患者
本名 | エミール |
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属性 | 牽制型 救援型 |
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外在特質
鉤爪逃走 | クールタイム:10秒 所持数:3 患者はマップ内の15.2m以内の障害物に鉤爪を発射することができる。命中すると自身を障害物の位置まで引き寄せた後、障害物を蹴ってカメラ方向へ一定距離跳ぶことができる。また比較的薄く尚且つ上部に適切な空き空間がある障害物の頂点に鉤爪を命中させると跳ばずに乗り越えることができる。 |
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愛着 | 「心理学者」をロケットチェアから救援する操作速度が50%上昇する。 「心理学者」以外の女性サバイバーと同じ暗号機を解読すると、解読速度が30%低下する。 |
絆 | クールタイム:20秒 患者と「心理学者」はお互いが一定範囲内にいる時、対象に向かって素早く移動することができる。 |
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長所
- 鉤爪逃走の汎用性が高く、かなりチェイスを伸ばしやすい。
- 鉤爪の性能は傭兵の肘当てとカウボーイの投げ縄を足して割ったような性能だが、壁や街灯、木、看板等...と、ありとあらゆるオブジェクトに撃って有効なのでかなり自由度が高く、特に2階建ての建物では追跡困難な長距離、とんでもないルートの移動まで出来てしまう。
- 泣き虫の腐敗の息効果にある程度強く出れる。
- 玩具職人と類似しているが、こちらは事前準備の必要がなく、不意打ちを食らった際のチェイス中にもすぐ利用できる点が便利。
- 蝋人形師に板・窓を蝋で塞がれても、天井さえ空いていれば脱出可能。逆に蝋人形師を撒きやすくなる。
- 狂眼に窓や通路を塞がれても鉤爪でマップオブジェクトの壁を乗り越えたり壁を立てられるよりも早く距離を離すことで閉じ込められることを回避出来る場合もある。ただし狂眼が立てる壁は乗り越え不可。
- 単独で解読する場合の速度が等倍(100%)である。
- 心理学者が居る場合、心理学者が居る方向に向かって任意のタイミングでダッシュすることができる。
- かなりの速度で走るため、鉤爪を使い切っていても心理学者が生存していればダッシュを活かした立ち回りが可能。
短所
- 味方の編成に影響されやすく、活躍できる編成がやや制限される。
- 患者にとって一番理想的な状況は「患者がハンターにとって最も追いやすいサバイバーになっている」ことであり、患者がチェイスを引いてもタゲチェンされない環境である。
しかしなまじ患者のチェイスが強いために解読職や医師などのチェイスで倒されやすい味方が居るとタゲチェンされる可能性が高まる。特にファスチェで鉤爪だけ消費させそちらへ焼入れ瞬間→被弾、となるとパーティとしても逃げの得意な患者としても旨味が薄い。
「焼入れ瞬間をハンターにさせている時点でサバイバー有利」と思うかもしれないが、立ち回りの項で述べられている通りチェーン、怨霊消滅、熱蝋等リーチのある攻撃スキルを持つハンター相手の救助は接近後に他鯖同様のリスクがあり、救助狩りの得意なハンターに対しては一気に崩される可能性がある。
特に解読職が居る編成では焼入れ瞬間から形勢が傾くことも珍しくなく、解読職が事故った際に患者では以降のチェイスを伸ばす以外のカバーが難しいので編成の時点で患者を採用するべきかどうかを考え直したい。 - 総合すると、患者の活躍が期待できる編成は「全員100族牽制型or100族3人+傭兵」か「オフェンスまたは呪術師と小説家の2人が居る等倍お散歩パ」に限られると言っても過言ではない。全員チェイスができるサバイバーを揃えた上で誰かが事故る前に通電させてしまう解読効率を両立させるか、誰かが事故ってもカバーできる味方が求められる。
