私を、イシュメールと呼んでください。
うーん…正直、今回はちょっと上手くやれた気がします。そうですよね?
基本情報
LCB 囚人 | ||||||||
イシュメール | ||||||||
シーズン | 恒常 | |||||||
星 | 0 | |||||||
所属*1 | LimbusCompany | |||||||
体力*2 | 81~199 | |||||||
防御レベル | 人格Lv+0 | |||||||
速度範囲値 | 5~6 5~7 5~8 | |||||||
混乱区間*3 | 60%/30% (119/60) | |||||||
パニックタイプ | パニック | |||||||
耐性情報 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
斬撃 | 脆弱 [×2] | |||||||
貫通 | 普通 [×1] | |||||||
打撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
スキル1 | 強打 | ×3 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 | |
憤怒 | 打撃 | 2~9 3~10 4~11 | 2 3 4 | +7 | 1 | 人格Lv-1 | 1 | |
Ⅰ[表面的中時/的中時] 振動回数が1増加 | ||||||||
スキル2 | スライディング | ×2 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 | |
暴食 | 打撃 | 4~12 5~13 6~15 | 4 5 6 | +8 +9 | 1 | 人格Lv-1 | 1 | |
[マッチ勝利時] 守備威力減少1/3を付与 Ⅰ[的中時] 振動3を付与 | ||||||||
スキル3 | 防御 | ×1 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 攻撃レベル | 攻撃加重値 | |
憂鬱 | 打撃 | 7~19 8~20 | 7 8 | +12 | 1 | 人格Lv-1 | 1 | |
Ⅰ[的中時] 振動爆発。打撃脆弱1を付与 | ||||||||
守備スキル | ガード | |||||||
罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | スキル威力 | コイン威力 | コイン個数 | 守備レベル | 攻撃加重値 | |
憤怒 ※同期化段階Ⅳで取得 | 防御 | 7~10 | 7 | +3 | 1 | 人格Lv+0 | - | |
- | ||||||||
バトル | 足掻く | |||||||
必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
憤怒×3 | 保有 | マッチ進行時、自分の体力が25%未満ならマッチ威力+1 ※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効 | ||||||
サポート | 生き残ってみせるという心 | |||||||
必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
憤怒×6 | 保有 | 現在の体力が最も低い味方1名の体力が50%未満なら、マッチ進行時にマッチ威力+1 ※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効 |
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
Lv別データ
# | 体力 | 防御レベル | スキル1 | スキル2 | スキル3 | 守備 |
---|---|---|---|---|---|---|
Lv1 | 81 | 14 | 13 | 13 | 13 | 14 |
Lv10 | 105 | 20 | 18 | 18 | 18 | 20 |
Lv15 | 118 | 23 | 21 | 21 | 21 | 23 |
Lv20 | 132 | 26 | 24 | 24 | 24 | 26 |
Lv25 | 145 | 30 | 28 | 28 | 28 | 30 |
Lv30 | 159 | 33 | 31 | 31 | 31 | 33 |
Lv40 | 172 | 36 | 34 | 34 | 34 | 36 |
テキスト
台詞
解説
- ゲーム開始直後から所有しているイシュメールの星1人格。
紐を使用した同期化段階進行ができない代わりに、メインストーリー『地獄』のクリア状況に応じて同期化段階がⅢまで自動的に進行する。
