ヴァリアブルローラーフォイル

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

DO0pPBNV4AAvkdb.jpg

使用イメージ画像

DO0pPqiVoAAQwuo.jpg
DO0pQQvVoAAcEM9.jpg

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年11月17日のツイートより。

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ヴァリアブルローラー
マイナーチェンジヴァリアブルローラーフォイル
 
 

ブキ紹介

エッソの三角デカールが光るヴァリアブルローラーのカスタムブキ。
扱いにくさを克服すべく、サブスペシャルを誰にでも扱いやすい構成に換装しており、汎用性に優れている。

メイン性能

ヴァリアブルローラーのページを参照。

運用

ヴァリアブルローラーは可変機構をイカした遠近両用性能がウリ…であるが、
度重なるアップデートにより縦振りの塗り力が尋常ではない高性能になり、同じく強化され続けたスペシャルマルチミサイルがこれまた噛み合っていることもあり、
横振りは脇に置いておいて「塗り後衛」と表現できる独特なブキとなった。
(塗り「も」そこそこ強い後衛ブキは過去の環境に何度か登場してはナーフされているが、塗りが極端に強い後衛ブキはこのブキを置いて他にない)塗り性能は他の後衛ブキとは一線を画すもので、しかも腐ってもローラーなので裏取りなどで近付いてきた敵に対する自衛能力も高い。
しかも横振りとサブキューバンボムを連携させた中衛・近衛でのキル力・制圧力も高い。
その万能な性能故に器用貧乏であり、一つの立ち回りに特化したブキ種には脆く、常に立ち回りを意識した戦法が求められるため扱いが難しい。

 

立ち回りの幅を一段広げてくれるサブキューバンボム」、様々な有利を生み出すサポート性能の高いスペシャルマルチミサイル」の組み合わせ。
無印のスプラッシュシールドとスプラボムピッチャーと方向性は似ているが、こちらはSPの爆発力が控えめな代わりに、常に安定して縦振りで塗り続けられる。
(マルミサは一瞬で終わるインクリロードにもなるため、縦振り連打による塗りとマルミサをループさせることができる)
地形、距離による制限が少なく、ローラー種としては異例の塗りとクリアリング力に磨きがかっている。
相手がこの塗り&ミサイルを止めるために裏どり接近を試みても、狭くかつ塗れない地形での横振り1確の自衛力が輝く。
こと「遠距離からの塗り合い」という分野では、「塗り力、SPの性能、自衛力」から全盛期のエクスプロッシャーをも超える塗り後衛ブキになるポテンシャルを秘めている。

 

一方、塗り後衛以外の立ち回りを行う場合、中途半端な間合いでは意外と活躍できないことを把握しておく必要がある。
縦振りでキルを取ることは想像以上に難しく、中長射程相手に縦振りで撃ち合いを挑んでしまうとあっさり返り討ちに遭いやすい。チャージャーにも抜かれやすい。短射程相手でも十分に距離を取れていない場合、1確を外すだけで詰められてしまう可能性もある。
となればキルを取るためには横振りが重要になるが、横振りも単品で見ると劣化スプラローラーでしかないので、なるべく潜伏から奇襲をかけて一撃で仕留めたい。
後衛塗りと潜伏キルではポジションも動きも極端に違うため、立ち回りを切り替えるときは思い切りが大事。
残念ながらこのブキにはカーリングボムも無ければクイックボムイカスフィアも無い。前線に詰めるまでの動きや離脱にも技量が問われる。

 

本ブキと同じ構成のブキには、スプラシューターベッチューバケットスロッシャーがある。サブスペシャルをメインと組み合わせたとき、横振りが前者、縦振りが後者の立ち回りに似ており、状況に応じてスプラシューターのように速攻、バケットスロッシャーのように地形有利射撃と切り替えられる強みを持つ。
ただしそれらと比べてメインは遅効性であり、無茶は利きにくいのでどちらか一辺倒になるのは禁物。サブスペシャルも遅効性のため、不意に相手に間合いに入られないように上手く立ち回ろう。