- 患者にとって一番理想的な状況は「患者がハンターにとって最も追いやすいサバイバーになっている」ことであり、患者がチェイスを引いてもタゲチェンされない環境である。
- 鉤爪を使い切るとやれることが少なくなる。
- 鉤爪の扱いに慣れが必要。
- トレーニングモードで鉤爪の挙動と鉤爪を使用すると強いポジションを覚えてしっかり練習しておく必要がある。難度は易しいほうだが慣れと知識0では活かしがたい性能。
- 同じくチェイスが強い解読速度等倍キャラとしては曲芸師の方が基本的な扱いやすさで勝る。ただし、患者が求められるパーティを組むためには曲芸師を味方に譲る為に最終的にはこちらの練度も高める必要もあるだろう。
- トレーニングモードで鉤爪の挙動と鉤爪を使用すると強いポジションを覚えてしっかり練習しておく必要がある。難度は易しいほうだが慣れと知識0では活かしがたい性能。
- 女性との協力解読デバフが重い場面がある。
- 壁や障害物を無視してワープや遠距離攻撃できるハンターと相性が悪い。
- 心理学者との連携スキルを割り振られたキャラでありながら両採用する意義に欠ける。
患者最大の泣き所、もとい難点。貴重なスキル枠をかけてペアであることが示唆される心理学者だが、ゲーム上お互いが組んだところで得られる相互補助的な恩恵は少ない。- 「絆」によるお互いが近くに居ると高速で合流できる点に関しては、そもそもお互いが近づく必要性が薄い。
- 心理学者には「感情転移」と「ストレス反応」による遠隔治療・自己治療があるので、どちらかが負傷したところで治療に向かう必要が無い。ストレス反応消費後の負傷中の心理学者の治療には役立つかもしれないが、そんな状況になっている中で治療をするくらいなら解読を進めた方が良い場合が多い。治療デバフを気にするならば祭司と組ませる方が効率が良いので、出番を取られがち。
- ではチェイス中はと言うと、お互いに粘着性能が一切ないので「絆」が発動したところで巻き込みを食らうだけでメリットが無い。役立つとしたら通電後の移動くらいのものである。
- 心理学者からしたら傭兵等むしろ患者よりも相性が良く優先して組みたいサバイバーが多い。心理学者が苦手とするハンターへの対抗策に爆速パと組む方法が挙げられるが、そこに患者まで入ってしまうと上述の解読職との相性の悪さが祟りかねない。
- いずれも副次効果と割り切っておこう。「愛着」「絆」とも十分な倍率は備えているが発動機会そのものが試合展開に左右される面が強く、基本的にこれら目当てにピックするといった種のものではない。
- 「絆」によるお互いが近くに居ると高速で合流できる点に関しては、そもそもお互いが近づく必要性が薄い。
- 双方とも初~中級者が握っても強みの分かりやすいサバイバーであり、特にまだチェイスで稼ぐことに慣れない初心者ランク帯における両採用は一種丸い編成と言える。
しかし、心理学者が居ると上記の患者の理想的な環境である「患者が最も追いやすいサバイバーである状況」が崩れてしまう。ランクが上がってハンターも強くなっていくにつれてこの点は徐々に重くなっていき、何も考えずに患者と心理学者を揃えるとお互いの存在がデメリットになりかねない。
初心者帯以降の編成では逃げ性能や「ストレス反応」の能率まで含め、患者はお散歩パか粘着パ、心理学者は爆速パにそれぞれ適性が見出されており、採用されるパーティ構成から見てもそれぞれ別の相方と組んで最も強みが輝くもの同士となっている。
立ち回り
- 基本
女性キャラがいるとそれだけで通電間際の解読に影響が出る恐れがあるので、環境キャラである昆虫学者、祭司や特定の編成で強みを発揮できる呪術師などの女性キャラと相性が悪い。試合前の編成を見てよく考えてからピックすること。
