▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年11月23日のツイートより。
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | ハイドラント |
マイナーチェンジ | ハイドラントカスタム |
ブキ紹介
消火センの機構を流用したことで、遠くまでインクを飛ばせるスピナーでは最重量級のブキ。
チャージ時間が2.5秒と極めて長くスキが大きいものの、飛距離と破壊力は他のブキの追随を許さない。
メイン性能
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)
Ver.3.2.0現在
有効射程 | 4.8 | 確定数維持射程 | 4.8 |
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レティクル反応距離 | 4.5 | 塗り射程 | 6.0 |
拡散 | yaw 3° pitch 2° | ジャンプ中拡散 | 6° |
チャージ時間(FC) | 150F(2.50秒) | チャージ時間(1周目のみ) | 120F(2.00秒) |
連射フレーム | 4F | 秒間発射数(FC時間含む) | 17.500発/秒 |
秒間発射数(C時間除く) | 15.000発/秒 | ||
ダメージ(FC) | 40.0 | 確定数(FC) | 3 |
ダメージ(FC以外) | 32.0 | 確定数(FC以外) | 4 |
キルタイム(1周C時間含む) | 2.216秒/kill | DPS(FC時間含む) | 375.384/秒 |
キルタイム(FC・C時間除く) | 0.150秒/kill | DPS(FC・C時間除く) | 600.000/秒 |
キルタイム(FC以外・C時間除く) | 0.216秒/kill | DPS(FC以外・C時間除く) | 480.000/秒 |
射撃継続時間(全インク使い切るまで) | 秒 | インク消費量(装弾数) | 0.57%(175発) |
射撃継続時間(FC1回分) | 240F(4.00秒) | インク消費量(FC1回分)(装弾数) | 35.0%(61発) |
射撃後インク回復不能時間 | 40F(0.66秒) | 単発塗りポイント(FC中) | 1.4p |
チャージ中ヒト速 | 0.40 | 射撃中ヒト速 | 0.60 |
非射撃時ヒト速 | 0.88 | イカ速 | 1.74 |
スプラ1からの変更点
- チャージ時間(1周目のみ)
108F→120F 12F増 - チャージ時間(FC)
135F→150F 15F増 - 射撃継続時間(FC)
216F→192F(Ver.2.2.2以前)→240F(Ver.2.3.0以降) - 装弾数(FC)
55発→49発(Ver.2.2.2以前)→61発(Ver.2.3.0以降)
メイン解説
長射程、高火力の重量級スピナー。
フルチャージが完了した弾を放った時、その破壊力はスライド後のスパッタリーと同等という破格のキルタイムを叩き出し、射程はシューター最長であるジェットスイーパーを凌ぐ。「スプラシューター以上の威力の弾(ダメージ40)をプロモデラーの連射力でスプラチャージャーよりライン0.4本短い射程に4秒間で61発もの弾を連射する」と言えば、その凄まじい性能が理解しやすいだろう。
ハイドラント種はその圧倒的な攻撃力と連射性能の代償に塗りが弱く、ゲームスピードが速いスプラトゥーンにおいて2.5秒(150F)というかなり長いチャージ時間を必要とする。
リッター4Kのフルチャージが1.533秒(92F)であることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。
スプラスピナー、バレルスピナーなどのスピナー種の特徴として1周目のチャージ量が射程、2周目も含めたチャージ量が発射時間にそのまま比例し、フルチャージが完了していないと性能が落ちる。具体的にはチャージ1周で2秒かかって30発、フルチャージ(2周)は+0.5秒(計2.5秒)で61発まで急増する。弾を放ってから4秒で撃ち終わるため、1周2秒ずつかけて61発を消費していく。
特にハイドラント種はフルチャージでないと1発のダメージが40(3確)から32(4確)に下がってしまい、チャージ時間の分バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。(1周2秒で30発なのに対してバレルスピナーはFC1.25秒で37発なので、2.12秒以上チャージしてやっと弾数が上回る)
フルチャージさえ完了してしまえば、40ダメージの弾を4秒間で61発射出できるため、1度の射出で4キルすることも可能なハイドラント種だが、そのポテンシャルを引き出すためには、2.5秒という長いチャージ時間を確保し、フルチャージを撃てる状況をイカに自分で作れるかが重要となる。
欠点として、最大ダメージが出る距離が短い=威力減衰問題がある。
塗り射程は真っ直ぐ撃って試し打ちライン約5.8本分(スプラチャージャー並み)だが、最大ダメージが出る射程は約4.8本分と試し打ちライン1本分近くも短い事に注意。
塗り性能は全ブキ最低クラスなので、ハイドラント種は塗りではなくキル要員として立ち回るのが使命であり責務である。
上記のハイドラント種の特徴をまとめると、
・塗りが弱くチャージ時間を長く要する代わりに攻撃力が高く、射撃中の4秒間は制圧力がある。
・高火力で連射するために弾を放つ場所の確保と立ち回りの技術が必要。
・チャージ時間が長いため、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。
という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担になるため、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。
バレルスピナーのように簡単ではないが、近づかれた時に半チャージで対応可能なことは頭にいれておこう。
インクが少なくてフルチャージができない状況でも、弾4発分以上のチャージができていれば接近戦でも自衛が可能だが、2秒かけてチャージした1周でやっと30発になるのを踏まえると、1秒チャージした0.5周ではたったの15発しか出ないため、咄嗟の敵の奇襲でチャージが短ければその少ない弾数で返り討ちにするエイム力が求められる。
試し撃ち場で、 1周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、1周の装弾数の少なさとチャージの遅さを把握し、自分がどのくらいチャージ量があればキルできる4発分を当てられるのか体感で身に着けたい。
