アローラキュウコン

Last-modified: 2024-05-03 (金) 22:39:43
 
アローラキュウコンアタック型遠隔/特殊
初心者向け
アローラキュウコン全身.png戦闘能力star8.png
耐久能力star3.png
機動能力star3.png
得点能力star5.png
補佐能力star6.png
価格
8000エオスコインエオスコイン.png / 460ジェムジェム.png
進化
進化.png
lvl1.pngアローラロコン  lvl4.pngアローラキュウコン
特性
ゆきふらし.pngゆきふらしゆきを降らせて相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(0.75秒間)30%下げる。いちど発動すると、次に発動するまで8秒の待ち時間が必要。
「オーロラベール」以外のわざ、または強化攻撃を使うとゆきを投げつけることができ、同じ相手に何度か当てれば、相手を短時間(1秒間)こおり状態にできる。
通常攻撃
通常攻撃.png3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に周りにいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1秒間)下げる。
わざ1[R]
こなゆき.pngこなゆきCD.png5秒
範囲.png範囲
冷たい息を吹きつけて攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)50%下げる。
レベル4になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ゆきなだれ.pngゆきなだれCD.png8秒
範囲.png範囲
指定した場所へ冷たいこおりを噴き出して攻撃する。こおりは壁になり、地上からは通り抜けられない。しばらくすると溶けて崩れ、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。

レベル11:わざ命中時に相手のポケモンの移動速度を少しのあいだ(1秒間)50%下げるようになる。
マジカルシャイン.pngマジカルシャインCD.png7.5秒
妨害.png妨害
強力な光を扇形に放って攻撃する。わざ命中時に相手のポケモンを0.8秒間行動できなくする。

レベル11:与えるダメージが増加し、相手のポケモンの行動できない時間が長くなる(1秒間)
わざ2[ZR]
こごえるかぜ.pngこごえるかぜCD.png8秒
遠隔.png遠隔
凍てつく冷気を吹きつけて攻撃する。わざ命中時、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1秒間)20%下げる。また、特に近くにいた相手のポケモンはつきとばす。
レベル6になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。
ふぶき.pngふぶきCD.png8秒
遠隔.png遠隔
激しいふぶきを前方に2回吹きつけて攻撃する。1回目のふぶきでは、範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1秒間)35%下げる。2回目のふぶきでも範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与えるが、今度はつきとばす。また、2回目のふぶきが障害物に当たると、その地点の周りにいる相手のポケモンにも立て続けにダメージを与え、移動速度を少しのあいだ(1秒間)35%下げることができる。

レベル13:わざで与えるダメージが増加する。
オーロラベール.pngオーロラベールCD.png13秒
能力上昇.png能力上昇
指定した場所へ跳び入り、周囲にオーロラを5秒間出現させる。自分と、範囲内にいる味方のポケモンの受けるダメージが35%軽減する。わざの範囲内にいるあいだ、自分の移動速度が10%上がり、通常攻撃がすべて強化攻撃になって速度も15%速くなる。強化攻撃でダメージを与えると、自分のHPが回復する。

レベル13:わざの待ち時間が2秒短くなり、味方のポケモンの受けるダメージがさらに軽減する(40%)
ユナイトわざ[ZL]
サークルネージュ.pngサークルネージュCD.png112秒
範囲.png範囲
レベル9:冷たいゆきとこおりで攻撃する。わざ命中時に範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与える。相手のポケモンがこおり状態になっている場合、与えるダメージが増加する。

ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少
 

バトルデータ

わざや特性の仕様と詳細

わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。
データベースの一部はUnite-DB 様( https://unite-db.com/ )より引用しております。

特性
ゆきふらし.pngゆきふらし
ダメージ:特攻 x 60% + 0 x (レベル - 1) + 100
一度発動すると、約8秒のクールタイムが発生する。
ターゲットになった相手ポケモンを中心に、小範囲攻撃を自動で発生させる。
攻撃エフェクト発生から実際にダメージが発生するまでに若干の時間差があるため、移動している相手にはほとんど当たらない。
ヒット時にこおり状態を一段階蓄積する。ダメージ量はとくこうに依存する。
コントロール不可能な自動攻撃なので、他の味方が倒そうとしている野生のポケモンにうかつに近づいて、ラストヒットの横取りをしてしまわないよう注意。
強化攻撃、わざ、ゆきふらしによる自動攻撃のいずれかを当てるとターゲットの頭上に一定時間氷マークが付く。
マークが消えるまでに計4回当てると短時間こおり状態になる。
通常攻撃
通常攻撃.pngダメージ・通常:攻撃 x 100%
ダメージ・強化:特攻 x 56% + 14 x (レベル - 1) + 260
強化攻撃は範囲攻撃。射程はエフェクト通りで、実際に表示されるサークルよりも長く(ふぶき以上)、空振りすれば遠方から攻撃できる。
「移動中追いかけ距離」の設定を「標準」にしておくと、射程外からの攻撃を行いやすくなる。
わざ1[R]
こなゆき.pngこなゆきCD.png5秒
ダメージ:攻撃 x 78% + 13 x (レベル - 1) + 240
癖のない範囲技で扱いやすい。待ち時間も短め。
命中時にこおり状態の蓄積を1つ増やす。
レベル4になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ゆきなだれ.pngゆきなだれCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 36% + 8 x (レベル - 1) + 190
壁の持続時間は1秒。壁の発生と破壊で2ヒットするため、こおり状態の蓄積が2段階できる。わざ2と組み合わせれば任意にこおり状態を発動させやすい。
壁は小さく持続も短いが、射程はかなり長く、妨害無効で強引に突破しようとする相手を直接止められるのが強み。
オートエイムで撃つと敵の通り過ぎた位置に出てしまうため、妨害目的の場合はきちんと狙いを定めて撃ち込むこと。
マジカルシャイン.pngマジカルシャインCD.png7.5秒
ダメージ:特攻 x 60% + 10 x (レベル - 1) + 320

