元素量

Last-modified: 2024-04-10 (水) 22:26:33

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


元素量とは

『テイワットにはテイワットの「法則」がある。』

敵味方、あるいはオブジェクトに付着する元素に単位量が存在するという理論。
各キャラクターの元素攻撃、敵が張る元素シールド、フィールドに存在する一部オブジェクトなどは、それぞれ固有の「元素量」を持つと考えられている。
元素量の概念を用いることで、原神世界における元素付着や元素シールドのシステムを統一的に説明できる。

英語圏ではGauge Unit Theoryとして呼ばれている。

元素量の単位

元素量の大きさの単位には U が用いられている。 (英語の「Unit=単位」の頭文字から。)
付着9.5秒(または元素強度「弱」)の元素攻撃が持つ元素量を1Uとすると、付着12秒の攻撃は2U、付着17秒の攻撃は4Uと表せる。

元素量と付着時間には以下の関係がある。

 付着時間(秒) = 2.5 × 元素量(U) + 7 
元素量元素付着時間
1U9.5秒
1.5U10.75秒
2U12秒
4U17秒
元素量と付着時間の図

無元素状態の敵に元素を付着させると、付着時に目減りする(後述)。その目減りを前提に、付着がどれほど続くかを表したのが元素付着時間である。
「1Uの元素は9.5秒付着する」のではなく、「1Uの元素を敵に付着させると、9.5秒付着したままでいる」。
原神_元素付着.png

歴史的経緯について

ユーザーによる原神の元素システムに対する理解の経緯として、まず元素付着時間の発見があった。
しかしコミュニティでの研究が進むうちに、元素量というより根本的な概念があり、元素付着時間はこれに付随する性質として考えられることが判明してきた。
「ベネットの元素スキルは12秒属」などと表現されるのは、この歴史的経緯による慣例である。
現時点で判明している情報に基づけば、「ベネットの元素スキルは2Uの元素量を持つので、元素付着時間は12秒になる」という表現のほうが適切と考えられる。
風や岩元素については元素付着がない(もしくは著しく短い)ため、元素付着時間の代わりに「元素強度(弱・中・強)」という用語でその性質を区別していたが、元素量を用いればこれらも統一的に説明できる。

攻撃ごとの元素量

キャラクター別・攻撃種ごとの元素量を以下にまとめている。

  • 単発スキルは2Uになる傾向がある。
    • 例えば単発のガイアスキルは2Uだが、ヒット数の多いディオナスキルは1U。
    • アンバー重撃は2Uだがフィッシュル重撃が1Uなように絶対ではない。
  • ver.4.1現在では、4Uは北斗、鍾離の元素爆発と雲菫の元素スキル(最大)のみ。
  • 物理ダメージを元素ダメージに変換する効果を受けた通常攻撃、重撃は基本的に1U。
    例:味方の近接キャラに元素付与する重雲の元素スキルや、自己強化を獲得するノエルの元素爆発など。詳細は下記
  • 旅人およびフォンテーヌキャラの持つアルケーによる攻撃は元素付着しない(0U)。

