心理学者

Last-modified: 2024-04-10 (水) 04:20:37

「心理学者」

心理学者.jpg

本名エダ・メスマー

※カッコ付きで「心理学者」が役職の正式名称*1

 
属性補助型
 

外在特質

感情転移クールタイム:20秒
スキルをキャンセルした時のクールタイム:5秒
ダメージを受けているサバイバーを指定し、相手が承諾すると感情転移を行う。感情転移中は全ての操作が制限され、完了すると対象は1ダメージ回復し「心理学者」は1ダメージを受ける。感情転移対象が危機一髪状態の時は、感情転移を行えない。
ゲーム内に「心理学者」が1/2/3/4名存在している場合、感情転移の完了に必要な時間が7/12/22/32秒になる。
「心理学者」は感情転移を行うたびに治療を受ける時間が10%増加し、最大50%まで増加する。
ストレス反応「心理学者」はダメージを受けている状態の時、ストレス反応が自動発動し累計1ダメージ分までの体力を自動で回復する*2。ストレス反応が発動している間は他人の治療を受けることができず、アイテムによる回復行動が制限される。内在人格の『危機一髪』の効果が発動している間はストレス反応は発動しない。
クールタイム:20秒
患者と「心理学者」はお互いが一定範囲内にいる時、対象に向かって素早く移動することができる。

