ポケモンにもちものを3つまで持たせて、バトル中のポケモンの能力を強化できる。いわゆる装備品。
もちものは「バトル準備」内の「もちもの」から組み合わせを変えたり、アップグレードが可能。
マッチングした後でも「ZL」を押すことで組み合わせは変更できる。
LoLなどのMOBAと違い、戦闘中に資金を獲得して購入する必要はなく、ゲーム開始時から強力な装備を持った状態で開始することができる。
入手方法
エオスマート内で1000エオスコイン/625エオスチケット、一部*1は2000エオスコイン/1250エオスチケットで購入可。
エオスコインはユナイトライセンスの購入に、エオスチケットは「もちものきょうかキット」の購入にも使う。
基本的にエオスコインの方が貴重なので、エオスチケットで購入するのがおすすめ。
無料で入手できるもちもの
名前 | 入手方法 |
---|---|
たべのこし | 初期から持っている |
ピントレンズ | ビギナーズチャレンジDay3報酬 |
がくしゅうそうち | ビギナーズチャレンジDay4報酬 |
かいがらのすず | ビギナーズチャレンジDay5報酬 |
とつげきチョッキ | ビギナーズチャレンジDay6報酬 |
くちたけん | 初期から持っている |
ビギナーズチャレンジの報酬を受け取る際に既に持っていた場合は、もちものきょうかキット30個に変換される。
※時期不明だがビギナーズチャレンジの報酬が変更され、ちからのハチマキとものしりメガネは無料配布の対象ではなくなった。
アップグレード
もちものは「もちものきょうかキット」を使うことでグレード30までアップグレードができる。(要トレーナーレベル9以上)
また、「スーパーもちものきょうかキット」をアイテムボックスから使用すれば、即座にグレード30にアップグレードできる。これは強化済みのもちものにも使用でき、この場合は強化に使用した分のもちものきょうかキットが返ってくる。
アイテムごとの固有効果はグレード1,10,20でのみ上昇し、20以降のアップグレードでは持たせることによるステータス上昇効果のみが強化される。
レベル21以降では必要なきょうかキットが激増するため、まずは効果が最大になるレベル20を目指し、21以降の強化は特にステータス恩恵の大きいアイテムに絞って優先的に行うと良い。
アップグレード費用一覧
もちもののアップグレードに必要なもちものきょうかキットの数。
グレード | 累計 | 次のレベルまで |
1 | 0 | 3 |
2 | 3 | 4 |
3 | 7 | 5 |
4 | 12 | 6 |
5 | 18 | 8 |
6 | 26 | 10 |
7 | 36 | 12 |
8 | 48 | 14 |
9 | 62 | 20 |
10 | 82 | 25 |
11 | 107 | 30 |
12 | 137 | 35 |
13 | 172 | 40 |
14 | 212 | 45 |
15 | 257 | 50 |
16 | 307 | 55 |
17 | 362 | 60 |
18 | 422 | 65 |
19 | 487 | 80 |
20 | 567 | 100 |
21 | 667 | 120 |
22 | 787 | 140 |
23 | 927 | 160 |
24 | 1087 | 180 |
25 | 1267 | 210 |
26 | 1477 | 240 |
27 | 1717 | 270 |
28 | 1987 | 300 |
29 | 2287 | 300 |
30 | 2587 | - |
1→10は82個 10→20は485個 20→30は2020個
1→5は18個 5→10は64個 10→15は175個 15→20は310個 20→25は700個 25→30は1320個
もちものきょうかキットの入手方法
- エオスマートにて、1つあたりエオスチケット10で購入可能。
- 一見エオスチケットでしか買えないように見えるが、購入数に対してチケットが不足していると、きょうかキット1個=1ジェムのレートでジェムを使って購入可能。
- イベント報酬
- バトルパス報酬
- シリーズポイント報酬
- トレーナーポイント(トレーナーレベル)報酬
- エナジーリワードから排出(確率は高くはなく、現在基本的にエナジーはポケモンサポートメダルに回した方が得なため非推奨)
一覧
効果は(グレード1/グレード10/グレード20)で記載。
ミッション報酬等、無料で手に入るもちものは、備考に青色で記載。
名前 | ステータス上昇 (グレード30) | 効果 | 待ち時間 | 備考 |
---|---|---|---|---|
いやしのかんむり | HP +120 攻撃 +18 | 攻撃系の通常攻撃でダメージを与えたとき、その攻撃で与えたダメージの(7/10/13)%の量のHPを回復する。 | - | 特殊攻撃メインのポケモンは通常攻撃が攻撃系で発動するが、強化攻撃は特殊系で発動しない。 グレイシアの通常攻撃と強化攻撃は共に特殊系なので持たせても効果がない。 わざの効果によって通常攻撃が変化した場合も攻撃系であれば発動する。 |
エオスビスケット | HP +240 | ゴールを決めると、最大HPが(100/150/200)増加する。 | - | 効果は6回までスタックし、最大HPが最大1200増加する。 |
エナジーアンプ | ユナイトわざゲージの溜まりやすさ +6% 待ち時間 -4.5% | ユナイトわざを使うと、与えるダメージが少しのあいだ(7/14/21)%増加する。 | 15秒*2 | 効果は4秒間。 発動した瞬間にかかる関係で、ユナイトわざ自体にもこの増加率がかかる。同じ理由で、ユナイトわざ終了後の残り効果時間は、わざのモーションが長いほど少なくなる。 |
おたすけバリア | HP +450 | ユナイトわざを使うと、自分と周りの中でHPが最も低い味方のポケモンへ、それぞれ最大HPの(15/20/25)%にあたるシールド効果を付与する。 | 30秒*3 | 効果は5秒間。 説明文に欠けているが、付与されるシールド量は発動者の最大HPに依存する。 このシールドは重複せず、後に付与されたシールドで上書きされる。 |
かいがらのすず | 特攻 +24 待ち時間 -4.5% | わざ命中時に自分のHPを(45/60/75)以上回復する。 特攻が高いほど、HPの回復量が多くなる。*4 | 10秒 | ビギナーズチャレンジDay5報酬。 特殊攻撃メインのポケモンはもちろん、物理攻撃メインのポケモンのわざでも効果は発生する。 |
