目次
カイリュー | バランス型 | 遠隔/物理 |
---|---|---|
中級者向け |
戦闘能力 | ||
耐久能力 | ||
機動能力 | ||
得点能力 | ||
補佐能力 |
価格 |
---|
10000エオスコイン / 575ジェム |
進化 |
ミニリュウ ハクリュー カイリュー |
特性 | ||
---|---|---|
ふしぎなうろこ (ミニリュウ、ハクリュー) | 状態異常になったとき、1.5秒間防御が100上がる。 | |
マルチスケイル (カイリュー) | 受けるダメージが少しのあいだ(2.5秒間)30%軽減する。いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間(15秒)が必要。 |
通常攻撃 | ||
---|---|---|
ミニリュウ | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、前方に水を噴き出す。命中した相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を1秒短くする。 また、水の強化攻撃の付加効果として、命中時に自分のHPを自分の最大HPの5%回復する。 | |
ハクリュー | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となる。強化攻撃は水と電気の2種類があり、強化攻撃が出るたびに交互に切り替わる。命中した相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を短くする。 また、水の強化攻撃が命中した際は、ミニリュウと同様の付加効果が発動する。 要約: ミニリュウ時の効果に、電気の強化攻撃がパターンに増え、強化攻撃が出るたび交互に切り替わる。電気の強化攻撃の場合は、相手のポケモンを少しの間(0.6秒間)行動できなくする。 | |
カイリュー | 3回目の通常攻撃は強化攻撃となる。強化攻撃は水・電気・ほのおの3種類があり、強化攻撃が出るたび順番に切り替わる。命中した相手のポケモンにダメージを与え、同時に自分のすべてのわざの待ち時間を短くする。 また、水か電気の強化攻撃が命中した際は、ハクリューと同様に付加効果が発動する。 要約: ハクリュー時の効果に、ほのおの強化攻撃がパターンに増え、強化攻撃が出るたび水・電気・ほのおの順番で切り替わる。ほのおの強化攻撃の場合は、相手のポケモンに残りHPの10%の追加ダメージを与える。 |
わざ1[R] | ||
---|---|---|
たつまき | 7.5秒 | |
遠隔 | ||
たつまきを起こし指定した方向に放つ。 当たった相手のポケモンにダメージを与え、少しのあいだ(1秒間)移動速度を50%下げる。 | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
りゅうのまい | 5.5秒 | |
ムーブ | ||
指定した場所まで、踊るような動きで移動する。少しのあいだ(4.5秒間) レベル11:移動が終わったとき周りに相手のポケモンがいると、さらに移動速度が上がるようになる(4.5秒間、10%)。 | ||
しんそく | 7秒 | |
妨害 | ||
指定した相手のポケモンに飛びかかってふきとばし、範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与えてつきとばす。わざが命中した相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(2秒間)50%下げる。 わざを使用すると「マルチスケイル」の待ち時間がすぐ0秒になる。 レベル11:わざ使用時に移動速度を下げられていた場合、その効果を打ち消してからわざを使えるようになる。 | ||
わざ2[ZR] | ||
りゅうのいぶき | 7.5秒 | |
範囲 | ||
指定した方向に強く息を吐き出し攻撃する。 わざが相手のポケモンに命中すると、次の通常攻撃が強化攻撃になる。 | ||
レベル8になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。 | ||
はかいこうせん | 11.5秒 | |
遠隔 | ||
相手のポケモンを指定し、光線を発射する準備に入る。力を溜め、指定した相手のポケモンに向かって手前から地面を一掃していく。 光線が命中した相手のポケモンへ与えるダメージには、相手のポケモンの最大HPのうち一定割合に相当する量が上乗せされる。 わざ使用後、少しのあいだ行動できなくなる。 レベル13:力を溜めているあいだを含め、わざ使用中に受けるダメージが50%軽減する。 | ||
げきりん | 8秒 | |
近接 | ||
暴れまくって攻撃する。地面を踏みつけ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。また、いちばん最近繰り出した強化攻撃の付加効果がもういちど発動する。 暴れているあいだ(5.5秒間)は、通常攻撃がすべて特殊な強化攻撃となる。この強化攻撃は近接で、速度も30%速くなる。 暴れ終わると、少しのあいだ(0.7秒間)行動できなくなってしまう。 レベル13:暴れているときに妨害を受けると、妨害の効果の持続時間を40%短くする。 | ||
ユナイトわざ[ZL] | ||
りゅうせいラッシュ | 112秒 | |
ムーブ | ||
レベル9:着地の場所を指定すると、空高く舞い上がってからいくつもの隕石とともにその場所へ突撃する。範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、0.5秒間ふきとばす。 わざを使っているあいだは妨害されなくなる。 ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+攻撃速度35%上昇 |
バトルデータ
わざや特性の仕様と詳細
わざの細かな仕様や数値などの詳細を記載しています。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。
特性 | ||
---|---|---|
ふしぎなうろこ | ||
状態異常時に防御100上昇 | ||
上昇量は固定の為レベルが上がる毎に相対的にダメージカット量は減少していくが 実際のダメージカットはレベル1時点で約13%、レベル7時点で約12%なので体感として差はないだろう | ||
マルチスケイル | ||
被ダメージ時2.5秒間被ダメージ30%カット 効果再発動までのクールタイムは15秒 | ||
わざ1のしんそくを発動することによりクールタイムを0にできる | ||
通常攻撃 | ||
ダメージ・通常:攻撃 x 100% ダメージ・強化(共通):攻撃 x 135% + 0 x (レベル - 1) + 0 水:自身の最大HPの5%を回復 電気:0.6秒の行動妨害 炎:相手の残りHPの10%の追加ダメージ(対野生ポケモン:上限1200) | ||
