長所
    • ノックバックとスタンから、近寄られた場合の最終手段になる。
    • ノックバックは野生ポケモンにも有効なため、敵からビークインの群れを奪ったり自陣ゴールに迫るロトムを押し返したり出来る。
    • ノックバックの発生速度と移動距離が優秀なため、カイリューのはかいこうせんのような技を本体をずらして妨害できる。
    • えんかくの適用距離まで押し戻し、その後スタン⁺スロウ効果があるため、はっぱカッターでの殴り合いが強くなる。
  • 短所
    • レベル8で手に入れるわざとしては妨害範囲、威力ともに物足りず、わざ自体の性能は高くない。
    • 本当に懐にまで飛び込まれないとノックバックさせられず、敵が寄り始めた段階での予防策にならない。単なる延命にしかならないことも多い。
      • 環境に妨害無効状態で迫ってくるポケモンが多いことも逆風。

かげうち

移動速度上昇効果は、別の攻撃を行うと即座に終了する。
射程は非常に長く、かげぬいの最大射程と同等の物がある。

敵プレイヤーと野生ポケモンが混在している状況では、敵プレイヤーに優先して影が飛ぶ。
相手が草むらに居る場合も感知して飛ぶ。
これらの性質と感知範囲の広さから、索敵手段として非常に優秀。

  • 長所
    • 機動性上昇とブッシュチェックが両立できる。
      • どこの草むらにいようと探知できるため待ち伏せを看破しやすい。
    • ヒットすればマップに表示され、味方と情報共有ができる。
    • 防御力デバフはディフェンス型にあたるとダメージの増加が大きい。
      • ディフェンス型にあたれば敵にもよるが一時的に物理ダメージが1.5倍近くにもなる。
    • 一応ダメージがあるのでゴールサポーターを積んでない1匹の数十点のゴールなら離れた位置から阻止可能。
  • 短所
    • 役割が多く重要な一方、待ち時間が非常に長く多用できない。
    • 単体攻撃かつ対象を任意で指定出来ず、ダメージも高くはないので攻撃技としてはまったく当てにならない。
    • 攻撃すると移動速度上昇効果が切れてしまう。
    • 瞬間的に距離を離せるわけではないので早めに使わないと逃走手段としては心許ない。
    • 敵をサーチできる反面、たとえ画面外にいても影が付いた敵に対して自分の位置も知らせてしまう。
    • デバフ量は大きいが特防は下げないため、味方の編成が特攻主体の場合デバフによる貢献度が大きく下がる。

ユナイトわざ

矢継早連撃

その場に浮かび上がり矢羽根の高速連射で攻撃したのち、最後に強力な矢羽根の一射で追撃する。
この矢羽根の射撃方向は移動の入力で操作可能なため、方向指定で出した後も移動入力を続けているとそちらへ逸れていってしまう。

  • なお、方向を微調整方法(スマホ版)は、「左親指をつけた後なるべく打つ方向遠くにドラッグしてから横に振る」。

同様に移動できないウッウのユナイト技の2倍近い射程を誇り、単体相手のダメージでも上回る(対多の状況では拡散ダメージの分で負ける)。
手動で狙いを付ける必要はあるものの、全ユナイト技でも屈指の高火力技。
ただし高速連射は他のポケモンに当たっても貫通しないため、長距離からオブジェクト削りに使おうとした場合敵チームに間に入られると防がれてしまう
使用時は壁越しから狙ったり、味方が敵を押しのけた隙間を通すように射抜くなど射線を塞がれないようにする必要がある。
また発射中は無防備な上密着した相手はまともに狙えないので敵のすぐ近くで使うのは厳禁。
一応ユナイト技のキャンセルもできるので、危険と見たらすぐにキャンセルしよう。その後は耐久が上がり、尚且つ高速で逃げられるので撤退際に狩られる確率もやや下がる。

  • 補足
    • ユナイトバフは移動速度30%上昇と最大HP30%分のシールド。
      他のアタック型と違い、特殊な扱いを受けている(ゲッコウガ同様に通常攻撃速度が上がったらとんでもないことになるからであろう)
      シールドはユナイトわざ発動時に、移動速度上昇はユナイトわざ終了後に付与される。