がくしゅうそうち | HP +240 移動速度 +150 | 自分の経験値が味方チームの中で最も低いあいだ、1秒経過するごとに得られる経験値が(3/4/5)増加する。 また、近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。 | - | ビギナーズチャレンジDay4報酬。 これを持っているポケモンには、頭上に青い電球のようなマークが付く。 詳細は「がくしゅうそうち」のページを参照。 |
かるいし | 攻撃 +24 移動速度 +150 | 戦闘から離れているあいだ、移動速度が(10/15/20)%上がる。 | - | 発動条件の詳細。 |
きあいのハチマキ | 防御 +30 特防 +30 | HPが低下しているとき、3秒のあいだ、それまでに減ったHPの(6/9/12)%を毎秒回復する。 | (100/90/80)秒 | HPが25%を切ると発動し、削れたHPの割合に応じた回復が3回発生する。回復量は発生ごとのHPを参照する。 |
きょうめいガード | HP +450 HP回復 +18 | 相手のポケモンにダメージを与えると、自分と周囲の味方のポケモンにシールド効果を与える。*5 いちどこの効果が発動すると、次に発動するまで一定の待ち時間が必要。 | 10秒 | シールドの継続時間は3秒。 味方ポケモンへのシールド付与は最もHPが低い1体のみ。 |
こだわりメガネ | 特攻 +39 | わざ命中時に(40/50/60)以上の追加ダメージを1回与える。 追加ダメージ量は特攻が高いほど多くなる。*6 | 8秒 | 追加ダメージは特攻で伸びるが、効果自体は物理・特殊に関係なく発動する。 追加ダメージは特攻系なので、特防で軽減される。 わざが複数のポケモンに命中しても、追加ダメージが発生するのはその中の1体だけ。 |
ゴツゴツメット | HP +270 防御 +51 | ある程度のダメージを受けると、周りにいる相手のポケモンにその最大HPの(3/4/5)%にあたるダメージを与える。 | 2秒 | 一撃で最大HPの10%のダメージを受けると発動。ダメージは、ゴツゴツメットを持たせたポケモンの最大HP依存。 固定ダメージではないため、相手の防御が高いほどダメージは少なくなる。 |
ゴールサポーター | HP +450 | ゴールを決めようとしているとき、最大HPの(5/7.5/10)%にあたるシールド効果を得る。*7 自分のレベルが高いほとシールド効果は大きくなり、効果が有効なあいだはゴールを邪魔されなくなる。 | 20秒 | 自身でゴール溜めをキャンセルしても待ち時間が発生。 「おたすけバリア」などによって付与されたシールドには効果が乗らない。 このシールドは黄色く表示される。 |
じゃくてんほけん | HP +210 攻撃 +15 | ダメージを受けると、少しのあいだ自分の攻撃が(2/2.5/3)%以上上がる。 攻撃の上がり幅は、ダメージを受けた回数に応じて大きくなる。 | - | 効果は4秒間。 効果時間中に更にダメージを受けると効果が4回までスタックされ、スタックは効果後にリセットされる。 攻撃の上がり幅はダメージを受けた回数のみに依存。ダメージ量自体は関係ない。 |
じゅうてんチャーム | 攻撃 +15 移動速度 +120 | 移動や通常攻撃でエネルギーをチャージする。 エネルギーが満タンになったときに相手のポケモンにダメージを与えると、追加ダメージが発生する。*8 | - | 複数のポケモンに命中しても、追加ダメージが発生するのはその中の1体だけ。 追加ダメージは攻撃系。 |
しんげきメガネ | 特攻 +24 | ゴールを決めると、特攻が(8/12/16)上がる。 | - | 効果は6回までスタックし、特攻が最大96増加する。 |
すりぬけスプーン | HP +210 特攻 +30 | 特攻系の攻撃によって与えるダメージが、相手のポケモンの特防の(9/13/17)%を無視するようになる。 | - | 発動条件等は無く、所有者の特攻ダメージすべてに適用される。 攻撃系のポケモンには持たせても効果がない。 |
するどいツメ | 攻撃 +15 急所率 +2.1% | わざを使用した次の通常攻撃で、(10/15/20)以上の追加ダメージを1回与える。 追加ダメージ量は攻撃が高いほど多くなる。*9 近距離戦が得意なポケモンに持たせている場合、追加ダメージを与えた際に相手のポケモンの移動速度も少しのあいだ下げる。 | 1.5秒 | 追加ダメージの有効時間はわざ使用後3秒以内。 近接タイプ(物理・特殊に関係なく)のポケモンに持たせた場合、追加ダメージ発生時に1秒間の移動速度30%低下も付与できる。 追加ダメージは攻撃系なので、防御で軽減される。 通常攻撃が複数のポケモンに命中しても、追加ダメージが発生するのはその中の1体だけ。 |
たべのこし | HP +360 HP回復 +9 | 戦闘から離れているあいだ、最大HPの(2/3/4)%が毎秒回復する。 | - | 初期から持っているアイテム。 発動条件の詳細。 |
ちからのハチマキ | 攻撃 +15 通常攻撃の速さ +7.5% | 通常攻撃が命中したとき、ダメージが相手のポケモンの残りHPの(1/2/3)%ぶんだけ増加する。 | 0.35秒 | 追加ダメージの上限値は(120/240/360)。 注意として、攻撃速度上昇はポケモンごとに特定のレベルでしか効果がない*10。 詳細は「ちからのハチマキ」のページを参照。 |
とつげきチョッキ | HP +270 特防 +51 | 戦闘から離れているあいだ、特攻によるダメージが無効になるシールドを最大HPの(9/12/15)%ぶん得られる。 | - | ビギナーズチャレンジDay6報酬。 発動条件の詳細。 シールドの有効時間は無制限だが、付与されたシールドが全て消費されるまで再発動しない。 |
