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見方
ここでは、以下の規則に基づいてパラメータ名の色を設定しています。
- 青
- 数値が大きいほど良い。
- 赤
- 数値が小さいほど良い。
- マゼンタ
- 数値が大きいほど良くなることと、小さいほど良くなることが両方ある。
- 黒
- 数値が全く影響しない。または共通・固定、ダミーパラメータなど、上記規則の適用外。
総合パラメータ
- 総合パラメータは、HANGER内の特定の画面でYボタンを押すか、パーツ選択中にLスティックを押しこめば表示されます。
VP | アーセナルの耐久力です。VPが0になると、アーセナルは機能停止します。 |
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総防御力 | アーセナルの基本防御力です。数値が大きいほど、「ダメージ」による被ダメージが小さくなります。 |
総バレット/レーザー防御 | バレット/レーザーダメージに対しての防御力です。 ※ストーリー序盤に対峙する敵の多くは、バレットダメージを含んだ攻撃をしてくる傾向があります。 |
ロックオン時間 | 攻撃対象をロックオンするまでの時間です。ヘッド、ボディ、プロセッサー、総消費メモリで変化します。 詳細は「その他:総消費メモリ」を参照して下さい。 |
ロックオン距離 | ロックオンできる距離の上限です。ヘッド、プロセッサーで変化します。 |
飛行ブースト速度/時間 | 飛行状態でのブースト速度と、連続してブースト移動できる時間です。 ボディ、プロセッサー、総重量で増減します。 詳細はこちらを参照して下さい。 |
地上ブースト速度/時間 | 非飛行状態でのブースト速度と、連続してブースト移動できる時間です。 レッグ、プロセッサー、総重量で増減します。 詳細はこちらを参照して下さい。 ※飛行状態でなければ、空中でのブースト速度は地上ブースト速度が反映されます。 |
着地硬直時間 | 数値が大きいほど、空中から地上に着地した際の隙が長くなります。 レッグ、総重量で変化します。 |
ダウン耐性値 | 数値が大きいほど、ダウン値を含む攻撃を受けてもダウン状態になりにくくなります。 ダウン状態になると、飛行状態を強制解除、一切の行動ができなくなります。この状態異常中は被弾時にVPが減少しません。 ボディ、プロセッサー、総消費メモリ、総重量で変化します。 |
ダウン復帰時間 | 数値が大きいほど、ダウン状態からの復帰が遅くなります。 ボディ、プロセッサー、レッグ、総消費メモリ、総重量で変化します。 |
総炎上耐性 | 数値が大きいほど、炎上状態になりにくくなります。全てのアーマーで増減します。 炎上状態ではアーマー耐久値とSTAMINAが自然減少していきます。 |
総帯電耐性 | 数値が大きいほど、帯電状態になりにくくなります。全てのアーマーで増減します。 帯電状態では一切の行動ができなくなります。 |
総アシッド耐性 | 数値が大きいほど、アシッド状態になりにくくなります。全てのアーマーで増減します。 アシッド状態ではVPが自然減少し、かつ総防御力が一時的に低下します。 |
総重量 | 全ての装備の重量の合計値です。 数値が大きいほど飛行/地上ブースト速度が遅くなり、ダウン復帰時間、着地硬直時間が長くなりますが、 セミオート式アームウェポン*1とショルダーウェポンの攻撃間隔が短縮され、ダウン耐性値が大きくなります。 |
- リロードサポートのみ、ヘッドの影響を受けません。
連射性サポート L/R | 連射性パラメータをもつフルオート式アームウェポンに影響します。 数値が大きいほど、連射間隔が短くなります。 |
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射撃間隔サポート L/R | 攻撃間隔パラメータをもつセミオート式アームウェポンに影響します。 数値が大きいほど、次弾を発射できるようになるまでの時間が短くなります。 |
リロードサポート L/R | アームウェポンのリロード時間に影響します。 数値が大きいほど、リロード時間が短縮されます。 |
集弾性サポート L/R | アームウェポンの弾道に影響します。 数値が大きいほど、弾道が収束します。ショットガンやレーザーには影響しません。 ※Ver.1.4.1現在、レフトアームの集弾性サポートは反映されますが、同じ武器、数値であってもライトウェポンより集弾率が悪くなります。 |
パーツのパラメータ(一部抜粋)
アーマー関係
耐久値 | 合計値がアーセナルのVPになります。 各種アーマーは一定ダメージを受けると半壊し、耐久値が無くなると全壊します。半壊・全壊したアーマーは性能が低下します。 全壊したアーマーはVP回復時に耐久値を回復できなくなります。 アームパーツが全壊した場合アームウェポンを使用できなくなります。 |
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サイトサイズ | R(ラウンド)とS(スクエア)の2タイプがあり、Rは真円型の、Sは四角型(横×縦)のロックサイトが形成されます。*2 数値はロックサイトの大きさを示し、数値が大きいほど広い範囲でのロックオンが可能です。 サイトサイズと形状はヘッドパーツごとに異なります。 |