アップグレード後
ダメージ:特攻 x 61% + 10 x (レベル - 1) + 380
非常に出の早い範囲スタン技。直接ダメージはそこまで高くないが、わざ2と通常攻撃の追撃を一方的に叩き込める。
特に序盤での圧はすさまじく、スティールなどで敵に先行してLV4になれた場合、相手によってはそのままレーンを制圧できるだけの強さを誇る。
後半戦はこちらの耐久の低さが露呈してくるため、味方の攻め・逃げの起点としてのサポートに徹したい。
命中時に、こおり状態の蓄積が1つ貯まる。この技でこおり状態にしてしまうと、スタン状態とこおり状態が同時に発生して、片方が無駄になってしまうので、この技を覚えさせる場合は、こおり状態の蓄積をしっかり管理しながら戦いたい。
わざ2[ZR]
こごえるかぜ.pngこごえるかぜCD.png8秒
ダメージ:特攻 x 61% + 7 x (レベル - 1) + 240 (x 2Hit)
射程は長めだが押し出してしまうため、序盤の攻防やビークイン戦等で無闇に使うと不利になりやすい。わざ1から連続で発動しこおり状態を狙うか、ラストヒット用に温存しておくと良い。
2回攻撃が発生し、両方にこおり状態の判定があるので、蓄積を2段階増やせる。
レベル6になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。
ふぶき.pngふぶきCD.png8秒
ダメージ・一段目:特攻 x 39% + 4 x (レベル - 1) + 250
ダメージ・二段目:特攻 x 78% + 8 x (レベル - 1) + 500
ダメージ・着弾:特攻 x 19.5% + 2 x (レベル - 1) + 125 (x 8Hit)

アップグレード後
ダメージ・一段目:特攻 x 41% + 6 x (レベル - 1) + 270
ダメージ・二段目:特攻 x 82% + 12 x (レベル - 1) + 520
ダメージ・着弾:特攻 x 20.5% + 3 x (レベル - 1) + 135 (x 8Hit)
直線上を攻撃するように見えるが、2段目は壁を貫通しない。
1段目は当たると相手の移動速度を下げる。弾速がかなり速く当てやすい。
2段目は、相手をノックバックする。弾速はあまり早くないが、1段目で移動速度を下げるので、そこまで当てにくくはならない。
2段目が壁に当たると、範囲攻撃が発生する。範囲攻撃は2秒ほどその場に持続し、合計8回のダメージを与える。この範囲攻撃や2段目は、薄い壁であれば少しだけ壁の向こう側にも届く。
1段目と、壁に当たった際に発生する追加攻撃8回でこおり状態の蓄積が発生するが、2段目のノックバック攻撃だけは、こおり状態の蓄積が発生しない。
壁衝突時のこおり蓄積が強烈で、使うからにはこれを狙いたいところ。ゆきなだれを取れば自前で壁が張れる。
オーロラベール.pngオーロラベールCD.png13秒
HP回復:特攻 x 10% + 2 x (レベル - 1) + 40
強化時間は5秒。
LV13時点でのCTは8s近くまで縮む。CDをわざ1で補うことで、ほぼ常時相手に何かしらのデバフを付与できる。
中盤以降はKOされがちなので難しいが、できればこのラインまで育てたい。
自分への効果は、【通常攻撃が全て強化攻撃になる】【移動速度が上がる】【受けるダメージが軽減される】の3つ
味方への効果は、【受けるダメージが軽減される】だけである点に注意。
途中でオーロラの外に出てしまっても、約1.5秒ほどは通常攻撃を強化攻撃にする効果だけは持続する。
ただし、一度オーロラの外で通常攻撃を放ってしまうと、再びオーロラ内に入っても通常攻撃を強化攻撃にする効果だけは再発動しない。
外に出てしまっても、通常攻撃を放っていなければ、もう一度オーロラ内に入ることで効果を維持することが可能。
ダメージ軽減率は35%
アップグレードすると40%になる。
ユナイトわざ
サークルネージュ.pngサークルネージュCD.png112秒
ダメージ・通常:特攻 x 156.8% + 30 x (レベル - 1) + 1064
ダメージ・こおり状態:特攻 x 224% + 32 x (レベル - 1) + 1520
瞬間的に広範囲にダメージを与えるだけのシンプルな技。相手がこおり状態になっているとダメージが跳ね上がるが、ゆきなだれ+ふぶき型以外で意図的に狙うのはかなり厳しい。例えば相手との距離が近いと、氷状態にする技や強化攻撃が相手に到達するのが早すぎて、技のモーションが終わらないうちに氷状態になってしまうため、ユナイト技が入力できずに間に合わない。
また、ユナイトの射程=敵の妨害技の射程であることも多く、多くの敵を巻き込もうと欲張ると出がかりを潰されやすい。撃つタイミングには細心の注意を払うこと。

アップデート履歴

上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
ダメージ量は初期わざはレベル1時点、変化後のわざはレベル最大時(Lv.15かつ、わざが強化済み)で記載。

日付項目変更点
23/12/05数少ないオーロラベールを覚えるポケモンとして、自分や味方をもっと守ることが出来るように「オーロラベール」を上方調整しました。
▲オーロラベールわざの範囲内で使用した強化攻撃によるHP回復量: 100%増加
受けるダメージが軽減される量: 30%→35%
▲オーロラベール+わざの範囲内で使用した強化攻撃によるHP回復量: 100%増加
受けるダメージが軽減される量:35%→40%
23/09/07「ゆきなだれ」と「ふぶき」を組み合わせたときの高い妨害能力とダメージ量を、あまりにも高い頻度で使用できていたので、「ゆきなだれ」と「ふぶき」を下方調整しました。
▼ゆきなだれ待ち時間:7秒→8秒
▼ふぶき待ち時間:7秒→8秒
23/05/11「ゆきなだれ」と「ふぶき」を同時に使った戦い方で、相手をこおり状態にしやすくなるように「ふぶき」を上方調整しました。こおり状態の相手に有効なユナイトわざ「サークルネージュ」もあわせて上方調整しました。
▲ふぶき待ち時間:9秒→7秒
減速効果:20%→35%
▲ユナイトわざ
「サークルネージュ」
必要なユナイトゲージ:20%減少
22/04/28▲ふぶき相手のポケモンに与える効果の持続時間を長くしました。
わざの範囲が広くなりました。
▼オーロラベール強化攻撃の回復効果が減少しました。
移動速度の上昇効果が減少しました。
22/03/28▼オーロラベールわざによって自分に与える攻撃速度上昇効果を弱くしました。
不具合修正
22/03/14▲強化攻撃操作を調整しました。
※実際には攻撃モーションの時間が短縮され、攻撃速度が上がっている。
▲オーロラベール「指定した場所へ跳び入り、周囲にオーロラを出現させる。自分と、範囲内にいる味方のポケモンの受けるダメージが軽減する。わざの範囲内にいるあいだは、自分の移動速度が上がり、通常攻撃がすべて強化攻撃になる。強化攻撃でダメージを与えると、自分のHPが回復する。」に変更しました。
21/11/16▲ステータス特攻の数値がサーナイトと同じになっていた不具合を修正。
21/11/10▼ステータス特攻を上げました。(という事になっているが、実際は不具合で特攻の数値がサーナイトと同じになっている)
▲ふぶきわざの待ち時間を短くしました。
 11秒 → 9秒
相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。(1段目と2段目のダメージを強化して、壁当て時の追加ダメージが低下)
21/09/22▲ふぶきふぶきが障害物に当たった後の、ダメージの与え方を変更しました。
▲ユナイト技・サークルネージュ味方のポケモンのわざの効果によって、こおり状態になっている相手のポケモンに対して、ダメージが増加していなかった不具合を修正しました。
21/08/18▼とくせい
ゆきふらし
草むらにいる見えない相手ポケモンにも効果が発動していた不具合を修正しました。
▼オーロラベール範囲内にいる間「とくせい ゆきふらし」の発動頻度が上昇していた不具合を修正しました。

