目次
鏡ダンジョン個別ページ
概要
最初に囚人を編成し、戦闘やイベント等が起こるマスを踏みながら進行するダンジョン系コンテンツ。
ダンジョンの最下層まで辿り着き、終点にいるボスを倒す事が目標となる。
基本的なシステムは第0章を除いたメインストーリー各章にあるダンジョンを踏襲している。
ただし
「マップの内容や戦闘で出てくる敵が毎回変わる」
「育成状況は人格の同期化段階及びE.G.Oの幻想解析段階のみが参照され、人格のレベルは固定される」
「E.G.Oギフトの種類が非常に多く、入手する手段も多い」
「制限はあるが道中で編成を変更することができる」
「セーブポイントが存在せず、全滅した場合その時点で終了となる」
といった特徴がある。
そのため、ダンジョンを進行しながらその時その時の状況に合わせて編成を上手く扱う必要がある。
公式がYoutubeに投稿した説明動画も参考のこと。
※頻繁にシステムの仕様変更が行われているため注意
鏡ダンジョンの流れ
鏡ダンジョン選択
まず始めに探査する鏡ダンジョンの選択を行う。
2023/12/23 現在、選択できるのは<湖の鏡-ノーマル>/<湖の鏡-ハード>のみ。
鏡1の<始まりの鏡>、鏡2の<鏡の鏡-ノーマル>/<鏡の鏡-ハード>はゲーム上から削除され、遊べなくなっている。
2023/07/12 現在、選択できるのは<始まりの鏡>/<鏡の鏡-ノーマル>/<鏡の鏡-ハード>の3種類。
E.G.Oギフト選択
ダンジョン入場直後のタイミングで状態異常やバフ等にジャンル分けされ、各ジャンルランクⅠ~Ⅱまでのうち1つが選出され、開始前から獲得できる。
開始バフを解放することで、最大でランクⅠ~Ⅲまでで3つ選出された中から2つ選ぶことが可能。
ダンジョン入場直後のタイミングでそのダンジョンで入手できる全E.G.Oギフトの中から3種がランダムで選出され、そのうち1つを獲得できる。
ダンジョン探査中も特定のタイミングで所有していないE.G.Oギフトの中から同様の選出・獲得ができる。
囚人・人格選択
E.G.Oギフト選択後、全囚人の使用する人格とE.G.Oの編成を行う。
この際、フレンドの人格を選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは異なるため注意。
また、各囚人の編成された人格レアリティによって開始時に所有するコストの総数が決定。
低いレアリティを編成するほどコストを多く保持して開始できる。
同時に各人格に「休息ボーナス」と呼ばれる、鏡に参加しない度に最大5まで蓄積される数値がある。
鏡に参加した全人格の休息ボーナスの数値分、星明りの獲得数にボーナスが追加される。
E.G.Oギフト選択後、全囚人の中からダンジョン毎に決められた人数で編成を行う。
編成する囚人の決定後に該当囚人の装備する人格とE.G.Oを手持ちの中から選択する。
この際、フレンドの人格を選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは異なるため注意。
(初期編成人数 <始まりの鏡>:5人/<鏡の鏡-ノーマル>:7人/<鏡の鏡-ハード>:5人)
人格及びE.G.O
鏡ダンジョン内では手持ちの育成状況はそのまま反映されるわけでない。
人格の同期化段階とE.G.Oの幻想解析段階は手持ちの状況がそのまま反映されるが、人格のレベルはダンジョン毎に固定される。
ダンジョン探査
編成の決定後に探査を開始する。
マップは入場する度にマスの配置やカテゴリ、イベント内容がランダムで構築される。
奇数階層では右/偶数階層では左への一方通行で進行し、各階層で必ず一定数のマスを通過する。
各階層の終点にあるボス戦闘をクリアすると次の階層へ移行し、最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなる。
探査終了
最終階層のボス戦闘をクリア、もしくはギブアップ/探査中断/編成の囚人が全員死亡すると鏡ダンジョンの探査終了となる。
終了後にクリア報酬が提示され、エンケファリンモジュールを消費しての獲得・各種ボーナスの適応を選択できる。
クリア報酬は探査終了時点でのダンジョン進行度に比例して増減する。
鏡ダンジョン選択
まず始めに探査する鏡ダンジョンの選択を行う。
1日1回初回時のみ消費エンケファリンモジュール0で入場可能。
2023/05/18 現在、選択できるのは始まりの鏡のみ。
シミュレーション
鏡ダンジョン選択時にON・OFFで切り替えが可能。
ONにした場合、消費エンケファリンモジュール0で入場できる代わりにクリア報酬が無くなる。
報酬目当ての場合はONにするべきではないので注意。
E.G.Oギフト選択
ダンジョン入場直後のタイミングで全E.G.Oギフトの中から3種がランダムで選出され、そのうち1つを獲得できる。
ダンジョン探査中も特定のタイミングで所有していないE.G.Oギフトの中から同様の選出・獲得ができる。
囚人・人格選択
E.G.Oギフト選択後、全囚人の中から3人を選んで編成を行う。
編成する囚人の決定後に該当囚人の装備する人格とE.G.Oを手持ちの中から選択する。
この際、フレンドの人格を選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは異なるため注意。
人格及びE.G.O
鏡ダンジョン内では手持ちの育成状況はそのまま反映されるわけでない。
人格の同期化段階とE.G.Oの幻想解析段階は手持ちの状況がそのまま反映されるが、人格のレベルや装着できるE.G.Oの数は鏡ダンジョン内で独立して管理される。
人格追加
囚人と当該囚人が装備する人格を編成に追加する際、追加タイミングにより一定のレベルで編成に追加される。