のろいのおこう | 特攻+39 | 相手のポケモンに特攻系によるダメージを与えたとき、少しのあいだ相手のポケモンのHP回復効果を(20/25/30)%弱くする。特攻系の通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えたときは、HP回復効果を弱くする時間が長くなる。 | - | 効果は回復者ではなく被回復者に付与される。 効果は通常攻撃・強化攻撃で与えた場合は3秒間、それ以外(わざや状態異常)で与えた場合は1.5秒間効果が持続する。 「HP回復効果」は、そのポケモンに与えられるHP回復量のこと。*11 のろいのおこうとのろいのバングルを同時に持たせたり、味方同士で発動しても重複しない。 |
のろいのバングル | 攻撃+24 | 相手のポケモンに攻撃系によるダメージを与えたとき、少しのあいだ相手のポケモンのHP回復効果を(20/25/30)%弱くする。攻撃系の通常攻撃で相手ポケモンにダメージを与えたときは、HP回復効果を弱くする時間が長くなる。 | - | |
ピントレンズ | 急所率 +6% 急所ダメージ +12% | 通常攻撃が急所に命中したとき、ダメージが増加する。 攻撃が高いほど、ダメージの増加量が増える。*12 | 1秒 | ビギナーズチャレンジDay3報酬。 追加ダメージは通常攻撃のみで発動し、わざが急所に当たっても発動しない点に注意(追加ダメージが発生しないだけで急所ダメージは上がる)。 急所ダメージ増加は急所倍率にかかるのでレベル30なら2×(1+0.12)ではなく2+0.12の2.12倍になる |
もうこうダンベル | 攻撃 +18 | ゴールを決めると、攻撃が(6/9/12)上がる。 | - | 効果は6回までスタックし、攻撃が最大72増加する。 |
ものしりメガネ | 特攻 +39 | 特攻が(3/5/7)%上がる。 | - | |
レスキューフード | 防御 +30 特防 +30 | 自分以外の味方のポケモンに回復やシールドの効果を与えるとき、回復の効果が(5/7.5/10)%上がり、シールドの効果が(5/7.5/10)%上がる。 | - | 自身への回復・シールドにはプラス効果なし。 特攻を参照する回復やシールドは、ものしりメガネを持たせる方が効果量が大きくなる。 |
れんだスカーフ | 攻撃 +12 通常攻撃の速さ +9% | 通常攻撃を3回した後、少しのあいだ自分の通常攻撃の速度が(15/22.5/30)%上がる。 | 10秒*13 | 効果は5秒間。 通常攻撃を命中させたのべ回数で判定するので、素振りでは効果がない。 |
くちたけん | - | 大昔の英雄が災厄を打ち払ったと伝えられる剣だがいまはさびてボロボロになっている。 | - | 初期から持っているアイテム。 ザシアン専用のもちものであり、外す事は不可能。 ザシアンが「けんのおう」の姿になるための道具。効果はなし。 |
「戦闘から離れているあいだ」の詳細条件
5秒間、以下の2つの条件を満たすことで発動。
- わざやダメージを受けていない
攻撃はもちろん、ダメージのないデバフ技を受けても無効。
- 敵にダメージ・デバフを与えていない
ダメージやデバフが発生しなければ良いので、通常攻撃の空振り、回復・バフ等は使用しても問題ない。
時間差でダメージが発生するわざの場合、ダメージが発生した時点でカウントが途切れる。
考察
いやしのかんむり
物理ダメージの通常攻撃に13%のライフスティールを追加するもちもの。サステインの増加によるダメージトレードの強化・場持ちの向上に期待ができる。
わざの効果によって変化した通常攻撃でも物理ダメージであれば発動する。
急所ダメージや割合ダメージも回復に反映されるが、「するどいツメ」などもちもの効果の追加ダメージには適用されない。
一見エースバーンをはじめとするADCと相性が良いように見えるが、ADCは低耐久であるためこれで耐久を補おうとしても焼け石に水。火力アイテムを入れる方がはるかに良い。
このもちものは"通常攻撃がダメージ源"かつ"耐久力が高い"ポケモンでの採用が検討される。主にファイターの中でもガブリアスやギルガルド、「アクアテール」マリルリとの相性が良く、「きあいのハチマキ」との選択になる。
他、ファイターではないが「おいうち」アブソルでも使えないことはない。
「いやしのかんむり」は通常攻撃を当てればいつでも回復できるのが利点であり、ファームと回復を兼ねることができる。一方でファイトにおける瞬間的な回復力では圧倒的に「きあいのハチマキ」が上で、更に「CCチェインによる拘束→バーストダメージでKO」という状況下では「いやしのかんむり」は全く役に立たないため、デスを避けるための回復としても「きあいのハチマキ」に軍配が上がる。
ポケモンによる適正の差が激しい…というか、最も相性の良いガブリアスでようやく採用が検討される程度の性能なので、現状での強化の優先度はかなり低い。
エオスビスケット
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとにHPが上がっていき、最大6回までスタックできる。
単純な耐久力アップはもちろん、自身のHPを参照する回復やシールドの強化にも繋がる。
「もうこうダンベル」か「しんげきメガネ」のついでに積むのが基本的な運用であり、ビスケット単体では「おたすけバリア」や「きょうめいガード」より優先度が低いことが大半。
効果だけを見ればカビゴンやヤドランといったタンクとの相性が良いのだが、タンクは序盤のレーン戦でゴール防衛が求められるため積む機会に恵まれず、安定性や追加効果の観点から「おたすけバリア」で代用されるケースが多い。
一方でヨクバリスやオーロットなどは序盤のゴール防衛が苦手な代わりに比較的安定してゴールを積めるため、「もうこうダンベル」と一緒に採用することが多い。
また元のHPが低いスピードタイプにとってはHP増加率が高いため、なにかと積みやすく奇襲からの離脱も得意なゾロアークやドードリオなどが「もうこうダンベル」(or「しんげきメガネ」)と一緒に採用する場合もある。
エナジーアンプ
ユナイトわざを発動してから4秒の間、全ての攻撃で与えるダメージが2割増しとなる。ユナイトわざ自体のダメージも上がる。
他にもユナイトわざゲージのチャージが速くなる効果と、わざの待ち時間短縮効果も付いている。
バフ効果を最大限活かすには、ユナイトわざ発動後すぐに動けるポケモンに持たせるのが良い。ユナイトわざの回転率が高いポケモンだと発動機会が多いので尚良し。
ピカチュウとマフォクシーはどちらの条件も満たしており、CD短縮効果も噛み合っているため、ほぼ必須の持ち物と言っていい。