強化攻撃はわざ1,2のクールタイムを共に1秒ずつ減少させることができるが、敵に当てる必要がある (類似効果のあるカメックスと異なり空撃ちでは短縮不可) | ||
わざ1[R] | ||
たつまき | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 93% + 7 x (レベル - 1) + 210 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
りゅうのまい | 5.5秒 | |
攻撃上昇8%(最大24%) | ||
方向が合っていればどの段階でも壁抜け可能。 通常攻撃速度の上昇効果は、ちからのハチマキと重複する(※レベル10において確認。他のレベルは未確認) | ||
しんそく | 7秒 | |
ダメージ:攻撃 x 82% + 4 x (レベル - 1) + 150 | ||
(解説欄・要検証) | ||
わざ2[ZR] | ||
りゅうのいぶき | 7.5秒 | |
ダメージ:攻撃 x 154% + 11 x (レベル - 1) + 350 | ||
(解説欄・要検証) | ||
レベル8になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。 | ||
はかいこうせん | 11.5秒 | |
ダメージ・竜舞0:攻撃 x 187% + 8 x (レベル - 1) + 350 追加ダメージ:相手の最大HPの0%(対野生ポケモン:上限600) ダメージ・竜舞1:攻撃 x 224.4% + 10 x (レベル - 1) + 420 追加ダメージ:相手の最大HPの5%(対野生ポケモン:上限1200) ダメージ・竜舞2:攻撃 x 261.8% + 11 x (レベル - 1) + 490 追加ダメージ:相手の最大HPの10%(対野生ポケモン:上限1800) ダメージ・竜舞3:攻撃 x 299.2% + 13 x (レベル - 1) + 560 追加ダメージ:相手の最大HPの20%(対野生ポケモン:上限2400) | ||
発射まで自動的にターゲットの方向を向き続け、発射直前に固定される。発動モーションに入った時点で発生保障がついており、妨害などで阻止されない(※妨害無効がついているわけではない)。ただし発射・着弾までにKOされると止まる。 | ||
げきりん | 8秒 | |
ダメージ・踏み付け:攻撃 x 176% + 7 x (レベル - 1) + 330 ダメージ・強化攻撃・攻撃 x 150% + 0 x (レベル - 1) + 0 | ||
スタンはゴールサポーターやなんでもなおしなどの妨害無効、ゴールモーション中のまもり状態などで無視可能 ただしゴールサポーターの効果がない時、ゴール溜め中にスタンするとゴール溜めが中断される。 | ||
ユナイトわざ | ||
りゅうせいラッシュ | 112秒 | |
ダメージ:攻撃 x 203% + 17 x (レベル - 1) + 860 | ||
2秒ほどのため時間の後に指定地点にジャンプするが、ユナイトわざを使用した時点から相手側に攻撃範囲が見られてしまう。 |
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で記載。
ダメージ量は初期わざはレベル3時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。
日付 | 項目 | 変更点 |
24/02/27 | 最後の一撃のためには温存しておく必要がでてくるように「はかいこうせん」を下方調整しました。 | |
▼はかいこうせん | 待ち時間:10s→11.5s | |
23/07/18 | 反動で動けなくなるほどのわざであるはずなのに、頻繁に使用できすぎていることに気づいてしまったので「はかいこうせん」を下方調整しました。 | |
▼はかいこうせん | 待ち時間:8秒→10秒 | |
23/06/15 | ユナイトバトルを通して与えるダメージが物足りないことが多かったので、攻撃と攻撃速度を上方調整しました。逆鱗に身を任せたバトルスタイルで長らく活躍できていなかったので、相性の良いとくせいの「マルチスケイル」を上方調整しました。 | |
▲能力値 | 攻撃:150~520→165~550 (レベル1~15) 攻撃速度:110%~130%→110%~150% (レベル1~15) ※攻撃速度が100%のポケモンは、1秒間に1回攻撃できます。攻撃速度の値に応じて段階的に次の通常攻撃までの時間が短くなっていきます。 | |
▲とくせい: マルチスケイル | ダメージ減少量:25%→30% | |
23/02/27 | 「げきりん」とユナイトわざ「りゅうせいラッシュ」を上方調整しました。エオス島でも注目度が上がると思います。 | |
▲げきりん | 強化攻撃のダメージ:10%増加 | |
▲ユナイトわざ: りゅうせいラッシュ | 必要なユナイトわざゲージ:約20%減少 | |
22/09/02 | ▼りゅうのまい | わざの待ち時間を長くしました。 5秒 → 5.5秒 |
▼はかいこうせん | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。 | |
22/05/30 | ▲ステータス | 攻撃を上げました。495→520(Lv15時) |
22/01/20 | ▼通常攻撃 | わざの届く距離が短くなりました。 |
▼はかいこうせん | 相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。※固定ダメージは変化無し | |
▲しんそく | わざの届く距離が長くなりました。 わざの待ち時間を短くしました。 9秒→7秒 不具合修正 | |
▼ユナイトわざ: りゅうせいラッシュ | ユナイトわざゲージの消費量を増やしました。 最低25%消費→最低50%消費に変更 | |
21/12/20 | 全般 | 説明文が正しく表示されていなかった不具合を修正。(パッチノートに記載なし) |
21/12/20 | 実装 |
レベル別ステータス表
レベル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 移動速度 | 通常攻撃 速度 | 急所率 | ライフ スティール | CDR | 被妨害 時間短縮 | ||
1 | 3050 | 165 | 78 | 20 | 60 | 3700 | 10.00% | 0% | 0% | 0% | 0.00% | ||
2 | 3117 | 170 | 83 | 21 | 64 | 3700 | 10.57% | 0% | 0% | 0% | 3.33% | ||
3 | 3198 | 177 | 89 | 23 | 68 | 3700 | 11.26% | 0% | 0% | 0% | 6.66% | ||
4 | 3295 | 185 | 96 | 25 | 73 | 3700 | 12.08% | 0% | 0% | 0% | 9.99% | ||