わざセット考察

主軸になるわざ1をどちらにするかで動きがガラリと変わってくる。
わざ1と2とのシナジーは少ないため、メインウェポンとサブウェポンをどう組み合わせるかという判断になり、それぞれのわざの長所短所の単純な足し算になる。
弱点が致命的に重いため機動性も迎撃スキルも双方欲しいところだがどちらかを取捨選択しなければならないわざ2のチョイスが悩ましい。現環境ではリーフストームで一時的に吹き飛ばすよりかげうちで奇襲を避けつつ逃げた方が生存しやすいのでかげうちが優先か。

敵が全体的に硬ければはっぱカッター、柔らかければかげぬいと柔軟に選択できるのが強みなので
どちらの型も使えるように練度をあげておくのが望ましい。

はっぱカッター+リーフストーム型(わざセット1)

はっぱカッターと通常攻撃による火力支援を行いつつ、リーフストームで最低限の自衛能力を確保するタイプ。
後方からの削り速度は優秀であり、前衛を担当する人と連携が取れれば戦線を押し上げやすくなる。
ただし単独行動はほぼ出来ず自衛能力も寿命が少し伸びる程度であり、リーフストームで押し返した敵を味方に倒してもらう必要がある。
草むらを索敵する能力を失うものの、実は「索敵=敵からも発見される」ということなので、悪いばかりでもない。

  • 長所
    • 強化通常攻撃が機能する距離でリーフストームによる最低限の迎撃、CCが可能になる。
    • 2つとも技の仕様が簡単なので操作ミスが起こりにくい。
    • 近距離戦を挑むファイターに対し最も戦いやすい。
  • 短所
    • 敵を仕留めきる能力が低い。
    • 瞬間火力がかなり低くラストヒットがとりづらい。
    • はっぱカッターが切れることで息切れする時間帯が生じる。

かげぬい+かげうち型(わざセット2)

かげうちで索敵を行い、かげぬいで射抜く狙撃タイプ。
かげうちの射程とかげぬいの最大射程はほぼ同一で、かげうちが飛んで行った相手≒かげぬいで撃てる相手である。
影が飛んだ方向へとかげぬいを構えれば、高確率で最大威力をたたき込める。
索敵範囲の広さから安全確保も兼ねられ、ある程度の単独行動が可能になるのもメリット。

クールダウンの関係上通常攻撃の射程外に下がっての完全な引き撃ちやブッシュへの引きこもりに徹すると影響力が格段に低下してしまうので、チキンプレイに用いるのは厳禁。
特に硬いタンク相手には通常攻撃の削りも重要。
かげぬいのみで倒す事は不可能な為、あくまで味方の戦いへの布石あるいは詰めという意識は忘れずに。
カバー範囲と射程を活かして積極的に先制攻撃を仕掛け、圧力を掛けていこう。

  • 長所
    • 長射程二つの組み合わせで、射程外から一方的に圧力をかけていける。
    • 集団戦においても前衛を貫通しながら柔らかい後衛まで刺す攻撃が可能。
    • はっぱカッターにはない瞬間火力があり離れた位置からラストヒットも狙える。
    • かげうちの索敵範囲の広さから身を晒すリスクが減少する。
    • 硬い相手やオブジェクト相手も通常攻撃で削れる。
  • 短所
    • 先制した相手が即座に逃げに回った場合、トドメを指すことは難しい。
    • かげうちは1体にしか当たらない為、複数の敵が別方向に居た場合は索敵漏れが出る。
    • 索敵、逃走のどちらもCDの極めて長いかげうちに依存するため使い所が難しい
    • 前線から遠ざかり手数も減少するので、ただでさえ味方への負担が高いところを余計に高めてしまう。
    • 目の前にまで詰められた時の対処手段がないため、奇襲や接近を受ける前に距離を離すのが重要。
    • 脆い敵がいないと影響力が薄い

はっぱカッター+かげうち型

かげうちでの索敵能力とはっぱカッターの削り能力を合わせた集団戦特化タイプ。
かげうちをどれだけ活かせるかにかかっているといって過言ではなく、立ち回りにかなりの柔軟性を持たせる事が出来る。
かげうちで敵が居ないかを確認しつつ敵陣に潜り込みはっぱカッターで野生ポケモンを根こそぎ奪い取る、はっぱカッターで削りつつかげうちを撒いて撤退する/逃げる相手にとどめを刺す、ゴール阻止にかげうちを出してからはっぱカッターで追撃し追い払うなど。

ただし自衛能力をほとんど有しておらず、囲まれてCCを使われると抵抗できないため不利な状況下に置かれる前に逃げる事も大事である。

  • 長所
    • 足の遅いジュナイパーが戦線移動や間合い管理をしやすくなる。
    • かげうちの防御力デバフ効果を自分で活用しやすい。
  • 短所
    • リーフストームを放棄してしまうので敵に干渉する手段が通常攻撃オンリーになってしまい、迎撃力が失われる。

