本項目は「テクニック>武器のダメージと兵士のHPについて(考察)」にて採用されました。
以降の編集は上記項目より行ってください。
目次
はじめに
Ver.0.2.5.30現在ゲーム内では兵士の活力(HP)が数値として表示されないため、本稿はプレイヤーによる検証をまとめたものになっています。必ずしも正確な情報ではないことに注意してお読み下さい。
活力(HP)について
画面右下に表示される赤色のゲージがHPになっている。数値として表示されないが、武器のダメージ表記に合わせるとおそらく10前後であると推測される*1
メディキット
活力増加パークや回復量増加パーク未使用の場合約3割の回復。
関連パーク
・活力+35%
・医療パックの回復量+200%
・医療パックの使用速度+75%
・戦闘外での体力回復量+100%
ダメージ計算について
各種武器の解説ページにあるように距離によって打撃力が低下するほか、被弾部位によっても変化しており、胴体への攻撃時の打撃力を100%とすると頭部への攻撃は180%、手足への攻撃は75%となる*2。
瀕死状態とその判定
このゲームではダメージを受けてHPが0になった際確率で即死か瀕死状態になり、瀕死状態になった場合メディキットを消費して復活することができる。
最後に受けたダメージが大きければ大きいほど即死する確率が上昇するため、おそらくHPを0にした上で残った余剰ダメージ量が即死/瀕死判定に影響を与えるような計算が行われていると推測される。そのため打撃力の低い未改造初期ライフルやセミオートライフルでは即死を取れないことが多い。
(内部のコードを覗けば詳細がわかるかもしれませんが記事作成者はゲームのプログラミングに関する知識が皆無であるため、有志の検証をお待ちしています…)
関連パーク
・致命的なダメージを受けたときに瀕死状態になる確率が上昇、瀕死状態から死ぬまでの時間+50%
武器選択に関する考え方
単発打撃力至上主義
ダメージが大きければ大きいほど即死する確率が高いことを踏まえて一発の打撃力を重視する考え方。記事作成者はこのスタンスである。
Vz.24やMosin M91/30など打撃力17.2のライフルであれば近~中距離なら高確率で即死にすることが可能であり、遠距離戦を行う際もヘッドショットを狙わずに一発で瀕死にできる。
速射性至上主義
打撃力よりも連射性を重視する考え方。
セミオートライフルは打撃力が低く即死を取れないことが多いが胴体なら2発以上打ち込めばキル出来る上、弾を外してしまった場合のリカバリーが早いためCS機のパッドなどでプレイする場合こちらの方が良いかもしれない。近距離なら即死は取れずとも瀕死を取ることが可能なので一対多の状況に比較的強いことも魅力である。相手の反撃にあい死亡してしまう可能性が高いのが欠点。