アップデートによる主な立ち回りの変遷

※執筆途中の項目です。当時の主なギア構成や立ち回りが分かる方はぜひ編集、もしくはコメントをお願いします。

  • ver1.4.0
    登場時当時のN-ZAP85を中心とした環境において、隙の大きい縦振り、範囲の狭い横振りでは太刀打ちが難しく、その上、スペシャルが当時非常に評価の低かったマルチミサイルだったことからもネタブキ扱いされていた。
    ヴァリアブルローラー特有の立ち回りはまだ開発されず、イカニンジャを採用し"一応塗りにも参加できるスプラローラー"といった立ち回りが中心だった。
  • ver2.2.0
    縦振りの塗りとダメージが強化されたが、当時流行したマニューバーへの対応が追い付かず、またマルチミサイルの評価が低く無印の陰に隠れた存在であった。
    無印と比較して唯一差別化しやすい点にキューバンボムがあり、差別化のためにサブ性能ギアを多く積む傾向が強かった。
    キューバンボムが強いガチヤグラガチホコバトルでの持ち替え候補という立場であった。
  • ver3.0.0
    ウデマエX導入と同時に、とあるプレイヤーがヴァリアブルローラー種で3ルールXランキング1位を独占。
    ヴァリアブルローラーフォイルガチヤグラで使用されたが、キューバンボムとミサイルによる防衛力を評価したもので、イカニンジャ・イカ速度アップギア・ステルスジャンプ加えサブ性能ギアを多く積んだギア構成であった。
    縦振りの曲射で次々とキルをとるそのプレイスタイルは当時多くのプレイヤーに衝撃を与えたが、プレイヤースキルによる部分が大きく使用率には繋がらなかった。
  • ver4.1.0
    横振りの確殺範囲が広がり、マルチミサイル発動時の隙が大きく軽減された。
    続くver4.2.0ではスペシャル必要ポイントが減り(190→180)マルチミサイルを連発するポテンシャルを手に入れたが、当時はミサイルマンと言えばシューターであり塗り力で優る赤ZAPやボルネオが主流だった。
    またスプラローラーベッチューの登場により、"固形ボムをもつローラー"という独自性が失われた。
  • ver4.4.0
    縦振り時の移動速度、および距離減衰が改善された。
    マルチミサイルの強化が完了し、スプラスピナーが流行したことによりマルチミサイルの評価が上がるようになる。
    ヒト速度アップギアを積んだ縦振りはネタ的に注目されたが、実用性は少なく評価は変わらなかった。
    前中衛としての立ち回りが中心であり、スプラスピナーデュアルスイーパーとの比較から機動力の低さにより使用率は上がらなかった。
    そのため依然としてイカニンジャを採用した前中衛型が中心であった。
  • ver5.0.0
    縦振りによる塗り半径が拡大し、スペシャル増加ギアと合わせて高速でマルチミサイルを発動できるようになる。
    マルチミサイルを中心とした塗り後衛の立ち回りがほぼ完成したが、環境の中心にいた短射程シューターの機動力と塗りには及ばず。
    この時点でアジフライスタジアムエンガワ河川敷など高台への干渉が難しく、エリアが近いステージにおいては強みを発揮していた。
  • ver5.2.0
    縦振りのモーションが軽くなり、縦振りをよどみなく連発できるようになった。
    縦振りに関するアップデートが積み重なったことにより、強力な塗りを連続で遠くまで提供できるようになり、同時に回収したゲージでミサイルを連発するという立ち回りが完成する。
    スペ増、メインクギアを中心とした塗り後衛としての立ち回りが普及し、イカニンジャを採用した前中衛型の数を大きく上回るようになる。

サブスペシャル

キューバンボムサブ-キューバンボム.png

インク消費量は70%
設置面に吸着し2秒後にスプラッシュボムより大きめの爆発と塗りを発生させる。
起爆までの時間が遅いものの、相手をその地点から退けさせる高い牽制力がウリ。
キューバンボムの爆発タイミングに合わせて縦振りを重ねることで、広範囲の瞬間塗りを発生させることができる。

 

SPゲージ回収について

キューバンボムの活用として特筆したいのが「安全にゲージ回収できる点」と「キル関与ができる点」だ。
インク消費量の面からスペシャルゲージはメイン縦振りで回収する方が効率的だが、「隙」、「付随する火力」の面ではキューバンボムに軍配が上がる。