慣れてきたら動く的を狙って0.5周前後の少ないチャージで4発当てる練習をお勧めする。
また、フルチャージのインク消費は35%なのでインクタンク満タンの状態から3回フルチャージするには5%不足するが、その程度なら1秒増の3.5秒でインク不足のままフルチャージできる。
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の2倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、インク不足でチャージ速度が1/3になっても2周目は0.5秒+1秒=1.5秒でチャージすることができる)
塗り自体はスカスカだが射程の先端は確実に塗れるということを意識すると自身の道作りなどでベターな立ち回りが出来る。
ゲームスピードが速いスプラトゥーンでは、初動で試合が決まる事もあり、重量級ブキでチャージ時間を長く要するハイドラント種は圧をかけられる立ち回りを他のブキ以上に初動から発揮する必要があるため、いきなりこのブキ種に手を伸ばしてもブキの難易度の高さから貢献は難しいので、戦術やプレイヤースキルを十分に磨いてから手に取ってほしい。
誰でも最初は初心者であり、どのブキにも長所短所はあるのが普通だが「ハイドラント種が味方に来ると負ける」などとブキに対して思うプレイヤーも多いため、このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にスキル向上の努力をする事に励むことを願う。
運用 (カスタムも同様)
ハイドラント種の立ち回りにおいて理想のポジションは中衛~中後衛で、基本的には中距離~中遠距離からフルチャージして最大4秒間61発の弾幕を放つ。
上手いプレイヤーほど、フルチャージすれど4秒間撃ちっぱなしはせず、不要な弾は一瞬だけイカ状態になり無駄なインク消費を抑える。大事なのは40ダメージの弾を撃てるかどうかである。
射程は後衛の中ではチャージャーに次いで長く、メイン性能は強力だが代償にチャージが長く重量級ブキという設定上、中衛より前に出ると自衛の難易度が跳ね上がり貢献しにくい。
中衛ブキより射程が長いので、それらのブキを対象に自身の有利な射程を押し付けて【ハイドラント種の射程に入ったら必ず蜂の巣にされる】というプレッシャーをかけられるのが強みである。当然そのプレッシャーを与えるには蜂の巣にするエイム力が必要となるし、それが相手に伝わるよう初動から発揮しなければプレッシャーにならない。
チャージャーを除いて他の後衛の射程と同程度or勝っているため、自身が睨まれ常時引き下がって芋っているようであれば、ポテンシャルを活かせない。
対チャージャーは睨まれていてもハイドラントの射程内に捉えられれば一方的ではなくなるが、射程とキル速度の両方で負けているので基本的には敵が隙を晒しているか不意打ち以外の方法では相手にしてはいけない。だが睨まれていても前線を押し上げる意識は味方負担にならないためにも必要である。
前衛に出すぎても貢献しにくく後衛にずっと芋っていても大して活躍できない。少しでも中衛まで出るために、自分が相手すべき敵の武器種を選定し優先順位を決めて落とせるところから落として徐々に前線を押し上げ、危険だと思ったら引くといった射程を上手く管理するのが使いこなすコツ。
敵の動きを予測して、絶対に反撃を許さずキルを取り、忙しく中衛と中後衛を使い分けることが求められる…という、とんでもなく扱いの難しい上級者ブキとなっている。
このブキで活躍しようというのならば、視界に入った敵は確実に逃がさない所まで引き付けてから残らず殲滅する位の覚悟と敵の動きを予測する力とエイム力が必須。
そのためには戦線状況の把握スキル、物陰に隠れチャージをバレずに溜める潜伏スキル、敵に接近されることが珍しくないので近接戦闘のスキル、塗りによるクリアリングがほとんどできないので敵の位置の予測スキルなど、プレイヤースキルが相当高くなければまともに使えないじゃじゃ馬であるが、使いこなせれば勝利に貢献できるブキである。
ハイドラントの立ち回り
注意すべき点は、鈍重なメインの性能に固執して芋プレイ(固定砲台)してしまうと、サブとスペシャルのブキ構成をイカしきれず、後衛として仕事量が不足して味方負担となる。
ロボットボムは自衛に向かず固定位置からただ牽制するだけならばメインと役割が被りがち。
スーパーチャクチは自衛には向くが発動しても空中で狩られる可能性もあり敵が寄ってくれないと腐る上に発動後追撃ができずスカされるリスクもある構成なので、芋プレイするとブキのポテンシャルを発揮できない。
逆に前線を押し上げる立ち回りをすると、奇襲に弱い弱点をロボットボムの索敵能力でカバーでき、スーパーチャクチで味方中衛に飛んでかましたり自衛して距離を取り圧力を掛けなおすようにすれば、サブとスペシャルの強みが活きてくる。
ロボットボムのインク消費が55%なので扱いやすく索敵がしやすい。
ただしチャージャーと対面中のスーパーチャクチはその性質上キルしてくださいと言わんばかりの隙を晒す事になるので、チャージャーの射線が通る場所では使わないように注意。ロボットボムでの牽制や射程・障害物をイカしたメインの曲射で対応しよう。
サブのロボットボムも前線を上げる動作では役に立つものの、前線を支える動作になるとチャージ時間とどうしても噛みあわず腐りやすいが、死角に放り込むなど上手く運用すれば相手への牽制として機能する。慌てて飛び出てきたらチャージしたメインをお見舞いしてあげよう。
そして近距離で使えるスーパーチャクチだが、このブキにとっては近距離戦闘で輝くスペシャルとは言い難い。そもそもスーパーチャクチの強さが出るのは
「削れた相手への追い討ち」「メインかサブとのコンボ」
「とっさに使う離脱用煙幕」「自らスパジャンで近寄って空中からの奇襲」
の4つに大別されるが、ハイドラントはロボットボムを持つ重量級のスピナー故にこのどれもが苦手なのである。強いてこの中で使えるのを挙げるとすれば最後のスパシャンで近寄っての奇襲だが、これを極めるならば他のスーパーチャクチブキを持って養ってからハイドラントで試そう。
他には荒らされた足元の整地として使ったり、金網の上でのサブタンク代わりにするといった割り切った運用でも構わない。抱えて死ぬよりかはマシである。
射程と塗り性能の都合上細かい塗り残しの処理がほぼできないことからナワバリバトルでは味方への依存度も高く、エリア塗りも不得手。機動力も低い事から、ホコ、アサリへの干渉が苦手である。