追加されるタイミングと加入した人格のレベルの対応は下記の表の通りである。
追加タイミング | 人格のレベル |
---|---|
探索開始時 1階層(ボス討伐後の追加も含む) | 10 |
2階層(ボス討伐後の追加も含む) | 15 |
3階層 | 20 |
この際、その時のレベルに応じて装着するE.G.Oも同時に選択する。
人格強化
鏡ダンジョン内での戦闘終了時、もしくは囚人強化イベントにより人格のレベルを上げることが可能。
レベルは5レベル刻みで上昇し、またレベルが上昇する毎に対応したランクのE.G.Oを選択・装着可能となる。
上昇後レベルと装着できるE.G.Oのランクの対応は下記の表の通りである。
装備するE.G.Oの選択はこのレベル上昇時の一回のみであり、後から変更することはできないため注意。
具体的にはレベル15からレベル20に上昇した際、HEのE.G.Oを追加するついでにTETHのE.G.Oを選びなおす……といったことは不可能。
同じランクのE.G.Oが複数ある場合、どのE.G.Oを選択するかはよく考えよう。
また上述の通り、人格を追加する際にも上記のレベルに応じて装備するE.G.Oを選ぶ。
探査開始時はレベル10で編成するためZAYINのみだが、2階層ボス討伐後はレベル15で編成するためZAYINとTETH二つのE.G.Oを同時に選ぶことになる。
特にレベル15以上で編成に追加した際にZAYINのE.G.Oを選び忘れることがあるため注意。
ダンジョン探査
編成の決定後に探査を開始する。
マップは入場する度にマスの配置やカテゴリ、イベント内容がランダムで構築される。
奇数階層では右/偶数階層では左への一方通行で進行し、各階層で必ず一定数のマスを通過する。
各階層の終点にあるボス戦闘をクリアすると次の階層へ移行し、最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなる。
探査終了
最終階層のボス戦闘をクリア、もしくはギブアップ/探査中断/編成の囚人が全員死亡すると鏡ダンジョンの探査終了となる。
終了後にもらえるクリア報酬は、探査終了時点でのダンジョン進行度に比例して増減する。
鏡ダンジョンの構成要素
ダンジョン内構成
- <始まりの鏡>
※メインストーリー第3章ダンジョンのラスボスは出現しない。また、3階層以外の階層で大型幻想体は出現しない。
階層 マス数 戦闘編成上限 敵の出現範囲 1 5 3 1-8~1-11 2 7 4 1-11~3-22 3 8 5 1-11~3-22
大型幻想体
- <鏡の鏡-ノーマル>/<鏡の鏡-ハード>
※メインストーリー第3章及び第4章ダンジョンの一部の敵とラスボスは出現しない。また、第3.5章の敵は全てが出現しない。
階層 マス数 戦闘編成上限 敵の出現範囲 1 5 5 1-8~? 2 5 6 1-11~?
大型幻想体?3 6 6 1-11~? 4 6 7 1-11~?
大型幻想体?5 8 7 1-11~?
大型幻想体
※ハードでは上記に加え、鏡屈折鉄道1号線に登場した大型幻想体やストーリーダンジョンのラスボスが出現しうる。
マスカテゴリ
各マスに割り振られた内容。
マスカテゴリ | 内容 | 報酬 |
---|---|---|
開始点 | 各階層の開始地点 | 無し |
一般戦闘 | 通常戦闘システムでの戦闘 | コスト40獲得 |
危険戦闘 | 通常戦闘システムでの戦闘 相手のレベルがやや高い | コスト80獲得 100%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) |
集中戦闘 | 幻想体戦闘システムでの戦闘 | コスト60獲得 75%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) |
ボス戦闘 | 通常or幻想体戦闘システムでの戦闘 | コスト獲得(階層に応じて100~??) 確定でE.G.Oギフト獲得(ランダム3択) |
イベント | イベント発生 | イベント内容による |
ショップ | ショップイベント | コスト消費による回復/人格編成/スキル入れ替え/E.G.Oギフト獲得 |
憩いの場 | 憩いの場イベント | コスト消費による回復/人格編成/ギフト強化 3つのギフト消費によるギフト合成 |
より詳細な内容は下記にて
ボス戦闘
メインストーリー各章における通常ステージのボス級の敵との戦闘、もしくは一部幻想体複数との戦闘か大型幻想体との戦闘。
マスの下部に罪悪資源のアイコンの有無で戦闘の種類がわかる。
罪悪資源の無い、通常戦闘の場合、メインストーリー各章ダンジョンのラスボスを除いたネームドとその取り巻きとの戦闘となる。(例外となるネームドも存在する)
罪悪資源のある、幻想体戦闘の場合、小数点ストーリーを含む各ダンジョンのラスボスか大型幻想体、もしくは鏡屈折鉄道1号線までに登場した幻想体との戦闘となる。
勝利後、最終階層でないなら次の階層へ移動する。最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなる。
ショップ
それぞれ要求されたコストを支払うことで、囚人の回復/3名までの人格・E.G.Oの編成(入れ替え・追加)/ランダムな囚人のスキル入れ替え/E.G.Oギフト購入を行うことが出来る。
ただし、一度のショップマスで回復/人格編成/スキル入れ替えはそれぞれ1回しか行うことが出来ない。
商品 | 内容 | 消費コスト | 備考 |
---|---|---|---|
回復 | 囚人の体力・精神力回復 | 100 | 1人の体力50%+精神力45回復 or 全員の体力20%+精神力15回復 |