他にもストライクやウーラオス、リーフィアなど、ユナイトわざを絡めたコンボが強力なポケモンにも持たせる価値は高い。
なお、本来この効果には15秒のCDが存在するが、ドラパルトとバシャーモはCDが倍の30秒になる独自仕様があり、アンプの効果を頻繁に扱えないよう設定されている。
おたすけバリア
ユナイトわざ発動時に、自身と近くの味方1体にシールドを付与できる。シールド量は発動者の最大HPを参照するため、HPの多いディフェンス型やサポート型が使用するとより効果が高い。
効果適用範囲はそれほど広くないので、シールド付与が目的でユナイトわざを使う場合は味方との距離に注意。
「おたすけバリア」によって付与されるシールドは重複せず、後に付与されたシールドで上書きされる。特に終盤のユナイト合戦では注意が必要。
以前はどのキャラにも必須級のもちものだったが、重複しなくなるといった下方修正やユナイトバフの仕様変更などによりほとんど採用されなくなった。
現在でも採用率が高いキャラはユナイトわざ中に動けなくなるカビゴンや味方1名の強化に長けているハピナスなど。
なおシールド奪取のユナイトわざを持つブラッキー相手だと、むやみにユナイトわざを使うと無意味どころか敵ブラッキーの強化になってしまうという欠点があるため、(ドラフトピック以外かつ)ブラッキーが流行っている環境では使いにくくなる。
「エナジーアンプ」と同じくドラパルトとバシャーモはCDが倍になる(60秒)。
かいがらのすず
攻撃わざ命中時にHPを回復できるアイテム。回復量は特攻を参照し、わざのダメージには依らない。
メイジ系ポケモンに不足しがちなサステイン性能を補える...ように思えるが、回復量は微々たるものであり、CDも10秒とやたらと長いことから、耐久力の強化には全く向かない。
どちらかと言えばステータス効果の待ち時間短縮を目当てに採用することが多く、その場合も「エナジーアンプ」との併用が基本になる。
がくしゅうそうち
本編にもあるアイテムなので勘違いされやすいが、装備させたポケモンが育ちやすくなる効果ではなく、装備させたポケモン以外が育ちやすくなる効果である。
詳しい仕様は個別ページを参照。
このもちものの真髄は「チーム全体で得られる経験値の総量を増やす」「経験値を味方に譲りファームを補助する」ことにあり、経験値でチーム全体のアドバンテージを作るためには非常に重要なもちものとなる。
たとえば最初のレーン戦においてお互いのチームが同数のイエッサンを取った場合片方が装置持ちの方が得られる経験値量が1.3倍以上となり、中央以外にも5レベのポケモンを用意することが容易となるため特に序盤を安定して戦うことが可能。
基本的に、上下レーンそれぞれで1匹ずつ必ず持たせるべきもちものである。(いわゆる装置枠)
レベル先行の必要が無くファームの優先度が低いサポーター(ピクシー・ハピナス等)や、与ダメージではなく妨害を仕事とする純タンク(カビゴン・ヤドラン等)には必ず持たせるべきもちものである。
一方で、マークスマン・ファイターなどの火力職は積極的にファームするべき役割であり、持たせる価値は無い。
かるいし
機動力を底上げするもちもの。
非戦闘時に発動する効果はもちろんだが、ステータスによる移動速度上昇も地味に有難い。
主にスタート地点に戻された際の前線への復帰や、遊撃に回る際の移動補助・逃走で効果を発揮。ファームを兼ねる普段の移動では直接役立ちにくい点に注意。
また、意外にも攻撃のステータス上昇が全もちものでトップクラスであり、物理系ポケモンの火力アップにも十分な効果がある。
移動速度が命であるドードリオやファイアローとの相性が良いもちもの。また、ヤミラミをはじめ遊撃・ロームを積極的に行うポケモンには持たせる価値が高い。
他にもカイト性能の高いリザードンや一部マークスマンで採用する例もある。
ただし、野生のポケモンを攻撃することでも効果は途切れてしまうので注意。
きあいのハチマキ
HPが25%を下回った時に自動で回復できる。「減少HPの12%を回復」を3回に分けて行うため徐々に回復量が減っていくが、単純計算でHPを25%から50%近くまで回復できる。
回復によってデスを回避できるという非常に強力なもちものであるが、その分CDは80秒と重く、短縮手段も無い。重要でない場面で発動してしまうと勿体ないので、ここぞという場面まで温存するのが理想ではあるが、実戦では難しい。
高い耐久力を活かして前衛を務めるファイターやタンクとは相性がとても良く、ポケモンによっては必須級のもちものとなる。
一方で耐久の低いメイジ・マークスマン・アサシンはこれを持たせても焼け石に水であることが多く、「きあいのハチマキ」などの耐久アイテムは持たせないことが多い。
なお、HPの増減がトリガーとなるため、既にHPが減少した状態でクールダウンが解消されてもすぐには発動せず、ダメージか回復を経てはじめて発動する。もっとも5秒ごとの自動回復があるので行動を起こさなくても勝手に発動してしまうが…
きょうめいガード
ゲーム内に説明がないので分かりにくいが、ステータスで増加する「HP回復」とはもちもの効果とは関係なく、全てのポケモンが持つ時間経過での自然回復量のこと。5秒毎に最大HPの1%が自動で回復するが、それが9(割合ではなく定数)増加する。
相手チームのポケモンにダメージを与えると3秒間持続するシールドが自身と周囲の味方1人に付与される。野生では発動しない。
シールド量は発動者の最大HP依存。きょうめいガードによって付与されるシールドが2人以上から同時にかかっても重複しない。
簡単に言えば、効果量が低下した代わりに発動条件が非常に緩くなった「おたすけバリア」。
CDは10秒比較的短めで、ダメージを与えるだけで発動するため、序盤から終盤まで長期的な耐久補強に優れる。リザルトにこそ出ないが安定して自分と味方の耐久力を補強しファイトで勝ちやすくできるだろう。
攻めるときは当然なのだが、逃げるときの効果が良い。遠距離攻撃でハラスしながらシールドを得ることができる。
一方で1回のシールド量が少ないことや任意のタイミングで発動させることが難しいなどの理由により、「おたすけバリア」のように敵の大技を受ける目的で使用するのには不向き。
基本は「おたすけバリア」と同様に体力の多いサポート型やタンクに持たせるのが良い。場合によってはファイターでも「きあいのハチマキ」の代わりとして使える。
ただし「じたばた」カビゴンやピクシーなど、射程が短い上に敵への接近手段も乏しいポケモンには不向き。