ただ、このブキにはロボットボムという手があるためロボットボムで味方の支援を入れつつチャージを用意するといった形を取れば素早い展開にも後衛から素早く援護を入れることはできるのでメインのインク消費が重いからといってロボットボムを躊躇する必要はない。
勝利条件に直接関与するなら時間のかかるフルチャージまでの繋ぎにロボットボムを積極的に使って前線に関与していった方がフルチャージが間に合わなくてもロボットボムの支援は生きるためだ。
塗りで貢献しにくい以上、ひたすら敵を威圧し倒し続け反撃を一切許さない立ち回りをしなければならない。
「でもロボットボムを使うとインクが厳しいし」と言うかもしれないが、このブキのスーパーチャクチはほぼ腐ってるのでいっそのこと派手なインク回復として使い切ってしまうのもあり。
ハイドラントポジション考察
無論、固定砲台化することだけは避けたいが、不利なポジションに立ってしまうのも良くない。ここではコメントで上げられたポジションを紹介する。
散歩も重要だ。自分でも確かめてみよう。
◆エンガワ河川敷
●右広場の川を渡る踏切板に陣取るのが射線が通りやすい。射程を活かして敵側エリアも安全に塗れるし、撤退も川を渡ればそう追ってこれない。だが遮蔽物が無いのでチャージャーがいると厳しいしバレバレ、意外と壁が多いので接近されやすいのが難点か。
◆マンタマリア号
●中央高台
・射線が通る広い空間があり塗り制圧し死角を味方がカバーしてくれている状態では姿を晒しての正面支えも強力になる。金網上なのでスピナーにとっては得意分野な場所でもある。もしインク回復を中心でしたくなった場合は真ん中にあるマストの壁を塗り、その中で回復するのもいい。(マストのあるルール限定)
ただし、イカで壁を登っている状態になるので飛沫が発生する。柱裏の敵と、気づかれやすいのには注意。
▲【ガチアサリ】
●ゴール裏塀の上
・試合最後にギリギリカウントリードしている時などに立つとほぼ鉄壁と化す。ここのルートは大きく分けてゴールに対し横から入るか正面から入るかの二択であり、それに対してゴール裏の塀の上はほぼ相手の射程が届かない場所且つ相手がハイドラの射程に進んで入ってくれる位置になるので防衛時は非常に強い。
◆Bバスパーク
●中央高台
・Bバスで射線の一番通る高台だが両サイド高台と敵陣側遮蔽物からボムなどが飛んできて降ろされやすい。ここを防衛する際には円筒下が死角となってしまうが、迎撃に飛び降りスーパーチャクチも刺さりやすい。意識しておこう。高台上に飛び出されると急な接近戦となるので退路は常に意識したい。取られると痛く、重要な高台ではあるので両サイド高台から中央高台を防衛と言う戦術もあり。なお、高台からは敵側左通路や敵陣の右奥にある障害物裏など思った以上の広範囲を塗れるのも確認しておこう。
◆デボン海洋博物館
●ガラス屋根の上
・塗れない上に下へすり抜けて落ちることもできないがっちりとした屋根。人状態での戦いが重要となるだろう。
たまに少しでも頭を下げようとしてか、あるいは気づかれまいとしているイカ状態のイカがいるが、鈍いイカなどハイドラントの餌食だ。
◆チョウザメ造船
●中央自陣側の高台(跳ね橋の上)
・この位置から真ん中にぶら下がっている円盤(カンヅメ?)の下を通して相手側の跳ね橋の上にいる相手を倒せる。視界は通っていないがインクは通るので油断しているチャージャーなどを討ち取ることができる。昇降の際には注意。
●中央相手側の高台
・戦況が有利に傾いて盤面をかためる時などにはここがベスト。相手がリスポンから降りて広場に入る通路あたりからもう射程範囲。インクの雨で足をとってリスキル補助するもよし、普通に撃ち下ろしてキルをとるもよし。左通路側も見られるので相手に大きな圧力がかかる。
◆ザトウマーケット
●右通路の自陣側広場
・ポジションとしては一枚縦に立っている壁の後ろあたりがちょうど良い感じ。相手のチャージャーポジから射線が通り難く、中央にちょっかいを掛けやすい上に相手が来る方向がわかりやすい(正面か右)。味方からすると相手の進行ルートの内1つが潰れるため、相手の行動が読みやすくなるメリットも。
◆ハコフグ倉庫
●左広場
・ここを押さえるだけで勝率が目に見えて変わる。相手にここを取られたとしても復帰して広場に入る前の金網から確認すると大抵相手は中央を向いているため背後からキルが取れ右広場を取り返しやすい。中央に対しても横から攻められる。
●右広場
・左に比べて立ち回りは大変だが、裏どりがなくなるため味方がのびのびと動ける。通路から広場に対して撃てる範囲が限られている&警戒されやすいがその分ヘイトを溜められ、更に味方が動きやすい。
◆タチウオパーキング
●自陣側高台
・チャージャーがよく居るポイント。ハイドラントがここに陣取って下にインクを降らすだけでも強力。対岸の壁をこの位置から塗れ、味方のルート補助もできる。高台でこんな目立つ武器を使っているだけでヘイトを集めるので、ハイドラントの運用に慣れていないなら実は余りおすすめできないポイントで、すぐにデスする可能性が大きい。強いが、長居したくない位置。左のレールや高台横通路/対岸のチャージャーや壁登り/右のスロープと見る場所が3方向になり索敵がおろそかになりやすい。
●最下段右
・見る場所が正面の1方向のみ。相手が全員降りてきてたりして高台にいない場合は「裏どり」ができる(目標は相手側左高台)
・高台にいるチャージャーにちょっかいをかけられる&意識をステージの隅に向けさせられる。前述の自陣高台に移動しやすく、インクバラ撒きとの使い分けがしやすい。
●相手側左高台
・見る方向が相手リスポン方向、登坂のみ。オブジェクトが少なくチャージャーに狙われやすいが、接近されなければ射線の通りやすい場所。気づかれた時のヘイトの稼ぎ方が尋常じゃなく高いため、味方が最下段を固める時間を多く取れる。
◆アロワナモール
●自陣側左通路
・中央への攻撃のしやすさが優秀。攻撃時の足場が金網のため足を取られる事が少ない。だが下からの攻撃に注意。ここは中央が打開できたら早々に移動するべきポイント。
●自陣側右通路
・壁を塗っての相手側通路の確認、索敵がしやすい。壁裏でチャージから発射でチャージャーポジにいるイカを狩りやすい(不意をつきやすい)&中央へ攻撃しやすいが、登ってこられるリスクが大きい。また、Ver.3.2.0のアップデートでガチエリアでは通路から降りて障害物の真横にスーパーチャクチするとそれだけでエリアを確保できるようになった。
●相手側通路(自リスポンから見て左)
・相手の進行ルートを1つ潰す事ができる(細い通路のためチャージしたハイドラントを突破するのはほぼ不可能)。中央への攻撃のしやすさが高い。相手側の小さい広場から金網先の高台にまで行くと、下を通る相手からは気づかれにくく一方的に敵を殴れる。
◆海女美術大学
●自陣広場奥スロープ降りたところ