対心理学者の攻略ページはこちら

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長所

  • ストレス反応により、ハンターの攻撃に多く耐えることができる。
    • 攻撃を受けた瞬間に回復が始まるため、ストレス反応が残っていてダウンしない限りは0.5ダメージは0.4ダメージ、1ダメージは0.9ダメージ、1.5ダメージは1.4ダメージとなる。よって、恐怖の一撃を食らう、破輪に針が2本以上刺さった状態で殴られる、復讐者の黒レオなどで全く同時のタイミングで1ダメージを2回受けるなどで一度に2ダメージを受けなければダウンを回避できる。また、タイミングが少しでもズレればスキルによる1ダメージ(0.9ダメージ)と通常攻撃による1ダメージ(0.9ダメージ)を連続で受けても耐えることができる。
      この能力は常に占い師のフクロウガードを張っているようなものであり、チェイス耐久力が高く、救助もある程度こなせるため汎用性が高い。ストレス反応を使い切らなければ(つまりストレス反応による回復中に意図的にダウンすれば)何度も発動させることが可能。
    • 占い師のフクロウとは違い、ダメージ自体は受けているのでダメージ加速がある点は嬉しい。特に黒無常相手だとフクロウガードした直後に傲慢等で存在感が1000溜まった場合、洗魂の鈴を受けやすい無防備なタイミングが存在するからである。
  • 遠くに居る味方を7秒で治療することができる。
    • 治療の際は味方に立ち止まってもらう必要があるのでチェイス中の使用には向かないが、どんなに離れていても味方を7秒で治療することができる。代わりに心理学者がダメージを受けてしまうが、ストレス反応が残っていれば発動し、即座に負傷状態から復帰できる。このため、機械技師の臆病デバフを取り除きやすい。
      • なお、心理学者が既に負傷している場合は味方を治療した瞬間にダウンする。負傷中でも遠隔治療が可能ということは、「死に救助を行わないと救助が難しい状況でも味方に遠隔治療を行えば比較的安全に救助に行ける(心理学者は中治りで復帰)*3通電後、心理学者が開いているゲート前に居る時に味方を治療してダウンしても脱出可能」「ハッチ前でわざと味方を遠隔治療して自発的にダウンすることで耳鳴り回避」など様々な戦法が取れるようになっている。
      • ハンターに比較的近い負傷した救助キャラなどを遠隔治療することで、間接的に解読効率を上げて心理学者が自分で行くには遠い救助でも救助を間に合わせることも可能。
    • 遠隔治療は0.5ダメージの治療すら可能。ただし0.5ダメージの治療でも治療後心理学者は1ダメージを受ける点に注意。リスクはあるものの、上手く利用すれば救助役のダメージを肩代わりできる。
  • 味方に救助された時に危機一髪が無くてもストレス反応が残っていればハンターの攻撃に耐えられる。
    • ストレス反応の仕様上、危機一髪が発動せずストレス反応が残っていれば救助された直後に0.9ダメージとなるため、救助直後に攻撃されてもダウンせずそのまま耐えることができる。
      ただし救助されてからストレス反応が発動するまで僅かにタイムラグがあるため救助されるのとほぼ同時に攻撃を受けるとストレス反応が残っていてもダウンしてしまうので攻撃を受けてから救助するなどの注意が必要。
      • 危機一髪が発動した場合はストレス反応が発動しないので注意。これは危機一髪を消費した救助職や39型のサバイバーが心理学者の救助に行っても問題になりにくいことを意味する。ただし通常攻撃力が高い写真家や、彫刻師ガードNo.26などの連続攻撃可能なハンターの場合は普通に心理学者が狩られる危険もある。過信はせずあくまで最終手段として考えておくと良いだろう。
      • 恐怖の一撃でダウンしたり40秒経過でストレス反応を使い切る前にダウンした場合はストレス反応が残っていることになるので、ハンター目線ではこれはこれでとても厄介なことだったりする。心理学者を即死させても救助が成功した時点でセカチェを伸ばされるリスクがあるというのはハンターの精神的にはとても厳しい。
  • 相性が非常に良いサバイバーが多い。
    • 下記のサバイバーは採用頻度が多いため、心理学者も加えればサバイバー陣営が柔軟に立ち回ることができる。
      傭兵遠隔治療は治療デバフを無視するため、速やかに健康状態に戻せる
      占い師心理学者がチェイスに入っても、ストレス反応とフクロウガードを合わせると4回も攻撃に耐えられる
      祭司ストレス反応を使い切った後でも、祭司に長距離ワープを繋いで心理学者を治療してもらうことで再度安全に遠隔治療可能。祭司自身に治療バフがかかっている点も好相性
      機械技師味方が負傷しても遠隔治療で健康状態に戻せる上、心理学者自身もストレス反応で即座に健康状態になるので臆病デバフを取り除きやすい
      オフェンス粘着に失敗して負傷しても、遠隔治療により引き続き救助に移行可能
      骨董商骨董商が追われている場合、約10秒の攻撃不能時間を作れるためチェイス中でも安全に回復できる(スタン、引き寄せ、スキルでダメージを与えられるハンターには遠隔治療が解除されるので注意)
      人形師人形師は本来他のサバイバーから治療が受けられないが、感情転移で治療することが可能
  • 調香師カウボーイとの相性も良い。
    • 調香師は負傷状態に持ってこられるだけでチェイスが厳しくなりがちで、なおかつ治療デバフが重い。チェイス中は治療できないが、それ以外の状況で負傷状態の調香師を立て直すのに役立つ。
    • カウボーイもオフェンス同様に粘着に失敗した際の立て直しができるし、女性キャラなので解読デバフを帳消しにできる。また、心理学者からしても縄による椅子救助が決まった瞬間にストレス反応による回復が始まるため、2ダメージを受けなければダウンを回避できる点が有り難い。縄救助の難易度が上がったので狙いにくいが、上手くいけば盤面をひっくり返せる可能性がある。
  • 操作難易度が比較的低め。
    • ストレス反応は庭師のように立ち止まったり占い師のように手動で発動させるものではなく、攻撃を受ければ自動的に発動する。また、笛(遠隔治療)の仕様も占い師のフクロウに近い上に負傷者のみ指定可能なので操作ミスをしにくい上に間違った相手に笛を飛ばしても途中キャンセルが可能。以上から、仕様を理解していれば気軽に実戦登用できる。
      • 無論、サバイバーの基本的なPSを持っていることが前提になるが。
  • 患者が居る場合、患者が居る方向に向かって任意のタイミングでダッシュすることができる。
    • かなりの速度で走るため、距離チェや通電後の脱出に一応役立つのだが、上記の通り心理学者は他に優先して組みたいサバイバーが多いためこちらを優先するべきかどうかは微妙。
    • タロットモードの侍従としての組み合わせは優秀。本人も耐久力が高いのでキングとしてかなり優秀。
  • タロット水晶モードでキングの役の場合、無類の強さを発揮する。キングの元々の体力にストレス反応で最大4ダメージ耐えることができる。さらに水晶強化が発動されるたびストレス反応が+1されるので回復アイテムの温存や敵ナイトの算段を崩すことができる。従者に保護をもらいながら強ポジに篭り続ける事でかなり長い間耐えることができるが心理学者はポイントを稼ぎやすいキャラではないのでチャットかvcでスターコインを要求しよう。
  • 爆乳
 