レベル別ステータス表

レベルHP攻撃防御特攻特防移動速度通常攻撃
速度
急所率ライフ
スティール
CDR被妨害
時間短縮
13197134355127370010.00%0%0%0%0.00%
23266137387229370010.44%0%0%0%3.33%
33345141429632370010.95%0%0%0%6.66%
437471616021946370013.54%0%0%5%9.99%
538521666525150385014.22%0%0%5%13.32%
639721727028854385015.00%0%0%5%16.65%
741101797633059400015.89%0%0%5%19.98%
842691878337965400016.92%0%0%5%19.98%
944521969143571415018.10%0%0%15%19.98%
10466320710150078415019.46%0%0%15%19.98%
11490621911257486430021.02%0%0%15%19.98%
12518523312566096430022.82%0%0%15%19.98%
135506249139759107430024.89%0%0%25%19.98%
145875268156872120430027.27%0%0%25%19.98%
1562992891751002135430030.00%0%0%25%19.98%

上記表の最終編集日 2023 04/22

レベル別通常攻撃速度

通常攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル123456789101112131415
装備なし0.910.910.910.910.910.910.910.860.860.860.860.860.860.790.79
力の鉢巻(LV30)0.860.860.860.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.79
力の鉢巻(LV30)の効果××××
力の鉢巻(LV30)+メダル30.860.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.71
力の鉢巻(LV30)+メダル50.860.860.860.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.710.71
力の鉢巻(LV30)+メダル70.860.860.790.790.790.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71

上記表の最終編集日 2022 7/29

オーロラベール使用時強化攻撃を行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。数値の単位は[秒/回]

レベル6789101112131415
装備なし0.790.790.790.790.790.790.710.710.710.71
力の鉢巻(LV30)0.790.710.710.710.710.710.710.710.710.64
力の鉢巻(LV30)の効果××××
力の鉢巻(LV30)+メダル30.710.710.710.710.710.710.710.710.640.64
力の鉢巻(LV30)+メダル50.710.710.710.710.710.710.710.640.640.64
力の鉢巻(LV30)+メダル70.710.710.710.710.710.640.640.640.640.64

上記表の最終編集日 2022 7/29

 

考察

全体考察

早熟型の遠距離後衛アタッカー。わざおよび特性は補助・妨害の性能も高く、サポート型寄りでもある。
遠距離からの先制攻撃で、特に進化直後~中盤は相手を押しやすく、味方の加勢があればそのままKOにつなげる能力があるレーン強者。8:50の1蜂戦でもかなり強く出られる。

わざと特性により一時的な行動不能を付与して相手の接近を妨げ、その間に一方的に攻撃を加えていくのが基本となる。中距離での攻防が非常に得意で、対単体に特に強い。
「ゆきなだれ・ふぶき」型は壁張りと突き飛ばしによる位置操作を得意とし、典型的なメイジの性能になる。「ふぶき」を壁に当てる(通称壁ドン)ことでダメージエリアを作り出し、高い瞬間ダメージと拘束力を発揮する。
「マジカルシャイン・オーロラベール」型は広範囲にダメージ軽減エリアを展開しつつ自身はDPSに寄せた性能になるという異色のビルド。展開中は強化攻撃を連発できることによって、ダメージキャリーとサポートを同時に受け持つことが可能になる。
どちらの型も味方と一緒に行動することで、足止めがKOにつながり、接近してきた敵へのフォローもしやすくなる。

特性は一定時間毎に周囲のポケモン一体に自動で攻撃するもの。ヒット時にこおり状態のカウントも付くため、対単体や密着した集団相手にはより優位に立ち回れる。
一方、自身が潜伏しているのがバレたり、近くの野生ポケモンが寄ってきたりといったデメリットも。長時間潜める草むらが、野生ポケモンが射界に入らない場所に限られてしまう。
奇襲をかける際は、先制でバレた先の一手まで考えておこう。

 

最大の弱点は機動力と耐久性の低さで、倒されるときは一瞬。わざの取り方にもよるが自身の機動力や耐久面の補強は限られている。
わざへの依存度が高く、スキル落ちした時に攻撃されたり、「オーロラベール」型で懐まで潜られるとあっという間に倒されてしまう。
そして単体に強い反面対複数が苦手で、サンダー戦のような大規模な集団戦では立ち位置調整に苦労する。
また、自身の妨害を受けない妨害無効持ちにはなすすべがなく、カイリキーウーラオスには一方的にKOされる危険が高い。

優秀なスキルでサポートしつつダメージキャリーも可能・早熟型のレーン強者・低耐久で接近されると弱いという典型的なメイジの特徴を持ち、後衛ポケモンの基本に忠実な性能となっている。
公式で紹介されている通り、初心者でもとっつきやすい性能になっている。ライセンス費も安価でピカチュウと並んで敷居が低く、初心者から中級者向けというメイジを触るには適任のポケモンだろう。

  • 長所
    • 遠距離攻撃かつ相手の接近を妨げるわざが豊富で火力も高く、近接キャラ相手にかなり強い。
    • 瞬間火力が高く、捉えた敵を逃さず倒しやすい。
    • レベル1-3のファイト性能が高い。レベル4ではイーブイ系ほどではないが更に伸び、ファイト、野生争奪、ゴール防衛とレーンの役割を一通りできるため序盤を戦いやすい。
      • レベル6がかなり強力で、序盤のレーンで勝って早期にレベル6になれれば一気に試合の展開を作れる。
    • 火力と妨害の両方を同時に、継続的に与えることができる。
    • ユナイトわざが広範囲・高威力で、特に「ふぶき」とのコンボは非常に強力。
    • スキルセット次第では最低限の耐久力もある。
  • 短所
    • 乱戦では接近拒否による間合いの維持管理が難しく、立ち位置が重要になる。
    • 硬くて妨害を無視して近づく手段を持つ相手には不利。遠距離からの行動不能も苦手。
    • 遠距離キャラの中では射程がやや短め。
      • より長射程のメイジとの撃ち合いはにがて
    • 自動で攻撃する特性により、自身が草むらに潜んでいるのが敵にバレやすい。
    • 基本的な耐久面は脆いため、味方のフォローがない状態で狙われるとあっさり落ちる。
      • 特にユナイトわざの飛び交う終盤には耐久の低さが隠せず、レベル差をつけていても落ちることも。