・壁で隠れながら正面の状況確認等落ち着いて行動できる。相手が裏どりしようとするとほぼここしかないので、ここを塞ぐだけで裏どりが封じられる。少し前に出るだけで相手広場まで攻撃できるので、チャージャーも餌食に。ブロック裏から別方向を見ているチャーは結構いる。
●中央高台
・この位置は人気が高いが、物凄くヘイトを集め、かつ相手の攻撃も通りやすいので中央が戦場ならおすすめできない。長射程ブキが何度も倒されるのは良い戦法とは言えないのである。中央広場がほぼほぼ取れたらリスキル目的で登ると安全且つ相手側広場ほぼ全域が塗射程に入るので味方が動きやすい。ナワバリなら終了間際にジャンプして相手広場に入り、チャクチを打つだけでポイントが稼げる。
●自陣リスポン前金網
・この位置から中央高台に攻撃できるので打開する時はこちらから。相手のリスキルが始まっていると結構きついものがあるのでおとなしく下がろう。
●リスポン正面通路
・相手広場のスロープ方向から降りてきた相手はこの位置のハイドラントで狙える。相手の射程が届きにくく 届かせようと相手が近づいてきた場合は中央に背を向けている事になるので味方が簡単に倒せる。
◆コンブトラック
▲【ガチエリア】
●敵陣右バルーン後ろ
・位置的には最前線だがハイドラの射線が一方的に通りやすくて相当な圧をかけられる。敵がこちらをスルーすると右に偏るため、抑え時には打開ルートを制限できる。
◆バッテラストリート
●橋の上
・制圧ポジション。ここを取れれば強い。当然ながら敵のヘイトが集中しやすいのでイカに四方を注意しながら居座れるかが鍵。
●自軍坂道横の壁
・防衛ポジション。ここからなら橋の中心、自軍側の橋を渡りきった広場、橋下、橋の対岸横の高台など相手が侵入してくるルートを全て見渡せる。敵の数が減ってなくて進軍できないならとりあえずココ
●スタート地点左細道奥の壁の上
・打開ポジション。橋が制圧されて自軍通路や広場が塗りたくられてるならとりあえずココから橋上と左ルートから来る敵を睨んで侵攻ルートを限定させる。強いポジションではないので打開が成功したら速やかに降りること。
●相手からみてスタート地点左細道奥の壁(ハイドラントが打開のとき立つとこ)の裏
・進軍ポジション、敵陣に射程を押し付けつつ圧力をかけられる位置。そのまま敵陣を制圧しつつ橋上の確保も狙える。
◆ホテルニューオートロ
●左の金網橋の上
・バレル、クーゲルとも共通するスピナーの強ポジ。長い金網のおかげで単純な接近は難しく、1vs多もあまり苦しくない。拮抗時にはエリア、ヤグラに視線が行っているために不意打ちキル・敵の分断が容易。さらにエリアならば射程を活かして敵側エリアを安全に塗れる。こちらに気が付いた敵はボムを投げてくる。分かりやすいので上手くすれば返り討ちだが、ボム死には気を付けよう。左からの裏取りにも要注意だ。なお、遮蔽物が少ないのでチャージャー・ジェットパックからはいい的になってしまう。チャージャーが敵に居る場合は常にその位置を気に留めておこう。
・(皆の研究を期待する!)
サブ・スペシャル
ロボットボム
ハイドラントの欠点である索敵の難しさや、天敵のチャージャーに対する牽制能力がある。地味にスピナーで数少ない投擲確1ボム持ち。
メインのインク消費が重いので噛み合わないと思うかもしれないが、投げる時はメインが使いにくい状態であったりチャージが間に合いそうにない時の援護で使う状態のため、インクに余裕がある場合がほとんどであり、投擲後は敵を追従するので、チャージする時間を稼いでくれるという意味でもメインとの攻撃面での相性は上々といえる。
ただしポイントセンサーとは異なり、索敵で得られた情報は味方と100%共有できているわけではないため、カモン使ったり、チャージしながら投擲した場所へ視線を向けるなどして敵の居場所を味方にアピールする必要があるかもしれない。
起爆まで時間がかかり、爆風も狭く護身には不適なため、防御面での相性は悪い。また音で気づかれやすい。
サブ効率12で2連投が可能。ただ、13積むと2連投後にメイン4発撃てるので、こちらのほうがオススメ。
チャージャー系に睨まれてメインが撃てない場合も、ロボムで前線のアシストができる。勿論、ロボム2連投だけでは前線を支えるのは厳しいが、何も出来ないよりかはマシである。
ロボム2連投→チャクチで回復→ロボム1投げからのメインなど、色々と考えて使うと、無印にしか無い強みが活かせる。
ホコ割りには勿論、傘破壊にも使える。
注意しなければいけないのが、安易に後方からロボムポイポイのみの立ち回りでは非常に弱いという事。前衛の「前」に投げてアシストする等のいつもより一歩前に出る立ち回りで、ようやく活かせるということを忘れないように。
スーパーチャクチ
主に近づかれた時の自衛用として使うことになるが、迎撃でキルがとれることは稀で、クイックボムで足を取られたりキューバンボムピッチャーを使われた時に逃げの一手を取るための時間稼ぎ目的になる。
発動後にロボットボムを置けばさらに逃走はしやすくなる。
Ver3.0.0からの仕様変更でスーパーチャクチが撃ち落とされやすくなった。使用する際には十分注意すべし。
ガチホコバリアはチャクチ+ロボムで即割りが可能。チャクチ+ロボム2連投すればほぼホコ割りは負けないのでサブ効率12積んでみるのも面白い。ロボム2連投で開幕のホコ割りにも参加できるメリットもある。
ハイドラントカスタムのアーマーと比較されやすいが、[インク回復と割り切って]使うと、SPが少なく味方の状況を気にしないで使えて、足元が塗れて、稀にラッキーキルも取れるので、臨機応変に使っていこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
細かくギアの調整も考えたい人はギアパワーのページも参考にするといいだろう
ここでのギアパワー表記は57表記とする。
推奨ギアパワー
ヒト移動速度アップ (カスタムも共通)
スピナー種共通の相棒。重たいハイドラントでも人気。バレルスピナーと同様、射撃中移動速度は最大1.35倍となる。チャージ中・発射中ともに移動速度が低下するため、歩き撃ちの速度を上げることによりハイドラントの強力な圧力を押し込みやすくなる。多く積むことで、スピナーの長所も大いに発揮できるだろう。しかし、多く積みすぎるとコスパは下がり、ギアを強く圧迫することになるので自分のプレイスタイルと相談しよう。好みは分かれるが、平均GP10~19ほど。
また、得意とされる金網や塗れない床(イカ潜伏ができない場所)の上での戦闘時に、チャージせずに歩いて逃げたり侵攻したりにも役立つ。
重量級ブキ補正かつローラーやチャージャーを除いたブキとしてはヒト速(チャージ中)は最低値の0.40であり、それらのブキ群は採用するメリットが薄いものが多いが、本ブキはスピナー種という理由から例外的にギアパワーの上昇倍率が高く設定されそのマイナスを緩和することができる。