かげぬい+リーフストーム型

長射程攻撃と最低限の自衛手段の両立を目指す型。
低耐久キャラの天敵であるアサシンなどへの対抗手段を持ち、さらに遠距離射撃で接近も躊躇させることができる。
一方でかなり受け身な型であり、敵が姿を晒さなければ狙い撃つこともできず、また逃げる相手を追う能力もかげうち採用と比べると低くなる。
性質を考えるとリーフストームは自衛用に温存したいため、押し込む動きには不向きと言える。

  • 長所
    • 敵のムーブわざや遠隔わざの範囲外から攻撃しつつ、近距離に寄られた時の延命もできる。
    • スナイパーとしては最低限の自衛力がある
  • 短所
    • 基本的にははっぱカッター+リーフストームと同じで、移動が遅くなってしまう。
    • 相手の動きに依存する部分が大きい
    • リーフストームで突き飛ばす間合いまで接近されてしまった場合焼け石に水にしかならないことが多い

ビルド考察


構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの

ジュナイパーは自衛手段に乏しい事から、バトルアイテムはわざセットに関わらず「だっしゅつボタン」の優先度が高い。


わざセットはっぱカッター.pngはっぱカッター
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
れんだスカーフ.png
れんだスカーフ
ピントレンズ.png
ピントレンズ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6急所

「はっぱカッター」型において、通常の立ち回りをする際に最も効果のある持ち物構成。メイン技になる「はっぱカッター」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃速度を上昇させる「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」は非常に強力であり装備させたい。
あと一枠は選択肢が多いが、急所率と急所ダメージが上がる「ピントレンズ」、タンクやサポート型により強く出れるようになる「のろいのバングル」、前進や後退が行いやすくなる「かるいし」辺りが採用候補となる。
サポートメダルは力+連打の場合、赤7枚メダルでのみレベル13だけ攻撃速度が1段階上がるため、最終盤を意識するなら赤7枚。試合全体を意識するなら茶色メダルを採用したい。


わざセットかげぬい.pngかげぬい・かげうち.pngかげうち
もちものちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
かるいし.png
かるいし
のろいのバングル.png
のろいのバングル
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル茶6黒5

「かげぬい」型において、通常の立ち回りをする際に最も効果のある持ち物構成。「かげぬい」は相性が良い持ち物が大きく変わる。
どの持ち物も攻撃が上昇する上に、「かげぬい」型においても通常攻撃は重要なため「ちからのハチマキ」、更に位置を詰められないようにするために移動速度が上がる「かるいし」、かげぬいが貫通する仕様から回復阻害が強力な「のろいのバングル」は持ち物効果の面でも特に相性が良い。
「かげぬい」の火力を追求するなら「のろいのバングル」を「もうこうダンベル」に変更してもいいが、2積み以上できないと「のろいのバングル」より攻撃力の上昇量が低く、更に回復阻害による実質的なダメージ量の方が強力な場合も多いため意思疎通が取れにくいソロでは難しい。
サポートメダルは攻撃が上昇する茶色メダルを軸に、黒メダルでわざ待ち時間の短縮、移動速度を高めるなど様々なパターンが考えられる。

 

もちもの

  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    通常攻撃主体とくれば持たせたい持ち物の筆頭に上がる。
    レベルによっては速度アップ効果を得られないが、HP割合ダメージは強力で「はっぱカッター+」の2%と重なったときのオブジェクト削り速度はトップクラス。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    通常攻撃主体かつ素早く強化状態になりたいので相性がよい。
    どの型でも使えるが、「はっぱカッター」型で顕著に強い。
  • ピントレンズ.pngピントレンズ
    強攻撃が3HITする関係で追加ダメージを発生させやすく極めて相性が良い。
    強攻撃が維持できるならLv3からでも1秒に2割程度は期待でき序盤から他ポケモンの中盤~後半並に恩恵を受けることができる。
  • のろいのバングル.pngのろいのバングル
    回復阻害がポーク運用になる「かげぬい」と相性が良く、攻撃補正も「かるいし」と同じく高いためとても相性が良い。「はっぱカッター」型でも通常で回復阻害を付与し続けられるので「かるいし」と比べ持たせやすい。
  • かるいし.pngかるいし
    攻撃補正が高く、素の歩き速度が最も遅い部類でなので基礎移動速度アップもありがたい。
    「かげぬい」選択時は接敵時間が減るため効果も発動しやすい上、「のろいのバングル」と並ぶ高い攻撃補正を得られるため最有力のもちもの。「はっぱカッター」型では効果が腐りがち。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    アタック型最低の耐久なので保険に欲しいが、回復しきるまえにキルされてしまうことも少なくない。
    序盤のレーン戦では重要な役割を果たすため持たせたい候補ではある。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    HPの固定値増加効果も基礎HPの低いこのポケモンにとっては全時間にかけて心強いが、敵の攻撃を受けない位置からの使用が理想になるユナイト技とは相性が悪いとも言える。
    自衛用に即時キャンセルで「はっぱカッター」で応戦するとかまで想定するならば。
     