使用時のリスクについて

メイン振りは劣勢時にはモーションが長く、長射程ブキに抜かれたり軽量流ブキに一気に詰められたりするリスクがある。
それに対してキューバンボムは投げてすぐにイカセンプクが可能なので、ポジションをずらしたり後ろに引いたりして安全にスペシャルを溜めやすい。
メイン(縦振り)は隙が大きくデスリスクが高いがインク効率で優るので継続的な塗りに適しており、キューバンボムは隙が小さく低リスクでSPゲージを回収しやすいというように一長一短なので場面に応じて使い分けよう。
特にエリア打開時は原則としてマルチミサイルから始動することになるため、自らは安全な高台のポジションを維持し、キューバンボムで味方前衛のためのクリアリングや道作りを支援する意識で使うとよい。

火力によるけん制力も重要な相違点

メインの横振りダメージ範囲は思いのほか狭く、縦振りに関しても1確定範囲はライン2.0本分と短い。
キューバンボムはダメージ範囲が広いためメインよりも牽制力が高い。
味方から孤立した際には敵の射程端になる位置にキューバンボムを設置すると敵が詰めてきにくくなり数秒の時間稼ぎができる。
キューバンでラッキーキルが取れる場面もあり、キューバンに合わせてメインで追撃と言う手も生まれる。

ミサイルと絡めてspをお得に貯める小技

キューバンボムの接地した後にしばらくしてから塗りが発生する仕様を活用する。
まず、ミサイル発動前にキューバンボムを上方向に高く投げることで接地を遅らせる。そして、ミサイルを発動してすぐ発射する。すると、ミサイルでspゲージが空になった後にキューバンボムの塗りを発生させることができるため、ミサイル前のキューバンでゲージが貯まる。
これはキューバンミサイルもしくはキューバンチャクチの組み合わせでだけ行える小技。
ただし、キューバンを高く投げる関係で遠くへのキューバン設置ができず、中央より奥への牽制力を弱めるため狙うべき場面はそう多くないため頭の片隅にでも置いておけばよい。
インクを無駄なく使え、次のミサイルに繋げやすくなる。

 

対物性能について

キューバンボムがあることで他ローラーにはない瞬間対物火力があるのも魅力の一端。
ほかのローラーではできない状況も切り抜けられるかも。ぜひ実戦で生かしてほしい。

対ホコ割り

もともとメインの対物性能は高く、ホコ割り特化武器を除けば、メインだけのDPSで負けるのは傘とマニューバくらい。
キューバンボム1個(440)とメイン1振り(270)でガチホコバリアの耐久値の7割が削れる。
さらに対物ギアやメイン性能アップなどで対物火力を補正すれば「縦→キューバン→横」で一人でホコを割れる。
これは全ブキ中でも上位の速さで、そのあとホコを持つのであればインク消費も気にならない。
ただ、あくまで「敵の妨害がなかった場合」かつ「振りが減衰しない近距離」で割れるのであって、特に開幕時には割れないことが多い。
一連の動きをした後はインク切れしてしまうので、開幕はキューバンで様子見するのがベター。
人数有利を取って攻めを再始動する場面でボールド並みの2秒で即割りできる点こそが非常に優秀。
前衛が前に出てホコがフリーになった状態で即割り、追いかけるのが理想的な流れか。
「中衛ポジション」や「ホコショットが縦振りの上位互換気味な性能」と細かい点でルールとの嚙み合いが良い。

「キューバン直撃+横振り1回」で破壊可能。※相手がスペ性能無積みの場合
(キューバン直撃220+メイン横振り130以上(+補正倍率1.4=180以上)で耐久値400を超える。)
轢きとのコンボよりも安定性があり距離やダメージにも融通が利き、より安定するようになった。
縦振りだと爆発の猶予を与えやすかったり、あまりに遠くなるとダメージが足りないので横振り推奨。
注意点はキューバンを直撃させないといけないこと。追撃用に2、3振り以上のインクを確保すること。
基本的に向こうから近づいてくれるので、キューバン直撃や追撃自体は比較的容易。
(キューバンでのノックバックで距離が離れるのでトドメも考慮して詰める距離調整は行うこと。)
主な問題点は交戦中に発動された場合のインクたりない問題。
そのため相手のゲージを確認し、使ってきそうな時はいったん手を緩め相手が発動した後を万全の態勢で狩ろう。
ヴァリアブルは相手と塗りあいになる場面が多く、SPの応酬となる試合が多くなりやすい。
相手のSPを無駄吐きさせる、SPの練度の差が戦況を左右するだろう。
/特にL3リールガンにはありがち。SPを吐かせ、後の先を取ろう。