多く積めば敵からのロボットボムなどによる牽制でチャージを中断されたくない場合にも役に立つ。
相手インク影響軽減 (カスタムも共通)
ヒト状態でいる事の多いハイドラントにとって、ヒト速と合わせて行動しやすさに直結する。ハイドラントは塗りが苦手なので足元が塗れてないと動きにくいが、それをカバーしてくれる。
全ブキ共通だが、無積み(GP0)ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージは40.0まで被弾する。
それに対しGP3採用すればインク踏んでも0.16秒はスリップダメージが入らず、0.16秒後からは1秒間で12ダメージ被弾(スリップダメージ速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージは38.1まで。
特筆すべきはスリップダメージ速度が2/3になる事と最大ダメージが1.9も下がる事なので、GP3積むだけで効果は大変大きいので積み得であり生存に繋がる。
積めば積むほど足元が楽になり、ヒト速と組み合わせの相性も良い。
しかし長射程なので、積んでもGP10までにしておこう。だがGP3は生存しなければ足手まといになるハイドラントには必須である。
GP6でも目に見えて動きやすくなっているので、動きにくいな、と思っていたら採用すると良いだろう。
ちなみに、GP6ならスリップダメージが0.25秒無敵で最大スリップダメージは36.2。GP10ならスリップダメージが0.33秒無敵で最大スリップダメージは33.9となるので参考までに。(スリップダメージ速度は2/3と変わらず。GP26積みから1/3になるが、ギア枠が圧迫しすぎるため、現実的ではない。)
イカダッシュ速度アップ (カスタムも共通)
重量級ブキのためイカダッシュ速度にはペナルティが入っており、ハイドラントはイカ状態の速度が遅い。
Ver4.3.0のアップデートによりGP6積めば中量級と同速に、GP10積めば軽量級と同速となった。中衛と後衛を行き来するのが必要なハイドラント種には採用優先度が高いギアパワーである。
GP3でも目に見えて動きやすなり効果が高いので余裕があればサブギア1個は積むと良いだろう。
メイン性能アップ (カスタムも共通)
攻撃力が上昇する。
半チャージ時の威力はGP15で33.3に到達し、半チャージでも擬似的な3確が可能。
ただ、L3リールガンみたいに過積載で無理矢理擬似確半チャの射程を伸ばすことはできない。
FCでも攻撃力は上昇する。半チャ用で採用する人が多いが、フルチャージでもGP15積めばFC時のダメージは1発あたり43.4まで上昇し、確定数維持射程が試し撃ちラインで0.4本分弱伸びるので、塗り射程より1本分ほど短い威力減衰問題を緩和する事もできる。
ハイドラント種におけるメイン性能の上昇率表(GP16まで)
メイン性能 | |||||||||
メイン性能GP | 0 | 3 | 6 | 9 | 10 | 12 | 13 | 15 | 16 |
攻撃力(FC以外) | 32.0 | 32.3 | 32.6 | 32.8 | 32.9 | 33.1 | 33.2 | 33.3 | 33.3 |
攻撃力(FC時) | 40.0 | 40.7 | 41.5 | 42.2 | 42.4 | 42.8 | 43.0 | 43.4 | 43.6 |
GP57付けた時のフルチャージ時の威力は48.0まで上昇。スリップダメージ等も含めれば2確になるかもしれないが狙ってやるものではないし、他に積むべきギアがあるため、積み過ぎは推奨できない。
確定数維持射程はGPが15と50の時に試し撃ちラインで0.4本分弱ずつ伸びる。スピナー特有の弾速のブレに伴う弾の威力減衰が他に比べて大きいハイドラントでは、他のブキ以上に射程が伸びたような感覚になるため、GP16までは現実的でGP15よりも揃えやすいため採用もしやすい。
お守りギア
中衛~中後衛ポジションのため、ジャン短が1番優先度が高い。次いで爆減、最後にスぺ減。
ハイドラントの場合、スペシャルがスーパーチャクチなのでジャン短はGP6~10くらい積んでも良い。積んだ分だけ早く駆けつけて空中からスパジャンチャクチをぶちかませる。GP3積むだけでも大きな恩恵があるため採用価値は高い。
前に出過ぎた場合でも、ジャン短を積んだ分だけ早く離脱できるので生存率にも繋がる。
ハイドラントはデスを最小限に抑えるために、自衛の際に離脱を選んだ場合など役立つシーンは多い。
また移動が遅いので味方への合流の際にも役に立つ。このときにスーパーチャクチが溜まっていた場合は合流時の着地狩りがなくなるという保証がされることも大きな利点である。
爆減をGP3積むだけでインクアーマーを敵のサブによる爆風30ダメージで剥がれるのを防いでくれたり、バブランの2個即割りによる遠爆風50×2による100ダメージや、ジェッパ近爆風50×2発の100ダメージを下回りギリ生き残れたりする。数値にするとGP3の爆風でダメージが1~1.5ほど減る。インクアーマー剥がれ防止や100を越えない調整としてGP3のみで済むのは大変恩恵が大きい。中衛に陣取るという意味でもサブやスペシャルの爆風を受ける事が多いため、デスが多いのは許されないハイドラントには爆減をGP3だけでも採用価値が高い。
それに対し、スぺ減はスーパーチャクチのハイドラントにはあまり採用価値は高くない。
インク効率アップ(メイン・サブ)
メイン効率は無積みなら1回のフルチャージ(FC)で35.0%の消費率だが、GP3積むだけで31.9%になりFCが3回、GP16積めばFCがほぼ4回可能となる。金網などインク回復不可な地形に居座る場合にも都合がいい。
GP9積むだけでも4回目のチャージ1周目まで回るので、自身の射撃感覚に合わせて検討しよう。
サブ効率は多く積んでも減少率は少ないが、ハイドラントは他に優先したいギアパワーが多いため、多く積んでもGP6程度に留めておこう。
また、メイン効率をGP9積むか、メイン効率GP6とサブ効率GP3積めば、ロボットボムとフルチャージ1回を使って次のチャージ1周目分のインクが残るので好みに応じて調整しよう。
インク回復力アップ
1回のフルチャージでインクタンクを35%も消費するため回復の速さはその後の立ち回りにも影響する。また、金網上でのインク回復速度もこのギアをつけることによってアップする。
GP3でも恩恵を感じる為、ギア枠が余ったのなら採用しても良いだろう。ロボットボムとの兼ね合いもあるため、色々と融通が利く。