射撃補助性能 | 数値がそのまま連射性サポート、射撃間隔サポート、集弾性サポートに加算されます。 ヘッドパーツ固有のパラメータです。 ※リロードサポートには作用しません。 |
ブーストSTM消費 | ブースト時のスタミナ消費に作用します。数値が大きい程スタミナ消費が増えます。 ボディパーツ固有のパラメータです。 |
地上ブーストSTM効率 | 地上ブースト時のスタミナ消費に作用します。 数値が大きいほどスタミナ消費が減りますが、ボディのブーストSTM消費が良ければ影響が大きく、悪ければ影響が小さくなります。 レッグパーツ固有のパラメータです。 |
STM回復性能 | アーセナルのスタミナの回復速度です。数値が大きいほど、スタミナの回復が速くなります。 ボディパーツ固有のパラメータです。 |
投擲性能 | 物を投げる時に作用します。アームパーツ固有のパラメータです。 この数値が高いほど投げた物の投擲速度やダメージが上がります。 |
近接格闘性能 | 素手の攻撃力と近接武器の硬直時間に作用します。アームパーツ固有のパラメータです。 この数値が高いほど素手の攻撃力が上がり、近接武器の硬直時間が減少します。 ※近接武器の攻撃力には作用しません。 |
ジャンプ性能 | ジャンプの高さに作用します。滞空時の上昇速度には影響しません。 ジャンプボタンを長押しすると溜めジャンプに変化し、より速く、より高くジャンプすることができます。 レッグパーツ固有のパラメータです。 |
飛行速度 | 空中でブーストを使わず移動する時の速度です。また、滞空時の上昇速度にも影響します。 ボディパーツ固有のパラメータです。 |
地上速度 | 地上でブーストを使わず移動する時の速度です。レッグパーツ固有のパラメータです。 |
プロセッサー関係
ロックオン管理性能 | この数値がヘッドパーツのロックオン距離に加算されます。 ※アクティブ誘導ミサイルの性能には影響しません。 |
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射撃管理性能 | この数値が連射性サポート、射撃間隔サポート、リロードサポート、集弾性サポートに加算されます。 |
ブースト管理性能 | ブースト速度に影響します。 |
STM限界管理性能 | この数値がスタミナ最大値に加算されます。 |
メモリ最適化性能 | この数値とボディパーツのメモリ容量の乗算値から、小数点以下を四捨五入した整数値が、アーセナルのメモリ容量となります。 |
ウェポン関係
有効射程 | ウェポンの表記性能が保証される最大距離です。 有効射程より離れた距離では、威力・命中精度が大きく低下します。 |
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最適射程 | 一部のウェポンに存在する、有効射程とは異なるパラメータです。 発射された弾体がこの最適射程内で命中すると、ダメージが増加し、ヒットエフェクトや効果音も変化します(クリティカルヒット)。 このときのダメージの増加割合は、隠しパラメータのクリティカル倍率*3によって決定されます。 表記はありませんが、近接武器、アシッドガンにも隠しパラメータとして存在します。 近接武器のダメージ増加は仕様が異なります。*4詳細は各該当ページを参照してください。 |
ロックオン距離 | アクティブ誘導ミサイル固有のパラメータです。対象との距離がこの数値より低ければ、ロックオンが可能になります。 ※ヘッドパーツのロックオン距離、およびプロセッサーのロックオン管理性能は影響しません。 |
熱源探知範囲 | 熱誘導ミサイル固有のパラメータです。 射出から一定距離を航行後、範囲内の熱源を追尾します。 |
連射性 | 一部のアームウェポン固有のパラメータです*5。 この数値が設定されているウェポンは、攻撃ボタンを押し続けることで自動連射を行えます(フルオート)。 数値が大きいほど、連射速度が速くなります。 |
攻撃間隔 | 一部のアームウェポン及びショルダーウェポン固有のパラメータです。 この数値が設定されているウェポンは、攻撃ボタンを1度押すごとに1回のみ発砲できます(セミオート)。 数値が大きいほど、次弾の準備に時間がかかります。また、総重量の影響を受けます。 |
リロード | ウェポンのマガジンを撃ちきると自動的にリロードします。 この数値が小さいほどリロード時間が短くなります。 |
集弾率 最大拡散角度 | 集弾率が低いほど撃った弾の軌道がブレる可能性が上がり、最大拡散角度はそのブレ具合を示します。 ブレは武器を持つアームの集弾性サポートとの複合で判定されるので単純な数値だけで考えずに検討しましょう。 使っている武器や戦い方によってはブレても問題なく戦えることもあります。 |
ダウン値 | この数値が設定されているウェポンでの攻撃は、ダウンを誘発します。 ダウン値は蓄積することが確認されており、ダウン値の小さいウェポンでも、連続で被弾するとダウンします。 ※要検証 |
衝撃値 | この数値が設定されているウェポンでの攻撃は、ノックバックを誘発します。 ※要検証 |