5 | 3647 | 214 | 121 | 32 | 92 | 3850 | 15.07% | 10% | 5% | 0% | 13.32% | ||
6 | 3787 | 225 | 131 | 35 | 100 | 3850 | 16.26% | 10% | 5% | 0% | 16.65% | ||
7 | 3955 | 239 | 143 | 38 | 109 | 4000 | 17.69% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
8 | 4627 | 294 | 191 | 52 | 146 | 4000 | 23.41% | 10% | 5% | 0% | 19.98% | ||
9 | 4869 | 314 | 208 | 57 | 158 | 4150 | 25.47% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
10 | 5159 | 338 | 229 | 63 | 174 | 4150 | 27.94% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
11 | 5507 | 367 | 254 | 70 | 193 | 4300 | 30.91% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
12 | 5925 | 401 | 284 | 78 | 216 | 4300 | 34.47% | 20% | 10% | 0% | 19.98% | ||
13 | 6426 | 442 | 320 | 88 | 243 | 4300 | 38.74% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
14 | 7028 | 491 | 363 | 100 | 276 | 4300 | 43.86% | 20% | 15% | 0% | 19.98% | ||
15 | 7750 | 550 | 415 | 115 | 315 | 4300 | 50.00% | 20% | 15% | 0% | 19.98% |
上記表の最終編集日 2023 06/15
レベル別通常攻撃速度
通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.91 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30) | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル3 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル5 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル7 | 0.86 | 0.86 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.79 | 0.71 | 0.71 | 0.71 | 0.71 |
上記表の最終編集日 2022 7/31
りゅうのまい使用後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 |
力の鉢巻(LV30) | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.43 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | 〇 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル3 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.43 | 0.43 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル5 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.43 | 0.43 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル7 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.50 | 0.43 | 0.43 | 0.43 | 0.43 |
上記表の最終編集日 2022 7/31
げきりん使用後に強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
レベル | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.68 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 |
力の鉢巻(LV30) | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | × | × |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル3 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.55 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル5 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.55 | 0.55 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル7 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.62 | 0.55 | 0.55 | 0.55 |
上記表の最終編集日 2022 7/31
げきりん及びりゅうのまい使用後に通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]
※手動測定+測定時間が短すぎたため上手く測定できませんでした。この表のみ理論値を載せています。
レベル | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
装備なし | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 |
力の鉢巻(LV30) | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 |
力の鉢巻(LV30)の効果 | × | × | × | × | × | × | × | × |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル3 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル5 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.40 |