短所

  • 特定のキャラを除いたサバイバーとはシナジーがあまり無いため、味方の編成次第では心理学者の強みを活かすのが難しい。
    • 味方に傭兵か粘着が得意なキャラのいずれかが居ない場合、心理学者が遠隔治療を行うことで得られる恩恵が少ない傾向がある。*4このため、BANされるサバイバーが増えるランク戦の5段以降では心理学者も強みを活かせないことが多い。
    • 下振れはしにくいが上振れには限度があるというサバイバー。キャラスペック上、自力で盤面を打開する能力は低め。一般的な立ち回りとしては負傷した救助や粘着が強いキャラに笛を送ってそっちに行動してもらうといった形になる。
  • 環境キャラ内に心理学者に出来ることの多くをこなせる占い師がいる。
    • 2ダメージ分の攻撃の防御や、「感情転移」をチェイス中の仲間に使えない点が最大の問題点。恐怖の一撃や「引き留める」効果付きの攻撃には無力で、「感情転移」を使われた相手は7秒間立ち止まってしまうので、占い師の梟のように仲間がチェイスを引いた際に補助に使うことが出来ない。当然仲間の救助狩りを防ぐことも、救助された味方の補助として使うことも出来ない。
  • 耐久面においても傭兵の方が優れている。
    • 攻撃を実質2回分耐えられる点と治療デバフが重い点は類似しているが、傭兵はバフと肘当てによりチェイス能力が高く、恐怖の一撃でも即ダウンしない、通電後であっても写真家以外の「引き留める」効果付きの通常攻撃を1発耐えられる点で優れている。心理学者は素のPSでチェイスをしなければならず、通電後に弱い点が厳しい。
  • 総じて環境サバイバー2名を差し置いてまで使うほどのスペックはなく、心理学者自身はこの環境サバイバーに依存しなければならないという欠点を抱えている。
    • 最近は占い師がBANから漏れることも珍しくないのでパーティ全体のチェイスの強さと相談した上で心理学者をピックするべきだろう。
      • 祭司がBANされているのであれば月の河公園中華街などの広いマップであるということなので心理学者とは噛み合う。逆に傭兵と機械技師の負担は重くなるが、これらのマップは他のサバイバーも大概なのでやむを得ないところだろう。
    • 総括すると、心理学者を採用するのは良いがBAN状況とセルフBANだけは注意
  • 本人にチェイス補助能力が一切無いので、チェイスが持たないとただの存在感タンクと化してしまう。
    • 後述するように相性の悪いハンターもいるので、状況によってはチェイスが持たずハンターの強化に繋がってしまう恐れがある。3回攻撃を耐えられるからという雑な理由でピックしないこと。
  • 破輪写真家との相性が悪い。
    • 針はストレス反応に影響しないため、2本以上刺さった状態で殴られると問答無用でダウンする。仲間を遠隔治療できる場面も限られてくる。
      • ストレス反応が残っている状態で危機一髪無しの救助をされて即回復を行っても針が刺さった状態で殴られれば1.5ダメージ以上食らうので結局ダウンを取られやすい。
    • 写真家は通常攻撃のダメージが1.5ダメージである上に鏡像を吊られて一撃ダウンも有り得るため、ストレス反応が無駄になりやすい。また、鏡像がダウン状態のまま写真世界が崩壊すると1ダメージを受けてしまい、それだけでストレス反応を強制的に使い切らされてしまう。そのため、特に一回目の写真世界展開時に存在感タンクにされやすい。*5
      心理学者自身がダメージを受けたりダウンしなければ味方の遠隔治療は一応写真家に刺さる。*6
      • 対抗策としては、破輪と写真家に対抗できる練度の爆速パを組むことが求められる。この場合患者が居ると編成バランスが悪くなるため、味方には救助職を使ってもらうか、味方に心理学者を譲って自分が救助職をピックした方が良い。
  • 彫刻師ガードNo.26狂眼との相性がやや悪い。
    • 手数が多いためストレス反応による回復込みでもダウンに持ち込まれやすい。また、彫刻師の場合は象形墓地で遠隔治療を妨害されることもある。
