ホンルといいます。上手くやっていきましょう、僕たち。
そんなおだてなくても良いですよ~。ダンテさんのおかげですから。
基本情報
LCB 囚人 | ||||||||
ホンル | ||||||||
シーズン | 恒常 | |||||||
星 | 0 | |||||||
所属*1 | LimbusCompany | |||||||
体力*2 | 68~169 | |||||||
防御レベル | 人格Lv-2 | |||||||
速度範囲値 | 2~5 2~6 3~6 | |||||||
混乱区間*3 | 70%/40%/20% (118/67/34) | |||||||
パニックタイプ | パニック | |||||||
耐性情報 | ||||||||
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斬撃 | 脆弱 [×2] | |||||||
貫通 | 普通 [×1] | |||||||
打撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
スキル1 | 縦斬り | ×3 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 | |
傲慢 | 打撃 | 2~9 3~10 4~11 | 2 3 4 | +7 | 1 | 人格Lv+2 | 1 | |
Ⅰ[表面的中時/的中時] 沈潜2を付与 | ||||||||
スキル2 | 二連撃 | ×2 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 | |
怠惰 | 斬撃 | 3~11 4~12 | 3 4 | +4 | 2 | 人格Lv+2 | 1 | |
前のターンにて、ダメージを受けていなければコイン威力+1 Ⅰ[表面的中時/的中時] 沈潜1/2を付与 Ⅱ[表面的中時/的中時] 破裂2を付与 | ||||||||
スキル3 | 旋風 | ×1 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 | |
色欲 | 打撃 | 5~13 6~14 | 5 6 | +4 | 2 | 人格Lv+2 | 1 | |
前のターンにて、ダメージを受けていなければコイン威力+2 Ⅱ[表面的中時] 攻撃威力減少2を付与 [的中時] 沈潜2を付与 [的中時] 破裂2を付与 | ||||||||
守備スキル | 回避*4 | |||||||
罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 守備レベル | 攻撃加重値 | |
怠惰 ※同期化段階Ⅳで取得 | 回避 | 2~12 | 2 | +10 | 1 | 人格Lv-2 | - | |
- | ||||||||
バトル | 遊戯 | |||||||
必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
怠惰×2 | 共鳴 | 次のターン開始時、精神力を6回復 ※同期化段階Ⅱで取得、戦闘参加中に有効 | ||||||
サポート | 馬鹿げた冗談 | |||||||
必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
怠惰×5 | 保有 | 戦闘開始時、精神力の最も低い味方1名の精神力が6回復 ※同期化段階Ⅲで取得、編成中かつ戦闘不参加時に有効 |
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
Lv別データ
# | 体力 | 防御レベル | スキル1 | スキル2 | スキル3 | 守備 |
---|---|---|---|---|---|---|
Lv1 | 68 | 12 | 15 | 15 | 15 | 12 |
Lv10 | 89 | 17 | 21 | 21 | 21 | 17 |
Lv15 | 100 | 20 | 25 | 25 | 25 | 20 |
Lv20 | 112 | 22 | 28 | 28 | 28 | 22 |
Lv25 | 123 | 25 | 32 | 32 | 32 | 25 |
Lv30 | 134 | 28 | 36 | 36 | 36 | 28 |
Lv40 | 146 | 31 | 39 | 39 | 39 | 31 |
テキスト
台詞
解説
- ゲーム開始直後から所有しているホンルの星1人格。
紐を使用した同期化段階進行ができない代わりに、メインストーリー『地獄』のクリア状況に応じて同期化段階がⅢまで自動的に進行する。
同期Ⅳからは他人格と同様に紐と欠片を使用して同期を進行する。 - 高い攻撃レベルとそれなりの速度を持つアタッカー。精神力で優位に立つようなスキルを持ち、勝率を引き上げられる。
しかし、防御レベルが低く、後述する特徴によって少しダメージを貰うだけで崩れてしまう。
- スキル1は《縦斬り》。シンプルな単コインスキル。
- 沈潜を付与することができ、戦闘を続ける毎に少しずつ勝率を引き上げることが出来る。とはいえマッチに弱いので、ぶつけるスキルは気を付けたい。
- スキル2は《二連撃》。少し勝ちやすくなった2コインスキル。
- 前のターンにダメージを受けないと威力が上がる性質を持ち、数値以上に勝利しやすい。
また沈潜と破裂も付与可能。もちろん条件を満たせなければ、数値はそこそこのスキルでしかないため、ぶつける相手は注意を払いたい。
- 前のターンにダメージを受けないと威力が上がる性質を持ち、数値以上に勝利しやすい。
- スキル3は《旋風》。2コインスキルで、強化されたスキル2という感じ。
- こちらも同じ条件でさらに威力が上がり、命中すると攻撃威力減少を付与することと合わせて後続のマッチも勝ちやすくできる。
ただし、攻撃威力減少は表面でしか付与できない。やはり精神力あってこその性能なので気を付けよう。
- こちらも同じ条件でさらに威力が上がり、命中すると攻撃威力減少を付与することと合わせて後続のマッチも勝ちやすくできる。
- バトルパッシブは〈遊戯〉。怠惰2共鳴が条件のため発動させやすい。
- 自身の精神力が次のターン開始時に回復する。戦闘開始時ではない点に注意。
発動させれば序盤の立ち上がりが楽になる。精神力が重要なこの人格には有難い効果。
- 自身の精神力が次のターン開始時に回復する。戦闘開始時ではない点に注意。
- サポートパッシブは〈馬鹿げた冗談〉。怠惰5保有と発動は難しいが、効果は強力。
- 戦闘開始時*5に味方の精神力を回復できる。
毎ターン、条件無しで発動するので、主にE.G.Oを使用して精神力を消耗した味方をカバーするのに有用。
- 戦闘開始時*5に味方の精神力を回復できる。
- 纏めると、精神力とマッチ威力、二つの面からマッチに勝つことを重視した人格。
その性質上刺さらない敵にはとことんダメだが、勝てる敵にはずっと優勢を保てる。 - 彼の戦いに、血生臭さは要らない。一撃も受けずに、流麗に敵を打ち倒そう。
同期段階による変化
第2段階
- メインストーリー第一章クリアで自動的に同期化。
- スキル2に威力増加の効果が付き、条件次第で非常に頼れるようになった。
- デバフの付与が的中時になり、計算しやすくなる。
- バトルパッシブの開放が大きい。序盤の精神力上げがかなり楽になる。
第3段階
- メインストーリー第二章クリアで自動的に同期化。
- スキル3開放と威力強化でマッチ強者の仲間入り。
ダメージを受けなければ星2人格にも勝る活躍が可能。 - サポートパッシブが開放され、控えだと味方の精神力を上げられるように。
性質上、鏡ダンジョンのような戦闘で大活躍する。出撃させないなら是非控えに入れておこう。
第4段階
- 全スキルで沈潜付与が可能になり、まともな沈潜人格として運用できるようになった。
- スキル1,3の強化で更にマッチが強力になった。
《旋風》はスキル効果が発動していなくても強めの値に。 - 回避に怠惰属性が付き、〈遊戯〉を発動させやすくなった。
1ターン目に回避を使用した場合でも精神力を回復できたり、意外と有用。
スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*6
※最大Lv(45)、同期段階(Ⅲ/Ⅳ)の情報を表示
シナジー
小ネタ
- 戦闘に使う得物は偃月刀。飛び上がり舞うような戦い方を行う。
コメント
- 情報に誤記不足ありましたらコメントください。
Tag: 恒常 所属/LimbusCompany 破裂 沈潜