メインのインクロックとロボットボムの長めのインクロックがあるため、運用によっては効率系ギアの方が有用な場合もある。
サブ性能アップ
ロボットボムの投擲距離を伸ばせる。
対チャージャーの牽制として使いたい場合に特に有用となる。
GP6程度あれば助走込みでかなり飛距離を伸ばす事ができる。
それ以外でも、得意の射程を維持しつつ壁裏の相手にロボットボムで牽制を入れたりと有効になる場面は少なくない。
復活ペナルティアップ (カスタムも共通)
直接キルした相手の復活までの時間を伸ばし、スペシャルポイント減少量を更に上乗せする。ただし代わりに自身がやられた際も相手に与えるペナルティ量より更に増えたペナルティを受けるため、デスは最小限にしなければならず、活躍が必須となる。相討ちでは自身に不利益を被るだけのギアパワーになってしまう。
相手の復活時間短縮ギアパワーを85%、スペシャル減少量ダウンギアパワーを30%打ち消すので、キルに自信がありデスしない慎重さも兼ね備えた上級者向けギア。
基本的に中後衛に陣取る為、射程とキル速のあるハイドラントと相性は良いが、奇襲に弱いため、ステージの地形、ブキ毎の行動理念、味方の配置、塗り状況など、様々な知識と経験が必要な上、倒す腕と倒されない腕、つまり視野の広さ、チャージのタイミングの取り方、照準精度など、余程のウデマエがなければ活躍できない。その上、相手はこのギアパワー分、立ち回りを強化するギアパワーを積んでいるので、ブキ練度が求められる。
特にヤグラやホコといったルールでは復活短縮ギアを積んでいるイカも少なくないため、メタとして有効である。マルチミサイルやハイパープレッサーなどのスペシャルには弱いので周囲の警戒も忘れずに。
対物攻撃力アップ (カスタムも共通)
Ver.2.3.0の更新により、ハイドラントの射撃時間(装弾数と攻撃時間)が約25%も強化され、Ver.3.2.0の更新では、元々高かったハイドラントの攻撃力(DPS)がさらに強化されたため、対物攻撃力アップをつけることで敵のスプラッシュシールド・イカスフィア・バブルランチャーやガチホコバリアなどのオブジェクトをより早く破壊できるように。
これにより塗りの強化や各オブジェクトの破壊にも関与しやすくなった。
そこに対物を積めば、ガチホコバリアやバブルランチャーの破壊し合いなど、味方が到着するまで破壊されるのを防ぎ続けたり、また到着してから最後の押し込みでの破壊など更に楽に有利に立てる。
スプリンクラー、ビーコンなども1発で破壊できるようになり、シールドやナイスダマなど耐久性の高いものへの破壊も強気に出れるため、採用する価値はある。
相性の悪いギアパワー
イカニンジャ (カスタムも共通)
元々遅い逃げ足がさらに遅くなってしまう。チャージ時間の長さ、射撃継続時間の長さから長時間ヒト状態でいることが多い本ブキなので噛み合っているとは言い難い。一応チャージャーから狙われてイカダッシュで逃げるとき、飛沫を消すことで狙われにくくなるというメリットがあるものの、中量ブキのイカ速にはイカダッシュ速度アップを25積みする必要があり、他のギアパワーが積みにくくなる。
ステルスジャンプ
ほとんどの後衛ブキ全般に言えることであるが、切り込み隊長のように前線に突っ込むのではなく後ろ側で前線を支える役割のブキな上そもそも自分がチームにおいてビーコンのような存在となるので、ジャンプを使う機会がリスジャン以外ほとんどないハイドラントには相性があまり良くない。
習熟者向け考察
以下の記事はハイドラント使いの共通の認識ではなく
個人の見解にもとづく検証中の要素や可能性レベルの話を多分に含みます。
初心者がみてしまうとかえって混乱してしまう恐れがあるため
ハイドラントの基礎に慣れるまでは閲覧しないことを推奨します。
ハイドラントの塗り
相手に直接叩き込むキル能力は残念ながら天敵であるチャージャーが何よりも上。
であるならばチャージャーが苦手な範囲のある塗りをしてみるのだ。
味方の戦場となっている場所に上からインクをばら撒いたり、
同じような事だと上から広い範囲を塗るというアメフラシ。それには出来ない、壁の塗りをする。
アメフラシを浴びたり、高台からのインク攻撃を食らったイカ諸君には痛いほど知っているだろうが、上からのインクは凄い嫌がらせなのである。
もしかすると、そのインクの弾を嫌がって隠れていた場所から敵が飛び出すかもしれない。
更には追い詰められたと思い、退路を確保せずに真正面から突撃してくる短射程もいるかもしれない。
撃ち続けてさえいれば塗りながら相手を高速でキルできることも可能である。
もしメインでも届かない、やり辛いのであればそこはロボットボムやスーパーチャクチの出番である。
安全圏から自分を含めた味方の行動範囲を広げられると言う事が出来るのは、ハイドラントの大きな利点だろう。
以上から、チャージ時間による塗りが苦手だが、他では出来ない塗りを行うことが瞬時に完了出来るのがハイドラントなのである。
塗り射程6.0を半径にして円をイメージすると弾をばらまける範囲の広さはすさまじい。
チャージャーではやりづらいこととして、ジャンプによってさらに塗り射程を伸ばすことができる。
スプラトゥーンは空中制御が大きく効くので高台の前ぎりぎりにたって
ジャンプ上昇しつつ前にでて、下降しつつ後ろに下がれば高台から落ちることなく半歩程度は射程を伸ばすことができる。
ブレも含めれば実質的に塗り半径6.5に近づけることが可能。
ハイドラントは綺麗に塗り返すのは苦手だが塗り半径6.0を利用して広範囲に汚すのは得意で、
自インクと敵インクが混在する五分五分の状況にすることを狙うのならば
綺麗に塗り替えした場合の面積と比較して二倍以上の面積を汚すことができる。
広い範囲で相手の塗り返しを誘えて、味方が利用しやすいシチュエーションをつくることを狙える。
敵が綺麗に塗り返しするにしても面積が広い分は時間がかかり、またスペシャルポイントも与えにくい。
射程をいかして敵が塗られていやがる場所を塗るのも強力。
具体的には広場で交戦中の敵の退路になる後方を塗ると、
敵は塗るために振り向かないといけないし、後退もできず動きが制限されるので負担をかけることができる
射線をみせるだけで心理的な負担にもなる。
またカーリングボムのように射程をいかして道をつくるのもできることの一つ。
カーリングボムと違って曲射で通路にそって塗ることも可能。
射線の先端はわりとしっかり塗れるため、フルチャージ時に90度程度であれば綺麗な部分円の道をつくれる。
道が増えれば相手の警戒を誘って人数の振り分けミスを誘い局所的に人数差をつくれる可能性もあるので、
例えばルートの分岐点にたって左の出口から射線をみせて敵を誘導しつつ自分は右にでるという立ち回りも検討する価値があるかもしれない
ハイドラならではの塗りができるとはいえ、スペシャルにパワーがないので