  • 遠隔治療、ストレス反応は道化師の改造ドリルのデバフを無視できるが解除はできない。
    • 道化師との相性自体は良いものの、心理学者自身が改造ドリルを食らうとかなり辛くなるのでそうなる前に効率の良い引き継ぎで短期決戦を心がけよう。
  • アイテムを使用中、または治療行為中の味方は笛の対象にできない。
    • 特に、ガリヴァー旅行記を使用中の冒険家を遠隔治療できないというのは困る場面も多い(心理学者と冒険家が同じパーティに居る時点で異常ではあるが)。また、チェイス中や粘着中にチャットを出さないような野良のオフェンスなどは遠隔治療を行える状況なのか判断が難しい。
      心理学者がわざとダウンしたい場面で味方が治療を行なっている場合も笛が使えず思ったように動けないことがある。更に、野良だと定型分チャットに応じないことも多いので複雑な立ち回りを行いたい場合はVCを組んで味方に協力してもらう必要がある。
  • 長期戦に弱い。
    • ストレス反応は1ダメージ分までなので、占い師のようにチェイスが伸びることで耐久が上がる訳ではない。感情転移は使えるが、治療デバフが重くなる。写真家等の全体負荷が重く圧し掛かれば後半は厳しくなり得る。特に中盤以降からダウン放置を狙われるようであれば心理学者の存在だけで試合が傾くほど。
      • この為、返す返すも機械技師とパーティを組むことが推奨される。救助職が2人居るようなパーティで心理学者を使うと、救助職が負傷を回避できるほど上手くなければ目に見えて後半が厳しくなってくる。
    • 状況にもよるが、ストレス反応は40秒経過で回復し切る前にわざとダウンすれば効果が残るので敢えて完全回復前にダウンして39の味方の救助に備えるという選択肢も出てくる。
  • 心理学者本体は通電後に弱い
    • 通電後に患者が生き残っていなければ、チェイス中の長所がほとんど無くなってしまう。単発型ハンター相手でも一気に不利になり得るので、慎重な立ち回りが要求される。
      • とはいえ負傷している傭兵を遠隔治療して肉壁可能な状態にしたり、ストレス反応が残っているのであればノーワン解除まで粘って無理矢理脱出するなど選択肢自体は多い。
  • ストレス反応が残っている状態で吊られた場合、4割救助のタイミングが分かりにくい。
    • 恐怖の一撃や写真家の崩壊によりダウンした場合が該当する。ストレス反応のゲージと椅子耐久のゲージの上昇が重なって表示されるので、通常のサバイバーよりも状況が分かりにくい。
  • 味方が患者と心理学者を揃えたがる場合があり、キャラの枠を圧迫させてしまう。
    • 自身のチェイス能力に乏しく粘着手段も持たない心理学者が組みたいのはオフェンスなど粘着が可能で負傷しやすいのを心理学者の感情転移でサポートできるサバイバーであるため、自らチェイスを引かないと試合に干渉することが難しい自己完結型の患者を入れる余裕は無い。「絆」により心理学者自身が通電後に弱いという弱点を補えはするが、占い師のフクロウガードなど他のサバイバーでもカバーは可能で、大抵の場合は患者が近くに居なければならない「絆」よりも他サバイバーのそれらの方が安定する。
      • 心理学者側からは患者の救助の際にバフがかかることはない。連続攻撃には強いが恐怖の一撃には無力なので注意。
    • そもそも心理学者と患者のコンビを野良で使うには連携が取りづらくややリスキーなので、どうしてもこのコンビを組みたいならお互いがVCで繋がっている状態で使う方が良い。
    • 患者はS18以降流行っている等倍お散歩パ*7心理学者は爆速パにそれぞれ適性があるのでパーティ構成で見ても相性は最悪だと言える。
    • なお、同キャラピックが出来るようなランク帯orゲームモードであれば患者を採用するより心理学者を複数ピックした方が有用である占い師のように心理学者が複数居ることで能力が弱まることもない。流石に心理学者が複数居ると遠隔治療の時間が延びるように修正された。ただし、占い師と同じく2人だけ被っている場合の影響は+5秒と薄い。