力の鉢巻(LV30)+赤メダル7 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.47 | 0.40 | 0.40 |
上記表の最終編集日 2022 7/31
考察
全体考察
バランス型では珍しい遠隔型の通常攻撃を持ち、後衛としての役割を持ちながら前衛に転向することもできる両刀型のポケモン。
ユナイトわざ獲得はレベル9だがレベル5・レベル8で進化とわざ更新を迎え、晩成かつ珍しいパワースパイクを有する。
基本的にはマークスマンに分類されるポケモンで、通常攻撃によるDPSが強み。エースバーンなど他のマークスマンに比べると削り性能ではやや劣るが、代わりにステータスととくせいのお陰で耐久・生存能力が高く、キャリーとしては比較的落とされにくい。
強化攻撃は進化する度にバリエーションが増える性質があり、カイリューに進化すればHP回復・CC・追加ダメージと3種類の強化攻撃を順繰りに使い分けていくことになる。
さらに強化攻撃にはわざの待ち時間を短縮する効果があり、これでわざ回転率を上げる立ち回りが軸となる。そのため能力を最大限に活かすためには効率良くわざと強化攻撃を回すプレイスキルが求められ、必要操作量も多い。
わざ1の選択で機動性が、わざ2の選択でレンジが変化する特徴があり、特にわざ2「げきりん」使用中は完全に近接に切り替わるので型による使用感の隔たりが大きい。
「りゅうのまい・はかいこうせん」型はマークスマンとしての性能に特化した構成で、「はかいこうせん」の割合ダメージにより圧倒的な瞬間火力・ラストヒット性能を発揮する。とりわけオブジェクトのラストヒットが勝敗に直結するこのゲームにおいては非常に強い影響力を持ち、中央エリアの担当としてチームの中心になれる。
一方で「しんそく・げきりん」型は通常攻撃が近接タイプに変化し、一時的にファイターの役割を持つようになる。攻撃し続けることによって「げきりん」がループするため、相手が倒れるまで殴り続けられる程のファイト性能を手に入れる。
ユナイトわざは法外な移動距離とそれなりの回転率を両立するユニークな性能であり、攻撃時には広範囲にCCを付与できる。素早く味方のもとへ合流するための移動技として優秀。
しかし、事前動作や硬直時間が長く、ダメージ発生までが遅い上に威力も低く、ピンチからの逆転・打開はまず狙えない性能になっている。
弱点として、まずパワースパイクの遅さが挙げられる。主力わざ獲得、並びに進化がレベル8と絶妙な遅さで、レーン・中央ともに漫然と使うだけでは7:00のオブジェクト戦に間に合わないため、成長を意識した特別な動きが必要になる。
レーン適正はそれなりにあるものの、進化前の性能はお世辞にも強いとは言えないので、スノーボール展開にも気を付けたい。
また通常攻撃の射程は遠隔としては短めで、近~中距離タイプといったところ。特にレックウザピット外から通常攻撃を当てることが出来ないため、ラストスパート時の立ち位置が限定されやすいのは重大な問題となる。
「りゅうのまい・はかいこうせん」型は射程の短さに加え、「りゅうのまい」のスタックを溜める工程が必要であり、フルパワーを発揮するまでに時間が掛かる。さらに扱いやすい妨害技を持たないので距離を詰められたときの切り返しが難しく、編成には盾となってくれる前衛を要する。
「しんそく・げきりん」型はラストヒット性能を捨ててしまうことと、妨害に弱くなることが問題。わざの回転によって性能が成り立っているため、そこを妨害で止められると力なく倒されてしまう展開も多い。
わざの選択からユナイトわざの運用までとにかく戦術の幅が広い、バランス型の看板に相応しいオールラウンダー。
やれることが多い分、その場その場で互いの編成や戦況に噛み合わない選択をしてしまうと、全く活躍できないという危険性もはらむ。
公式には「中級者向け」とされており、操作するだけならお手軽な方だが、プレイヤースキルによる伸びしろも大きい、奥の深いポケモン。
- 長所
- わざ選択によって後衛のバースト火力と前衛の削り火力を切り替えられる。
- 「はかいこうせん」は圧倒的なラストヒット性能により、大型野生ポケモンの争奪で優位に立てる。白兵戦でもタンクへの割合ダメージや脆い敵へのとどめに機能しやすい。
- 「げきりん」は発動中の殴り合い性能が極めて高く、タイマンならほとんどのポケモンにダメージトレードで勝てる。オブジェクトへのDPSも申し分ない。
- 特性とステータスによりDPSでありながら耐久力がそこそこ高め。特にタイマンのバーストダメージで一気に倒されにくい。
- ユナイトわざのリーチが極めて長く、超長距離移動から高速回転まで運用の幅が非常に広い。
- 通常攻撃にスタンなど様々な効果がついている。
- わざ選択によって後衛のバースト火力と前衛の削り火力を切り替えられる。
- 短所
- 進化とわざ更新がレベル8で行われるため、中央を2周しただけでは到達できない。
- 2進化ポケモンらしく、序盤のステータスがやや貧弱。
- 特にミニリュウ時はバランス型では最低水準。最低限のレーン性能しかなく、素早いファームが求められる。
- マークスマンとしてみた場合、通常攻撃の射程がかなり短い。
- レックウザピット外から通常攻撃を当てることが出来ないのはかなりの痛手。
- 「はかいこうせん」軸と「げきりん」軸の持ち物・バトルアイテムがほぼ同じため、選出画面ではマークスマンのままかファイターに寄るかが味方に分からない。
- わざの回転が重要なポケモンであるため、妨害に弱い。敵に接近する「げきりん」では特に重大な弱点になる。
- ユナイトわざは個性的かつ大きな強みではあるが、攻撃力や状況打開力といったユナイトわざに求められがちな部分は低めで、クセも非常に強い。
- 補足
- 参戦初期は難易度表記が「初心者向け」だったが、現在は「中級者向け」に変更されている。
対策
とくせい考察
ふしぎなうろこ
マルチスケイル
通常攻撃考察
強化攻撃は進化する毎に種類が増えていき、最大で3種類を回していく。
水はHP回復、雷はスタン、炎は追加ダメージ。
特に雷のスタンが強力で、中央1回目のガンクではこれを意識するとガンク成功率が上がる。
CD短縮効果も優秀。
ただしこの強化攻撃、実は射程に制限があり、必中属性が付与されていない。要は「はかいこうせん」と同じ挙動をすると言えば分かりやすいか。
強化攻撃に合わせてブリンクされると普通に外れるため、注意が必要。
通常攻撃は一般的な必中属性なのでご安心を。
わざ考察
わざ1
たつまき
指定方向にたつまきを発生させて攻撃する。
弾速が遅くオートロックオンでは横方向に移動するポケモンに当たらないため注意。
中央で野生を狩る場合はまっすぐ引くように狩るか移動方向に置いておかないと狩るのが遅くなる。
弾速の遅さを生かして最大射程付近で発射→「りゅうのいぶき」を同時に被せることでLH性能を高めることが可能。
りゅうのまい