<編成上のポイント>
受け持てる役割が多く大抵のパーティーにはハマるため、''防衛役のタンクとヒーラーをそれぞれ1体以上メイジは二体以内という基本の注意点を守っていれば良い。もちろん後衛過多の場合はピックを取りやめるべきである。射程が短めで敵の遠距離キャラに削られやすいので、戦闘開始前に撤退させられないよう回復役は欲しく、またもう1人のメイジがニンフィアなどで両方射程が短くなるのは避けたい。

前衛ポケモンを二体以上チームに含んでいるのが理想。
レーン相方は割と何でも良い。自身がレーンで強い存在なので晩成ポケモンをサポートするか、早熟型で揃えて序盤から押していくかの二種類の選択肢が考えられる。ただし特に下レーンに行く場合は無理矢理押されて破壊されるリスクが大きいためメイジやADC同士で組むのは避けたいところ。
一緒に氷を撒いて相手をキルするマンムーや、学習装置持ちのカビゴン等と組むのも良好。1蜂でレベル5になれば非常に強く、レーン戦で大きな影響力を発揮できる。味方中央のガンクを成功させやすく、早期のユナイトわざ獲得も狙いやすい。

  • 補足
    • 参戦初期は難易度表記が「中級者向け」だったが、現在は「初心者向け」に変更されている。
    • 開幕直後にレーンでエイパムを狩る際、特性の自動攻撃で中央のヨーテリーを攻撃してしまうことがある。
      タイミング上LHを奪ってしまう可能性も地味にあるので、レーンの外側を通行しよう。

対策

  • ふぶき・ゆきなだれ型
    • 吹雪→雪雪崩(→ユナイトわざ)のCC、範囲火力が非常に強烈であり、複数で喰らうとその時点でファイトが終了しかねない。
    • レベル13以降や青バフ時は回転率も高く、タンクだろうとガンガン削られ続けて溶かされてしまう。発生の早い突き飛ばしも強力なのでとにかく近接キャラに強く、強力な妨害対策を持たない場合は基本的に正面からでは返り討ちにされる。
    • 反面そのコンボにほぼ全ての強みが集約されるので、吹雪の範囲外から攻められると脆い。
      • 近接キャラで狙う場合は他の味方と角度をつけて攻めるようにしよう。特にブラッキーファイアローなど無敵や妨害耐性で入っていけるキャラならかなり咎めやすい。ただしユナイトわざは結構なダメージが出るため、最後っ屁には気をつけたい。
      • 吹雪の最大射程付近なら壁を背にしていなければ突き飛ばされるだけで被害は薄くユナイトも見てから歩きで避けられるため、メイジはその間合い以上から削りたい。吹雪の2段目は地形で止まるため地形や壁技を使って戦うのも有効。
    • 完全なベタ足キャラなので、長射程を押し付けて先に体力を削れれば退却を余儀なくさせられるし、妨害耐性や別角度からの奇襲で吹雪を突破できれば一気に倒し切れるだろう。
 

とくせい考察

ゆきふらし

 

通常攻撃考察

 

わざ考察

わざ1

こなゆき

素直な単発の範囲攻撃。威力と射程はそこまででもないため、序盤のスティール狙いならわざ2が優秀。
相手との接触時は、移動速度低下(~こおり)で、進退の主導権を握るのに使える。

ゆきなだれ

小さな壁を作る前方範囲攻撃。アップグレード後は強力な減速効果もある。
単独での使い勝手は「マジカルシャイン」に劣るが、「ふぶき」との組み合わせで活きる技でもある。
なお、オートエイム任せに出すと、基本的に狙っている相手の後ろに壁ができる。
拘束目的の場合はそれでもいいが、接近拒否の場合は丁寧に生成場所を指定して出す必要がある。

  • 長所
    • 「マジカルシャイン」よりは技自体の火力が高い。野生狩りが少し早くなる。
    • 希少な壁生成技であり、自身を含め、一部キャラのわざとシナジーがある。
    • 壁抜け出来ないムーブ技かつ出がある程度遅い技であれば見てから止めることができる
    • 妨害無効状態の相手の動きを妨げられる。
    • ゴール防衛時など、遅れてダメージが入ることも利点になる。
    • 射程が比較的長めで発生が非常に早い。
  • 短所
    • 位置指定技なのでとっさのエイムが重要になり、野生ポケモンなどに吸われる事故も起きやすい。
    • 壁が味方の邪魔になる場合があり、集団戦での使用時には注意がいる。
    • 壁は使用者の多いムーブ技や脱出ボタンで抜けられるため、妨害や自己防衛技としての信頼度はスタンに劣る。
    • こおりが発生するのが遅い。

マジカルシャイン

出が早く、範囲攻撃でありながら、スタンを持つのが最大の特徴。
これほど当てやすい範囲スタン技はアタック型随一。
しかし射程が短いので、「ムーンフォース」や「10まんボルト」を当て慣れている人にとってはやや心許ない。

命中時にこおり状態の蓄積が1つ貯まるのだが、この技でこおり状態にしてしまうとスタン状態とこおり状態が同時に発生して、片方が無駄になってしまう。

  • 長所
    • 長めのスタンを与えられるため、自身の戦闘のみならず、味方の戦闘支援としても後衛から使用可能。
    • 発生もかなり早いため、追撃や撤退のフォローにも使いやすい。
    • 拘束技としては極めて当て易い上に、味方を困らせる要素もないため、全場面で扱いやすい。
    • 扇形の判定のため、中距離で多くの敵を巻き込みやすい。
  • 短所
    • 威力はやや物足りず、野生狩りや直接のスティールには使いにくい。
    • 妨害無効であっさり突破されるため、単独では視野に入れるのすら危ない相手が出てくる。
    • 射程がやや短い。

わざ2

こごえるかぜ

スロウとノックバックの2段構えの遠距離攻撃。最序盤のわざとしては高威力かつ射程もあり、スティールに向く。
相手を押してしまうのだけ注意が必要。特に相手への攻撃時は、氷状態付与が出来るタイミングで使うと、KOを狙いやすくなる。