立ち回り

  1. 基本
    味方のダメージを肩代わりする時はチャットで「動かないで!手伝うよ!」や「調子が悪い!治療優先!」と打って状況を伝えると良い。どのチャットを使うかは予め試合前に確認しておきたい。
    当然ながらチェイス中の味方の補助はできないので、ハンターが居ないことを確認したうえでダメージを肩代わりするようにしよう。
  2. チェイス
    素のチェイス能力は並なので、とにかく恐怖の一撃を食らわないことを意識しよう。食らってしまえばそれだけで全てが台無しになりかねない。
    チャットで患者の位置を確認しておけば、逃げる際に役立つかもしれない。ただし、患者自身には粘着性能はないので、解読中であった場合は巻き込まないようにしたい。
    ハンターにもよるが、ストレス反応が発動している最中は板当てはあまり狙わず距離チェを行うのが得策。
  3. 粘着・救助補助
    自身に粘着性能は皆無だが、粘着時に事故って負傷してしまったオフェンスカウボーイ等を遠隔で立ち直らせることが可能。また、全体負荷型のハンターによって救援型、36型が負傷している場合、自身がダメージを肩代わりすることで救助を補助できる。
    なお、ダメージを肩代わりした後に呑気に暗号機を解読していると、彫刻師の象形墓地または血の女王の鏡像、その他瞬間移動による不意打ちを食らいかねない。解読を継続する場合は、進捗具合と付近に逃げ場があるかどうかを確認しておこう。
  4. 救助
    傭兵の頑強に近い性能があるため救助そのものは成功しやすい部類に入るが、前述した通り恐怖の一撃は無効化できないので、フェイスキャンプしているハンター対策にギリギリでの救助は避けるようにしたい。
    紛らわしいが心理学者自身は患者への救助速度が上がる訳ではないので、勘違いしないように。
  5. 通電後
    通電後は無能力かつアイテムを持てないため、自身の実力のみで切り抜ける必要がある。このため、芸者血の女王と言ったハンターが一転して脅威の存在へと変わる。出来る限り「気が散る」に振って接触を避けるようにしたい。
    患者が生き残ってゲート前に待機しているのであれば、そちらに向かえば僅かながら生存率は上がると思われる。チャットでどちらのゲートに向かっているのかよく確認しよう。
    自身が脱出可能な状況で中間待機している負傷中の傭兵がいた場合、ダメージを受け持っておけば「引き留める」対策になる。その他のサバイバーも通常攻撃以外のダメージをガードできるので、ストレス反応が余っていたら狙う手もある。とはいえ肩代わりしている最中に狙われたら元も子もないので、あくまで余裕がある時に留めておくこと。
     