小ネタとして、草むらに遠距離攻撃をして、敵がいればシールドが発動するので草むらチェックをすることができる。
こだわりメガネ
わざに特攻参照の追加ダメージが発生する。CDは8秒であり、発動間隔はやや大きめ。
序盤のレーン戦でラストヒット能力が高くなるのがありがたい。特にヤドラン、バリヤード、ミュウは片方のわざがダメージなしのため、追加ダメージの発生をコントロールしやすい。
特殊系ポケモンは基本的にわざの特攻レシオが低く設定されているため、わざの火力向上を目的とするなら「ものしりメガネ」よりも効果が高い。
ゴツゴツメット
一撃で最大HPの10%以上のダメージを受けると発動し、所有者の最大HP5%分のダメージを周囲に与える。2秒のCDが存在する。
反撃は範囲攻撃なので複数にヒットするが、範囲自体は狭くメイジやマークスマン相手には効果が腐りやすい。
ステータス効果で防御が上がることも踏まえ、ファイターやアサシンといった物理型・メレーへの対策となるもちものと言える。
耐久補助と相手メレーへの圧力を兼ねてタンクに持たせることになるだろうが、最大の問題点としてそもそもの発動条件が厳しいという点がある。
単発高威力の攻撃以外には発動しないのがネックで、高耐久のポケモンに持たせるほど特殊効果の発動回数が減ってしまうジレンマも抱える。
相手チームのメレーによって採用価値が大きく変動するので、野良のブラインドピックで持つのは博打になってしまう。
相手の編成を見てからもちものを変更できるドラフトピックでこそ有効活用できるだろう。
ゴールサポーター
シールド量は「最大HPの10%+レベルに応じた固定値」である。CDは20秒とかなり長め。
ゴールの溜めを行っている間はシールドが有効な限り妨害無効が付与され、攻撃されても溜めを止めないようになる。スーパージャンプによる吹き飛ばしでもシールド内であれば防ぐことができる。
他のシールドに効果を乗せることは不可能。「おたすけバリア」等のシールドがある状態でもゴルサポのシールドから先に消費される。
過去に大暴れしたせいで重い制約を掛けられており、現在ではほぼ採用されないもちもの。
主にゴールを多く狙うポケモンに持たせたいが、「もうこうダンベル」等と併用すると枠を2つ消費してしまうため、ルカリオやドードリオなどのアタッカーには非推奨。
相性が良いのは抜けゴールを多く狙うが積極的な戦闘は行わないヤミラミ。シールド量は少ないがスーパージャンプの吹き飛ばしを無効化できるのが大きく、立ち回りと噛み合う。
以前はシールド量は「最大HPの10%」のみだったが、CDが6秒と短く、他のシールドと重ね掛けすることが可能だった。
- 「CDが6秒」という強みは序盤の筋トレ補助として有用で、特にルカリオの筋トレは阻止がほぼ不可能であった。
- 特に問題だと言われていた部分は「他のシールドとの重ね掛け」であり、(ゴール加速装置+)ユナイトバフによるシールド+おたバリシールド+ゴルサポで強引に100点シュートすることが可能だった。
因みにゴルマク最盛期時代にはシールド量が10%から9%になるという下方修正がサイレントで行われている。
じゃくてんほけん
相手からの攻撃を受けるごとにスタックが溜まっていき、スタックの数×3%だけ自身の攻撃が上昇する。
被弾が発動条件且つ割合で上がる都合上ファイターとの相性が良く、火力の上乗せとHPの補強を1枠で担える。
高いステータスを持ち最前衛で殴り合うバンギラスやハッサムには是非とも欲しい。また、ポケモンによっては「もうこうダンベル」とのセットで火力をとことん追求するのも面白い。
素の攻撃ステータスが低めのオーロットやマンムーはこれ単体だと上昇量が低く、攻撃ステータスを大きく上げられるダンベルと併用しない限り大きな恩恵は受けられない。
また勘違いされやすいが、原作と違い特攻は上がらないので特殊ポケモンに持たせる意味は皆無。間違ってもカメックスやヌメルゴンに持たせてはいけない。
じゅうてんチャーム
移動か通常攻撃を行うことでエネルギーが充填され、エネルギー量が100になると次の攻撃で追加ダメージが発生する。通常攻撃1回で溜まるエネルギーは9。
移動については移動"距離"に応じてエネルギーが獲得されるため、ムーブ技やスーパージャンプによる移動でも溜まる。
ちなみに充"電"ではなく充"填"。
追加ダメージは「ピントレンズ」より若干少ない程度だが、溜めるのがやや大変。通常攻撃で溜める場合も移動と合わせておよそ9回ほど必要な場合が多いので、単純な火力補強としては発動回数が多い「するどいツメ」や「ちからのハチマキ」の方が使いやすい。
ドードリオやファイアローはフィールドを高速で駆け回るため相性が良く、「するどいツメ」と併用されやすい。
また「するどいツメ」と異なりわざにも追加ダメージが乗るので、適正もちものが少ないかげぬい軸ジュナイパーで採用されることも。
しんげきメガネ
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとに特攻が上がっていき、最大6回までスタックできる。
6スタックまで貯めることができれば当然火力は上がるが、特攻系ポケモンはわざの特攻レシオが低いことから、攻撃系よりかは実感できる効果が比較的低いことが大半。
加えて特攻系は全体的に耐久力や移動性能に難がありスタックを貯めづらいポケモンが多いため、一般的には他のメガネやスプーンを持たせた方が安定して強いことが殆どである。
適正があるのは主に「しおふき・こうそくスピン」型カメックスや「ねんりき」型バリヤード、ハピナス・ピクシー等のサポート型ポケモン。素の特攻が低い代わりにわざのレシオが高めなので、定数で上昇する進撃と相性がいい。
ただしサポート型は序盤の味方をサポートする仕事を忘れずに、無理のない範囲で積んでいこう。
すりぬけスプーン
所有者の特攻ダメージ全てが相手の特防を17%無視して(=相手の特防を17%下げる計算をして)ダメージを与えるようになる。
試合後半やディフェンス型への攻撃の場面で効果を発揮しやすく、野生ポケモンに対しても防御・特防が300と一律でかなり高い数値に設定されるためダメージを与えやすくなる。CDなどのデメリットが一切無いのも優秀。
「ものしりメガネ」との差異は、レシオが高い技やダメージ以外の回復・シールドなどに対しては「ものしりメガネ」が、固定値ダメージが高い技は「すりぬけスプーン」が相性がよい。