ふぶき

スロウとノックバックの2段構えの遠距離攻撃。壁に当たると着弾地点に長時間残留し、連続でこおり状態の蓄積ができる。
「ゆきなだれ」と合わせれば地形に頼らず衝突させられるが、この時壁を出す位置によってダメージゾーンの位置や敵をどこまで押し出すかを変えられる。
また基本的には壁の手前側にダメージゾーンが発生するが、「ゆきなだれ」の位置、タイミングを調節すれば壁の周辺や奥にゾーンを出すことも可能。敵を近付けたくないかある程度の距離を保ちたいかで切り替えられると上級者と言える。
「ゆきなだれ」のエイムのスピードが重要なので、基本的にスマホ版有利となる。

  • 長所
    • つきとばしの発生が早め。
    • 壁衝突時のダメージ・拘束力共に優秀。つきとばしと凍結で拘束が入り、そこから減速+継続ダメージも入る。
    • タイムラグありでこおりスタックを貯められるため、ユナイトわざのダメージアップにも貢献しやすい。
    • 射程も長く、「ふぶき」+ノックバックの距離を反撃できるキャラクターはほぼいない。
    • 草むらに向かって打つと相手を草むらから出すので確認に役立つ。
    • (床のダメージゾーンを)設置技のように使い、その地点への侵入障壁のようにも使える。
  • 短所
    • 壁に少しでも衝突するとそこで止まってしまうので地形次第では戦いにくい。
    • 運用は壁衝突がほぼ前提のため、柔軟性に難がある。
    • ムーブ技が持てず潜伏も不得意なため、必然的にわざ1の選択肢が「ゆきなだれ」一択になりやすい。
      • 壁衝突がないと多少広くなった「こごえるかぜ」程度なのであまり強くない。

オーロラベール

ダメージを軽減するエリアを展開する。
自分に対しては、エリア内にいる間は移動速度が上昇し、更に通常攻撃が強化攻撃になる+強化攻撃のたびに回復するバフも掛かる(というか、それが主目的)。

発動時にだっしゅつボタン程度の移動を挟んでから発生する。ブリンク自体は攻め・逃げに便利だが、咄嗟にベールが欲しい時には発生が間に合わないこともあるので一手先を読んで発動する必要がある。
通常攻撃なので、「アドバンス操作」にして更に照準アイコンを利用すると狙った相手をうまく攻撃できる。
「れんだスカーフ」と合わせることが多いと思われるが、その場合は通常攻撃2発→オーロラベール→強化攻撃と発動しよう。どちらの効果も5秒持続かつCD10秒前後なので最大限に効果を活かせる。

ダメージ軽減量はかなり高い。効果中はこのポケモンですらバランス型レベルの耐久になり、強化攻撃の連発と合わせてタイマンでもそれなりに戦える。
ただし切った後しばらくはベタ足となり、切れ目を狙われたり囲まれたりすると当然やられてしまう。味方とグループし、ピクシーなどの範囲ヒーラーと組むことで真価を発揮する。

レベル13になるとアップグレードでCDが2秒短縮し、更にこのポケモンの基礎CD短縮効果も+10%される。
回転率が大きく高まって弱点であった隙間時間がほとんどなくなり、ダメージ軽減率も上がるので、普段からファームを意識してレックウザ戦までにぜひレベル13を目指したい。

  • 長所
    • それなりの威力・なかなかの射程がある強化攻撃を、8回以上連射可能。
      • 継続火力がそれなりに高く、連続ヒットで氷付与もついてくるので妨害もこなせる。
      • さらにわずかだが回復も付くので多少サステインが見込める。
    • ダメージ軽減+移動速度強化+ブリンクで、自身の撤退時にも使える。
    • ダメージ軽減が非常に強力。単騎だとそこまでではあるが硬い味方への恩恵やヒーラーと組んだ場合の耐久力が高い。
    • アップグレードの恩恵が大きい。
      • 軽減率の強化に加えCDも短くなり、基礎CD短縮効果と合わせてベールの切れ目がかなり少なくなる。
  • 短所
    • 技の発生の速さの都合、ユナイトわざのダメージアップはまず狙えなくなる。 
    • アップグレード後でないと回転率は悪く、長時間特定エリア内に留まって活用する技のため、戦線が不安定だとかなり使いにくい。
      • 結果的に、前線を張る味方への依存度が大きく上がる。
      • 編成時にタンクやヒーラーが居ない場合や、タンクをすり抜ける敵が多い環境だとやや使いにくくなる。
    • 回復量は高くなく複数に当てても1回しか発動しないので最低限程度。

ユナイトわざ

サークルネージュ

癖がなく、範囲・威力ともに使いやすい自分中心360°に対する攻撃わざ。
集団戦での削りはもちろん、オブジェクトの取り切りやスティール狙いでも悪くない性能。
威力は十分だが、「単体に対しての威力」は妨害効果がなく遠隔でもないダメージわざとしては低めの水準。範囲を活かし複数に当てるか、瞬間火力を活かした削り切りに使い、ユナイトバフの効果もしっかり活用したい。

一方で発生は少し遅く、ピカチュウのように自由に動きながら撃てるわけでもなく、妨害効果もなく、発生時に硬直があるので隙ができる。紙耐久のポケモンなので追い詰められてから使っても手遅れなことも多い。ヘルスに余裕があり、自分が複数からロックされていない時か、CCの直後に撃つべきである。
事前に範囲表示されてしまうため、完全にフリーな相手を狙うつもりで撃つとボタン等で抜けられる可能性も高く、戦闘中の味方の支援で撃つのが最も効果的。場合によっては自らもボタンを使って当てに行くのも視野にいれたい。

また、半径は通常技の最大射程よりも短く、近めに敵を納めなければならない関係上攻撃が飛び交う中では即死するリスクもある。その点でも脱出ボタンとは相性良好。

更に、「オーロラベール→ユナイトわざ→だっしゅつボタン」で2回ブリンクからユナイトわざを打つ、「マジカルシャイン(スタン)(→AA)→ユナイトわざ」で行動不能に当てに行くといった応用も可能。
「ふぶき」型の場合は「ふぶき→ゆきなだれ→ユナイトわざ」がシンプルながら強力。ほとんど行動できない相手にユナイトわざを直撃させて相当なバーストダメージを出せる。「エナジーアンプ」をふぶきのダメージにも乗せたりこおり状態へのダメージアップを狙ったりも可能。
ユナイトバフもアタック型(メイジ)らしく待ち時間短縮があり、レベル13以降や青バフと合わせればオーロラベールやふぶきの切れ目もほとんどなくせるので発動後もガンガン戦っていこう。

ふぶき型においては、壁を越えた向こうに打てる技であり、オーロラベール型においては、草むら内の見えない敵やステルスの敵に打てる技という点も見逃せない。

こおり状態の相手への特効効果があるが、狙うのはかなり難しい。ふぶきからのコンボで適用されていたらラッキー程度に思うべきか。

わざセット考察

ゆきなだれ+ふぶき型(わざセット1)