バーメイドとの比較

 「心理学者」バーメイド
チェイス3回までの攻撃に耐えられるが、チェイスを補助するアイテムはない回復酒2本と加速酒でPSがあれば「心理学者」よりもチェイスが伸ばせる。フライホイール効果が扱えれるならさらにチェイスを伸ばしやすい
時間7秒合流する必要があり+飲酒してから19秒
チェイス中の仲間の補助チェイス中に7秒も立ち止まる余裕はない回復酒を渡したら移動可能なので酒を渡した味方が19秒間ダウンしなければ回復できる
解読速度100族飲酒のたび-5%、最大重複で-10%
全体負荷対策感情転移は完全な治療ではなく自分が負傷を肩代わりするだけなので感情転移後にチェイスに入るとすぐにダウンしてしまう回復酒は負傷を取り除き、代わりに誰かが負傷することはない
救援ストレス反応が残っていれば傭兵のように3回の攻撃に耐えられる。恐怖の一撃さえ受けなければ傭兵と違いDDすら避けられる。1発殴られただけなら無傷救助になる救援性能は並。膝蓋腱反射かフライホイール効果を取ることになるので危機一髪を持ちにくい
簡単さストレス反応は自動で発動し、即死してもセカンドチェイスで伸ばして巻き返しやすい酒を飲んでから19秒間ダウンしないPSが必要。酒を使って即死してしまったら加速酒のみでセカンドチェイスする必要がある(負傷状態では回復酒を作るに長い時間がかかる)

編成やマップの広さで使い分けよう。初心者は「心理学者」のほうが扱いやすい。

味方に心理学者が居る場合

  • ダメージを肩代わりして欲しい場合は「手を貸して、早く!」と打つと良いが、占い師が一緒だと紛らわしいので「調子が悪い!治療優先!」辺りを打つと良いと思われる。予め試合前に確認しておきたい。
    • 味方が移動以外の行動を行なっていると心理学者がそのサバイバーを感情転移の対象にできないので注意。地図やガリヴァー旅行記の効果を発動させていたり回路を接続しているのもダメ。
  • どのキャラを使う上でも基本的なことだが、自身が患者を使う時はとにかく自分の位置をチャットでアピールしておこう。
  • 「心理学者」がストレス反応を残してダウンした場合、救助には危機一髪がないキャラが行ったほうがセカンドチェイスが伸びる。
    • ストレス反応が残っている場合には初手救助で危機一髪あり9割救助が一番チェイスが伸びにくいのと危機一髪とストレス反応の無駄になりがちなので、粘着などで危機一髪以上に伸ばせるプランがない場合は持っていないキャラに行ってもらおう。
       

編成についてのまとめ

  • 感情転移で負傷した粘着職や救助職の立て直しが強い。特に傭兵は負傷しやすく回復デバフがあるので、ぜひとも揃えたい。
  • 爆速パとの相性がいい
    • 機械技師とのシナジーがあるのが大きい。また爆速パの場合、解読職が複数いることもあり救助職が少なくなりやすいので、救助職が負傷するとかなりつらい状況になる。そこをカバーできるのが「心理学者」の強み。
  • 相性がいいサバイバー
    傭兵感情転移は回復デバフを無視するため、速やかに健康状態に戻せる。救助時に負った負傷を肩代わりして、再び救助に行けるようにする。爆速パの場合救助職が傭兵だけになることが多いので特に重要
    機械技師感情転移やストレス反応で試合前半の負傷を取り除きやすいため、臆病デバフを軽減できる
    祭司感情転移で「心理学者」が負傷したときロングワープですぐに立て直しができる。感情転移で発生する回復デバフを神の保護で軽減できる点も好相性
    占い師ストレス反応とあわせて4回の攻撃に耐えられる
    オフェンス粘着時の負傷を肩代わりし、粘着を継続できる
    バッツマン上に同じ
    カウボーイ上に同じ。更に、女性キャラなので解読デバフを帳消しにできる。「心理学者」がストレス反応を残してダウンしても縄による風船・椅子救助が決まった瞬間にストレス反応による回復が始まるため、健康状態に戻れる
    調香師負傷するだけてアイテムの使い道が狭められてしまい、なおかつ敏感デバフがあり治療時間が長いので、感情転移で負傷を肩代わりしてあげられると調香師が活躍しやすくなる。チェイス中には立ち止まれないが、調香師が粘着してもらっているときや救助に行こうとしているときに役に立つ
    患者VCを繋いでいる場合のみ絆ダッシュが使えるので相性がいい。野良では相性が微妙なので注意