ムーブ・攻撃上昇・通常攻撃速度上昇・移動速度上昇・はかいこうせん威力上昇とやり過ぎレベルのバフ技。
通常攻撃がヒットする度にこのわざの待ち時間が1秒短くなる。強化攻撃の1秒短縮とは重複しない。
効果時間は4.5秒間。CDが5.5秒なので効果を重ねるためには2回は通常攻撃をヒットさせる必要がある。
攻撃速度上昇は、効果時間中の通常攻撃3回分まで。わざのモーションも含めると攻撃回数は微増程度にとどまる。
ムーブの軌道は、直進→右カーブ→左カーブのループ。
このわざ自体はダメージを出せないものの、通常攻撃の強化と待ち時間短縮によりバフ効果をループさせることが可能で、最大状態を維持し続ければ高い継続火力に期待できる。
通常攻撃を強化するため「げきりん」との相性は言うまでもないが、「はかいこうせん」の威力を増加させる効果もあるためどちらを選んでもシナジーがある。
また、わざ2を無理に使わずとも、このわざでムーブ・引き撃ちしているだけでマークスマンとして十分すぎるほど強い。レベル5で基本が完成するため1ガンクも意外と優秀。
- 長所
- わざ2がどちらでも活きるバフ効果。
- 通常攻撃を当てればCD短縮によりバフ効果をループでき、高い継続火力を発揮できる。
- ムーブつきで高い機動力。回避や位置取りで優秀な他、壁抜けできるので逃げにも使いやすい。
- 攻撃速度が上昇することで強化攻撃(スタン)の回転率が上がる為、ハクリュー時代から存在感を示せる。
- 短所
- このわざ自体は火力を出せないため、攻撃手段が制限される。
- 「はかいこうせん」の威力最大化にそこそこ手間がかかる。また強化解除も地味に速い。
- ムーブ技故立ち位置の制御が難しい。
しんそく
必中(対象指定)の妨害技。行動不能は約0.7秒間。
使用すると特性「マルチスケイル」の待ち時間を即座に0にするため、その後の耐久力が高まる。
この技自体の威力は低く、理論値も低いので、肉薄して効率よく追撃を入れるための補助技としての側面が強い。
「はかいこうせん」とのシナジーが全くないので、「げきりん」とのセットが前提となる。
- 長所
- 必中のため確実に肉薄できる。スピード型に対して強く出やすい。
- 足止め効果で追撃を入れやすい。
- マルチスケイルの待ち時間リセットで接近するデメリットを減らせる。
- 短所
- ダメージが低い。
- ターゲット指定のため逃げには使えない。
- 妨害無効状態に弱い。
- 待ち時間が7秒と長めで、「げきりん」で短縮しないと回転が悪い。
- ターゲットがいないと使えないため「りゅうのまい」と比べて攻撃力・機動力は劣る。
- 「はかいこうせん」との相性が悪い。
わざ2
りゅうのいぶき
指定方向扇状にいぶきを吐く。
移動しながら攻撃が可能で引き打ち・追い打ちの際に便利。
いぶき発射後は強化攻撃になるため余裕があれば強化攻撃→いぶき→強化攻撃を意識したい。
遠隔技にしては高めの威力と早めの発生があり単品でもLH性能はソコソコ、「たつまき」と被せるように打てばLH強者以外には負けにくい。レーンで使うなら要練習。
はかいこうせん
相手の最大HPに応じた割合ダメージをもつ光線。りゅうのまいの累積数に応じて火力と割合ダメージが上昇し、0/1/2/3重でそれぞれ0%/5%/10%/20%の割合ダメージとなる。
使用後の行動不能は0.5秒間。わざ発射モーションと合わせると約0.7秒間。
わざ発動にはターゲットを必要とするが、必中では無い。構えから発射までの時間も長いので、構え中に射程外に逃げられる、もしくは光線発射にブリンクを合わされると回避される。
一方で発射直前までターゲットに対して向きを変え続ける、構えから発射までの間は通常通り移動ができる、構えるとKOされない限り必ず発射される(発生保障がある)、などの特徴もあり、上述の回避をされなければ当てるのは容易。
割合ダメージによる痛手を負わせることができるのはもちろん、オブジェクト戦でもスティール性能の高さから存在感を発揮する。
待ち時間が長く使用後の隙も大きいため、この技でKO・ラストヒットを確実に決めることが重要。発動タイミングや相手の残りHPを見極められるようにしたい。
上述の通り、りゅうのまいとの併用が絶対。
- 長所
- 相手の現在HPに左右されない割合ダメージで、対大型オブジェクトでのラストヒットにおいて強力無比。またHPが高い敵への削りとしても強い。
- 純粋な威力も高いため、低耐久、高耐久選ばず大ダメージを与えていける。
- 範囲攻撃なので巻き込みに期待できる。
- 短所
- モーションが長い。
- 発射の直前には範囲が固定される為、そのタイミングでムーブ技等を使用されると避けられてしまう。
- 対象指定技なので、ターゲットの相手を間違えることがある。
- 特に大型オブジェクトのラストヒットにおいて、誤って敵プレイヤーを指定してしまうと悲惨。
- また空撃ちができず、草むらに様子見で撃つ様な使い方ができない。
- スティール狙いの場合、出が遅いのでタイミングの見極めが重要。
- 待ち時間がやや長め。
げきりん
わざを使用すると周囲の敵にダメージを与え、一定時間通常攻撃が近接扱いかつすべて強化攻撃扱いの特殊な攻撃になる。
使用時の範囲攻撃は、直前に使用した強化攻撃と同じ効果が乗る。その後の通常攻撃は、強化攻撃と同じ青→黄→赤→青→…の順になる。
効果時間は6秒間、使用後の行動不能は0.5秒間。CDは8秒だが攻撃(=強化攻撃)を当てることで短縮されるため、3発以上当てればループが可能。
行動不能はリコールやゴールモーションを中断することに注意。ただし効果時間中に「げきりん」を再使用、もしくは行動不能になる瞬間に妨害無効かまもり状態*1になっていれば踏み倒せる。
近接タイプにシフトする技だが、あくまで技使用時の一時的なものであり、「げきりん」習得のレベル8までは完全に遠隔タイプの後衛であるため、このポケモンを前衛としてカウントできるようになる訳ではない。
基本は通常攻撃を主体に後衛として戦い、相手が前に出たり孤立したような有利状況で「げきりん」を発動しDPSで殴る、状況に応じて遠近を使い分けるポケモンとなる。
「げきりん」中はCCやデバフが薄くて相手を捕まえられず、通常攻撃は足が止まるため機動力も低く、自身は妨害に弱く集団に突っ込むと何も出来ずに倒されることも珍しくない。
そのため睨み合いの段階での使用は厳禁、ファイトが始まっても集団で固まってる状況では渋い。味方の手も借り、有利な場を築いた上で最高峰のDPS性能を発揮しよう。そしてオブジェクト削りも忘れずに。
- 長所
- ダメージの上がった強化攻撃を連発できる。DPSが非常に高い上に、回復やスタンを高い頻度で発動できる。
- ただでさえ優秀なオブジェクト削りが益々強力になる。
- 強化攻撃なのでわざの待ち時間をどんどん短くできる。当て続ければわざ1の待ち時間を短縮して機動力を高められる。
- 「りゅうのまい」「しんそく」の両方とシナジー効果があり、ユナイトバフとの相性もよい。
- ダメージの上がった強化攻撃を連発できる。DPSが非常に高い上に、回復やスタンを高い頻度で発動できる。
- 短所
- 効果時間が切れると行動不能という大きなデメリット。殴り続けてループしないとどこかで隙を晒してしまう。