灰字は命の星座によって解放される効果

炎元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
リネなし1U1U1U
クラッカー:1U
ディシアなし1U1U
宵宮(元素付与時:1U)1Uなし琉金の雲間草:2U
琉金の炎:1U
胡桃(元素付与時:1U)(血梅香効果:1U)2U
クレー1Uボンボン爆弾:1U
ブービートラップ:1U
1U 切替時:2U
ディルック(元素付与時:1U)1U2U
嘉明なし1U1U
シュヴルーズなし1U1U初撃:2U
二次榴弾:1U
連鎖殉爆:?U
トーマなし1U真紅熾炎の大鎧:2U
熾炎崩滅:1U
煙緋1U1U2U法獣の灼眼:1U
辛炎なし1U1U
ベネット(元素付与時:1U)2U1U2U
香菱爆縮:1Uなし1U1U
アンバーなし2U
2本目:1U
2U1U
水元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
フリーナ(元素付与時:1U)1U
サロンメンバー:1U
1U
ヌヴィレット1U1U
重撃・衡平な裁量:1U
1U1U
ニィロウなし剣舞のステップ:1U
旋舞のステップ:1U
天を滌う水環:1U
初撃:1U 追撃:1U
夜蘭なし1U1U初撃:2U 追撃:1U
神里綾人なし1U1U
珊瑚宮心海1U1U2U
タルタリヤなし1U
断流 閃:1U
発動時:2U
近接モード:1U
断流 斬:1U
2U
断流 爆:2U
断流 破:2U
モナ1U1U初撃:1U 追撃:2U虚実流動:1U
キャンディス(元素付与時:1U)1U1U1U
キャラクター登場時:1U
行秋なし1U1U
バーバラ1U1Uなし
旅人(水)なし1U1U1U
氷元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
リオセスリ1Uなし1U
申鶴なし1U2U1U
アーロイ(元素付与時:1U)1U氷の爆弾:1U
冷凍爆弾:1U
2U
神里綾華(元素付与時:1U)2U1U神里流・霰歩:1U
エウルアなし1U1U2U
甘雨なし1U1U1U
七七なし1U2U
シャルロット1U1U
継続ダメージ:1U
2U
ヴェリテくん:1U
フレミネなし斬り上げ:1U
高圧粉砕:1U
1U
ミカなし1U1U
氷星のシャード:1U
なし
レイラなし発動時:1U
飛星:1U
1U
ロサリアなし1U1U
ディオナなし1U1U1U1U
重雲氷の刃:1U (元素付与時:1U)初撃:2U エリア消滅時:1U1U
ガイアなし2U1U
雷元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
セノ(元素付与時:1U)1Uなし
八重神子1U1U1U
雷電将軍なし1U夢想の一太刀:2U
一心継続中:1U
刻晴(元素付与時:1U)雷楔:1U 斬撃/雷連斬:2U1U
ドリー(元素付与時:1U)1U1U
久岐忍なし発動時:1U 継続時:1U1U雷草:1U
九条裟羅なし1U天狗呪雷・伏:1U
微弱な天狗呪雷・伏:1U
初撃:1U 追撃:1U
フィッシュルなし1U1U初撃:2U オズ:1U
北斗追加ダメージ:1U2U2U初撃:4U 追撃:1U
レザー落雷:1Uなし2U2U初撃:2U 追撃:1U
リサ1U1U2U1U
旅人(雷)なし1U1U
風元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
閑雲1U1U1U
竹星:1U
放浪者1U1U1U傾落:1U
楓原万葉(元素付与時:1U)1U2U斬撃:2U 継続:1U乱れ嵐斬:1U
(元素付与時:1U)1Uなし
ウェンティなし1U2U1U
ジンなし2U初段:2U 出入り:1U
リネット(元素付与時:1U)1U発動時:1U 継続:1U
ファルザンなし1U1U
風圧崩潰:1U
1U
鹿野院平蔵1U2U2U1U
早柚なし風々輪:1U
風々輪・旋舞蹴:1U
発動時:1U
むじむじだるま:1U
スクロース1U1U1U
旅人(風)風の刃:1Uなし1U1U
岩元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
ナヴィア(元素付与時:1U)1U発動時:2U
火力支援:1U
荒瀧一斗(元素付与時:1U)1Uなし
アルベドなし1U1U
鍾離なし創造:2U
共鳴:1U
1U4U
雲菫なし2U/2U/4U2U
ゴローなし1U1U1U
凝光1U1U1U
ノエル(元素付与時:1U)2U1U
旅人(岩)落石:1Uなし創造:2U
破壊:1U
2U
草元素
キャラクター通常攻撃元素スキル元素爆発備考
通常攻撃重撃単押し長押し
白朮1U1U1U
アルハイゼン(元素付与時:1U)1U
光幕攻撃:1U
1U
ナヒーダ1U1U
滅浄三業:1.5U
なし滅浄三業・破業障:1U
ティナリなし1U1U1U
綺良々なし1U1U
ネコ箱急便:1U
初撃2U
ニャルダモン:1U
ニャルダモン・ミニ:1U
カーヴェ(元素付与時:1U)1U2Uパイリダエーザの光:1U
ヨォーヨなし1U
超スゴイ!大根:?U
1U
桂子仙機白玉大根:1U
コレイなし1U1Hit目:1U
2Hit目:1U
1Uミニコレアンバー:?U
旅人(草)なし1U雷・水・無変化:1U
炎変化:2U

オブジェクトの元素量

フィールド上の元素反応を起こせるオブジェクトもそれぞれ元素量を持っていると思われる。
例えば草原は約12秒の間燃焼するが、燃焼反応の消費(後述)が0.4U/秒なのを考えると12*0.4=4.8Uで恐らくは5Uの草元素を持っていると計算できる。

敵の元素シールドの元素量

ヒルチャール暴徒が持つ木盾や、アビスの魔術師などが張る元素シールドの耐久値についても、元素量で表現できる。
具体的な数値は元素シールドを参照のこと。

元素の付着

元素付着

キャラクターやエネミーが水や炎に触れたり元素攻撃を受けたりすると、体に各元素固有のエフェクトを纏い、頭上には元素マークが表示される。
これが元素付着状態である。
単独で影響が起こるのは氷元素のみであり、移動速度・攻撃速度が減少する。
既に元素が付着しているものに特定の組み合わせで別の元素が付着すると、元素反応が起きる。
元素反応が起きると、一定の割合で元素が消費される。

「元素付着」と「元素付与」の違い

「元素付着」と「元素付与」の違い
似た響きの「元素付与」という単語は、ゲーム内では元素付着と明確に区別されている。
元素付与とは、攻撃による物理ダメージが元素ダメージに置換されること。
ディルックの元素爆発、完凸ドリーの元素爆発や刻晴の固有天賦など。他キャラに元素付与する場合は、完凸ベネットの元素爆発や重雲の元素スキルがこれに当たる。