人格編成 | 人格の変更 E.G.Oの入れ替え・追加 | 200 | 一度のショップイベントにつき3人分まで |
スキル入れ替え | 囚人の装備している人格が持つスキル1つの入れ替え | 1→2:75 2→3:125 1→3:200 | 対象囚人はランダム 入れ替え後の1,2,3スキル数は 1→2:(2,3,1) 2→3:(3,1,2) 1→3:(2,2,2) |
E.G.Oギフト | E.G.Oギフトの 購入 | レアリティ Ⅰ:90~110前後 Ⅱ:130前後 Ⅲ:180前後 Ⅳ:250前後 Ⅴ:400 | 一度のショップイベントにつき3つがランダムで販売 |
マスカテゴリ | 内容 | 報酬 |
---|---|---|
開始点 | 各階層の開始地点 | 無し |
一般戦闘 | 通常戦闘システムでの戦闘 | コスト25獲得 5%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) |
危険戦闘 | 通常戦闘システムでの戦闘 相手のレベルがやや高い | コスト50獲得 35%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) |
集中戦闘 | 幻想体戦闘システムでの戦闘 | コスト30獲得 75%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) |
ボス戦闘 | 通常or幻想体戦闘システムでの戦闘 | コスト獲得(階層に応じて50~100) 確定でE.G.Oギフト獲得(ランダム3択) |
イベント | イベント発生 | イベント内容による |
ショップ | ショップイベント | コスト消費による回復/人格編成/スキル入れ替え/E.G.Oギフト獲得 |
憩いの場 | 憩いの場イベント | 回復orコスト消費で人格編成 |
より詳細な内容は下記にて
ショップ
2023/06/29のアップデートにより追加されたイベント。
コストを支払うことで、囚人の回復/人格・E.G.Oの編成(入れ替え・追加)/ランダムな囚人のスキル入れ替え/E.G.Oギフト購入を行うことが出来る。
ただし、一度のショップマスで回復/人格編成/スキル入れ替えはそれぞれ1回しか行うことが出来ない。
商品 | 内容 | 消費コスト | 備考 |
---|---|---|---|
回復 | 囚人の体力・精神力回復 | 50 | 1人の体力50%+精神力45回復 or 全員の体力20%+精神力15回復 |
人格編成 | 編成への囚人・人格・E.G.Oの追加 装備している人格・E.G.Oの入れ替え | 人格 ☆1:20 ☆2:60 ☆3:100 E.G.O 基本E.G.O:0 ZAYIN:20 TETH:40 HE:100 | 一度のショップイベントにつき3人分まで |
スキル入れ替え | 囚人の装備している人格が持つスキル1つの入れ替え | 1→2:75 2→3:125 1→3:200 | 対象囚人はランダム 入れ替え後の1,2,3スキル数は 1→2:(2,3,1) 2→3:(3,1,2) 1→3:(2,2,2) |
E.G.Oギフト | E.G.Oギフトの 購入 | レアリティ Ⅰ:90~110前後 Ⅱ:130前後 Ⅲ:180前後 Ⅳ:250前後 Ⅴ:400 | 一度のショップイベントにつき3つがランダムで販売 |
囚人強化
選んだ囚人の装備している人格のレベルを5上げると同時に、装着可能なE.G.Oの枠を1つ増やすイベント。
戦闘後に発生するものは回数が1回に固定されているが、手術台(囚人強化マス)イベントや特定のイベントで発生するものでは階層数に応じて回数が増加する。
どのイベントでも、同じ囚人の人格を一度に複数回成長させることはできない。
なお、確定で囚人強化が行えるイベントマスの生成回数はダンジョン全体で2回に固定されている。
例えば1階層と2階層でマスが生成された場合、3階層には生成されない。
囚人追加
ランダムに選出された3人の囚人から1人を選んで編成に加入させるイベント。
加入した囚人の初期レベルはイベントによって変化する。
囚人強化と同じく、ダンジョン全体で確定で囚人追加が行えるイベントマスの生成回数は2回に固定されている。
例えば1階層と2階層でマスが生成された場合、3階層には生成されない。
戦闘クリア時の獲得コスト&E.G.Oギフト出現確率一覧
戦闘 | コスト | ギフト出現確率 |
---|---|---|
一般戦闘 | 40 | 0% |
集中戦闘 | 80 | 100% |
危険戦闘 | 60 | 75% |
階層ボス | (階層に応じて)100~?? | 100% |
- 全ダンジョン共通
戦闘 コスト ギフト出現確率 一般戦闘 25 5% 集中戦闘 30 75% 危険戦闘 50 35% 階層ボス (階層に応じて)50~100 100%
E.G.Oギフト
他ローグライク・ローグライト系ゲームにおける「アーティファクト」的存在。
取得さえしていれば、効果発動の条件を達成した時に自動で発動する。
ダンジョン入場時とボス戦闘クリア時に確定で入手可能。
他にも戦闘のあるマスをクリアした時に時折全種からランダムで1つ獲得したり、イベントで特定の選択肢を選んだ場合に特定の物を獲得できる事がある。
また2023/7/13のアップデートで、戦闘後に獲得できるギフトは受け取らないことも選べるようになった。ほぼ確実に白いアレ用の機能
報酬
鏡ダンジョンでは、探査終了後にエンケファリンモジュールを消費して報酬を受領するかを選択する。
受け取り拒否(消費しない)を選んだ場合、何も得られずに現在の進捗がリセットされる。
途中でリタイアした場合、獲得量はダンジョンの進行度に応じた量になる。