同期Ⅳからは他人格と同様に紐と欠片を使用して同期を進行する。 - 盾とメイスを得物とした防御重視のスタイル…と見せかけて、突然スライディングしたりとアグレッシブに戦う。
- 特徴として、初期人格のなかで最も速度の値が高い。ほとんどの場面で最初に行動する。
また攻撃、防御レベルはバランスが取れており、安定した戦闘が出来るだろう。 - また、初期E.G.O《銛穿ち》の発動に積極的に関与できる。憂鬱はスキル3のみなので他の人格から持ってくる必要があるが、
資源さえあれば、持ち前の高い速度で味方の不利マッチを請け負い、銛を投げて混乱に持ち込む……という運用が可能。 - スキルが全て単コインで構成されており、パフォーマンスが精神力にかなり左右される。
精神力45の状態なら無類のマッチ強者となるが、複数コインを持つスキルで粘られると、下振れして負けてしまうこともあるので注意。
- スキル1は《強打》。特徴の少ない単コインスキル。
- 振動回数を増加させる効果を持つ。この人格だけでは殆ど意味を持たないが、振動を付与する他の人格と組むことで振動を切らさずに済む。
安定して振動を戦略に組み込むことが出来るだろう。
- 振動回数を増加させる効果を持つ。この人格だけでは殆ど意味を持たないが、振動を付与する他の人格と組むことで振動を切らさずに済む。
- スキル2は《スライディング》。少し威力の増えた単コインスキル。
- こちらは、マッチに勝利した時点で敵に守備威力減少を多量付与する。
スキルスロットを複数持った敵が別スロットに反撃、回避などを構えているとき、これを使えば被害を軽減することが出来る。
- こちらは、マッチに勝利した時点で敵に守備威力減少を多量付与する。
- スキル3は《防御》。名前は防御だがやってることはシールドバッシュ。
- 最大威力がかなり高く、精神力を高めていれば大抵の敵スキルに打ち勝てる。
また、振動爆発を持つため、振動を軸にしているなら起爆も可能だ。
- 最大威力がかなり高く、精神力を高めていれば大抵の敵スキルに打ち勝てる。
- バトルパッシブは〈足掻く〉。憤怒3保有で発動はするが、効果自体にも条件がある。
- 体力が25%未満のとき、マッチの威力が上がることでより強くなる。
そこまで体力が減っていると大体混乱してそのまま死ぬことが多いので、実感できることは少ない。もし発動できれば心強いだろう。
- 体力が25%未満のとき、マッチの威力が上がることでより強くなる。
- サポートパッシブは〈生き残ってみせるという心〉。憤怒6保有になった〈足掻く〉という性能。
- こちらは体力50%未満で発動するので、バトルパッシブよりは活かしやすい。
現在の体力が最も低い味方が対象になるため、体力が減っていれば腐ることがほぼ無いのが魅力的。
- こちらは体力50%未満で発動するので、バトルパッシブよりは活かしやすい。
- 纏めると、高い最大値と速度で敵のマッチを奪うガードタンク。
幻想体戦では、危険なスキルをマッチして止める役割が期待できるだろう。
体力で受けるムルソーとは、違った意味でパーティの防御力を高められる。 - 敵の大技を前にしても、マッチで足掻き、しぶとく生き残ってみせよう。
- スキル3で打撃脆弱を付与する点・振動を扱う点で、なにかとヒースクリフと相性が良い。
ストーリーではよく衝突し合っている印象だが、根っこでは気が合うのだろうか。
同期段階による変化
第2段階
- メインストーリー第一章クリアで自動的に同期化。
- スキル2で付与する守備威力減少がかなり多くなる。
反撃を構えている敵に対して使うと実感しやすい。 - パッシブが解禁される。内容こそ強力なものの、条件が厳しい。
この進行度で意識する必要はないだろう。
第3段階
- メインストーリー第二章クリアで自動的に同期化。
- スキル3の解禁など、全体的にマッチ力が強化される。
最高速度+1にも注目。星3を含めてもトップの数字である。 - サポートパッシブは保有でマッチ威力を上げられる貴重な効果。
混乱区間の問題もあって狙うのは難しいが、ギリギリの戦いで大活躍してくれる。
第4段階
- 全ての攻撃スキルに、スキル威力が+1される。
数値は十分なものの、攻撃レベルの低さによりマッチ力は普通*4。
スキル3は高難度帯でも通用する威力を得た。速度を活かし、桃色の欲望と組んだマッチ補助が基本か。 - 振動威力の付与が可能になるが、振動回数付与量が物足りない。
スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*5
※最大Lv(45)、同期段階(Ⅲ/Ⅳ)の情報を表示
シナジー
小ネタ
コメント
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Tag: 恒常 所属/LimbusCompany 振動 振動爆発 脆弱/打撃