元素付着のクールダウン

同一のキャラクターで同一の敵に元素攻撃を続けても、毎回元素を付着できるわけではない。

英語圏ではICD(Internal CoolDownの略)と呼ばれている仕様で、大抵の元素攻撃は元素が付着してから2.5秒経過するか、 2.5秒以内に元素攻撃が3hitする ことでクールダウンが完了して再度元素を付着できる。
これを3hit/2.5秒のICDを持つと表現する。
日本語圏では元素付着CD(クールダウン)、または元素付着CT(クールタイム)などと呼ばれることが多い。

細かい仕様

  • 2.5秒経過する前に3hit付着しても2.5秒のタイマーはリセットされず、hitカウントのみリセットされる。
  • 2.5秒経過後の最初の攻撃で元素が付着し、2.5秒タイマーとhitカウントがリセットされる。
  • 同じキャラで別の敵に、あるいは別のキャラで同じ敵に付着させる分には制限はない。
  • 「溶解」などの文字は間隔が短いと表示されないため勘違いしがちだが、元素反応自体にはクールダウンは存在しない

【参考】ガイアの元素爆発を水アビスに当てた場合

  • ガイア(未完凸)の爆発は2秒で3hitで、4hitにかかる時間は2.67秒。そのため元素付着(=凍結)は以下のように発生する。
    [0]→1→2→[3][4]→5→6→[7][8]→9→10→[11][12]→...
    ※数字:ヒット数、[ ]:元素付着、[0]:最初の元素付着、[ ]:3hitによる付着、[ ]:2.5秒経過による付着

異なる攻撃は個別の元素付着CDを持つ

  • 通常攻撃/重撃/落下攻撃/元素スキル/元素爆発は基本的にクールダウンが独立しているので、異なる攻撃手段を織り交ぜた方がより高頻度で元素付着できる。
    • クレーリサは通常攻撃と元素スキル*1でクールダウンを共有する。
  • 通常攻撃/重撃は元素付着CDを共有する場合がある。
    • 基本的に長柄武器キャラと法器キャラは通常攻撃/重撃のクールダウンが独立だが、はクールダウンを共有する。雷電将軍の爆発中は片手剣と同じくクールダウン共有になる。
    • ほとんどの片手剣キャラと大剣キャラは通常攻撃/重撃のクールダウンを共有するが、神里綾華神里綾人アルハイゼンフリーナはクールダウンが独立している。
    • 弓キャラクターの重撃の元素付着CDはキャラクターごとに異なる。タルタリヤ双剣の通常攻撃/重撃はクールダウンが独立している。

クールダウンのない元素攻撃(=各hit毎に確定で元素付着する)や、リセットの条件が3hit/2.5秒でない元素攻撃もある。

元素付着CDが3hit/2.5秒でない元素攻撃の例

元素付着CDが3hit/2.5秒でない元素攻撃の例

  • 単発系の元素スキル(ex.ベネットジンガイアなど)
    クールダウンがない場合が多い。
    ただし、元素スキル自体のクールタイムがあるため、祭礼武器や各種CT短縮効果を活用しないと短時間での再付着はできない。
  • 長柄武器キャラの重撃
    ほぼクールダウンがないため、事実上各hit毎に元素付着できる。
    (素の物理攻撃ではもちろん無意味であり、胡桃のスキルなどで元素付与を行った場合に適用される。)
  • 法器キャラの重撃
    クールダウンがないかかなり短いクールダウンを持つ。
    ヌヴィレットの重撃・衡平な裁量は3hit/2.5秒)
  • ディルックの元素スキル
    クールダウンがない。
  • アンバーの元素爆発。
    3hit/1秒のクールダウンを持つ。hit数も多くトップクラスの付着力を持つ。
  • 香菱の元素スキルと元素爆発
    クールダウンがない(元素爆発の振り回し初段を除く)。
  • 辛炎の元素スキル
    Lv.3シールドの継続攻撃にクールダウンがない。
  • 煙緋の重撃
    固有天賦「法獣の灼眼」による追撃にもクールダウンがない為2連続で元素付着できる。
  • タルタリヤの断流・斬、断流・破、断流・爆
    クールダウンがない。
  • 珊瑚宮心海の元素スキル
    クールダウンがない。
  • 夜蘭の元素爆発
    追撃部分のクールダウンが3hit/2秒。
  • ニィロウの元素スキル
    旋舞のステップによって発動した水環は4hit/2秒のクールダウンを持つ。1hit/0.5秒のため2秒に1回元素付着できる。
  • 主人公/水の元素スキルと元素爆発
    スキルはヒット数ではリセットされず時間のみ(1.5秒)でリセットされる。
    爆発は4hit(または2秒)のクールダウンを持ち、2秒に1回元素付着できる。
  • フリーナの元素スキル
    サロンメンバーの攻撃は独自のクールダウンを持つ。ジェントルマン・アッシャーとシュヴァルマラン婦人が2hit、クラバレッタさんがクールダウンなし。
  • 甘雨の2段チャージ重撃
    霜華の矢と霜華満開でそれぞれ元素付着できる。
  • 重雲の元素爆発
    クールダウンがなく、多段でそれぞれ元素付着できる。
  • ロサリアの元素爆発
    クールダウンがない。
  • 八重神子の元素爆発
    天狐雷霆ダメージも含めクールダウンがない。
  • フィッシュルのオズの攻撃
    元素スキルや6凸効果などで共通のクールダウンを持ち、4hit/5秒でリセット。
  • ドリーの元素爆発
    ヒット数ではリセットされず時間のみ(3秒)でリセットされる。
  • 楓原万葉の元素爆発
    クールダウンがない。
  • スクロースの元素爆発
    クールダウンがない。
  • ティナリの蔵蘊の花矢
    花筐の矢とはクールダウンが別で4hit/2.5秒でリセット。
  • ナヒーダの滅浄三業
    クールダウンがない。
  • アルハイゼンの琢光鏡による光幕攻撃
    2hitでリセットされる。
  • コレイの元素爆発
    ヒット数ではリセットされず時間のみ(3秒)でリセットされる。
  • ヨォーヨの元素スキルの白玉大根
    3hitでリセットされる。