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    黒メダルと併用することで、スタック技でありつつもCDの重い影縫いの回転率を上げ、総火力の高いユナイトわざ威力を更に強化できる。
    ただしユナイトわざ自体は一長一短の性能なので、ユナイトゲージが溜まったからといって安易に発動するのは危険。慎重に扱おう。
  • もうこうダンベル.pngもうこうダンベル
    非推奨
    完全に積めればゲームを左右できるくらいの火力がだせるが非常にリスキー。
    2~3回積めただけでも大きな恩恵はあるが、デスを前提としたゴール(いわゆるゾンビ)などで味方に負担をかけることは避けるべき。
    バングルの追加でダンベルを抜いてもかげぬいと噛み合うアイテムで埋まるようになったので尚更リスクを負ってダンベルを積むのがリスキーになった。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    待ち時間が長いものの、移動技がないジュナイパーにはとてもありがたい存在。
    生存だけでなく追撃にも役に立つ。
    とくにサンダー戦においてはユナイト技考察の記述どおり、壁超え退避が狙える位置に立つことが多いので相性がいい。
  • スピーダー.pngスピーダー
    「だっしゅつボタン」ほど即効性はないものの待ち時間が短く、少し気軽に使える。
    「かげうち」の加速と組み合わせればなかなかの機動力になる。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    レーンに行く場合、これの攻撃速度上昇と「このは」のバフが組み合わされば小点数ゴールを止めやすくなったり、また単純に火力増により役割を遂行しやすくなる利点はある。
    一方で自衛手段を一枠手放すことになり、特にユナイトわざが出揃う中盤以降の生存率を大きく損ねることになることは熟慮しなければならない。ただし「はっぱカッター」型の場合は攻撃アップ、攻撃速度アップ共に上昇するので火力と付随するHP回復効果が大きく高まり、結果的に生存率を高める場合もある。

サポートメダル

ジュナイパーは攻撃力が特に重要なため、メダルは茶色を中心に組んでいきたい。

  • 茶6黒5''
    攻撃力の上がる茶色メダル、待ち時間の減る黒メダルはどちらも相性が良い。
    困ったらとりあえず選んでおいて損はない。
  • 茶6白6''
    耐久面に不安がある場合に、ただしジュナイパーのHPが元々低すぎてこれでも攻撃がかすっただけで秒殺される。攻撃を受けない立ち回りを徹底しよう。
  • 茶6+急所率メダル4枚''
    メダル効果で急所率が上昇するメダルを茶色メダルで最大4枚+残り4枚を採用することにより、最大で4.8%急所率を上昇させる事ができる。
    ジュナイパーの急所率は最大で30%になる点も含め、急所率及び急所が発動した場合の威力は大きいため相性は良い。
    かげぬいでは急所が発生しないため採用するならはっぱカッター型で。
    使用する場合はピントレンズなどと組み合わせたい。
  • 赤7白4 ''
    はっぱカッター型において、力のハチマキとれんだスカーフを採用することで13レベルにおける通常攻撃速度が1段階上昇する。
    逆にそれ以外のレベルでの効果は無いため、レックウザ戦の最終盤を意識するなら。
  • 茶6移動速度+230''
    軽石などと合わせる事で、特にかげぬい型において引き撃ちがやりやすくなり結果的に耐久面の向上に繋がる。
    ただより引き撃ちを徹底しないと効果が腐るので注意。
 