- 妨害能力と機動力が低く、逃げに徹する相手を捕まえられない。
- わざ1を使えばある程度は解消できるが、「りゅうのまい」では妨害が薄いままで、「しんそく」は「りゅうのまい」の優秀なバフ効果を全て捨ててしまう。
- ラストヒット性能は皆無で、完全に味方任せになる。
- 敵に接近する必要があるため、「はかいこうせん」型以上に妨害に弱い。
- アップグレートで多少妨害に耐性がつくが焼け石に水。
- 以上の理由から、下手なタイミングで使うと接近できずにボコボコにされてしまう。
この技を選択するにあたって、同じ近接通常攻撃主体のファイターであるガブリアスとの比較は避けて通れない。(ミュウツー(X)も通常主体の近接ファイターだが、EXライセンスであること、素の状態が弱くオブジェクトの削りは遅いことなどからそこまで役割はかぶらない為除外)
実装初期から議論されてきた話題であるが、この両者は共通点こそ多いものの根本的に役割が違うため、厳密には競合相手にはなり得ない点に注意したい。
以下の記述は簡潔にお互いの性能を比較した際の相違点である。あくまでも参考程度に。
- 運用・役割
- 強化状態の準備
- ガブリアスは攻撃を4回当てることで強化攻撃がスタンバイされる。ファイトの際は野生に攻撃を当て続けて強化状態を維持する工夫が必要。
- カイリューはわざを発動した時点で強化攻撃がスタンバイされるため、動き出しの早さではカイリューに軍配が上がると言える。チャンスが来たらすぐに強化状態になれるため、アサシン的な立ち回りがしやすい。
- 強化攻撃の追加効果(もちもの等は除く)
- ガブリアスは「割合ダメージ」「与ダメの20%のHP回復」「当てる度に攻撃速度上昇」。強化攻撃で常に割合ダメージと回復が適用されるため、単純なDPSやオブジェクト周りの集団戦ではこちらの方が優位。
- カイリューは「わざCDを1秒短縮」「青のHP回復・黄のスタン・赤の割合ダメを順番に発動」。特に黄のスタンを活かすことでファイター同士の殴り合い(それこそガブリアスとお互いに通常攻撃で殴り合った時)ではカイリューの方が有利に進められる。
- 妨害・補助能力
- ガブリアスはわざのCCが強力で、ダイブクロ―によって敵を孤立させるような芸当が可能である。
- カイリューは「げきりん」でわざを1つ消費しており、もう一つのわざもCCの無い「りゅうのまい」か使用率の低い「しんそく」なので、特に集団への妨害は弱い。ユナイトわざも避けられやすい。
- 逆転・打開力
- ユナイトわざの爆発力では明確にガブリアスの方が優位である。どちらも癖の強いわざではあるが、ガブリアスは凄まじい瞬間火力で敵後衛を無理やりにでも破壊できる。一方でカイリューは回転率と移動距離が魅力だが、単純なダメージは低く打開は難しい。
ユナイトわざ
りゅうせいラッシュ
飛距離に応じてゲージの消費量が変化し、距離に応じてゲージが50%(足元指定)~100%(最大距離)消費される。
空を飛んでいる間は妨害無効&対象指定不可になるだけでダメージは普通に喰らう性質がある。
着地地点に当たり判定がある。
- 使用感
ダメージを与える目的の技でない。が当てる前提で使う方がよい。逃げる先に置く使い方もありだが相手に迎撃する余裕がある場合悪手になる。
発動の遅さ・威力からスティール目的で使用するのは絶対にダメ。
とはいえ、貰わないに越したことはない程のダメージ量なので、アタック型等のやわらかい相手には痛い部類。単独で使用すると着地を狙われ、よい結果にならない事が多い。一番槍にならないように留意する必要がある。
基本は遠くで味方がファイトを始めた時に、ファイトしている敵最後尾に着地し敵を囲い込むように使用するのが良い。その他タンクが複数人引き付けた状態でそこに落ちるか、敵が見えてる状況で孤立してるアタッカーを狙うなど。
- 自身のピンチを打開するような性能はない。
発動に多大な隙があるので接敵してから使うのはもっての外である。
緊急回避時に使用しても飛び上がる前にKOされることもしばしば。間に合ったらラッキーレベル。逃げに使うのではあればかなり余裕をもって使う方がよい。
げきりんの効果終了のスタンを踏み倒すために使うという方法はそこそこ有効。
- 射程について
かなり長い。具体的にイメージが湧きにくいのでよく使う(と思われる)パターンを列挙。
なおテイア空中遺跡を想定している。実戦では敵を狙ったり、もっと深く入ったりするのであくまで目安。- 自陣ジャンプ台から中央外位置→レジェンドピットor自陣上下1stゴール
- 自陣バフ付近のジャンプ台近辺→敵1stゴール(赤なら上ゴール、青なら下ゴール
- 2ndゴール前のチルタリス付近→レジエレキorレジ3種
- レジェンドピットエリア入口の各種茂み→レジェンドピットエリア入口の各種茂み全て
- レジェンドピットエリア、右のヤジロン位置→敵上下2ndゴール
- 敵陣青バフ→敵上2ndゴール(エレキ流しカジャン赤→青→押し込み。
- 敵陣赤バフ→敵下2ndゴール(エレキ流しカジャン下ゴール狙い等。
わざセット考察
りゅうのまい+はかいこうせん型(わざセット1)
りゅうのまいを積み、強化されたはかいこうせんで一掃する構成。
竜舞3積み時の敵最大HPの20%を追加ダメージというのは、ゲーム全体を見渡しても最高峰の強力無比な効果。
現実的には3積みまでそれなりに時間が掛かるので、1積みはかいこうせんから積み増しつつ3積みはかいこうせんを狙う、という流れになる。
りゅうのまいは強化攻撃だけでなく通常攻撃でも待ち時間短縮が起こるため、
細かく攻撃を入れて短縮し、ムーブ技として付かず離れずの距離を維持しながら、3積みはかいこうせんを狙っていくのが理想。
この型は真正面からファイトするのが少し苦手で逃げ足もあまり早くないので味方の支援が欠かせず、ファイトで強い状況というのもロックが他に向いている敵や削れてディスエンゲージしたがっている敵に強いと射程が短くなったマークスマンとでも言うべきスタイルになる。
- スキルコンボ例
- りゅうのまい→通常攻撃×4→りゅうのまい(2回目)→通常攻撃×4→りゅうのまい(3回目)→はかいこうせん
- はかいこうせんの割合ダメージはりゅうのまいのバフに依存するため、3回舞ってから撃つことを心がけよう。
- りゅうのまい→通常攻撃×4→りゅうのまい(2回目)→通常攻撃×4→りゅうのまい(3回目)→はかいこうせん
- 長所
- 3積みはかいこうせんの威力が非常に高く、戦況を一変させるだけの性能がある。
- 最大HPを元にした追加ダメージにより対オブジェクト戦では、削り、ラストヒットともに強い。
- 細いながらも範囲攻撃で、そこそこの射程もある為、複数の巻き込みも見込める。
- 一度積んでしまえば敵が居る限り竜舞の維持はしやすく、継続して大火力を叩き出せる。
- わざ使用で纏まったダメージを与える事ができる為、立ち回りの幅も広い。
- 距離を保ったまま戦っていける。
- 短所
- はかいこうせんが外れた場合が悲惨。距離を取る様に逃げられると避けられてしまう。
- 発射前は移動で微調整できるとはいえ、発射までの時間は長め。
- 発射後の硬直も地味に痛い。
- 最大性能を出すまでの準備時間が長い。接敵してから7~8秒は掛かる。