報酬受領の際、週3回までウィークリーボーナスを「活性化」できる。
ボーナスを活性化した場合、「狂気×250追加」「バトルパス経験値1.5倍」が適応される。
この回数は全ての鏡ダンジョンで共有され、木曜にリセットされる。
なお管理人経験値はモジュール(=エンケファリン)の消費量に基づくため、ボーナス活性化の有無で変化しない。
ハード報酬について
※頻繁に仕様変更が行われている部分のため注意
難易度ハードで報酬を受領する際、週1回までハード報酬の「活性化」を行うことができる。
ハード報酬を活性化した場合、消費エンケファリンモジュール/管理人経験値量と報酬量が増加する。
ハード報酬受領時にもウィークリーボーナスを「活性化」できる。その際、残っているボーナス回数をまとめて消費してその分の報酬を追加することを選べる。
両方を活性化した場合、残っているボーナス回数1回につき「狂気×250」「バトルパス経験値一定数」が追加される。
例:<鏡の鏡-ハード>のハード報酬を、ボーナス回数が3回分残っている状態で両方とも活性化した場合の変化
・消費エンケファリンモジュール量13増加
・管理人経験値量260増加
・狂気×750追加
・バトルパス経験値75増加*3
活性化しない場合、消費エンケファリンモジュール量と報酬量はノーマルクリア時と同等になる。
ウィークリーボーナス活性化時の消費と適応量もノーマル基準となる。
※以前は活性化しないとそもそも報酬を受領できない仕様だったが、現在ではノーマル相当の報酬が受領できるようになった。
難易度ハードで報酬を受領するためには、週1回までのハード報酬の「活性化」が必須になる。
活性化できない場合、報酬は受領すること自体ができない。よって、難易度ハードの報酬を受け取れるのは週1回までとなる。
ハード報酬受領時にもウィークリーボーナスを「活性化」できる。その際、残っているボーナス回数がまとめて消費されてその分報酬が追加される。
両方を活性化した場合、ボーナス回数1回につき「狂気×250」「バトルパス経験値一定数」が追加される。
例:<鏡の鏡-ハード>のハード報酬を、ボーナス回数が3回分残っている状態で両方とも活性化した場合に追加される報酬
・狂気×750追加
・バトルパス経験値75増加*4
難易度ハードで報酬を受領するためには、週3回までのハード報酬の「活性化」が必須になる。
活性化できない場合、報酬は受領すること自体ができない。
ウィークリーボーナスはハード攻略後の報酬受領時にも「活性化」でき、ノーマルと同様に「狂気×250追加」「バトルパス経験値1.5倍」される。
ボーナスとハード報酬を同時に活性化することで、得られるバトルパス経験値を最大化することができる。
一覧
ダンジョン | モジュール消費量 | 管理人経験値 | 星明かり | パス経験値 | 狂気 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | ボーナス活性化時 | 通常 | ボーナス活性化時 | ||||
始まりの鏡 | 3個 | 60 | - | 10 | 15 | - | 250 |
鏡の鏡-ノーマル | 5個 | 100 | 90~120程度 | 30 | 45 | - | 250 |
鏡の鏡-ハード | 5個 | 100 | 110~120程度 | 30 | 45 | - | 250 |
鏡の鏡-ハード(ハード報酬活性化時) | 18個 | 360 | 110~120程度 | 150 | 150+(25×残ボーナス回数) | - | 250×残ボーナス回数 |
「鏡の鏡」では3層までクリアすれば、「狂気」・「管理人経験値」は満額を、「パス経験値」は80%*5を得られる。「星明かり」は20程度しか集まらない。
ダンジョン | モジュール消費量 | 管理人経験値 | 星明かり | パス経験値 | 狂気 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | ボーナス活性化時 | 通常 | ボーナス活性化時 | ||||
始まりの鏡 | 3個 | 60 | - | 10 | 15 | - | 250 |
鏡の鏡-ノーマル | 5個 | 100 | 90~120程度 | 30 | 45 | - | 250 |
鏡の鏡-ハード*6 | 18個 | 360 | 110~120程度 | 150 | 150+(25×残ボーナス回数) | - | 250×残ボーナス回数 |
ダンジョン | モジュール消費量 | 管理人経験値 | 星明かり | パス経験値 | 狂気 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | ボーナス活性化時 | 通常 | ボーナス活性化時 | ||||
始まりの鏡 | 3個 | 60 | - | 10 | 15 | - | 250 |
鏡の鏡-ノーマル | 5個 | 100 | 90~120程度 | 30 | 45 | - | 250 |
鏡の鏡-ハード*7 | 6個 | 120 | 110~120程度 | 50 | 75 | - | 250 |
- <始まりの鏡>完全突破
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 狂気 あり 60 15 250 無し 60 10 - - <鏡の鏡-ノーマル>完全突破
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 狂気 あり 100 45 250 無し 100 30 - - <鏡の鏡-ノーマル>3階層リタイア
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 狂気 あり 100 36 250 無し 100 24 - - <鏡の鏡-ハード>完全突破