塗って強いスペシャルを吐くという形にならず、塗りメインで立ち回るのは限界があり厳しい。
塗りは位置晒しを伴うためキルもとりにくくなり、
野良ガチマッチでは味方に頼ったお祈り行動的にもなりがちなので
あくまで手段のひとつとして自分が囮になったほうが形がよくなる場面など
複数の意図を持って動ける状況でメリハリをつけて塗る立ち回りをしたい。
待ち伏せ、ステージのオブジェクトについて
姿を隠してからの先制攻撃、不意打ち気味の遠距離キルの発展的な話になるが、敵の視界について考察していきたい。
このハイドラントはサーマル効果で見てもらってもわかる通り、シルエット的にもブキがかなり大きいデザインになっている。
よって、隠密行動では大きな体を隠しながらの戦闘になるのだが、
チャージ中はどうしても壁の角(特に左に壁があり、右が空いている場合)からハイドラントが覗いてしまう。
イカに人本体が遮蔽物で敵の射線から隠れていようとも、位置がばれていたらこちらが先制攻撃を受けてしまうのだ。
よって、スプラシューターなどの小さめのブキを使っている時よりも自分の姿を気にしなければならない。
ステージごとのオブジェクトは小さめのブロックのような共通の物もあれば、壁がガラスのように透けているそのステージ特有の物もある。
「この位置からだと相手からはこう見える」「相手が見ている方向的にここはバレバレだろう」
「この位置ならば上からも横からも気づかれにくい」「相手はあちらに注視しているからここは気づかれにくい、距離的にほっとかれるかも」等々。
(あとはチャージ音やイカ移動などで音バレしてしまうという話もあるが、割愛)
このゲームはTPSという特性上通常の人間の視界よりも大きい(カメラが広い)ということも頭に入れておくといい。
ステージの散歩中にはルートを確認するだけでなく、置いてあるものを確認するといいだろう。
チャージについて
主にバレルスピナーのページの、「立ち回り」からの引用になってしまうが、
詳しくはバレルスピナーのページも読むといいだろう。
・射程を活かし敵を前進させない牽制射撃
・射程と塗りの密度を活かした援護射撃と塗り
・射程と火力を活かした不意打ち気味の遠距離キル
・射程と機動力を生かした前進制圧射撃
これはそのままハイドラントにも使える戦い方である。
バレルとの違いとして、長いチャージ時間により小回りが効かず
正面で姿を晒して牽制射撃で前線を支え続けるという立ち回りを場所を選ばずにやると弱くなる点に注意が必要。
ハイドラントは味方の戦線を正面から支えることよりも、
火力と射程を押し付けて敵の戦線を横から不意打ち気味の遠距離キルや前進制圧射撃で崩すことにむく。
そこで重要なのが見つかった状態からの射撃と比較して見つかっていない状態からの射撃は倍も効果的で敵戦線の壊滅さえ可能だということ。
長いチャージ時間というコストに対してリターンを最大化するために
いつどうやって姿を晒すかと、どう相手の予測をこえるかの意識を持ち、
支えて守ることよりも、崩して守ることを積極的に狙っていきたい
またポジションによって「敵の前進を防ぐ射撃」と「敵がいる地点を攻略する射撃」のどちらの役割ができるかが変わってくる
(あるいはその両方の役割ができる場所もある)
例えばデボンエリアの自天井はエリアがある地点を攻略する役割は遂行しやすいが、前進を防ぐのは難しい。
ルールや状況によって敵の前進阻止が必要なのか、地点攻略が必要なのか意識して切り替えて立ち回りたい
姿を隠した状態でフルチャージできていれば正面でのキル能力も瞬間的にバレルを上回り前進阻止能力は高い。
ただし、前述のように継戦能力は低いのでどうしても姿を晒して正面支えし続けないといけないときは
フルチャージや生存にこだわらず囮になって味方に頼って形をよくすることも考えたい
マンタマリア号やBバスの中央高台など射線が通る広い空間があって塗り制圧し死角を味方がカバーしてくれている状態では
姿を晒しての正面支えも強力になる。
位置バレしてても強い位置は限られてはいるが他のステージにもあるので散歩で把握しよう
スーパーチャクチ活用
ハイドラは高台で立ち回ることが多く、相手の登り始めなどのタイミングを狙って飛び降りて発動するとキルが獲りやすい場面もある。
(高所から発動すればキル範囲も広がるのもメリット)
疑似潜伏攻撃的に相手が飛び降りたのを確認してから使うなど、相手の逃げ場がない地形と状況は把握したい。
キルできなくてもスプラシューターの射程と同程度の範囲で55ダメージがはいるので
味方と連携して前線で使うのも弱くはない。
唐突に使って視線を奪ったり、波をたてないようにイカ潜伏前進して使うなど工夫したい
スーパージャンプからの使用も状況をしっかり読めるなら悪くない。
味方が後退気味になるタイミング、オブジェクトに絡めるタイミング、乱戦になっているタイミングでは刺さりやすい。
具体的にはガチエリアではエリアやエリアの奥で戦ってる味方が後退するタイミング、ガチヤグラには素直にヤグラに、ガチアサリにはゴール前の乱戦に。
ガチホコは展開が速いので刺さりづらく、チャクチ→ロボムでホコバリア割りするのが主になるが、ホコから大きく先導してる味方に飛んでも美味しい。
また、ステルスジャンプと組み合わせるなど相手への認識負荷をあげることを目的に使うのも効果はある。
ハイドラは横に展開することが多く、逆サイドへのサポートが遅れることもあるので安全に逆サイドにとびつつ攻撃するために保持しておくのも悪くない。
場合によっては、ハイパープレッサー回避などのためにリスジャンしてまた安全に前線にスパジャンするためのスパチャク保持も有効。
また、敵にスーパージャンプからのスーパーチャクチを見せておくことでチャクチ狩りの思考コストをあげることも狙える。
自衛に安全なスパジャンに便利ではあるのだが、スペシャルとしてのパワーが足りないためチーム単位のスペシャルの撃ち合いでは貢献できない。
いかにメインでスペシャルに近い貢献をするかの意識が重要になる。
例えば敵陣深くの横端に居座って射程と塗りで嫌がらせしつつ、
射撃を潜り抜けて踏み込んできた相手に対して迎撃や時間稼ぎに使ったり、
引き付けるだけ引き付けておいて味方前線にスパジャンチャクチをする、などはハイドラらしい立ち回りになるだろう。
素早くスーパージャンプからチャクチをぶち込むためにマップをみずにコマンド入力だけでスーパージャンプできるとよい。
そのためには名前を十字キーの対応を記憶しておく必要がある。
スーパージャンプ先は画面上部の味方イカランプと対応していて、一番左が左、二番目が上、三番目が右となっている(自分のアイコンは無いものとする)
また、プライベートマッチでは編成画面の時点ですでに並びが確認できる。