拡散された元素の付着

拡散反応で他の敵に付着する元素量は、拡散される元素の量が風元素と釣り合っているか否かで異なる。

  • 十分な元素量がある場合、つまり風元素1U/2Uに対して付着元素0.5U/1U以上が残っているとき
    • 風1Uなら2.2Uが12.5秒付着
    • 風2Uなら3.45Uが15.625秒付着
  • 付着元素量が不足している場合
    • 拡散される元素量は 1.25*(付着元素量)+0.95Uとなる

どちらの場合も元の付着元素量よりも多くなる。つまり拡散によって元素量の増幅ができる。(もちろん拡散元の元素は反応によって消費されるので、敵が複数の場合のみ有効。)
これを使ってかなりの連続反応を引き起こすことができる。

元素の減衰・消費・残留

付着した元素量は「付着時の消費」「時間経過による減衰」そして「元素反応による消費」の3つの要因で減少する。
減少によって元素量が0Uとなった場合、元素付着は解除され、無元素状態にとなる。

付着時の消費

元素攻撃による付着では、元素は付着した直後に2割が消費される。
英語圏では aura tax と呼ばれている現象。(日本語訳の用語はこれといったものが定着していない。直観的に分かりやすい訳語を随時募集中。

攻撃の元素量付着した直後の元素量
1U0.8U
2U1.6U
4U3.2U
  • すでに元素が付着している敵に元素攻撃をして反応を起こす場合、その攻撃の元素は消費されない。
  • 地脈異常は低難易度の秘境では1U、高難易度では2Uでaura taxはない

元素の減衰

付着した元素量は時間と共に減っていく。

  • 元素量の多い攻撃ほど減衰も速く設定されている(1Uが9.5秒でも2Uは9.5×2=19秒よりも少ない)。
  • 減衰速度は付着させた手段により決まる。
  • 同じ元素攻撃を当てると、後から当てた攻撃の元素量の方が多い場合のみ付着量は上書きされる。
  • 同じ元素攻撃を重ねた場合、減衰速度は最初の攻撃のものが使われ変わらない(炎元素攻撃を除く)。
    • つまり1U→2Uと当てると、0.8U/9.5秒の減衰速度のままになるので、2U付着(実際には1.6U)時点から19秒の間付着が続く。
      応用

      例えば北斗の元素爆発は4U=17秒の付着になるが、フィッシュル重撃などで1U=9.5秒を付着させてからだと9.5*4=38秒もの間雷元素の付着が続く。
      これにより感電の発生回数が減衰で少なくなるのを抑えたりすることができる。

  • 水場による付着、地脈異常など9.5秒/12秒/17秒に当てはまらない減衰時間のケースもある
  • 味方への元素付着では辛炎スキルの1秒や北斗スキルの2秒など固有の減衰時間が設定されている

反応による消費

元素反応は「攻撃により付着される元素量」と「すでに付着している元素量」が打ち消しあって起こる。
そのときの消費の比は反応によって異なる。攻撃により1Uの元素を当てた場合の消費量は以下のようになる。

付着している元素








1
U
蒸発
0.5U
溶解
2U
過負荷
1U
燃焼
0.4U/秒
蒸発
2U
凍結
1U
感電
0.4Ux2
開花
0.5U
溶解
0.5U
凍結
1U
超電導
1U
過負荷
1U
感電
0.4Ux2
超電導
1U
原激化
1U
燃焼
0.4U/秒
開花
2U
原激化
1U
結晶
0.5U
拡散
0.5U

過負荷超電導では、攻撃元素量x1.0を消費する。

  • これらの反応は「攻撃元素量」に対して「同量の付着済み元素量」を消費する。
    過負荷を例に取った場合、「炎元素攻撃1U」を当てると、「付着済み雷元素1U」を消費する。
    • ここで注意すべきは、「これらの反応は必ず1U:1Uを消費する」という事ではない点。
      「1:1」はあくまで比率である。例えば「攻撃元素量2U」の場合、消費比率1:1に従い「付着済み元素量2U」を消費することになる。