もっとも現状ではダメージ目的の場合はまずこちらの方が優秀であり、メイジなどの特攻型アタッカーの場合はほぼ必須と言ってもいいもちものとなっている。
なお、ニンフィアの「ハイパーボイス」やサーナイトの「サイコキネシス」など自前で多量の特防ダウンを持つポケモンは、計算式の都合上メガネで特攻を上げた方がダメージを伸ばせることが多い。スプーンを持たせて特防ダウンを重ねるかは当てやすさなども加味したケースバイケースとなる。
するどいツメ
わざを使用して3秒以内に通常攻撃を当てると追加ダメージが発生する。持たせたポケモンの分類が近接だった場合は1秒間30%の減速効果も付与する。
バーストダメージの増加と減速付与で相手を逃がしにくくなるため、アサシンとは基本的に相性が良い。
他にもハッサムやウーラオスといったわざを連続して使用出来るポケモンでも効果を発揮しやすい。
追加ダメージは攻撃ステータスにのみ依存するので、相対的にタンクとは相性が悪くなる。
たべのこし
非戦闘時にHPを回復するようになる。回復量は最大HPの4%/1秒。
原作のイメージ的にもディフェンス型に持たせたくなるが、戦闘時には一切効果が無いのが難点。
回復量自体はなかなかのものだが、効果発動を待つよりも自陣に戻って回復+ファームした方が早い場面も多く、野生のファームでも効果が途切れてしまうのでカウンタージャングルともそこまで相性が良くない。
また、チーム内にヒーラーが居れば非戦闘時の回復を補えるため、「たべのこし」の有用性も下がってしまう、
他のもちものと比較しても強みが発揮されるシーンは少なく、強化の優先度は低い部類となる。
ただし積極的には戦闘を行わないヤミラミは比較的効果を発揮しやすい。
ちからのハチマキ
通常攻撃速度の上昇と割合ダメージ追加により、全ポケモンで通常攻撃の火力が伸びる。
ステータス効果では攻撃が上昇するが、通常攻撃は物理・特殊関係なく攻撃での計算となる(グレイシア等を除く)ため特殊系のポケモンにも多少は恩恵がある。
非常に汎用性の高いもちものであり、通常攻撃を一切出さないポケモンはほとんどいないため、殆どのポケモンに一定以上の適性がある。
中でも通常攻撃を主体とするマークスマンには必須級と言えるほど噛み合う。
また、特殊ポケモンでもアローラキュウコンやフシギバナなどの強化攻撃が優秀なポケモンとも相性が良い。
とつげきチョッキ
最大HPの15%分のシールドを獲得できる。これだけ聞くと非常に強力だが、特殊系のダメージしか防げない欠点があり、攻撃系には一切効果が無い。
一応、同条件のもちものの中では最も行動制限が少なく、発動機会を確保しやすい。
特定のポケモンとの相性というよりは、環境による評価の変動が大きいもちもの。強力な特殊アタッカーが多い環境においては採用が検討されることもある。
しかし相手に特殊がいなければ効果が腐ってしまう恐れがあり、「ゴツゴツメット」同様にブラインドピックでは安定しない。
基本は汎用性の高い「きあいのハチマキ」や「きょうめいガード」が優先され、入る枠がないことがほとんど。
こちらも相手の編成が見えるドラフトピックで真価を発揮するもちものである。
のろいのおこう のろいのバングル
どちらも同様の性能を持つ道具で、おこうは特殊、バングルは物理の攻撃に回復阻害デバフ効果(以下"のろい")を追加する。
補正値もそれぞれ特攻or攻撃となっている。
"のろい"を受けたポケモンは、他の味方による回復わざ・自分を回復するわざはもちろん、オボンのみ・スタート地点・自陣ゴール・きあいのハチマキ・キズぐすり・特性の効果など、ありとあらゆる回復量が減少する。
回復効果を受ける側への効果なので、"のろい"を受けたポケモンが他者を回復させても回復量は変化しない。
また、シールド付与量については影響を受けない他、ヤドランの特性による回復にも影響を与えない。
”のろい”状態のときには画面下部にのろいアイコンが点灯する。
効果時間はヒット毎に更新される。わざで与えた効果時間(1.5秒)は通常攻撃の効果時間(3.0秒)で上書きできるが、逆はできない。短縮してしまう場合があるためか。またガブリアスの特性や「ゴツゴツメット」などのダメージでは発動しない。
「のろいのおこう」と「のろいのバングル」を同時に持たせて発動させても効果量は重複しない。
チーム内でおこう・バングルを分けて装備させたとしても、片方の効果をすでに受けている場合、もう片方は付与されないし効果時間の上書きもできない。
マフォクシーのユナイトわざの回復阻害(50%)とは効果が重複し、加算の関係となる。マフォクシー本人がおこうを持てば単騎で80%まで到達することが可能。
なお、前述のヤドランの特性による回復にはユナイトわざの効果のみが乗る。
ピクシーなどのヒーラーや、ウーラオスなどの自己回復が強力なポケモンへのメタとして機能するもちもの。
複数人で持っても重複しないので、チームで一人(多くても二人位まで)が持っていれば良い。
相手ポケモンに効率良く”のろい”を与えるには、1. 広範囲を攻撃できること、2. 継続的に攻撃できることの2点を満たすことが望ましい。
また、もちもの枠を一つ消費する分火力が減少してしまうため、基本はアタッカーよりもサポート・タンクに持たせたいもちものとなっている。
「のろいのおこう」は比較的多くのポケモンに適性がある。これは特殊ポケモンの技がレシオ値が低く固定値が高い(つまり特攻値を上げても火力が上がりにくい)傾向にあることや、遠隔タイプや支援・妨害向きのポケモンに特殊系が多いためである。
逆に物理ポケモンは攻撃のレシオが高い傾向にあり、近接タイプや純アタッカーが多いことから、「のろいのバングル」の適正キャラはかなり少ない。公式のアナウンスではバンギラスと相性が良いと言われているが、防御貫通ダメージは攻撃系扱いでないため”のろい”効果が発動しないという罠がある。
ピントレンズ
通常攻撃で急所が出た時に追加ダメージを発生させる。
わざによる急所にはダメージ上昇のみ適用され、追加ダメージは発生しない。
追加ダメージに加え、ステータス効果で急所率と急所ダメージが増加するのでそちらも強力。レベルを上げた時の恩恵が大きいため、頻繁に使用するのであれば優先的に30まで上げたい。
ポケモン毎に素の急所率が異なることに加え、大半のわざはそもそも急所が適用されない仕様であり、ポケモンによる適正の有無が大きい。