ゆきなだれ&ふぶきのコンボで瞬間火力と長時間の行動制限を与える型。アタッカーとしては比較的わかりやすい組み合わせ。
単純に攻撃性能の高い2つのわざの組み合わせのため、野生ポケモンを狩る能力も高い。
ゆきなだれ→ふぶきの順に打たないとエリア展開ができないと思いきや、実はふぶきの直後にゆきなだれを打っても十分間に合う
ゆきなだれを先に撃てはより遠くにエリア展開でき操作も簡単、ふぶきを先に撃てば行動妨害をより素早く出せて自衛しやすい、といった具合に使い分けできる。

攻撃性能だけでなく接近してくる相手を押しとどめる性能も非常に高いので、妨害対策の少ない近接キャラに非常に強い。
逃げの支援や、味方の到着を待つ間の時間稼ぎなどで有用で、逆に敵のゴール攻めなどの際も強力。
ふぶきで押し返しつつゆきなだれで退路を塞げば、1回のコンボで相手を2回こおり状態にすることもでき、逃げる相手も逃さず倒しやすい。
更にレベル13以降+青バフ+エナジーアンプなどと待ち時間短縮を合わせるとダメージゾーンをほぼ途切れず置き続けられるレベルになり、タンクやファイターに対しては完封も見えてくる。
アップデートにより隙が増えてしまったがそれでも強力なので、レックウザ戦までに13Lvは目指したいところ。特に性能上合わせづらくはあるがユナイトバフ中はさらに短縮される。
ただし遠距離キャラとしては射程が若干短め。特に相手の背面に壁がない場合はある程度距離があるとふぶきの先端で突き飛ばす程度しかやることがなくなるので、ベタ足なのもあって長射程メイジやADCとの削り合いは苦手。

  • 長所
    • 瞬間火力が最も出しやすく、拘束性能も高い
      • タンクやファイターなど射程の短いキャラに強い
    • とっさの奇襲に対してもふぶきで対応しやすい
    • どちらも相手の接近を妨害できる技のため、単独でも比較的動かしやすい(とは言え単独行動は非推奨)
    • 相手の立ち位置を制限できるため、ゴール下の攻防でも動きやすい
    • ゆきなだれ&ふぶきのコンボは確定でこおり状態にできるので、ユナイト技のダメージアップを狙いやすい
  • 短所
    • 機動力が全くない
    • 壁・ノックバック効果は共に味方の妨害をしてしまう場合があるため、扱いに注意がいる
    • 基本的にわざを2つセットで使うため待ち時間の間が無防備

マジカルシャイン+オーロラベール型(わざセット2)

マジカルシャインは非常に出の早いスタン技で、攻めの起点から追い打ち、撤退の支援まで広くこなせるようになる。
オーロラベールによる強化攻撃の連発でも、相手を複数回「こおり」≒スタンにできるため、相手にまともに動く隙を与えない攻撃が可能。
アタック型にあるまじき拘束力と引き換えに、瞬間火力が若干低くなる。サポート型的な発想と立ち回りで活きる組み合わせ。

オーロラベールには、自分の移動速度を上げる効果もあるため、不利盤面で撤退用に使うこともできる。
攻撃に使えばKOを取れる場面は多いが、状況を見て攻撃に使うか撤退に使うかを考える判断力も重要になる。

  • 長所
    • 断続的にだが長めの拘束が可能なため、相手を捕まえる能力が高い。
    • 味方と組んだ時の選択肢が特に多い。進退の主導権を握りやすく、立ち回りやすい
    • サポート的な技構成でありながら、自身で火力を補えるため、相方を選ばない
  • 短所
    • 若干瞬間火力が出しにくく、相手を仕留める・野生の横取りなどは味方の援護がいる
    • 奇襲・強襲が特にしにくく、試合を引っ張るような立ち回りにはあまり向かない
    • 相手を完全に行動不能にするわけではないため、相手のユナイト技の発動などは止めきれない

ゆきなだれ+オーロラベール型

アローラキュウコンのビルドで最も味方のサポート性能に長けた型。
瞬間火力は出ないが、長時間敵の機動力を削ぐことができる。
特にムーブ技を持たず、機動力や耐久でゴリ押ししてくるタイプの相手に刺さりやすい。

乱戦でのサポート性能も高めだが、一度接近を許すと押し返す手段がほぼないため押し込まれると厳しい。
射程の長さを生かし、味方の後方から援護していきたい。

  • 長所
    • 広範囲のスロウとこおり状態を狙えるため、複数の敵の機動力を瞬間的に大きく削げる。
    • ゆきなだれの壁によって敵を封じ込めたり、だっしゅつボタンの強制を狙える。
    • 壁によって敵の退路を断つことで、逃げ遅れた敵の撃破をしやすい。
  • 短所
    • 瞬間火力が出せず、カジリガメやサンダーの横取りは苦手。
    • 発生した壁により逆に味方の行動を妨げてしまう可能性がある。
    • オートエイムの仕様で、ゆきなだれを即座に打つと敵の奥側に壁を作ってしまうので、接近する敵に対して瞬時に壁で遮ることが難しい。
    • 乱戦で狙った相手の動きを止めることが難しい。
    • ゴール外での単独での戦闘力は低い。必ず仲間と行動しよう。

マジカルシャイン+ふぶき型

瞬間火力が高く、更に相手を止めることにも長けた型。
他のアタック型やバランス型と行動してKOの補佐をしたり、乱戦でまとめてダメージを与えつつ妨害したりするのが得意。
ただし技への依存度が高く、クールタイムもそれなりにあるため、撃った後のケアも考えて立ち回ること。

ゆきなだれ+ふぶき型と違って、自前で壁を展開することができないので、ふぶきの威力と効果を最大限に発揮できる状況が限定されてしまい、扱いが難しい。

  • 長所
    • 対集団性能が高め
    • 瞬間火力と妨害を両立でき、味方と連携しやすい
    • ゆきなだれで壁を作らないので移動の邪魔をすることがない
  • 短所
    • 攻めも守りもわざへの依存度が高く、両方同時に撃ってしまうとしばらく無防備になる
    • ふぶきのノックバック効果は、味方を妨害したり、敵を助けてしまう事もあるため、扱いに注意が必要。
    • 壁との位置関係によりバリューが大きく変わる
 

ビルド考察

構築例

ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。
赤文字は重要度の高いもちもの

「ふぶき」型と「オーロラベール」型では持たせたいアイテムが大きく異なるため、どちらの型にも対応できる共用セットを考える必要はない。選出した段階でどちらの型を選ぶか決め、それに特化したビルドを組もう。