結晶拡散では、攻撃元素量x0.5を消費する。

  • 攻撃元素量の半分しか消費しないため、この2種類に関しては、反応を起こしても敵に元素が残留しやすい。
    ただし必ず元素が残留する訳でもない点に注意。攻撃元素量が大きければ、消費する元素量も多くなる。
    • 例として鍾離雲菫の4U攻撃は、4Ux0.5=2Uの元素を消費してしまう。また、ウェンティの2Uスキルも、2Ux0.5=1Uの元素を消費してしまう。
      これらの攻撃は敵の付着元素を丸ごと消費してしまう場合があるため、使用の際は考慮しておく必要がある。

蒸発溶解では、発生した倍率によって消費する元素量が変わる。付着済み元素量の消費は以下の通り。

  • ダメージ2.0倍の強反応では、攻撃元素量x2.0を消費する。
    強反応(2.0倍)は一撃の威力が大きい。ただし大量の付着済み元素を消費するため、反応後は敵に元素が残留しにくい。
  • ダメージ1.5倍の弱反応では、攻撃元素量x0.5を消費する。
    一撃の威力は中程度だが元素の消費が少ないため、反応後も敵に元素が残留しやすい。そのため連続反応も狙うことが出来る。

凍結攻撃元素量x1.0を消費する。その後凍結元素が付着する*2

  • 「凍結元素」の付着量は、反応に使用した氷/水元素量のうち、少ない方の2倍に等しい。
  • 「凍結元素」は基本的に氷元素と同様の反応を示す。ただし一部の相違点がある。
    • 「凍結元素」は通常の付着時間が適用されず、特殊な速度で減衰する。
    • 水・草元素を付着させても反応は起こらない。アイコンで表示もされないが、「凍結元素」と同時に付着している。
    • さらに別の元素を付着させ、付着した水・草元素と「凍結元素」の両方で元素反応が起こせる場合、「凍結元素」が優先的に反応する。
    • 「凍結元素」が全て消費されると、その時点で残っていた水・草元素のアイコンを見ることができる。
凍結元素の付着時間

凍結元素の付着時間

凍結元素の付着時間は、以下の2つの計算式で求められる

 【凍結元素量】=2min(攻撃による元素量,付着済みの元素量) 
 【凍結の持続時間】=2√( 5 x【凍結元素量】+4 ) -4 

感電は、水・雷の両元素を1秒ごとに0.4U消費しつづける。どちらかの元素が尽きた時点で反応は終了する。

  • 感電は発生した時点で全元素が消費されるのではなく、時間を掛けて少量ずつ消費されていく。
    そのため、消費が完了するまでは「水・雷の二重付着」状態となる。
  • 時間減衰によっていずれかの元素量が0になった場合、一度だけ感電発生の判定が行われる。
    前回の感電発生から0.5秒以上が経過していた場合、感電ダメージが1回発生する。
    元素反応によっていずれかの元素量が0になった場合、上記の反応発生判定は行われない。
    • 付着時の消費0.8倍(aura tax)+時間減衰による消費を考慮した上で、1U攻撃で2回感電が起きるように設定されていると思われる。

燃焼は、「燃焼元素」が付着し*3付着している草元素を1秒ごとに0.4~U*4消費しつづける。

  • 燃焼中も草元素・炎元素は同時に付着しており、また燃焼そのものによって2秒ごとに1Uの炎元素が再付着する。
    燃焼反応が草元素をすべて消費すると反応は終了する。この際、燃焼反応自体によって再付着した炎元素1Uが残る。
  • 「燃焼元素」の付着量は固定で2U。燃焼元素と付着中の草元素は時間によって減衰しない。
  • 「燃焼元素」は炎元素と同様の反応を示す。
  • 「燃焼元素」か「付着中の草元素」が元素反応ですべて消費されても反応は終了する。「付着中の炎元素」は反応の終了に関係しない。
    「燃焼元素」が元素反応で消費されるとき、消費された燃焼元素と同じ量だけ「付着中の炎元素」も消費される。
    • 例として、水元素による蒸発で燃焼元素をすべて消費すると、残っていた草元素が再びアイコンに現れる。
  • 燃焼中に草元素・炎元素を付着しても燃焼反応は起こらない。
    • 「燃焼元素」は元素反応によって一方的に消費されていく。元素反応で燃焼元素を一部消費した後は、一度燃焼を終了し再度燃焼反応を起こすまで燃焼元素の付着量を2Uに戻すことはできない。
    • 燃焼元素を氷元素などで0.5Uまで削り、燃焼による1Uの炎元素付着が起こった後に残りの燃焼元素0.5Uだけを消費すると、炎元素と草元素の同時付着状態が確認できる。