多くのポケモンはレベル1~4の急所率は0~5%程度でレベル9以降から最大になるため、序盤にも効果はなくはないが基本的には終盤型の持ち物と言える。
特性やわざ効果で序盤から急所率が高いアブソルや確定急所能力のあるマリルリとは相性が良く、特にこの2体には必須枠とされるほど。
追加ダメージは元のダメージに依存しないので、リザードンやジュナイパーなど通常攻撃が多段ヒットするポケモンは追加ダメージを発生させやすく相性が良い。
また、高い急所率と通常攻撃の早さでダメージを出していく性質を持つ物理系マークスマンにもかなり噛み合っており、ちからのハチマキ、れんだスカーフと合わせて基本かつ定番のセットとなっている。
逆に、特殊系ポケモンとディフェンス型・サポート型は素の急所率が0%な都合、持たせる価値は無いに等しい。
グレイシアやインテレオンは特殊でも急所が出るが、追加ダメージが攻撃依存なせいでほぼ0なため、急所率増加などを加味しても相性は悪い。
なお、基礎補正の急所ダメージ増加は急所倍率にかかる。レベル30の+12%を例にすると、通常のポケモンは急所のダメージが2倍→2.12倍に、インテレオンは2.5倍→2.62倍になる形。ダメージ増加率的には元の急所倍率が低いマリルリにより恩恵があると言える。
もうこうダンベル
ゴール加算系もちもの。ゴールするごとに攻撃が上がっていき、最大6回までスタックできる。
物理ポケモンは全体的にわざの攻撃レシオが高い傾向にあり、攻撃ステータスの上昇は非常に高い効果を発揮する。2~3回積んだだけでも充分な効果があり、6回も積めば劇的なパワーアップが見込める。
リターンの高さから積極的に狙いたくなるが、序盤にKOがかさんでしまうと相手に多くの経験値を与えてレベル差が発生してしまい本末転倒である。序盤のダンベルデスは最低限に抑え、それ以上は味方のガンクが来た時や敵がいない時にコツコツ狙うのが吉。
早熟寄りのファイターであるルカリオやマリルリは、序盤~中盤で積極的にダンベルを積めるだけの性能があり、逆にダンベルが無いと試合後半での影響力が低くなってしまうため、必須級のもちものとなっている。
他にもカイリキーはわざ効果で攻撃が割合上昇することから、元より高い火力を更に伸ばすことができる。
また、ヨクバリスやオーロットといったディフェンス型ポケモンでアタッカー寄りの運用をする際にも有効。素の攻撃が低くレシオが高めなので、定数で上昇するダンベルとの相性が良い。
その一方で、バンギラスやガブリアスといった晩成型は序盤性能の低さから安定して積むのが難しく、積まなくても充分な性能を出せるため優先度は低い。
ものしりメガネ
持ったポケモンの特攻を割合で上昇させるシンプルな効果のもちもの。
特殊系のポケモンにとりあえず持たせておいて損はないが、火力アップを目的にする場合はラスヒが強くなる「こだわりメガネ」、ディフェンス型に大ダメージを与えられる「すりぬけスプーン」の存在が大きく、単体ではこの2つに劣ることが多い。アタッカーは基本的に拘りかスプーンを優先し、枠が余っていれば物知を併用したい。
一方でサポート型のポケモンは回復・シールド量を上げられるため有用。効果が近い「しんげきメガネ」はハイリスクハイリターンなので、安定を取りたいときにはこちらを持たせる。
レスキューフード
所有者がチームの味方に与える回復・シールドの量を10%強化する。自身への回復・シールドには効果なし。
回復やシールドの強化は特攻を参照する場合がほとんどなので、「ものしりメガネ」との競合になる。特攻レシオが高いわざは「ものしりメガネ」の方が、固定値が高いわざは「レスキューフード」の方が効果量をより上げられる。
ただし現状では特攻を参照する回復・シールドは「ものしりメガネ」を装備させる方がほとんどの状況で効果量が上になる。たとえフードの方が上回ったとしても誤差レベルであり、その場合でも所有者への回復・シールドには効果が無いことと、攻撃わざの性能が相対的に下がってしまう欠点で差をつけられてしまう。
フードの強みとしてはHPしか参照しないキュワワーのシールド(憑依時)や「おたすけバリア」のシールドを強化できること。ユナイトわざで味方を守る動きが強くなり、サポート性能が向上する。
れんだスカーフ
通常攻撃を3回敵に当てると、5秒間通常攻撃速度が大きく上昇する。
CDは10秒だが、効果発動時からCDが開始されるため、実質的なCDは5秒。
通常攻撃を主軸に戦うマークスマンには「ちからのハチマキ」「ピントレンズ」と併せて必須級のもちものとなっている。
「ちからのハチマキ」との併用が基本ではあるが、マンムー・ワタシラガ・プクリン・「はなびらのまい」フシギバナといった強化攻撃にCCや強い鈍足を持つポケモンにはスカーフ単積みも考えられる。
ただし3発当てないと効果が発動しないのでよほど連打する場合でないとあまり効果を得られず、攻撃速度上昇が少し腐りやすい事もあり、恒常的な火力補助になる「ちからのハチマキ」を優先した方がいいことも多い。自身の戦い方に合う方を選ぼう。
くちたけん
もちもの一覧には記載されているが、ザシアン以外には持たせることが出来ない(そもそも表示されない)。
逆にザシアンはこの装備が固定されており、外すことは不可能。
効果は全くないため、実質デメリットアイテム枠である。おそらく「素の能力が高性能な代わりにもちものを2つしか持たせることが出来ない」をコンセプトにしたかったのだろう。
もちもので迷ったら
初心者のうちは以下の構成が汎用性が高く、おススメ。
サポート・ディフェンス型 | 「きあいのハチマキ」「がくしゅうそうち」「おたすけバリア」 | |
サポート・ディフェンス型以外の | 物理キャラ | 「きあいのハチマキ」「ちからのハチマキ」「れんだスカーフ」 |
特殊キャラ | 「きあいのハチマキ」「こだわりメガネ」「すりぬけスプーン」 |
それ以外の場合は、まずもちもの画面のもちもの設定でYボタンを押す、もしくは「おすすめセット」をタップすると、公式のおすすめセットや、トッププレイヤーが実際に使っているセットを見ることができる。
このうち「トッププレイヤーが使っているセット」を参考にするのがオススメ。
公式のおすすめは割と適当であるため、全く参考にならないことがほとんどである。
ただしクイックバトルで勝率を盛ることでもトッププレイヤーになれてしまうため、それが強いとは限らないことに注意。また、トッププレイヤーのセットがそのまま自身のプレイスタイルに合うとも限らないので、あくまで参考程度に。