編成考察

ルート選択

最近の傾向として序盤で有利を取って流れを掴むのが主流のため、序盤から中盤にかけてが弱めのジュナイパーはどのレーンでも逆風ではある。しかし、よくSNSなどで初期の頃の印象をもとに愚痴を叩かれることがあるが、それほど相性が悪いわけではない。少なくともヒトカゲやダクマ、ラルトスやアママイコなどよりは戦える。
ザシアン、タンク、メイジの構成が主流の現環境では、タンクに強いはっぱカッター、メイジに強いかげぬいともに、レベル7になれば強味を活かせるという意味ではかつてないほどの追い風であるため、どのレーンでも序盤に大崩れせずレベル7を目指すことが大切となる。

ボタンクリックで詳細な解説

マークスマンであるため、一般論としてはジュナイパーも中央キャラなのだが、わざ更新の遅さと生存能力の低さという弱点が重くのしかかっている。
中央キャラはレベルがレーナーより先行するため撃墜されると敵に大量の経験値を与えてしまいやすく、カウンタージャングルの意識も高まっているため、自衛性能が低いジュナイパーは、むしろレーンより倒されないことを意識して立ち回る必要がある。
このゲームではムーブ技の射程が遠隔攻撃とほぼ同じ距離を移動でき、敵味方入り乱れての集団戦が最後に立ちふさがるため、立ち止まらないと火力が出ず、緊急で敵の攻撃範囲外へ避難できないこのキャラは絶好のターゲットになる。
更に現環境では、ザシアン、ウーラオス、ドードリオ、ゾロアークなど、レベル5から非常に強力であり1ガンクが強いポケモンが基本的に中央に行くので、更新タイミングが7,8のジュナイパーは相手中央とかち合ってしまうと相手のミス以外でガンクで勝つのがかなり厳しくなってしまう。
更にこれらのポケモンのように、現環境ではジュナイパーのメタとなりうるステルスや多段ブリンク持ちなどで前衛をすり抜けてから一気にバーストダメージを出せるポケモンが多いため、中央で育ってもあっさり倒されてしまう可能性が高い。

レーンに出すとしてもマークスマンとレーンとの相性が最悪であり、れんだスカーフの登場により最序盤のレーン性能はかなり高くなったものの、技が更新されないレベル4~6が相対的に弱い点から、最序盤で有利を取れないとかなり厳しいことになる。
レーンでジュナイパーを使う場合はマークスマンとしてではなく、全ポケモン中最大の距離からハラス、止め、移動阻害などを行えるかげぬい型でメイジ的に立ち回るのが生命線になると言える。

レーンでは早熟型の相方がレベル4になるまでは経験値を譲り、その後は分け与えてもらう、というようにシフトしていくと心象もよくなるし単純に戦闘がスムーズにいきやすい。

上ルート

最序盤のレーン戦の強さやメガネダンベル積みを抑える性能がある点では向いていると言えるが、レベル7になるまでが弱いため、経験値総量の低い上レーンは難しいと言える。
味方に学習装置持ちがいない場合、中盤がかなり苦しいことになることは理解する必要がある。
7:20以降で下レーンに集まるのが主流な環境であれば、1人で上に残り、中盤の不利を覆す力量が要求される。
 
急所メダルやピントレンズを持てば急所率が初期からかなり高くなり、追加ダメージが発動しやすく、メガネダンベル積みを優先してこちらを攻撃してこない相手を強力に削ることができる。更に最序盤は特性を乗せたこのはのLH能力が比較的高く、相手の火力が低い分ゴール上に居れば落とされにくいので射程を活かして自陣側のヤジロンを取りつつ、メガネダンベルを積みにきた相手に圧をかけるように戦いたい。
ゴール前から迎撃をはじめたいがあまり前に出ると、特に2匹来ている場合に落とされるリスクが高いので注意が必要。ガンクが来る1蜂のときはだっしゅつボタンでゴールにすぐ逃げられる程度の位置が目安。
ガンクで2vs3の状況になった場合は潔く逃げるのも手。野生を取られても上レーンならそこまで経験値は稼がれないし、破壊されてもイエッサンが湧く分経験値総量で追いつきやすいので、キルされて無用に経験値を与えないことを意識したい。
 
なお、上レーンだからといって、ジュナイパー自身がもうこうダンベルを積むのは止めること。
序盤からダンベルを積む筋トレは耐久力と高い逃げ性能のあるキャラのみで成立するのでこのポケモンが行ってはならない。
相方が筋トレに行く場合でも自分は自陣ゴール側で待機すること。戻ってくる際におどろかすでサポートすると喜ばれるが、そのせいで突出しすぎて倒されることのないようピカチュウなどには気をつけたい。