激化攻撃元素量x1.0を消費する。その後「激化元素」が付着する*5

  • 「激化元素」の付着量は、反応に使用した草/雷元素量のうち、少ない方に等しい。
  • 「激化元素」は基本的に草元素と同様の反応を示す。ただし一部の相違点がある。
    • 「激化元素」は通常の付着時間が適用されず、特殊な速度で減衰する。
    • 「激化元素」は雷元素と反応して原激化反応を起こさない。
    • 「激化元素+草元素」で草激化反応が発生し、草+激化元素の二重付着状態となる。「激化元素+雷元素」で超激化反応が発生し、雷+激化元素の二重付着状態となる。なおこれらの反応が発生しても、激化元素量は減少しない。
    • 炎元素・水元素を付着させた場合は草元素と同じ挙動を取る。つまり元素量消費が発生し、それぞれ燃焼・開花反応に変化する。「激化元素」がすべて消費された場合は原激化状態が終了するが、残っている間は原激化状態が持続する。
激化元素の付着時間

激化元素の付着時間

激化元素の付着時間は、以下の2つの計算式で求められる

 【激化元素量】=min(攻撃による元素量,付着済みの元素量) 
 【激化反応の持続時間】=【激化元素量】x 5 + 6 

開花は、反応を起こした順によって消費する元素量が変わる。付着済み元素量の消費は以下の通り。

  • 草元素攻撃」によって「付着済み水元素」を反応させた場合、攻撃元素量x2の元素量を消費する。
    草元素に対して2倍の水元素を消費するため、下地の水元素が残留しにくい。
  • 水元素攻撃」によって「付着済み草元素」を反応させた場合、攻撃元素量x0.5の元素量を消費する。
    水元素に対して0.5倍の草元素しか消費しないため、下地の草元素が残留しやすい。
開花反応の消費元素量に関する考察

開花反応の消費元素量に関する考察

  • 草を下地にするか、水を下地にするかで消費元素量は変わるが、反応倍率(威力)は同じである。
    つまり元素量の節約という面のみで見れば、「草付着→水付着で反応」の方が優れている。
    • 推測であるが、水を下地として残留させた場合、そこから蒸発や凍結といった強力な反応に派生できるため、バランス調整として残留しないよう設定されている可能性がある。
  • 開花単体で運用するときには反応順に注意が必要。
    • Ver. 4.2現在、水元素キャラクターで熟知を変換してダメージを出すことができるキャラクターはおらず、「草付着→水付着で反応」のパターンではダメージが不足しがちになる。
    • 「水付着→草攻撃で反応」のパターンでは草元素キャラクターに熟知を盛ってダメージを出しやすいが、水元素の付着量が不足すると、付着順が逆転してしまう。
    • あるいは少々トリッキーだが、草元素を付着させて、周囲の敵または水辺の水元素を拡散させて開花させるという方法もある。この場合、1.草元素の消費が少なく、2.風元素キャラクターの高熟知を活かせ、さらに3.発生した草原核を吸引可能とメリットが多い。水辺以外ではパーティが制約されるのが難点だが、条件が揃っていれば狙う価値はある。
  • 超開花/烈開花の場合、最終的に反応を起こした雷 or 炎キャラのステータスのみ参照される。
    草・水キャラのステータスは一切無視されるため、元素熟知の差を考慮して反応順をコントロールする必要はない。
    可能であれば元素量の節約が可能な「草付着→水付着で反応」で草原核を生成した方が効率が良い。

敵の元素シールドも元素付着と同じ原理になっている(ファデュイ先遣隊の元素増幅状態は除く)。
例えばアビスのシールドは基本的に12Uなので、鍾離の元素爆発(4U)による結晶反応で4×0.5/12=1/6は削れる
ダメージの影響など詳しくは元素シールド参照

元素の残留

反応後に残留する元素の量は

「付着の攻撃元素量 × 0.8(aura tax) - 自然減少分 - 反応の攻撃元素量 × 反応係数

となる。結果がプラスなら最初の元素が残留する。マイナスならどちらの元素も残留しない(凍結・感電は除く)。
自然減少分は「付着時から反応時までの経過時間(秒) × 毎秒自然減少する元素量」で表せる。
残留時間は「残留元素量 ÷ 減衰速度」で簡単に求めることができる。

例1(グラフ付き解説)

例1(グラフ付き解説)

2U(付着時間12秒)の炎元素を付着させ、間髪入れず1U(付着時間9.5秒)の雷元素攻撃で過負荷反応を起こす場合

 残留する炎元素量
= 炎元素量 × 0.8 - 雷元素量 × 1(反応係数)
= 2U × 0.8 - 1U × 1
= 0.6U

  減衰速度
= 炎元素量 ÷ 付着時間
= 2U × 0.8 ÷ 12秒
= 0.133...U/秒

  残留時間
= 0.6U ÷ 0.133...U/秒
= 4.5秒

原神_元素残留.png
上の画像は炎元素の付着から2.0秒後に過負荷反応が起こった場合での、付着している炎元素の元素量の推移を示したもの。
反応前後でグラフの傾き=減衰速度が変わっていないことがわかる。