- 妨害技がほとんどない。
しんそく+げきりん型(わざセット2)
げきりんで近接に転向し、前衛として味方の盾となって戦う構成。
しんそくは範囲の行動不能やマルチスケイルの短縮と言った耐久面の補強の他、逃げる相手への接近手段としても使用する。
マルチスケイルは2.5秒間受けるダメージを20%減らすという強力な効果で、
全ての攻撃が強化攻撃となるげきりんの効果から、最もしんそくを多く使う事ができ、
マルチスケイルも最大限活用していく事ができる。
げきりんはユナイト技のバフ効果とも相性が良く、
戦闘前に短距離でユナイト技を使っておくと、短時間ながらラッシュを掛けられる。
- スキルコンボ例
- しんそく→げきりん→通常攻撃×5→しんそく→げきりん→・・・
- 長所
- 高い頻度の行動不能とマルチスケイルからタイマンの殴り合いは最強に近い。
- 回復、行動不能、割合ダメージといった強化攻撃毎の効果を高回転で押し付けていけてオブジェクト削り性能も十分。
- 逃げる敵を簡単に追える。
- ユナイトわざとの相性が良い。
- 短所
- しんそく単体では戦闘力が低いので、5~7lvでの性能がかなり低くなる。
- げきりん自体のダメージ増加効果はあまり無く、火力はカイリューとしては低めの構成。
- 後退することが難しく、押し引きの融通が訊きにくい。
りゅうのまい+げきりん型
りゅうのまいで攻撃と攻撃速度を上げ、げきりんによる圧倒的な手数でもって相手を制圧する型。
竜舞もげきりんも相手が居る限り延々とループを回す事ができ、継続的な火力を見込めるのが強み。
ほかにも、りゅうのまいのみ使って通常攻撃を撃ちまくる事で、火力は下がるがサブウェポンとして遠距離攻撃に切り替える事もできる。
竜舞で攻撃速度が上がるのは攻撃3回分までの為、3回攻撃したら竜舞、という流れを作るのが基本。
げきりん発動時の追加効果は直前に出した強化攻撃で決まるため、どのタイミングでげきりんを使うかの判断もできるとベター。
主なダメージソースになるのは炎での現在HPによる割合ダメージの為、基本的には炎の後(次の表示が青の時)を狙っていきたい。
継戦火力はあるものの、カイリュー自身の継戦能力を最も削った構成でもあり、
殴り続ける為にも、どの相手に、どんな状況で戦うべきかと言った状況判断がより一層求められる。
また、竜舞3積み以降のDPSは竜舞はかいこうせん構成の方が高く、長期戦には強いものの長期戦になり過ぎても微妙。
他にもげきりんにシールド付与や妨害耐性はないため、耐久面にはやや不安が残る。使うのなら専用に耐久重視でサポートメダルセットを組む事を考えても良いだろう。
- 長所
- りゅうのまいで火力が底上げされている。
- りゅうのまいを退避手段としても使用可。
- 回復、行動不能、割合ダメージといった強化攻撃毎の効果を超高回転で押し付けていける。
- 短所
- 妨害無効効果が普段からつくわけではないため妨害技持ちに弱い。
- 火力を発揮する為には相手を選ぶ。
- りゅうのまいとげきりんの維持で操作が忙しい。
- りゅうのまいはあるものの追い性能はやや低め。
しんそく+はかいこうせん型
相性の悪い組み合わせ。
他のビルドに比べて何かの劣化になりやすい。というより、わざ同士の噛み合いが悪いことからあえて選ぶ必要性がない。
余りにも技相性が悪いため、「りゅうのまい・はかいこうせん」型を使っている時に間違えて「しんそく」を取ってしまった場合は、この型にするよりも「しんそく・げきりん」型でなんとかする方がまだマシである。
- 長所
- どちらのわざも攻撃わざになる
- 短所
- わざを片方ずつ使ってもセットで使っても、両者の相性が微妙
- 機動力・削り性能・LH性能・耐久力全てが他の型より低い
- わざは両方とも見えている相手が射程内にいないと発動できない
ビルド考察
構築例
ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
※赤文字は重要度の高いもちもの
わざセット | りゅうのまい | ||
---|---|---|---|
もちもの | ちからのハチマキ | するどいツメ | ピントレンズ |
バトルアイテム | なんでもなおし | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「りゅうのまい」型の汎用ビルド。遠距離タイプの「はかいこうせん」、近距離タイプの「げきりん」の両方に対応できる。
通常攻撃主体、わざの使用頻度が多いという点から、「ちからのハチマキ」と「するどいツメ」は優先度が高い。3枠目は、より攻撃的な性能になるなら「ピントレンズ」だが、場持ちを良くしたいなら「きあいのハチマキ」も候補に上がる。
なお、「りゅうのまい」のバフ効果の関係上「れんだスカーフ」は過剰になりやすい。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」か「なんでもなおし」がおすすめ。
わざセット | しんそく・げきりん | ||
---|---|---|---|
もちもの | ちからのハチマキ | れんだスカーフ | きあいのハチマキ |
バトルアイテム | なんでもなおし | ||
サポートメダル | 茶6白6 |
「しんそく・げきりん」型を使う場合、通常攻撃速度が不足しがちであるため、力連打が欲しい。
下記のビルドはかつて一定の成果を上げることが可能だったビルドである。
現在はバランス調整によって、ビルドの利点がなくなっている、もしくは使用不可能になっているので絶対に使わないこと。
- おたすけバリア、ゴールサポーター、もうこうダンベル+バトルアイテム「ゴールかそくそうち」
2022年5月までは有効だったビルド。現在はゴールサポーターそのものの弱体によってカイリューとのシナジー自体が消失しているため、この構築の利点は無い。
ゴールビルド。得点を入れ続けることで優勢を引き寄せ、自身も強化させる。ゴールエリアの敵が二体以下ならかそくそうちとユナイトわざのバリアで強引にシュート可能。この構成は「筋トレ」をするためのものではなく、中央担当になった時に1蜂ガンクで強引にゴールしてカイリューになるための経験値を稼ぐためのものであり、試合時間全体を通してチャートに従って動くのが前提となっていることに注意。ミニリュウは生還能力がないので筋トレをしてはならない。ファイトビルドと比べると職責やタスク量(ミニマップを確認し続けて常時戦況をインプットするなど)が増加し仲間の負担も増えその分成果を出すことが求められるのでソロランクマ勝率が50%をわずかでも下回る場合、仲間の負担を増やしているだけである。またラストスパート時に空き巣に行くのも絶対に止めよう。
- エナジーアンプ、かいがらのすず+ポケモンサポートメダル黒色7枚
俗にいう「無限龍舞」型。技の待ち時間を限界まで短縮することでりゅうのまいの待ち時間を効果時間より短くしたビルド。22/9/2のアップデートでりゅうのまいの待ち時間増加と黒メダルのナーフがされたことで、待ち時間を効果時間より短くすることは出来なくなった。