アップデート履歴
上方修正とそれに準ずるものは▲橙字、下方修正は▼紫字で表示。
日付 | 項目 | 変更点 |
24/03/12 | ちからのハチマキ | ストライクの強化攻撃で効果が2回発動していた不具合を修正しました。 ときはなたれしフーパの通常攻撃が1匹のみに命中したときに効果が1回しか発動していなかった不具合を修正しました。 他にも複数の不具合を確認しており、適宜修正していく予定です。 |
24/02/27 | ◆ちからのハチマキ | 通常攻撃、強化攻撃の1回につき効果が1回発動するように変更しました。 1回の通常攻撃で複数ヒットするものについては効果の発動は1回になるように統一しました。 例えば、リザードンの通常攻撃での発動回数は1回、ウーラオスれんげきのかたの強化攻撃での発動回数は2回となります。 |
◆じゅうてんチャーム ◆れんだスカーフ | 通常攻撃、強化攻撃の1回につき通常攻撃が1回分のカウントが進むように変更しました。例えば、ウーラオスれんげきのかたの強化攻撃1回は通常攻撃2回分でカウントされます。 | |
23/12/05 | じゅうてんチャーム きょうめいガード | 新規追加 |
23/11/13 | エオスマートの売れ筋の商品に長らく変化が無く、在庫に偏りが出てきたので、もちものやバトルアイテムの性能を調整しました。 | |
▼すりぬけスプーン | 特防を無視する割合:10-15-20% → 9-13-17% (もちものレベル1-10-20) | |
▼きあいのハチマキ | HP回復量:減ったHP量の8-11-14% → 減ったHP量の6-9-12% (もちものレベル1-10-20) | |
▲たべのこし | 1秒ごとのHP回復量:最大HP量の1-1.5-2% → 2-3-4% (もちものレベル1-10-20) | |
▲いやしのかんむり | HP回復量:攻撃系の通常攻撃与えたのダメージの6-8-10% → 7-10-13% (もちものレベル1-10-20) | |
23/09/14 | のろいのバングル | 複数のプレイヤーが「のろいのバングル」を持ったときに、もちものの効果が重複してしまう不具合を修正しました。 ※今回のアップデートで、もちものの効果を通常攻撃で発動させたときの効果の持続時間が想定より短くなってしまっていますが、今後修正を予定しています。 |
のろいのおこう | 複数のプレイヤーが「のろいのおこう」を所持したときに、もちものの効果が効果が重複してしまう不具合を修正しました。 ※今回のアップデートで、もちものの効果を通常攻撃で発動させたときの効果の持続時間が想定より短くなってしまっていますが、今後修正を予定しています。 | |
23/09/07 | のろいのおこう のろいのバングル | 新規追加 |
23/02/27 | 全般 | バトル準備画面におすすめセットを追加しました。所持しているもちものの中から、おすすめのもちものを自動で持たせることができます。 |
すりぬけスプーン レスキューフード | 新規追加 | |
22/12/08 | れんだスカーフ | 特定のポケモンにおいて、通常攻撃1回で効果が発揮されていた不具合を修正しました。 |
22/12/01 | れんだスカーフ いやしのかんむり | 新規追加 |
▲がくしゅうそうち | 「近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。」という効果が、自分の経験値がチーム内で最も低いあいだでしか発動していなかった不具合を修正しました。本来は常に有効になる効果です。 | |
エオスビスケット もうこうダンベル しんげきメガネ | ゴールを決めて、強化された回数が画面右下に表示されるようになった。(パッチノートに記載なし) | |
22/10/13 | ▲ゴールサポーター | シールドが消費されると、レックウザの効果によるシールドが残っているのにも関わらずゴールが中断されてしまう不具合を修正しました。 |
22/09/02 | ▲たべのこし | 効果が発動するまでの時間を短くしました。 ステータス上昇量が増加しました。(パッチノートに記載なし) |
▲とつげきチョッキ | 効果が発動するまでの時間を短くしました。 ステータス上昇量が増加しました。(パッチノートに記載なし) | |
▲ゴツゴツメット | ステータス上昇量が増加しました。 | |
▲かるいし | 効果が発動するまでの時間を短くしました。 | |
22/05/30 | ▲がくしゅうそうち | 自然に獲得する経験値量が増加しました。2/3/4→3/4/5 |
22/04/28 | ▼おたすけバリア | ユナイトわざを発動した時に獲得するシールド量が減少しました。 グレード30時:40% → 25% おたすけバリアのシールドを獲得する時、既に他のおたすけバリアのシールドを持っていた場合にシールドが上書きされるようになりました。 おたすけバリアを持った時のHPの上昇量が減少しました。 グレード30時:600 → 450 |
◆ゴールサポーター | ▼アイテムの待ち時間が長くなりました。 5秒 → 20秒 ▼他のシールドよりも優先して消費されるようになりました。 ▲レベルに応じてシールド量が増加するようになりました。 | |
22/01/26 | ▼ゴールサポーター | 付与されるシールド量が1割減少(パッチノートに記載なし) |
▲じゃくてんほけん | スタックが溜まるまでのクールタイム削除(パッチノートに記載なし) | |
21/12/09 | 表示の変更 | 試合中、一部もちものの待ち時間や効果時間が画面右下に表示されるようになった。 |
21/09/22 | こだわりメガネ するどいツメ じゃくてんほけん | 新規追加 |
21/08/04 | がくしゅうそうち | テキストの後半部分が実際の挙動に合わせて変更。効果に変更はなし。(サイレント修正) ~ただし、チームメイトが野生ポケモンをKOした時の経験値のおすそ分けがなくなる。 → ~また、近くにいるチームメイトが野生ポケモンをKOすると、KOしたチームメイトの獲得する経験値が少し多くなる。 |
21/07/28 | ちからのハチマキ | リザードンにもたせたとき、意図していないタイミングで効果が発動していた不具合の修正 |