例2

例2

2U(付着時間12秒)の炎元素を付着させ、間髪入れず1U(付着時間9.5秒)の水元素攻撃で蒸発反応を起こす場合

 残留する炎元素量
= 炎元素量 × 0.8 - 水元素量 × 2(反応係数)
= 2U × 0.8 - 1U × 2
= - 0.4U < 0

よって、炎元素は残留しない

実践例・5連続溶解

重雲と任意の炎アタッカーをダメージソースとする。
ベネット爆発:炎2U付着
→ウェンティスキル:風2U 拡散により炎3.45Uに上書き(aura taxにより2.76U相当)
→重雲爆発:氷1U × 3ヒット(溶解)。 炎→氷のため反応係数0.5。炎は1.5U消費され、残1.26U。
→重雲スキル:氷2U(溶解)。炎1U消費、残0.26Uだが拡散から3.5秒経過しており、減衰速度0.133U/秒により炎消失。
→重雲通常:氷1U付着
→炎アタッカーで溶解。
>実践映像(wikiと無関係注意)

残留時間一覧

残留時間一覧

残留時間
反応\元素量1U → 1U2U → 2U1U → 2U2U → 1U
溶解(炎→氷)約3.6~3.8秒約4.5秒0秒約8.4秒
蒸発(水→炎)
結晶
拡散*6
開花(草→水)
上5つは常に「先に付着した元素」が残留する。
過負荷*70秒0秒0秒4.5~4.8秒
(2U側)
超電導
氷砕き


凍結付着順序凍結秒数
1U → 1U約2.9秒
1U → 2U約2.9秒
2U → 1U約2.9秒
2U → 2U約4.9秒
感電付着順序元素付着から
元素反応まで…
感電回数元素残存
1U → 1U3.55秒以下20秒
3.55秒より大きい1約4.7~4.8秒(2つ目の元素)
2U → 2U4.6秒以下3~40秒
4.6秒より大きい1~2約6秒(2つ目の元素)
1U → 2U3.55秒以下2約6秒(2つ目の元素)
3.55秒より大きい2約9秒(2つ目の元素)
2U → 1U6秒以下2約6秒(1つ目の元素)
8.3秒以下20秒
8.3秒より大きい1約4.75秒(2つ目の元素)

元素除去

一部の秘境、深境螺旋及び淵月螺旋では、「停滞の水」「嗜欲の雷」といった、攻略の大きな障害となる地脈異常(>詳細)が存在する。
このような地脈異常は操作キャラに特定の元素が付着している間のみ有効で、その元素を除去することによって影響を免れることができる。
元素を除去するには、元素が付着されたキャラに異なる元素を付着させ、元素反応を起こすことが基本となる。
一部のキャラクターは自身や味方に元素を付着できる。

  • 地脈異常対策に有効な元素
    • 嗜欲の雷
    • 凝結の氷
    • 停滞の水
    • 陰燃の炎
  • 備考
    • 凍結状態になるので、氷を水で除去するのは実用的でない。
    • 水元素付着時、自身のスキル等で雷・氷を付着させても感電・凍結は起きない。
      逆に、雷元素付着時、自分のスキル等で水元素を付着した場合も感電は起きないが、氷元素付着時に自分のスキル等で水元素を付着すると凍結が起こる。
    • ジン団長は過労で倒れる。

味方に元素を付着可能なキャラクター

元素名前方法命ノ星座対象タイミング元素量マルチ対応可否備考
ベネット元素爆発-範囲内の味方フィールド展開中に1秒ごと1U回復と同じタイミング
辛炎元素スキル-出場キャラ発動直後1U×別のキャラクターに交代した場合、交代した直後の一瞬もそのキャラにも付着させる。
辛炎元素爆発2凸自身発動時1U×3回連続で付着判定がある。
トーマ元素スキル-自身発動直後1U×別のキャラクターに交代した場合の交代先への付着は行わない。元素爆発でのシールド更新は元素付着を行わない。
バーバラ元素スキル-出場キャラ
・接触対象
発動直後から約5秒おきに1回1U「歌声の輪」に判定がある。密着すれば他プレイヤーに付着できる。
行秋元素スキル
元素爆発
-自身発動直後1U×「雨すだれの剣」生成時の一瞬のみ判定がある。継続中に再展開した際も付着する。
珊瑚宮心海元素スキル-自身発動直後1U×
ディオナ元素スキル-出場キャラ発動直後2U2凸でマルチの味方にも付着させる。水元素とは反応しない。
レイラ元素スキル-出場キャラ発動直後1U1凸でマルチの味方にも付着させる。水元素とは反応しない。
レザー元素爆発-自身発動後から2秒ごとに1回1U×感電ダメージを受けなくなる。
北斗元素スキル-自身発動直後から約1秒間1U×アイコン・ボタンを押した直後から約1秒間
ドリー元素爆発-出場キャラフィールド展開中に?秒ごと1U
ジン元素爆発-範囲内の味方フィールド展開中に1秒ごと1U回復と同じタイミング
綺良々元素スキル-自身発動直後1U×
元素除去能力を持ってそうで持ってないキャラ
元素名前方法備考
煙緋元素爆発(4凸時)炎元素の元素シールド
ニィロウ元素スキルバーバラのスキルと似ているが、元素付着を行わない
ガイアHP低下時(20%,4凸時)氷元素の元素シールド

上記から凸効果で追加されるシールドは今後も除去能力を持たない可能性がある。
(例外:辛炎の2凸効果。こちらは元々除去能力を持つスキルを参照する為かと。)