下ルート

下レーンでもメガネダンベルを積む動きが流行っている環境のため、比較的役割は持てる。
ただし、積みに来た相手や野生を攻撃している相手を一方的に攻撃するのが仕事であり、純粋な殴り合いや取り合いはそこまで強くないことは理解する必要がある。野生を取りに行く場合は味方と相手のラスヒの強さを見極める必要がある。
またガンクに対してかなり弱く、2vs3になった場合ほぼ守りきれないのは弱点。ガンクがありうる状況では相方と共々リソースを残しておきたい。
序盤が強い味方や学習装置持ちがいない場合、7:00付近でレベル7になることが難しいため、厳しい展開となってしまう。
逆にレベル7にさえなれれば、タンクとメイジが多い現環境では、一定以上の活躍は見込める。

中央エリア

他の中央適正の高いポケモンと比べ、1週目については、野生を倒すスピードが速く、遠隔おどろかす+このはを重ねてラストヒットも狙え、そもそも最近のカジャンするキャラはムーブ技ひとつ程度でどうにかなる性能ではないこともあり、相対的にはジュナイパーは優秀な方であるといえる。
しかし、2週目にカジャンされると技更新された相手に技更新していない状況で対応しないといけないため、非常に厳しい。野生を倒すスピードが速いため、リポップの時間を把握しておき、相手が来る前に取りきることを意識する必要がある。
ユナイト技が解禁されて以降は立ち位置にいくら気をつけても無理矢理倒される状況が頻発しレックウザ戦の不安定さが非常に高くなるため、特にかげぬい型の場合はそれ以降ジャングルの野生は味方に回すのも戦略。野良の場合は注目ピンなどを活用しよう。
はっぱカッター型の場合はレベル先行して火力と回復力を上げる意義が大きく、シュバルゴのバフとも相性がいいのでそのままレベル先行するのが有用。しかしその分落とされた時のリスクは高まり責任重大になる点は覚えておこう。

相性の良い味方

ジュナイパーは遠距離からの攻撃が非常に強力だが、反面自衛手段を殆ど持たず、接近されてしまうと一瞬でやられてしまう。
そのため採用する場合は味方に前を張れて視界を取ることができるポケモンがいる場合のみにしよう。アタッカー型·スピード型に被せてピックするのは絶対にやめよう

相性の良い例

  • 黒いまなざしブラッキー
    一定の範囲内から移動できなくする黒いまなざしで拘束し、かげぬいやはっぱカッターを一方的に撃ち込む事ができるコンビ。またバークアウトやユナイト技により相手が集団で攻めてきた場合であってもジュナイパーを逃がすことができる点も強力である。
    ブラッキー側においても黒いまなざし型の場合は、相手の懐に飛び込む(エンゲージ)事よりも向かってくる相手を止める方が得意なため、立ち回りやすい。
  • 重力ピクシー
    ジュナイパーに向かってくる相手を重力で防ぎつつ、相手のアタッカー型との撃ち合いで被弾したダメージを回復する事ができ、対バランス型やアタッカー型には無類の強さを発揮するコンビ。
    ただしピクシーも耐久は低いキャラのため、一人以上前張りができるディフェンス型やバランス型がいるとより安定する。
  • 波乗りヤドラン·波乗りカメックス
    ジュナイパーから敵を遠ざける(ピールする)事において特に適しているポケモン達。
    その中でもヤドランは、ユナイト技で他のキャラでは止める事の難しいアサシン等を確実に一体止める事ができ、カメックスはユナイト技でジュナイパーに向かってくる多数の敵を止める事ができるためどちらも集団戦においても活躍する事ができる。
    学習装置は必ず持ってあげよう。
 

その他のデータ

ホロウェア

スターマントスタイルジュナイパー.png
スターマントスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


えんげきスタイルジュナイパー.png
えんげきスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


しのびスタイルジュナイパー.png
しのびスタイルジュナイパー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2199 (期間限定でジェム.png1539)


タキシードスタイルジュナイパー.png
タキシードスタイルジュナイパー
入手方法:ランクマッチシーズン5エキスパート・クラス5到達報酬


紹介動画

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余談

  • 時期は不明だが、チュートリアルがリニューアルされた際にクリア報酬としてもらえるライセンスのうちの一つに設定され、ファイアローリザードンとの三択で選べるようになっている。他の候補も含め決して初心者向けの性能ではないのだが……
  • ホロウェア-しのびスタイルのプレビュー背景はカイリキーのたつじんスタイルの背景と同じものが使用されている。
 

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