味方が傭兵、オフェンス、墓守、曲芸師、小説家のいずれか3人で固まるようであれば患者を選んでも特に問題は無い。 - チェイス
2階建ての無い軍需工場、赤の教会では鉤爪を活かせる場所が限られてくる。予めどのように使えば逃げやすいかよく練習しておこう。
壁を乗り越えられるのは強いように見えて、乗り越え動作中に壁越しに攻撃できる技を展開される危険があるので、ハンターによっては自殺行為となり得る。 - 救助
鉤爪からの壁キックを駆使することで傭兵の肘当てのような要領で急接近することが可能で、遠方への救助フォローも比較的容易と救助適性自体は中々。
ただし椅子前での救助狩りに強い断罪狩人、リッパー、ガードNo.26の救助は苦手で、蝋人形師や漁師にはddを取られやすく救援型に属しながら救助が安定するとは言い難い。拘束されているのが心理学者であれば極力買って出たい所。 - 通電後
心理学者が生き残ってゲート前に待機しているのであれば、そちらに向かえば生存率は上がると思われる。チャットでどちらのゲートに向かっているのかよく確認しよう。
心理学者が居ない場合は鉤爪の残り回数と相談し、通常のサバイバーと同様に開門か中間待機するか判断しよう。
編成についてのまとめ
- 味方を補助する能力がないので、自分よりチェイスが強いサバイバーとの相性がよく自分よりチェイスが弱いサバイバーとの相性が悪い。
- 相性がいいサバイバー
- 相性が悪いサバイバー
踊り子 距離チェキャラなので青オルゴールの補助が役に立ちにくい。女性キャラなので患者の解読デバフを触発する チェイスが弱いサバイバーたち タゲチェンされた場合、補助能力のない患者は強みを活かせなくなる
Tips
-機械技師のデスノートコラボ限定携帯品「カメラ」でロボットのデザインをミサ(拘束具)にした状態でロボットと同時解読すると回避(解読デバフ)が発動する。
- マジックステッキ(ウサみ)等、他の携帯品では発動しない。カウボーイでミサ(拘束具)を担いでいる最中に攻撃を受けるとカウボーイとロボットどちらもダメージを受ける(ロボ=男性扱い)ので不具合の可能性がある。→修正されデバフはなくなっている。
- 鉤爪はアイテム扱いのため使い切っても味方の遺品を拾ったり箱を開ける等で別のアイテムの所持・使用することが可能。
- 心理学者と同時実装された際に、期間限定ストーリーイベント「10日の思い出」が開催された。出会ってからホワイトサンド精神病院を2人で脱走するまでを描く選択式ストーリーイベント。
- 選択したキャラや、理性的な選択肢、感性的な選択肢を選んだかによって脱走後のエンディングが変わるという内容だった。
- 外在特質の「愛着」や「絆」の由来もストーリーを進めると知ることが出来た。
おすすめ人格
鉤爪だけでチェイスが十分伸ばせるため、6を取れるキャラ。
ただ現環境数の多い芸者に対して非常に弱いので、できればフライホイールがほしい。
- 30 起死回生+α
天敵の芸者に対して非常に有効な人格。9はないものの鉤爪で距離チェイスも可能。残りはピア効果やマッスルメモリー、生存の意思などがおすすめ。 - 36 起死回生 一蓮托生 尻に火3 不撓不屈1or共生効果or寒気
誰も救助職がいない時の人格。鉤爪でチェイスをこなし救助にも行きやすい人格。板窓バフがないので尻に火で読み合いに負けないようにしよう。ただ芸者に対して弱い点や鉤爪をボディーブロックされて即死というパターンもあるので、救助職としてなら傭兵や航空エンジニアなどには劣る。 - 39 起死回生 一蓮托生+α
9採用の人格。残りのポイントは、粘着ができるキャラがいれば生存の意志3がおすすめ。立て直しに強いキャラがいない場合、医師3など。ウェーバーの法則なんかもあり。ただ芸者に対しては相変わらず弱い点、9がなくとも十分距離チェイスができることを踏まえると優先度は低い。
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