待ち時間が効果時間より短くなっているため攻撃せずとも常時りゅうのまいを最大状態を維持することが出来、破壊光線をいつでも最大状態で撃てるのが最大の強み。しかしエナジーアンプとかいがらのすずはどちらもカイリューとはかなり相性の悪い持ち物であり、どちらもレベル30にする必要がある。相性の悪い持ち物2つ+ポケモンサポートメダルの色が固定されてまで使う価値のある構築であるかと言われると大きな疑問が残る。因みに理論上はアンプレベル20+黒メダル7枚(待ち時間短縮が合計で11%)だけでも無限龍舞が可能であるがりゅうのまいの方向指定をすると途切れる上、サーバーのラグ等でも途切れる恐れがある。また「りゅうのまい+はかいこうせん」以外の型とは全くシナジーがないことにも注意。
もちもの
- ちからのハチマキ
通常攻撃主体のポケモンなので、最も強力な武器である。定番と言ってもいいだろう。
- するどいツメ
「りゅうのまい」も「げきりん」も頻繁にわざを発動することになり、かつ通常攻撃との組み合わせ前提なのでするどいツメを活かしやすい。ただし、遠距離ポケモンのため鈍足付与はなくなる。
- ピントレンズ
クリティカル率が成長するタイプで、通常攻撃を使用する回数が多いことから非常に相性がいい。これを採用する場合他にも武器を追加して火力を伸ばす方向で組むといいだろう。
- きあいのハチマキ
とくせいにより一気に倒されにくいので持ちこたえやすくなる。
- れんだスカーフ
通常攻撃の回転率を上げるとわざの回転率も上がるため、相性は良い。「げきりん」型では必須級。
- おたすけバリア
ユナイトわざの回転力と場持ち型アタッカーという性質がマッチしている。
…が、弱体化と環境の変化により、持たせる価値はかなり低くなったと言える。
- エナジーアンプ
ユナイトわざの回転率が高いので中々な噛み合いを見せる。しかし、ユナイトわざは出がかりが遅く自由に動ける時間が短いので攻撃力強化の恩恵はほぼなく、リストの上で挙げたアイテムの方が汎用性が高いのでこのアイテムに頼らずとも十分に戦闘はできる。敢えて採用せずとも好い。
- かるいし
強化されるステータスが攻撃で、レベル30にすればそこそこなステータス補正を得られる。しかし、カイリューは攻撃しながら移動するのが基本のため、持ち物効果との相性が悪い。
ちかハチ、レンズ、ツメなどの攻撃系アイテムを差し置いて出すほどの価値はないだろう。
- ゴールサポーター
かつてはサンダー戦終了後に強引に100点を入れる動きで接戦を制することができるという特有の強みを持っていたが、効果の弱体化によって利点はほぼなくなった。現在は採用しない方が良い。
バトルアイテム
- なんでもなおし
一時的に妨害無効状態になれる。妨害に弱いカイリューにとって非常に相性の良いアイテム。
特に「はかいこうせん」でラストヒットを狙う時は、予めなんでもなおしを使うことで、妨害による不発を防ぐことが出来る(「はかいこうせん」は発生保障はあるが妨害無効状態にはならないため、妨害で発動を防がれる)。
- だっしゅつボタン
スピーダーよりもCDが長い代わりに即効性が高い万能アイテム。「はかいこうせん」「げきりんのどちら」でも有効。
- スピーダー
逃げ攻め両方に使える万能アイテム。技の射程が短くなる「げきりん」軸で特に有効。
- プラスパワー
とにかく火力を上げたいときに。ただし「はかいこうせん」は割合ダメージが主体であることには注意。
- キズぐすり
特性によりそこそこ固く、青通常攻撃とともにサステインを得て、ダメージレースを制しやすい。
げきりん型とは特に相性が良い。
サポートメダル
- 茶6白6
はかいこうせん型の基本。
編成考察
ルート選択
「りゅうのまい+はかいこうせん」型は、中央エリアへの適正がそこそこある。
レベル5時点のハクリューのガンク性能はそこそこあり、カイリューに進化後は強力なラストヒット性能を持つ。
またレーン性能も最低限はある。とはいえ序盤性能はやはり貧弱なので、相方には学習装置を持ったサポタンが欲しい。
「げきりん」軸は上下ルートが基本。
逆鱗カイリューはファイターの役割となり、中央エリアに行ってもレベル先行のメリットが少ない。
- 「しんそく+げきりん」型はレベル5時点が弱く機動力も低いため中央非推奨。
- 「りゅうのまい+げきりん」型はレベル5時点のガンク性能はあるものの、相手の構成を見て破壊光線から逆鱗に変える時以外はオススメしない。
「はかいこうせん」軸と同様にレーン性能は高くなく、やはり相方には学習装置を持ったサポタンが欲しい。
- 上ルート
自衛が難しいことや、経験値も少なめであることからリスク要因が多い。
ただしラストヒット力はそこそこあり、たつまきの減速デバフが優秀なため、筋トレへの牽制はある程度可能。
- 下ルート
経験値が多いため、素早くレベル5に到達しやすい利点があるが、序盤性能が貧弱すぎるので相手の早熟型に狙われやすい。
- 中央エリア
以下「りゅうのまい+はかいこうせん」型での考察。通常のマークスマンと比較した場合、射程が短いが、素のHPと特性のおかげで耐久がかなり高い。このため、敵に接近されても他のマークスマンよりは生き残りやすかったりする。
また2進化でありながら、1ガンク性能がそこそこあるのも特徴。これは電気の強化攻撃によるスタンが強力なためである。「りゅうのまい」による攻撃速度上昇と「りゅうのいぶき」による強化攻撃チャージを利用して、電気の強化攻撃の頻度を上げることで、敵を追い詰めることが出来る。「するどいつめ」を持たせていると更にガンク性能が上がる。
欠点として射程が短いのは地味に痛く、ラストスパート時ではピット外からサンダー(もしくはレックウザ)に通常攻撃が届かない場所がある。このため他のマークスマンよりも交戦距離がより近くなりがち。「なんでもなおし」や「りゅうのまい」によるブリンクで切り抜けよう。
相性の良い味方
その他のデータ
ホロウェア
▅ホリデースタイルカイリュー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入400 ※期間限定販売
▅えんげいスタイルカイリュー
入手方法:シーズン5バトルパス購入特典
▅マリンスタイルカイリュー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入2199 (期間限定で1539)
▅チャンピオンスタイルカイリュー
入手方法:シーズン8バトルパス60マス報酬
▅ポカポカスタイルカイリュー
入手方法:ジルトレーダーズにて購入1050
▅マーチングバンドスタイルカイリュー
入手方法:UNITEメンバーシップ23年9月限定特典
紹介動画
余談
- ホロウェア-マリンスタイルのプレビュー背景はニンフィアのおめかしスタイルの背景と同じものが使用されている。
- アニポケでサトシのカイリューがユナイト技「りゅうせいラッシュ」と似たようなことをやっていた。名称は「カイリューせいぐん(Byサトシ)」。
「ダサい(Byシンジ)」 - げきりん使用中は通常攻撃が近接に変化するが、このとき炎・雷の時は手で、水の時は尻尾で攻撃する。
これは、原作で覚える技「ほのおのパンチ」「かみなりパンチ」「アクアテール」を再現している。