ローラー種共通の難敵だが、キューバン直撃(補正込み440ダメージ)を取れれば傘破壊のプレッシャーを与えられる。
スフィアよりエイムがやや難しく、塗りで優位を取られるかもしれないので使用は計画的に。
キャンピングに関しては「キューバンめくり」というキューバンボム専用テクニックがある。
パージした傘の上部をかするようにボムを投げることで傘に追従してくるプレイヤーを爆発させるテクニックのことだ。
キューバンボムページのコメント132参照)
これができると莫大なリターンを取れるので習得しておきたい。
また、パージしたキャンプにたいして潜伏して裏からキューバンをぶつけてキルを狙う(いわゆる裏ボムというテクニック)のも有効なので上が安定しない場合こちらも活用するべし。
参考
パラシェルター  耐久500  メイン補正1.7倍
スパイガジェット 耐久200  メイン補正1.5倍
キャンピング   耐久700~  メイン補正1.5倍

 

その他の用途

  • 塗り性能が高いためメインの塗りをサポートできる。
    とっさの行動が苦手なので、いざという時の足場を作れるのはかなり心強い。
    センプクしつつ相手への道を作れるという点も利用価値がある。
    壁面に張り付けられるため壁塗りにも便利。
  • 前方2ラインほど前に設置すれば、スキの多いタテ振りの弱点をカバー可能。
  • 爆風と合わせ、キルの可能性も高まる。
  • 後述のマルチミサイルとの組み合わせ。

マルチミサイルスペシャル-マルチミサイル.png

このブキの「補助」役であり、立ち回りによっては「軸」にもなるスペシャル
メインでもサブでも手が届かない相手に手が出せるスペシャル
縦振りの強力な塗りのおかげで連発することが可能でミサイルありきの運用が可能。
しかしミサイル単体でキルすることは難しくどちらかと言うと相手を近寄らせない牽制目的が強い。
キルを狙えずとも相手に移動を強要でき、有利な陣形を崩す事ができる。
無印のスプラッシュボムピッチャーほどの爆発力はないが、味方と足並みを合わせることで前線を上げるきっかけ作りに最適。
こう着状態になった場合の後押しとして様々な有利状況を生み出してくれる。
とくにミサイル着弾まで相手の位置を把握できるマーキング機能がマルチミサイルの真価。
ぐるっと戦場を見渡して裏どりを早期発見したり、敵がくるであろうルートと人数を把握をするだけでも行動の指針を立てやすいだろう。
数秒間いわゆる「バフ」「デバフ」をかけた状態にできるスペシャルとも言えるだろう。
注意点としてミサイルの塗りは相手のSP稼ぎとして利用されかねない。もともとヴァリアブルの火力が低く、塗りが強いという性能は相手からするとスペシャルの溜めやすい相手という認識もできる。いわゆる蔑称の「ミサイルマン」のようにただ数を撃つだけでは相手のカウンタースペシャルが強力になるだけ。使いどき、マーキングやインク回復をフル活用しミサイル一回の成果を極力引き上げるように使うことを意識しよう。

ミサイルとの連携

▼メインウェポン編
マーカーが付いた敵がこちらに近づいてきた場合はまたとない大チャンス。
敵の位置と動きがわかっている情報アドバンテージを最大限生かしメインでキツい一撃をお見舞いしてやろう。
また自信があるプレーヤーはあえて相手に見える所で発射してスキを晒そう。
そして近寄ってきた敵をメインでしめしめと迎撃するのもヴァリアブルらしい戦術だったりする。
相手が短射程であれば話は早いが中長射程の場合でも曲がり角や障害物を利用すれば返り討ちにできる場面は多々ある。
ミサイルは発射後なら自分がデスしてもミサイルが着弾前に消滅することはなく、迎撃に失敗してデスしてもミサイルが敵討ちしてくれることがある。

 

総じて敵に近づかせて有利な位置に来たところを狩るというローラーの基本は変わらない。
そのため、同スペシャルH3リールガンデュアルスイーパーのようにマーキングした敵を追いかけてメインで追撃する戦法は、横振りの射程や、導線確保速度の関係上難しい。
ヴァリアブルにおいてこちらから追撃する場合は縦振り曲射との連携が主になる。
例えば曲射で相手がこちらに手出しできない位置から追撃。
逃げる先を塗って足元を取ることでミサイルを当てやすくしたり…等だ。
ミサイルとの連携自体は後述のキューバンボムもあり幅広い状況、手段で実行できるのが他ブキとの差別点か。
メインサブスペどれに置いても削りダメージの蓄積を軽視せず、積み重ねでキルに到達させよう。