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 狂気 あり 120 75 250 無し 120 50 - - <鏡の鏡-ハード>3階層リタイア
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 狂気 あり ? 60 250 無し ? 40 -
- 始まりの鏡 完全突破
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 狂気 欠片ボックス(どちらか選択) あり 60 20 250 自我の欠片ボックス×8
or
自我の欠片セレクトボックス×5無し 60 7 - -
- 始まりの鏡 完全突破
ウィークリーボーナス 管理人経験値 パス経験値 人格学習チケット 欠片ボックス(どちらか選択) あり 60 7 人格学習チケットⅢ(1000経験値)×10
人格学習チケットⅡ(100経験値)×10自我の欠片ボックス×5
or
自我の欠片セレクトボックス×3無し 60 3 人格学習チケットⅢ(1000経験値)×5
人格学習チケットⅡ(100経験値)×5無し
ダンジョン
イベント・E.G.Oギフト一覧
- 鏡ダンジョン/イベント・ギフト
- 2023/06/29のアップデートで追加されたイベント・E.G.Oギフトも上記ページに記載済み。
初心者・新米管理人向け鏡ダンジョン1<始まりの鏡>探査手引き
使用する人格
- 高レアリティ・高レベルの人格よりも「高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。
- 鏡ダンジョンでは手持ちの人格の強化は同期化段階のみが参照され、レベルはダンジョンごとに固定される。
また、人格の所有するスキル効果の強化やスキルの増加は同期化段階の強化でのみ発生する。
同期Ⅱや同期Ⅲにすることで効果や威力に大きく差が出るスキルも少なくない。 - 特にオススメなのが、ゲーム開始時から所持している各囚人のLCB囚人人格。
これらの人格は、当コンテンツが開放されるメインストーリー第2章ダンジョンをクリアした時点で同期化段階が自動的に同期Ⅲに上昇する。
どの人格も大幅な強化を得ることになるため、そのまま鏡ダンジョンで即戦力として扱える。
「ガチャがあまり引けていないor引きが悪い」「紐が足りなくて、同期化段階強化が間に合っていない」状態では初期人格を使用するのも十分アリ。
特におすすめなのは以下の3名。囚人 説明 ヒースクリフ <始まりの鏡>3階層から多く登場するK社やN社のモブ敵に有効な打撃攻撃オンリーである高火力アタッカー。
スキル2/スキル3のマッチ性能が良好で、敵が多用してくる打撃・貫通攻撃に対してもそれぞれ0.5倍/1.0倍と打たれ強い。シンクレア 高火力・高速アタッカー。
高速度によりマッチを取りやすく、スキル2/スキル3のマッチ勝利時バフでダメージをさらに稼げる。ウーティス シンクレアと同じく高火力・高速アタッカー。
スキル2/スキル3の条件を達成した際の与ダメージ増加が非常に強力。
さらにこの人格のみ、単身で自身の基本E.G.O《ト・パソス・マソス》に必要な資源を全て簡単に供給できるのも強み。
- 鏡ダンジョンでは手持ちの人格の強化は同期化段階のみが参照され、レベルはダンジョンごとに固定される。
マスの優先度
- 安定した周回を求めるならば「ショップ」を最優先。
戦闘は「集中戦闘」を優先してコストとE.G.Oギフトを稼ぎつつ「危険戦闘」は戦力に余裕があるときのみ立ち寄ると良い。- イベントでもE.G.Oギフトは獲得できるが、何が来るかわからない上に判定によって結果が左右されるものも多い。
ショップの場合、コストさえあればラインナップされた3種から選んで獲得することができる。
消費コストはギフトによって変わるため、場合によっては全てまとめて買って大幅強化も見込める。 - また、ショップではコストを支払うことで人格が所有スキルを一度につき1人の1つ分変更することができる。
スキルによってはマッチ勝利の安定化による戦闘での安定性向上にに大きく繋がることもある。
そのためコストを他のマスでできるだけ稼ぎつつ、優先してショップに向かおう。 - 集中戦闘は戦闘勝利時に75%という高い確率でE.G.Oギフトをランダムで1つ獲得できる。E.G.Oギフトを大量に稼ぎたい場合には優先して挑むと良い。
要らない場合でも取得しないを選択できるため損は無い。 - 危険戦闘は一般戦闘に比べ敵が強力であるかわりに、戦闘終了時の報酬コストが一般戦闘よりもやや多めである。
ただし最悪の場合、ボスマスよりも厄介な敵が登場する可能性もある。序盤の階層か戦力に余裕があるときに挑む程度にすると良い。
- イベントでもE.G.Oギフトは獲得できるが、何が来るかわからない上に判定によって結果が左右されるものも多い。
- 囚人の体力・精神力の回復は「憩いの場」や「ショップ」「一部のイベントの選択肢」で可能。
特に体力がギリギリや混乱区域寸前の味方がいない限りはスルーでも問題はない。
使用する人格
- 高レアリティ・高レベルの人格よりも「高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。
- 鏡ダンジョンでは手持ちの人格の強化は同期化段階のみが参照され、レベルは探査中にのみ適用されるもので進行する。
また、人格の所有するスキル効果の強化やスキル数の増加は同期化段階の強化でのみ発生する。
同期Ⅱや同期Ⅲにすることで効果や威力に大きく差が出るスキルも少なくない。 - 特にオススメなのが、ゲーム開始時から所持している各囚人のLCBの囚人人格。