わざセットゆきなだれ.pngゆきなだれ・ふぶき.pngふぶき
もちものすりぬけスプーン.png
すりぬけスプーン
こだわりメガネ.png
こだわりメガネ
エナジーアンプ.png
エナジーアンプ
バトルアイテムだっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
サポートメダル黒7緑6

特攻アタッカー定番の「すりぬけスプーン」「こだわりメガネ」に「エナジーアンプ」と火力で固めた3火力ビルド。
「すりぬけスプーン」は是非とも持たせたいが、それ以外については融通可能。回復阻害を撒く「のろいのおこう」、少しだが純粋に火力が上がる「ものしりメガネ」あたりが候補となる。
特に「エナジーアンプ」は技の回転率を上げつつユナイトわざを絡めたバースト火力を強化できるため、持つ価値は高い。


わざセットマジカルシャイン.pngマジカルシャイン・オーロラベール.pngオーロラベール
もちものれんだスカーフ.png
れんだスカーフ
ちからのハチマキ.png
ちからのハチマキ
きあいのハチマキ.png
きあいのハチマキ
バトルアイテムプラスパワー.pngプラスパワー
サポートメダル緑6白6

「オーロラベール」型では通常攻撃を主体にして戦うため、攻撃速度が上がる「れんだスカーフ」が相性が良い。「ちからのハチマキ」なら更に速くなる。
残り1枠は比較的自由なものの、前に出ることが多いため「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」が効果的。
バトルアイテムは「だっしゅつボタン」が安定だが、慣れたあとは「プラスパワー」もオススメ。ベール中の通常攻撃の回数が増えるほか、ユナイトわざとも相性が良い。

赤メダルを採用する場合は、力・連打・プラパを全て持つなら赤5で十分。それ以外は赤7が良い。

 

もちもの

  • すりぬけスプーン.pngすりぬけスプーン
    特防デバフを持たない特攻型ということで「ふぶき」型で持ちたい持ち物筆頭。「オーロラベール」型でも相性は悪くない。
    特に(後衛より特防の高い)前衛に対して接近拒否しながら削るのがメインなので役割を遂行しやすくなる。
  • こだわりメガネ.pngこだわりメガネ
    序盤の野生の取り合いがさらに強くなり、速やかにレベル4,6を狙えるので優秀。
    追加ダメージは相手のとくぼうの影響を受けない固定値なので、技が主なダメージソースになる「ふぶき」型の場合は後半もそれなりに恩恵がある。
    「オーロラベール」を採用する場合もCDの都合上効果は十分発揮されるが、「ちからのハチマキ」などのほうが優先度が高いか。
  • ものしりメガネ.pngものしりメガネ
    強化攻撃・わざ共に活かせる。が、キュウコンの技は特攻上昇によるダメージへの影響が少ない。
    基本的にはフルアタ構成の最後の1枠用。
  • エナジーアンプ.pngエナジーアンプ
    ユナイトわざの回転が早く、モーションもそこまで長くないので恩恵は比較的受けやすい。
    特に「ふぶき」型とは相性抜群で、ふぶき→ゆきなだれのコンボから使えばふぶきの設置ダメージにも効果が乗り、ユナイトわざも氷特効を乗せやすくなるので瞬間火力が非常に高くなる。
    また技の待機時間やユナイト技ゲージの回復時間を短縮することもできる。オーロラベールやふぶきの隙間時間が短くなるのは嬉しい。
  • れんだスカーフ.pngれんだスカーフ
    「オーロラベール」型の場合は強化攻撃が主なダメージソースになるので非常に有用。
    攻撃速度が上昇すれば「オーロラベール」の効果中に撃てる攻撃回数を増やせる。
  • ちからのハチマキ.pngちからのハチマキ
    「れんだスカーフ」よりは優先度が落ちるが、それでも有用なもちもの。割合ダメージ追加によりファーム速度を底上げしやすく、特に序盤のレーン戦が強くなる。
    なお「ちからのハチマキ」のみ装備時、lv10で攻撃回数が6回→7回になる。
  • きあいのハチマキ.pngきあいのハチマキ
    全時間帯で役立ち、特に序~中盤のタイマンで競り勝ちやすくなる。
    ただし集中砲火を受けると、耐久・機動力の低さも相まって無意味になりがち。
    「オーロラベール」型であれば、ベールのダメカットと強化攻撃の回復を当てにした殴り合いにもなりやすいので、アタック型にしてはなかなか有用。
  • きょうめいガード.pngきょうめいガード
    高頻度でシールドを獲得でき、耐久力の向上に貢献する。
    しかし「オーロラベール」が無い間の低耐久をカバーしにくく、有用性では「きあいのハチマキ」に一歩劣りやすい。
  • のろいのおこう.pngのろいのおこう
    「ふぶき」なら長時間のダメージエリア展開、「オーロラベール」なら強化攻撃を連発できるので、効率良く回復阻害を付与できる。
    相手にヒーラーがいるかわからないブラインドピックでも他に呪い持ちが居ないなら優先順位が高めという位には適性がある。
  • かいがらのすず.pngかいがらのすず
    純粋なステータス強化は有用。HP回復効果はクールダウンの仕様上、「オーロラベール」型でも大差なく機能はする。
    ただし回復効果は頻度・量ともに非常に少なく、ないも同然
    技の待ち時間を短縮する効果もあるので、技の回転率が良くなるのは強みだが、あえて枠を割いて持つ意味はないだろう。
  • しんげきメガネ.pngしんげきメガネ
    中盤に強い特徴とは噛み合うが、効果を発揮できるかが不安定な割に上がり幅も微妙。そもそも機動力がないので積むのも難しい。
    キュウコンの技は、特攻上昇の影響を受けにくいため、苦労してゴールを入れて特攻を上げても、苦労に見合うだけの恩恵が得られない。
    追加でゴールサポーターを持たせるのは本末転倒感が強い上、元の耐久の低さゆえにシールドも破られがちなので非推奨。
    仮に使用するのだとしても、早熟が持つ場合のしんげきは後半で勝つためではなく、序盤で勝つためだということを理解した上でなければ効果を発揮しない。
    しかし、その場合そもそもしんげきを溜める余裕もないため、使う意味が実質的に見当たらない。
  • おたすけバリア.pngおたすけバリア
    味方にも効果があり、割合とはいえ効果も大きいので立ち回り上一考の余地がある。
    自身も他の耐久強化との併用で、終盤に動ける範囲が変わるかもしれない。