 

キューバンボム
ミサイルと共闘状態で至近戦闘に持ち込むのが本ブキ最大のキルチャンスの1つ。
なるべく連携が取れるようにミサイル発動時、敵との距離は近ければ近いほど良い。
とはいえ発射している間はスキだらけなので、事前にキューバンボムで相手を近寄らせないようする、壁裏でミサイルを発動するなどの工夫は必要。
キューバンボムは見える場所にけん制として設置するのも有用だが、敵の迎撃手段として壁設置も利用できる。
曲がり角に設置、ミサイルで釣って、相手からは見えない壁裏のキューバンの前におびき出すという方法だ。
他にもマルチミサイル発動後に相手が逃げるであろう地点に、予めキューバンボムを置いておくプレイも有用。
もちろん発動後に追加でキューバンを投げてもよい。

 

▼味方編
上記二つの編はひとり連携だったが、やはり大事なのは味方との連携だ。
これを意識した場合、ミサイルはなるべく味方前線の敵を複数体ロックできるようにしたい。
そのため発動地点は前線よりやや後方になるだろう。
また、自分を守ってくれるキューバンのかわりに近くに味方がいてくれれば心強い。
じっくりサーチできる状況でもあり、敵の位置を把握、マーキングで伝達が可能
塗り劣勢状況でも最低限敵の位置を伝達できたり、味方が付け入る隙を生むことができる。
ジェットパックイカスフィアウルトラハンコといった相手を狙う必要がある味方のスペシャルに合わせれば相乗効果は高まるだろう。
これはリザルトに反映されずらいことだがチーム単位での有効キル、デス軽減になりやすい。
本ブキは迎撃や盤面維持は得意だが攻め込むことに関してはパワーが低い。
決してミサイル単発で考えず、可能な限り連携を積み重ねることでパワー不足を補おう。

 

その他の用途

ナワバリの最後の塗りポイント稼ぎ、ダメ押しにも。
試合終了直前に発射したミサイルは試合終了後でも相手に着弾し周囲に塗りが発生するうえ、操作受付は終了しているため相手に塗り返される心配もない。
相手が立っているのは当然敵インク上である可能性が高く、塗り効率は高い。

ミサイルマンについて

マルチミサイルを擁する唯一無二の塗り後衛なため、必然的に「縦振りで塗りまくってひたすらマルミサを撃つ」戦法が浮上する。いわゆるミサイルマンである。
ミサイルマン戦法を行う観点から、他のマルミサ武器と性能比較した際のこのブキの長所は、

  • メインの射程が非常に長い(ジェットスイーパーに次いで2位)
  • メインの塗り性能が非常に強い
  • SP必要量が180と平均以下
  • (曲射で塗れる、地形や障害物の影響を受けにくい)
  • (1確の横振りがある)

が挙げられる。
このため、比較的安全な後衛ポジションからエリアなどの要所を十分に塗ることができ、しかもそれでマルミサを連打することができる。
例えばエンガワエリアで顕著だが、自陣高台からエリアを塗る→消費したインクをミサイル発動で回復兼攻撃、再び塗り…という「サイクル」が可能。(※スムーズなサイクルには相応量のスペ増ギアが必要となる)

一般にミサイルマンと言うと、戦況を無視して自陣を塗っているだとか、ルールにまともに関与しないだとか…と悪評が目立つが、
このブキは自慢の長射程塗り(と有事の際の横振り)で戦況に直接関わることができるため、おそらく最も実戦的にミサイルマン戦法が採用できるブキだと思われる。

ミサイルマンに適した編成とそうでない場合の立ち回り

マルチミサイルは前衛が打開したり膠着状態を打破したりする際の補助として有用。
なので基本的には味方に前衛*1が多い編成のほうが効果が高い。
逆に味方に後衛*2が多いとポジションが被ってしまうし、自陣高台からステージ中央付近を塗れてもその場所で戦う前衛の味方がいないのでは意味がない。
詰めてくれる前衛が少ないとマルミサも大して刺さらない。
そういうときはミサイルマンを諦め、横振りも活かして本来のローラーらしい動きで前中衛的に立ち回ろう。