その他基本情報
STAMINA | 主にブースト及び緊急回避/ダッシュで消費され、時間経過で回復します。 0になるとSTM OVER状態となり、全てのSTM消費行動が制限されます。 アーセナルの場合、STM OVER状態からの復帰時間がボディ毎に異なります。 詳細はこちらを参照してください。 |
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FEMTO | アーセナルのFEMTOは、ミラージュやレーザー兵器を使用する際に消費されます。 アウターのFEMTOは、アーセナル搭乗時にアーセナルのFEMTOに変換されます。 FEMTOは時間経過で徐々に回復します。以下のとき、回復が速まります。重複させれば、更に回復が速まります。 1.フェムトエリア*6内に入っている間 2.ブースト及び緊急回復/ダッシュを行っている間(追加ブースター除く) |
メモリ容量 総消費メモリ | メモリ容量はボディ固有のパラメータで、ボディ毎に異なり、プロセッサーのメモリ最適化性能で変動します。 総消費メモリは、パイロン以外の全装備の消費メモリの総和です。 メモリ容量が大きく、総消費メモリが小さいほど、ロックオン時間とダウン復帰時間が短くなり、ダウン耐性値が高くなります。 |
アタッチメント | スロット枠の空いているパーツへ装着することで、パラメータを変化させます。 スロット枠の最大数は3個です。 パーツとアタッチメントには、装着しても何も変わらない組み合わせもあります。 スロット枠が空いていない装備と、全てのオーグジュアリには装着できません。 効果や入手経路はこちらを参照してください。 |
ライトパイロン レフトパイロン | パイロンにはアームウェポンを装備できます。 パイロンに装備されているウェポンの消費メモリは総消費メモリに加算されませんが、重量は総重量に加算されます。 アームに装備したウェポンを両パイロンのウェポンと自由に交換できます。 例1:ライトウェポン換装 → ライトパイロン選択 → ライトウェポンとライトパイロンのアームウェポンを交換 例2:ライトウェポン換装 → レフトパイロン選択 → ライトウェポンとレフトパイロンのアームウェポンを交換 |
計算式集
総防御力
p/w = 1260/{(1+0.08n)x+901}-0.05
w: 武器の『ダメージ』
p: VP減少値
n: 肩部フェムト装甲の枚数
x: 総防御力
- ランクマッチ及びカスタムマッチでは、pが常に1.75倍される。
バレット/レーザー防御
x≤3000: p/w = 1-(x/3000)
x>3000: p = 0
x<0: p = 1
w: 武器の『バレット/レーザーダメージ』
p: VP減少値
x: 総バレット/レーザー防御
- x≥3000 で常に p=0 (無効化)
連射性サポート
※ゲーム中の連射性サポート及び連射性は、小数点第一位切り上げ後の値となっています。
アームウェポンの連射性を100で1倍、200で1.5倍、300で2倍に補正しますが、F数基準で連射するため、連射性が高いほどズレが生じます。
連射間隔は下の式により算出されます。
連射間隔n[F](小数点以下切り上げ) = 360000 ÷ ( (連射性サポート + 100 ) × 連射性)
nF連射に必要な連射性サポートは、下の式のようになります。
[連射性サポート] = 360000 ÷ (連射性 × 連射間隔n[F]) - 100
この式は、その上の式を変形した式です。
ロックオン時間
t_t = t_h(m_u/m_c)^2
t_t: ロックオン時間 [秒] (総合パラメーター)
t_h: ロックオン時間 (ヘッド)
m_u: 総消費メモリ
m_c: メモリ容量
飛行ブースト速度
ボディパーツの飛行ブースト速度+プロセッサーのブースト管理性能+2000を最大速度とし、機体の総重量に応じて速度が低下します。
上記の最大速度を基準に、
飛行ブースト速度=最大速度-(最大速度/(25×胴の重さ))×(総重量-480-3.91×胴の重さ)で速度が計算されます。最大速度を上回った速度は切り捨てられます。
地上ブースト速度
レッグパーツの地上ブースト速度+プロセッサーのブースト管理性能+2000を最大速度とし、機体の総重量に応じて速度が低下します。
上記の最大速度を基準に、
地上ブースト速度=最大速度-(最大速度/(33.33×足の重さ))×(総重量-480-3.28×足の重さ)
で速度が計算されます。最大速度を上回った速度は切り捨てられます。
ブリンクSTM消費
s = (b + r) +40
s | ブリンクSTM消費 |
b | ブーストSTM消費 |
r | STM回復性能 |
攻撃間隔
射撃間隔サポートが影響する武器の攻撃間隔に機体の総重量が関係しているようです。
具体的な計算式などは今のところ不明ですが、3000を限度として機体の総重量が重いほど攻撃間隔は速くなるようです。
加えて、射撃間隔サポートが低いほど総重量による影響が大きく、射撃間隔サポートが高いほど総重量による影響が小さいようです。
作った機体の攻撃間隔を早くしたい時は、機動力にも配慮しながら射撃間隔サポートと機体の総重量の双方を調節してみると良いかもしれません。