バトルアイテム

  • だっしゅつボタン.pngだっしゅつボタン
    逃げにも攻めにも使える定番のアイテム。
    特に「ふぶき」型はベタ足で移動スキルを持たないため、ぜひ持ちたいところ。
  • プラスパワー.pngプラスパワー
    「オーロラベール」型では通常攻撃を主体に戦うため、攻撃速度が上がる「プラスパワー」は特に相性が良く、1回オーロラベール中に撃てる通常攻撃の数が増える。
    またユナイトわざによるバースト火力を高める目的にも使える。
    一方で「だっしゅつボタン」に比べて自衛能力が下がるため、位置取りには注意したい。
  • スピーダー.pngスピーダー
    「だっしゅつボタン」よりも汎用性は低いが、待ち時間が短いため気軽に使える。ただしどちらの型も足が止まるので相性はよくない。

サポートメダル

 

編成考察

ルート選択

基本的に上ルート下ルートの二択で考えたい。下ルートの方が役割に合う部分が多いが、味方次第で上も大いにアリ。
中央は早期のLv5到達に旨味がなく、他のポケモンを優先させるのが普通なので、現状狙って行くことはない。

典型的な早熟型で、Lv4で進化&わざ1更新、Lv6でのわざ2更新が、1レジ出現までの大きな節目となる。
特にLv4時点では頭ひとつ抜けた戦闘力があり、チルタリス戦前後での圧は非常に高い。
スティール力も最初からかなり高い方で、相手次第では積極的に仕掛けていける。
少しでも相手の出鼻をくじき、また味方の晩成型のレベリングを優位に進めることを意識したい。

  • 下ルート
    アロキュウはレーン戦にめっぽう強い一方で、機動力が低くロームに向かないため、レーンから離れることが少ない下ルートに向いている。
    相方が学習装置を持っていなくても8:50のチルタリス戦までにLv4にできることが多いため、序盤の展開が安定する。
    レーンの野生管理も強く、7:20~下レジ戦までに安定してLv6に到達できる。
    特に7:00までに下レーンのゴールを破壊するまで押し切れた場合、下レジ戦を非常に有利な状態で迎えられる。
  • 上ルート
    相方が学習装置を持っていないと8:50のチルタリス戦までにLv4になり損なうケースが有り得るため注意が要る。
    相方が学習装置を持っているか、中立の野生を多く取れるかでLv4になることができれば、チルタリス戦で高火力を一方的に押し付けられる。
    またアロキュウは集団戦に強みを持つポケモンなので、7:00にレジ系ポケモンが出現する際に上残りしても強みが出にくい。

相性の良い味方

早熟のアタック型のため、役割上の相性の悪い組み合わせは無い。サポートでもディフェンスでも大丈夫。
逆に、自身が行かなかった方の組み合わせが悪くならないように考慮して決めるのもいいだろう。
早熟のペアができそうな場合は、下宣言でそれと組んでしまいたい。

  • 下宣言で早熟と組む
    Lv4時点での戦闘力が高い味方と組めば、積極的なレーン制圧・KOを狙っていける。この場合、押し切った場合の恩恵の大きい下へ向かいたい。
    特に拘束を持てるプクリンと組んだ場合は、ビークイン戦の時点で妨害技の連携が非常に取りやすく、相手次第でレーンを押し切る展開もありうる。射程や拘束時間の違いから連携しやすさこそ劣るが、カビゴン、ピカチュウも同じく序盤はかなり強力な相方になる。隙あらばKOを狙ってみたい。
  • 晩成と組む
    晩成型、特に序盤の戦闘力が極端に低いタイプの味方が、スティールを連発される展開を防ぐことができる。
    この場合、戦闘力が高いとはいえ、よほどのことがないとKOまで狙う連携は厳しいので、大崩れしないことを優先したい。
    また、自身のLv4以降は相方のレベリングを優先すると、試合を有利に運びやすい。Lv7で強くなる味方と組む場合特に意識したい。

集団戦考察

相手の射界外から接近拒否しつつ時間とダメージを稼げるのが長所だが、これが出来ない状態だと並火力低耐久という短所を晒すことになる。
このため、カジリガメの争奪戦はむやみに前線に繰り出すと活躍できないまま落ちる。
味方が先着できている場合、応戦に来る相手チームのポケモンの迎撃を意識する=接近拒否して味方が亀を倒す時間をかせぐと、強みを生かせる。
技はできれば温存し、突っ込んでくる相手への足止めに使うか、振り返って亀へのとどめに使うか選べるようにしたい。
相手が先着している場合は、最前線に立つ味方のディフェンス型の援護を意識し、むやみに相手の射界に入らないようにしたい。
ディフェンス型が居ない間など、戦線が安定してない場面では、自身は最後列で味方の撤退のフォロー(追ってくる敵の迎撃)に回るのがベター。
サンダーの争奪戦の頃には、接近拒否しきれない相手が多くなっており、参戦は命がけとなる。
カジリガメ時と基本は同じだが、狙われると3秒と持たないため、相手の射界に入らないことが重要となる。
素のHPが最低ランクでユナイト技の火力・射程も強くはないため、ユナイト合戦前提だとお助けバリアを持っていても競り負ける対面が多い。
味方集団に混ざって戦う感覚だと、大体相手のユナイト技に巻き込まれて存在感なく落ちてしまう。また、サンダーへの火力もあまり高くはない。
このため、極端に人数有利または点数不利な状態でない限り、サンダーピット近辺に向かうのはユナイト合戦が一段落するまで我慢するほうが、より試合に貢献しやすい。
それまではピットから少し外れたいずれかの草むらに陣取り、退いてくる味方のフォローや、撤退する相手への追撃支援などを意識したい。

 

その他のデータ

ホロウェア

しんせいスタイルアローラキュウコン.png
しんせいスタイルアローラキュウコン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png2499


チェックスタイルアローラキュウコン.png
チェックスタイルアローラキュウコン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png400


えんげきスタイルアローラキュウコン.png
えんげきスタイルアローラキュウコン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


タキシードスタイルアローラキュウコン.png
タキシードスタイルアローラキュウコン
入手方法:UNITEメンバーシップ22年8月限定特典


ホリデースタイルアローラキュウコン.png
ホリデースタイルアローラキュウコン
入手方法:ジルトレーダーズにて購入ジェム.png1050


紹介動画

loading...

余談

  • ユナイト実装当初から居るリージョンフォームのポケモン。
    • 本編での名称は「キュウコン(アローラのすがた)」なのだが、ユナイトでは「アローラキュウコン」になっている。
  • 2周年が過ぎた2023/7/21時点でも他のリージョンフォームが追加されておらず、唯一のリージョンフォームのプレイアブルキャラになっている。
 

コメント