塗り方・ポジショニング

射程の長さを活かして、常に戦況に関与できる塗り方をしたい。

  • ガチエリアであればエリアを塗る
    • 特にエンガワ、アジフライなど比較的安全な自陣から直接エリアが塗れるステージでは強い
  • 縦振り先端がギリギリ敵に当たるかどうかぐらいの間合いで塗る(相手の前中衛を近寄らせず、味方の前中衛を支援する)
    • 相手の方が射程が長い場合はその限りではない、デスしては元も子もないので長射程とは十分に距離を取るなり、障害物を挟むなりする
  • 狙えるイージーキルは狙う(明らかにこちらを向いていない無防備な敵など)

撃ち合いや塗り合いが積極的に発生する箇所に縦振りを連打すると、相手の塗り返しも頻繁に起こるため結果的にマルミサが溜まりやすい。
この塗り方は短射程ブキでは難しく、ジェットスイーパーでは相手の塗りブキに塗り負けるため、このブキならではの強みと言える。

ギアパワー考察

塗り後衛タイプと前中衛タイプとで求められるギアが違うため、どのギアを採用するかは自身の立ち回りに応じて選択しよう。

  • インク効率アップ(メイン)
    塗り継続力強化、SP回転率アップと長所を伸ばせるので、積極的に採用する価値がある。
    縦振りの弾数とメイン効率ギアの対応

    全て57表記。

    8発9101112
    06132027

    スペ増を積むことでミサイルによるインク回復が可能になるので、メインクを大量に積むとインクを持て余してしまう可能性がある。個人の立ち回りに合わせて調整しよう。

 
 
  • サブ性能アップ
    縦振りの隙を狙ってくる長射程を牽制できる範囲が広がる。
    縦振りは塗り射程こそ長いが、先端ダメージは低く事実上敵後衛への圧が無いと言っていいので、敵後衛への対抗策として重宝する。
    縦振りの射程が長く、ミサイルでも遠くの敵を牽制できることから、多くともメイン一個分でいいだろう。
 
  • イカニンジャ(フク専用) / イカ移動速度アップ
    ローラー種の鉄板ギア…と思いがちだが縦振りの隙の大きさ、横降りの確殺範囲の狭さからスプラローラーカーボンローラーほどのシナジーは見込めない。
    特に塗り後衛として立ち回る際には前線から引く速度が落ちるデメリットの方が大きく、ボムピもちの無印よりも更に優先度は低くなる。
    ガチマッチにおいては編成の問題でこのブキが前に出ざるを得ない場面も少なくなく、編成事故を自分でカバーしたいならば一考の余地ありだが、スニーキングで補うという選択肢も検討しよう。
    イカニンジャを採用する場合は移動速度が下がるデメリットが大きく響くため、できるだけイカ移動速度アップで相殺しておきたい。
 
  • スペシャル増加量アップ
    GP10でメイン縦振り、キューバンボムでの塗り回数がおおよそ一回分少なくスペシャルが溜まる。
     
    ギアは相手と塗り合いをした場合SPがたまるのが早くなるだけでなく、SP発動時にインクが全回復するという効果も忘れてはならない。
    ミサイル発動によるインク回復を活用することで実質的にインク効率系ギアの効果を兼ねることができる。
    塗り合いをする場面が多い本ブキにおいて、ゲームスピードの早い展開についていくためには特に重要なギアとなる。
     
 
  • スペシャル性能アップ
    マルチミサイルのロックオンサイトを拡大する。
    より多くの相手を狙いやすくなり、相手の妨害をねらいやすくなる。
    他ブキよりも発動回数を多く確保しやすい本ブキにおいて、1試合で放つミサイルの数に換算すると相当の効果が期待できる。
    また自身の追撃を前提にある程度前目のポジションでミサイルを放つ際にも、広角に敵を捉えることができる。
 
 
  • サーマルインク(フク専用)
    メインの攻撃を当てた相手をサーマル状態にし、壁裏にいる相手の正確な位置だけでなく向いている方向なども確認できる。
    射程が長くダメージが少ない縦振りは起動条件を達成しやすく、障害物越しに曲射縦振りで追撃する際には便利
    ただし対象に近づかれる(近づく)とサーマル効果は消失し、横振り射程内の攻防には役立たない。
    位置確認という意味ではマルチミサイルはダメージ付き、射程無限であり、味方と共有できる点も加えてSP増加ギアを採用したほうが結果的に勝利に結びつきやすい場合もある。
     