これらの人格は、当コンテンツが開放されるメインストーリー第2章ダンジョンをクリアした時点で同期化段階が自動的に同期Ⅲに上昇する。
どの人格も大幅な強化を得ることになるため、そのまま鏡ダンジョンで即戦力として扱える。
「ガチャがあまり引けていないor引きが悪い」「紐が足りなくて、同期化段階強化が間に合っていない」状態では初期人格を使用するのも十分アリ。
特におすすめなのは以下の3名。囚人 説明 ヒースクリフ <始まりの鏡>3階層から多く登場するK社やN社のモブ敵に有効な打撃攻撃オンリーである高火力アタッカー。
スキル2/スキル3のマッチ性能が良好で、敵が多用してくる打撃・貫通攻撃に対してもそれぞれ0.5倍/1.0倍と打たれ強い。シンクレア 高火力・高速アタッカー。
高速度によりマッチを取りやすく、スキル2/スキル3のマッチ勝利時バフでダメージをさらに稼げる。ウーティス シンクレアと同じく高火力・高速アタッカー。
スキル2/スキル3の条件を達成した際の与ダメージ増加が非常に強力。
さらにこの人格のみ、単身で自身の基本E.G.O《ト・パソス・マソス》に必要な資源を全て簡単に供給できるのも強み。
- 鏡ダンジョンでは手持ちの人格の強化は同期化段階のみが参照され、レベルは探査中にのみ適用されるもので進行する。
マスの優先度
- とにかく「囚人強化」を狙い「危険戦闘」を避けること。
- 人格のレベルを上げることで攻撃レベル・防御レベルの強化によるマッチ勝率の底上げや、装備できるE.G.Oの枠の追加ができる。
イベントマスの中でも上向き矢印の付いたマスでは確定で囚人強化を行えるため、最優先で進行ルートに入れること。
通常のイベントマスでも発生するイベントやその選択肢次第で囚人強化が行える場合があるので、同じく視野に入れておくと良い。 - 危険戦闘は一般戦闘に比べ敵が強力であるが、報酬は一般戦闘と変わらないという地雷マス。無駄な被ダメを抑えるためにも避ける方が良い。
- 人格のレベルを上げることで攻撃レベル・防御レベルの強化によるマッチ勝率の底上げや、装備できるE.G.Oの枠の追加ができる。
- ハートアイコンの付いたイベントマスでは体力回復が行えるが、体力回復系のE.G.Oギフトが無い場合でも1階層につき1回踏むくらいで十分間に合う。
瀕死や混乱区画に近い味方がいない限りは優先度は低め。3階層ではそこそこ回復するので、非常時を見据えて視野には入れておくと良い。 - プラスマークの付いたイベントマスでは編成に囚人を追加出来るが、こちらも優先度は低め。
2階層以降はボス戦後での追加時よりレベルが高い状態で追加させられるが、それでも囚人強化を割かない限り最終的にレベルが不足してくる。
他にもボス戦後以外で1人でも追加すると、死人が出ない限り階層の戦闘編成上限に引っかかるようになる。つまり必ず誰かが控えに余ることになる。
サポートパッシブの適応や傷ついた囚人の代わりに戦わせる事は可能だが、そのような事態にならないよう必ず参加する5人を大事に扱う方が良い。
初心者・新米管理人向け鏡ダンジョン2<鏡の鏡-ノーマル>探査手引き
使用する人格
- こちらでは<始まりの鏡>とはうってかわって「レアリティが高くかつなるべく高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。
- 理由は「4階層・5階層と敵専用バフの存在」。
こちらのダンジョンでは階層を奥に行けば行くほど敵側が受けるバフの内容が増え、同じ敵でもより強力となっていく。
特に4階層・5階層あたりになると、前までの階層でマッチ時に非常に有利を連発していたスキルが有利や均衡となる場面が出始める。
大型幻想体戦や一部の威力の高いスキル相手ともなると不利や非常に不利となる場面まで発生する。 - 人格はレアリティが低いほど、自身がスキルで出せるマッチ威力の最高値が低めに設定される傾向がある。
レアリティの低い人格での攻略が無理というわけではないが、安定した周回を目指すのであればレアリティの高い人格を起用する事をオススメする。
- 理由は「4階層・5階層と敵専用バフの存在」。
さらに周回を安定させるには?
- 被ダメージを抑える為には、とにかくマッチに勝利しなければならない。
なので「人格のスキルで有利が取れないのであればE.G.Oスキルを使う」くらいの心構えが必要。- そのE.G.Oスキルを撃つためにも、非常に有利や有利が出やすい1~3階層の間である程度のE.G.O資源は確保しておきたい。
鏡ダンジョン内では前の戦闘で所有していた罪悪資源は次回の戦闘に全てそのまま引き継がれる。
そのため、1~3階層ではE.G.Oの使用を控えつつE.G.Oギフト獲得時には罪悪資源を追加で獲得できる効果のギフト取るなどして資源を貯めていくのが良い。 - 罪悪資源がかなり潤っている状況なら、戦闘開始1ターン目に広域E.G.Oスキルを使って可能な限り多くの相手の体力を減らすのも手。
特に以下に挙げるような5スロット指定のE.G.Oスキルがおすすめ。
現時点では1度のWAVEで6人以上の敵が出現するパターンは少なく、一部ネームドや幻想体・大型幻想体を除けばほぼ敵全員に攻撃が入るようになる。
ただし、実装済みの3つ全てがパス報酬。内2つはシーズン1の報酬のため、シーズン2中では入手不可。残りはシーズン2有償パスの最終LVにある。囚人名 E.G.O名 捕捉 獲得方法 イサン 狐雨 覚醒スキルで自身を含めた味方全員へのバフ、侵食スキルで自身へのバフを攻撃前に得ることができる。
このため他のバフが無くとも高いダメージが期待できる。侵食スキルなら的中時にデバフも付与できる。
ただし精神消耗量が35と大きく、オーバークロックだと53にまで跳ね上がる。