Tips

  • 患者と同時実装された際に、期間限定ストーリーイベント「10日の思い出」が開催された。出会ってからホワイトサンド精神病院を2人で脱走するまでを描く選択式ストーリーイベント。
    • 選択したキャラや、理性的な選択肢、感性的な選択肢を選んだかによって脱走後のエンディングが変わるという内容だった。
    • 外在特質の「絆」の由来もストーリーを進めると知ることが出来た。
  • botに笛を送っても反応してくれないが、botの「心理学者」は笛を送ってくれることがある。
     

おすすめ人格

心理学者はチェイスを補助するスキル・アイテムが無いので、自身のチェイス能力を高める39がおすすめ。

  1. 39 起死回生 一蓮托生+α
    基本型。無難な人格。一蓮托生を振ることで笛を吹ける状況かわかるので感情転移の判断がしやすくなる。治療時の合流にも有効。
    1. 39 起死回生 一蓮托生 不撓不屈2 ピア効果 吊り橋効果or共生効果
      腐りにくい不撓不屈に、ストレス反応を残してダウンしたときセカチェが伸びやすい長所を活かしやすいピア効果を振ったタイプ。バランスがいい人格。
    2. 39 起死回生 一蓮托生 癒合1 不撓不屈2 吊り橋効果
      感情転移の使用による治療デバフをカバーする型。味方のダメージを肩代わりして負傷状態になることが多いので、治療時間を減らせる人格は腐りにくい。また味方に患者がいる場合、吊り橋効果で患者のいる方向に気づけば絆で高速移動することができる。
    3. 39 起死回生 一蓮托生 怪力3 吊り橋効果
      ストレス反応でファスチェに強いことを活かしたチェイス全振り型。板をがんがん当てられる読み合いに強い人向け。怪力を1にしてピア効果に振るのもあり。
    4. 39 起死回生 一蓮托生 生存の意志3 吊り橋効果
      粘着職がいるとより強い。「心理学者」は粘着職と相性がいいので、使う機会も多いと思われる人格。ストレス反応を残していた場合、きちんとダウン位置を選んでダウンしてもがければ、そこから再ダウンまでに(基本的に)2発耐えられる。笛を吹く立ち回りより、追われた時に最低限のチェイスの保険をかけたいというのならば一蓮托生の代わりにピア効果を振るのも手。地下室や暗号機寄せに対するケア、チェイスが持たなかった時にもがくまたは粘着キャラでの風船救助でのストレス反応発動、それも出来なかった時に危機一髪なし救助でもセカンドチェイスが伸びるというメリットがある。
       

コメント欄

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*1 第二回 第五人格座談会より Q:「囚人」や「使徒」など、なぜ役職名にカギ括弧がついているのですか? A:該当キャラの社会的な職業と自然人としての身分を定義する場合、カギ括弧はつきません。探偵の推理により定義された場合はカギ括弧がつきます。コードネームのようなものですね。
*2 1ダメージ回復するのに32秒要する
*3 ただしハンターが暗号機を守りに回ってラスト1台の暗号機そばに吊られるリスクもあることに注意
*4 一応爆速パで疑似傭兵として採用する場合は初手救助でダメージ1発だけならストレス反応を消費することで無傷維持が出来るため引き分けを取りやすいというメリットはあるがこれは特殊な運用
*5 1殴り放置をするよりもストレス反応を使い切らせた方が写真家側的にも楽であり、存在感も溜まるため。
*6 傭兵などの救助キャラの0.5ダメージを「心理学者」の1ダメージとして吸収できるため、写真家の救助キャラ封じの常套手段に対抗できる。吸収して他のキャラに回復してもらうことで救助キャラも健康状態に回復して次の救助に行けるし「心理学者」も健康状態に回復できる
*7 傭兵、オフェンス等に加え、患者、曲芸師等のハンターが容易に追えない100族サバイバーで組む構成