 
  • カムバック(アタマ専用)
    デスしてから数秒、様々なギア効果を受けられるギア
    前衛として立ち回るのであれば「とりあえずこれ」で採用しても効果はあるだろう。デスを極力抑え耐久寄りに動く塗り後衛の場合は死にギアになりかねず採用の価値は少ない。
    リスポーンしてから戦線復帰が早ければ早いほど効果時間を有効活用できるため、ステルスジャンプやスーパージャンプ時間短縮などのギアパワーと相性が良い。
 
  • ラストスパート(アタマ専用)
    縦振りはもちろんキューバンボムが気楽に使いやすくなるのが大きなメリット。
    ナワバリでは腐ることがなく、ラストのキューバンボムが出しやすくなるのは大きい。
    ガチマッチでも50カウントから徐々に効果が発動する。特に他ギアで枠が無いがインク系ギアが欲しい時の採用候補。
    粘り強さがウリの本ブキのコンセプトとも合致していると言えるだろう。
    特にガチエリアではキューバン2個投げとメインを重ねることで、エリア強制確保に近い瞬間塗りを発生させることが可能になる。
 
  • 対物性能アップ(クツ専用)
    対物ダメージが上昇し、ホコバリアやスフィアなどが壊しやすくなる。
    特にガチホコバトルではキューバンとのシナジーがあり一考の価値がある。
    またイカスフィアに対しては対物を積めば「横振り→轢き」で破壊可能となり、スフィアメタとしても機能する。
    (横振りからそのまま轢くと(150×1.4+125)×1.3=469ダメが出せ、起爆されなければスフィアを剥がせる。)
 
  • メイン性能アップ
    攻撃力の上昇により確殺距離が微増する。
    縦振りのダメージ増加も大きいが真に役立つのは横振り1確の安定性のアップ。
    前に出る立ち回りならメイン1以上、後衛でも自衛を安定させるためにサブ2ほどあると少し安心。
    詳しくは無印のページを参照。

備考

アップデート履歴

Ver.1.4.0全部振りかぶっているときの移動速度を速くして、ある程度移動できるようにしました。
ヨコ振りで、これまでの塗りに加えて、より手前側も塗れるようにしました。
ヨコ振りの飛距離を約17%伸ばしました。
ヨコ振りで最大ダメージを与えられる距離を約25%伸ばしました。
ヨコ振り・タテ振りで、相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約40%増やしました。
2017/11/18フォイル追加
Ver.2.2.0全部タテ振りで塗れる範囲を広くしました。
タテ振りのダメージが距離によって減っていく具合を調節し、100.0以上のダメージを与えられる距離を約11%、50.0以上のダメージを与えられる距離を約13%延ばしました。
無印SP必要ポイント180→190
フォイルSP必要ポイント180→190
Ver.3.0.0全部ヨコ振りのダメージの距離による減衰率を調整し、100.0ダメージを越える距離を約9%、50.0ダメージを越える距離を約12%延ばしました。
Ver.3.2.0全部最高速度でローラーを転がしているときのインク消費量を約33%軽減しました。
Ver.4.1.0全部ヨコ振りで、100.0以上のダメージを与える距離を約5%延ばしました。
Ver.4.2.0無印SP必要ポイント190→180
フォイルSP必要ポイント190→180
Ver.4.4.0全部ZRボタンを押したまま移動した際、最高速度に到達するまでの時間を、約30/60秒短縮しました。
タテ振りで振りかぶっているときの移動速度を、約11%速くしました。
タテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。
※上記の変更によって、100.0を超えるダメージを与えられる距離が、これまでよりも約5%延びます。
Ver.4.5.0全部相手のパラシェルターパラシェルターソレーラヒーローシェルターレプリカのカサに与えるダメージを約13%増やしました。
Ver.5.0.0全部タテ振りで、途中に落ちる飛沫の塗り半径を約12%大きくしました。
Ver.5.2.0全部タテ振りの振りかぶる動作にかかる時間を約3/60秒間短縮しました。

コメント

&color(foreground[,background]){text};


*1 ここでいう前衛とは戦場の最前線で敵と撃ち合いキルを取る役割のこと。短中射程シューターマニューバーローラーブラスターなどのキル特化ブキの他、バケットスロッシャーデコなども射程はそこそこあるが役割としては前衛になる。逆に塗りとアーマーでサポートするわかばシューターなどは短射程だが前衛ではない
*2 後衛とはスピナーチャージャー、重量級ブキなど射程が長いブキ