特に錆びた記念硬貨との組み合わせには注意が必要。
オーバークロック侵食スキルに効果を適応させてしまうと、2回目が確定で通常の侵食スキルとなってしまう。S2有償パスLV60報酬 ファウスト 水袋 覚醒スキルで攻撃と同時に自身を含めた味方全員の体力と精神力を両方回復できる。
味方の体力やE.G.Oスキル使用で消耗した精神力を回復させて戦況を安定させられる。
自身も回復できる性質上、錆びた記念硬貨で2連発してしまってもそこまで問題が無い。S1有償パスLV42報酬 ウーティス 黒い枝 解析段階Ⅲまで上げることで、侵食スキルのマッチ威力が29~36とマッチに非常に勝ちやすい数値になる。 S1無償パスLV04報酬
- そのE.G.Oスキルを撃つためにも、非常に有利や有利が出やすい1~3階層の間である程度のE.G.O資源は確保しておきたい。
マスの優先度
- 安定した周回を求めるならば「ショップ」を最優先。
戦闘は「集中戦闘」を優先したコストとE.G.Oギフトを稼ぎつつ「危険戦闘」は戦力に余裕があるときのみ立ち寄ると良い。- イベントでもE.G.Oギフトは獲得できるが、何が来るかわからない上に判定によって結果が左右されるものも多い。
ショップの場合、コストさえあればラインナップされた3種から選んで獲得することができる。
消費コストはギフトによって変わるため、場合によっては全てまとめて買って大幅強化も見込める。 - また、ショップではコストを支払うことで人格が所有スキルを一度につき1人の1つ分変更することができる。
スキルによってはマッチ勝利の安定化による戦闘での安定性向上にに大きく繋がることもある。
そのためコストを他のマスでできるだけ稼ぎつつ、優先してショップに向かおう。 - 集中戦闘は戦闘勝利時に75%という高い確率でE.G.Oギフトをランダムで1つ獲得できる。E.G.Oギフトを大量に稼ぎたい場合には優先して挑むと良い。
要らない場合でも取得しないを選択できるため損は無い。 - 危険戦闘は一般戦闘に比べ敵が強力であるかわりに、戦闘終了時の報酬コストが一般戦闘よりもやや多めである。
ただし最悪の場合、ボスマスよりも厄介な敵が登場する可能性もある。序盤の階層か戦力に余裕があるときに挑む程度にすると良い。
- イベントでもE.G.Oギフトは獲得できるが、何が来るかわからない上に判定によって結果が左右されるものも多い。
- 囚人の体力や精神力の回復は「憩いの場」や「ショップ」「一部のイベントの選択肢」で可能。
後半の階層になると敵側の強いバフによりマッチ勝利がしずらくなり、被ダメも多くなってくる。
混乱区画寸前や前の戦闘で混乱した味方がいる、ボス前だけど体力や精神力的に不安がある時は立ち寄るようにすると良い。 - 開始時バフを開放できる星明りの獲得数を多くするのであれば「一般戦闘」「幻想体戦闘」を優先。
不確定情報ではあるが、現時点の調査では「戦闘回数に応じて増える」仕様となっている模様。
そのため、1回の攻略での戦闘回数を多くすることで獲得する星明りも多くすることができる。- ただし、注意しておきたいのが「途中でのリタイアや探索終了・探索中断を行うと獲得できる星明りが大幅に減る」という点。
無理に戦闘を繰り返して囚人が全滅、獲得数が大幅減少……となるのはもったいないので、無理は禁物。
- ただし、注意しておきたいのが「途中でのリタイアや探索終了・探索中断を行うと獲得できる星明りが大幅に減る」という点。
おすすめ人格・ギフト
おすすめギフト | ||
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E.G.O資源供給系 | 出現ダンジョン | |
フラスコの中の子供 | 戦闘開始時に全属性のE.G.O資源を1増やす。条件付きの効果が無いシンプルなギフト。 戦闘間でのE.G.O資源の引き継ぎを考慮するとテキストの数字以上に働いてくれる。 なお現状テキストと異なり、効果があるのは各戦闘の1ターン目だけとなっている。それでも強力。 | 鏡1 鏡2 |
藍色のジッポライター | ターン開始時に憂鬱属性のE.G.O資源を1、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。 ファウストの《水袋》/ロージャの《氷の脚》/ホンルの《虚幻境》など、憂鬱は広域E.G.Oスキルで多く使用する。 鏡ダンジョンでの広域E.G.Oの有用性も相まって、これらを連発しやすくなるのは非常に便利。 | 鏡1 鏡2 |
コーヒーと折り鶴 | ターン開始時に前のターンで使用しなかった属性のE.G.O資源のうち1つをランダムで1増やす。 これだけだと地味だが、色欲スキルを使っていた場合は前のターンで使用しなかった全ての属性のE.G.O資源を1増やす。 色欲スキル多めの編成でも各属性の資源がまんべんなく得られるようになるため、そういった編成で取れると特に強力。 | 鏡1 鏡2 |
盛大な歓待 | ステージ開始時に傲慢属性のE.G.O資源を5増やす。 さらに敵死亡時にも傲慢属性のE.G.O資源を2増やし、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。 傲慢以外はランダムになるが、似たような条件の倒錯症よりも条件が緩く数も多く得られるのが強力。 戦闘を多くこなすほど恩恵がより強く得られるギフトであるため、序盤で取れれば後半使い切れないほどの資源が集まる。 | 鏡2 |
体力回復系 | 出現ダンジョン | |