除去に必要な元素量

同じ氷元素でも、元素を付着する側が霧氷花とスライムでは元素量が異なる。つまり、天賦だけでなく付着手段ごとに元素除去に要する時間は異なる
地脈異常によって付着される元素量は低難易度なら1U、高難易度なら2Uであり、付着時の消費がない
付着時間・減衰速度は特殊な処理がされているため、残留時間を考えるとややこしくなる。
よって、スキル等の発動によって完全に元素が除去されるか否かを考えるのがよい。
同じ攻撃でも、敵に付着させる元素量と自身に付着させるものは異なる。必ず後者を参照すること。
元素反応なので、当然反応係数も関わる。(例:2Uの水元素を炎元素で除去するには4Uが必要)
また、除去の可否を検証することで、フィールドの元素オブジェクトやキャラ・天賦ごとの元素量を逆算できる。

黎明期の検証

元素量の概念が確立していなかったため、付着時間に着目した検証が行われた。
以下の方法で操作キャラに元素を付着させた後、前掲表内のキャラクターの天賦を発動して、付着元素が除かれるまでの時間を計測している。
フィールドの元素オブジェクトを絡めた検証は例が少なく、現在もその価値は失われていない。


  • ①烈焔花に接触

  • ①水辺に入る
    ②地脈異常「停滞の水」

  • ①霧氷花に接触
    ②氷スライムの攻撃を受ける

  • ①地脈異常「嗜欲の雷」
    ②電気水晶に接触
  • 検証結果
    数字は除去までの秒数を表している(0は即座に付着元素が取り除かれることを意味する)。×は付着元素が除去されないことを、空白は未確認であることを表す。
-付着元素



ベネット-1
辛炎-5070
バーバラ0-03×
ディオナ0×-0
北斗0×03-
-

備考

  • 辛炎のシールドは過負荷反応(雷←炎)を1回のみ起こし、ベネットのフィールド上では2回目の反応と同時に雷元素が除かれた。

元素付与

片手剣両手剣長柄武器の通常攻撃・重撃・落下攻撃を元素ダメージに変換する能力。
中でも通常攻撃天賦にそのまま反映されるもの指す。

キャラ元素発動対象(頻度)元素量解放条件
味方全員
ベネット領域内に出場中(1秒毎)1U星座完凸
キャンディス出場中(0.5秒毎)1U-
重雲領域内に出場中(1秒毎)1U-
自身のみ
ディルック(0.5秒毎)1U-
神里綾華(単発)1U-
刻晴(単発)1U固有天賦1
ドリー(単発)1U星座完凸
楓原万葉(単発)1U星座完凸
リネット(単発)1U星座完凸
千織固有天賦1

下記キャラは元素付与という表現はされないが、通常攻撃天賦を元素ダメージに変換する

上書き不可能解放条件
胡桃-
フリーナ星座完凸
-
荒瀧一斗-
ナヴィア-
ノエル-
アルハイゼン-
カーヴェ-
通常攻撃のみ
宵宮
アーロイ

なお複数の元素付与は同時には発揮されない。
効果が重なった場合は武器で元素反応が起こり、元素付与が消滅する場合もある。
この際、過負荷・超電導・拡散であれば反応ダメージを敵に与えられる(風元素を下地として拡散を起こすことも可能)。

表中ではすべて同じ元素量という想定。

(順番)元素付与元素反応結果
(1)→(2)溶解
(1)→(2)炎付与が残る
(1)→(2)蒸発
(1)→(2)水付与が残る
 + 凍結氷付与扱い
 + 感電水付与扱い*8
 + 過負荷両方消える
 + 超電導両方消える
 + ///拡散///が残る

日本語版においては「元素ダメージに変わる」(最初期) →「元素バフ」(Ver.1.2) →「元素付与」(時期不明、2021年2月以前?)という流れでゲーム内の表現が変更された経緯がある。そのため「元素付与」の浸透は遅く、「元素付着」と用語を混同しているプレイヤーが未だに多い。

参考

コメント

過去ログ/元素付着・残留
過去ログ/付着元素の除去

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*1 リサは短押しのみ共有
*2 便宜上「凍結元素」としているが、正式名称ではない事に留意。
*3 便宜上「燃焼元素」としているが、正式名称ではない事に留意。
*4 計算式は【秒間消費速度=max(0.4 , 本来の消費速度 x 2)】 草元素本来の秒間消費速度の2倍が0.4より大きければ、そちらが適用される
*5 便宜上「激化元素」としているが、正式名称ではない事に留意。
*6 「9.5秒の元素を付着し、3.7秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」「12.0秒の元素を付着し、8.38秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」のパターンで反応自体が起こらない場合が確認されており、バグか仕様か不明。
*7 「9.5秒の元素を付着し、4.88秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」「12.0秒の元素を付着し、9.13秒ほど経過後、2つ目の元素を付着」のパターンで反応自体が起こらない場合が確認されており、バグか仕様か不明。
*8 雷付与も同時に潜伏しており、水付与が終了すると有効になる