文字の刻まれた石板 | 敵が混乱状態になるたびに最も体力の少ない人格の体力を最大値の5%回復する。 回復する人格が暴食スキル持ちなら回復量が10%に増える。 鏡ダンジョンの戦闘では敵が大量に登場するため条件を満たすのは容易。これ一つあるだけで体力面での心配がかなり減る。 体力が最も減っている人格から回復してくれるのも嬉しいポイント。 | 鏡1 鏡2 |
帰路 | 戦闘突入時に戦闘に参加した全味方の体力を最大値の12%回復する。 つまり戦闘をする度に大抵の人格の体力が10以上回復するようになる。 文字の刻まれた石板と比較すると、こちらは一度に全員を回復してくれる代わりに回復機会は少なめ。 | 鏡1 鏡2 |
ダメージ系 | 出現ダンジョン | |
膏血 | 混乱状態の敵へのスキルの与ダメージ量が10%増える。怠惰スキルなら20%増える。 混乱しない敵はほとんどいないため、大抵の敵にトドメを刺しやすくなる。 | 鏡1 鏡2 |
幻肢痛 | 敵1名のみを攻撃するスキルの与ダメージ量が15%増える。 条件はかなり容易であり、つまるところ広域E.G.Oスキル以外のほとんどのスキルのダメージを増やしてくれる。 | 鏡1 鏡2 |
カーミラ | 戦闘開始時、幻想体以外の全ての敵へ体力20%分の固定ダメージを与える。 つまり通常戦闘の敵の体力が実質的に8割になる。混乱区画はそのままなので混乱もさせやすくなる。 主に道中の進行速度を上げるのに役立つ。 | 鏡1 鏡2 |
幻想狩り | 幻想体との戦闘中、味方全体にダメージ増加2が付与される。 つまり幻想体戦闘時のみ、味方の与ダメージが20%増とかなり上昇する。 主に幻想体戦の確率が高いボス戦での時短に役立つ。 | 鏡1 鏡2 |
月の記憶 | 無条件で全ての敵の全ての攻撃タイプ耐性&罪悪属性耐性を脆弱にする。現時点ではブッチギリの超強力ギフト。 編成にセブン協会ウーティスが居ればパッシブによりさらにダメージを増やすこともできる。 その分現状唯一のランクⅤギフトであり、出現確率は低くショップでの購入コストも非常に高いため入手自体が難しい。 | 鏡2 |
状態異常系 | 出現ダンジョン | |
勤務用通常バッテリー | スキルでの攻撃時に敵に破裂3を追加で付与する。嫉妬スキルなら威力が2増えて破裂5付与になる。 ダメージ量の底上げが可能な他、破裂があることを条件に持つG社グレゴールのスキル3をなどを常に強化状態で使用できる。 | 鏡1 鏡2 |
真冬の夜の悪夢 | スキルでの攻撃時に敵に沈潜3を追加で付与する。暴食スキルなら沈潜5付与になる。 通常戦闘では攻撃の度に相手の精神力を下げられるようになるため、相手のスキルにどんどん勝ちやすくなる。 素早くパニックや士気低下にさせやすいのも魅力。 美的感覚と組み合わせられれば幻想体に対しても良いダメージソースとなる。 | 鏡2 |
一番低い星 | 打撃ダメージ時に精神力ダメージ5を与える。傲慢スキルなら追加で精神力ダメージ3を与える。 適応できるスキルの属性や攻撃タイプが限られるが、それらに偏った編成であれば相手の精神力をかなり下げることができる。 沈潜を介さず直接精神力ダメージを与えるため、幻想体戦では一切効果が無い点がネック。 | 鏡1 鏡2 |
コスト獲得系 | 出現ダンジョン | |
黄金色の壺 | 戦闘勝利時に獲得するコストが20%増える。 戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。 割合で増えるため、元の獲得量が多い危険戦闘マスで特に効果が大きい。 イベントで直接獲得する分や他のギフトなどで増える分には適応されないので注意。 | 鏡2 |
意地汚いハンマー | 戦闘勝利時にその戦闘で死亡した敵の数×3のコストを獲得できる。 黄金色の壺と同じく戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。 こちらは敵の頭数のみが重要なので、どの戦闘マスでも効果はそこまで変わらない。 | 鏡2 |
その他 | 出現ダンジョン | |
錆びた記念通貨 | ターン内で味方が初めて使用するコイン1枚のスキルで誰も死亡しなかった場合、該当するスキルがもう一度使用される。 このギフトによる再使用はE.G.Oスキルにも適用され、E.G.O資源不足時でも再使用される*8。 ボス相手への大ダメージや広域E.G.Oスキルによる敵の殲滅を狙いやすくなる。 ただし精神力はきっちり2回分消耗される。オーバークロックした侵食E.G.Oスキルなどでは一気に精神力-45になりかねない。 また、条件以外で効果を適応するスキルをコントロールできないため、意図しないスキルで再使用が発生することもある。 強力だが獲得した場合はスキルの選択に注意を払うようにしよう。 | 鏡1 鏡2 |
信心 | 加算コインのスキルを使用すると、次のターン開始時にその味方の精神力が最大値になる。 つまり回復手段に頼らずとも精神力を常に最大値45で維持することができるようになる。 また、E.G.Oスキルは加算コインであるなら資源の許す限り精神力を気にせず毎ターン連発することが可能になる。 減算コインのE.G.Oスキルでも、使用後に加算コインのスキルを一度でも使えば同様に連発できるようになる。 強力だが効果は強制なので、減算コイン持ちの人格やE.G.Oとはすさまじく相性が悪い。 | 鏡2 |
おすすめしないギフト | 出現ダンジョン | |
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白い綿花 | 大量の出血を付与できるが、代わりに混乱状態を回復させてしまうというのが非常に大きなデメリット。 敵の行動不能+全攻撃タイプ耐性脆弱化という非常に強力なチャンスが失われるのは痛すぎる。 出血回数増加に特化した人格や他のギフトが多い場合には活かせなくもないが、基本は取らない方が楽。 | 鏡1 鏡2 鏡3 |