フルネームとブキを覚えるのは負担が大きいので、左から頭文字だけ抜き出して三文字を繋げた単語を覚えるといい。
たとえばチームメンバーがアオリ、ホタル、ブキチ、(自分)だとするとアホブと記憶しておく。
開幕のキャラ登場の並びはイカランプと同じだが、開始直前のreadyでは反転してるのに気を付けよう。
もし記憶し損ねたり忘れてしまったら試合中の余裕があるときにマップ画面を開いて記憶しなおせばいい。
これで視界の味方の名前に対してマップを開かずに即ジャンプすることができる
なお、Xボタンと十字キーは同時におしても認識される。
たとえばリスジャンであればX+↓からAをおせばリスジャンできる。
コンマ秒発動をはやめることができるかもなので練習しておきたい。
また、X↓←↑Aと入力すれば味方がいきている場合は味方に、そうじゃなければリスポンに飛ぶという入力ができる。
スーパーチャクチをかかえていて退避としてどこでもいいから味方に飛んで前線復帰をはやめたいという場面で咄嗟に入力できるとよい。
また、そもそもスーパーチャクチはインク回復用であると割り切ってインクがなくなり次第使ってしまう事も考えるべきである。 ハイドラントはフルチャージでいれば視界内で味方が倒れた時や相手がジェットパックを使った時すぐに対応できる、その機会を失わないためである。
対策すべき要注意ブキ
イカはハイドラントを使う上で特に注意したいブキについて記述する。
キャンピングシェルター:ハイドラントを使う上でこの上なく厄介な存在になるブキ、一度傘を開かれるとこちらからは手も足も出ない。特に、強ポジが平坦な場所にある場合は、パージされるだけで打開されると考えておこう。大きな高低差がある場合は上から撃ち込むことで処理することができるが、そうでない場合はパージされたら一旦退こう。
現在はアップデートによって耐久が激減し、ハイドラントの火力ならばパージ前にぶちこめば問答無用で破壊できるようになった。これまでの恨みを込めて積極的に葬りに行きたい。
リッター4K(4Kスコープ):ハイドラントにとって数少ない射程負けするブキ。後衛側の立ち回りだとお互いに干渉することは少ないが、前線に出る立ち回りだと非常に厄介な存在になる。使い手の技量をはかって、撃ち抜かれるようならば無理に攻めずに他の敵を狩ることに集中しよう。また、ステージごとに相手が取りやすいポジションとそこを狙える範囲をあらかじめ把握しておこう。
スプラスコープ:リッターと同じく射程で負けているブキ。チャージ時間が短い分、リッターよりも脅威になることが多い。ハイドラントの最大射程で戦うと、相手が無チャージの状態からでも相討ちに持ち込まれることがある。もし挑むならば十分なキルタイムの出る射程で戦おう。
スプラチャージャー:ハイドラントよりほんの少し射程が長いブキ。射程差で撃ち負けることもあるが、チャージキープによる機動力とキルタイム(チャージ時間の短さ)の差で撃ち負ける場合が多い。ほとんど同射程なので、スプラチャージャーの強ポジ≒ハイドラントで狙撃が狙える位置ということを覚えておこう。また、スコープありなし共に無印はハイパープレッサーを所持している。後衛よりであまり対面しないでいるとハイパープレッサーでやられるということが増えるので、出来るだけ前線に立ってプレッシャーをかけつつ、キルも狙っていきたい。
ジェットスイーパー:前線に出るハイドラントにとっては非常に厄介な敵。強ポジを陣取ってハイドラントでブイブイ言わせていると不意に物陰から撃ち殺されるということが多い。光るチャージャーやチャージが必要なスピナーとは違って突然現れるので敵にいる場合は常に注意したい。また、カスタムはハイパープレッサーを持っているので、前線を上げきれない場合も非常に厄介になる。
ボトルガイザー:ハイドラントにとって辛い射程の下限。苦手な理由はジェットとほとんど同じ。また、無印はハイパープレッサーを持っていることもジェッカスと同じで注意したい。ジェットよりは対策は簡単で、普段より少し距離を離せば良い。しかし、ジェットやチャージャーやその他長射程と違って硬直が少ないブキなので、しっかりと当てきるAIMがなければ非常に厄介になる敵。
ラピッドブラスター、Rブラスターエリート、バケットスロッシャー:ハイドラントで打開を狙う場合に非常に厄介になる敵。打開時以外はそこまで脅威とはならないが、敵にいる場合、ただでさえ打開能力が弱いハイドラントがさらに機能停止しやすくなる。打開時は常に位置を把握して、近くにいるならば優先して崩したい。
スクリュースロッシャー:苦手な理由はバケットスロッシャーに近いが、曲射とヒト速が早い分更に厄介で、強ポジである高台の麓に潜られると一方的に狩られてしまう。ロボットボムとハイパープレッサーで妨害できる無印、ボムピッチャーで制圧するネオ、タンサンボムで泡まみれにして刈り取るベッチューと、個々に厄介な要素がある。敵にスクリュースロッシャーがいる場合、不用意に高台には行かないようにしたい。
ハイドラント、ハイドラントカスタム:ハイドラントが相手に来ることはなかなかないこととはいえ、相手に来た場合は倒すのに非常に難儀することになるだろう。相手の射程は自分と同じなので相手よりも高い位置にいない限り射程で勝つことは無い。また、準備のできているハイドラの射程内に入ってしまった場合は圧倒的火力を喰らうことになるだろう。もちろん相手もそれはわかっているはずで、相手にハイドラが来た場合はにらみ合いが続きやすい。相手のハイドラが他の味方を狙っている時か自分に気づいていない時を狙うか、もしくはにらみ合っている間にほかの味方に倒してもらおう。ロボットボムが対チャージャー以上に有効であることも忘れずに。
カスタムの場合、トラップを射程内で踏んでしまうとほぼ助からず、インクアーマーを発動されると更に負けやすい。ただし投げ物がない分ボム系に対しては弱いので、ロボットボムで強制移動させよう。
ハイドラントと組む場合の意識について
この項では、自分では無く味方にハイドラントが来た場合の立ち回りを考察する。
前述の通り小回りの効かないハイドラントだが、射程内での制圧力はかなりのもの。
この強力な移動砲台を活かさない手は無い。
ヘイトを稼ぎ、敵を誘い込む。
ビーコンやポイントセンサーで敵の位置を知らせる。
など、ハイドラントの射程内で戦うことを主眼におけば
自分は死なない程度に戦っているだけで、機銃掃射で一掃してくれるだろう。
チャージャーほど使い手のエイムを必要としないので、
ハイドラントが敵より先に射線をあわせられれば
確実にチームの勝利につながるはずだ。
また、そういった状況になるとハイドラントもヘイトを稼げる。
チャージャーなど敵の長射程がハイドラントを狙っているようなら奇襲のチャンス。
懐に飛び込んで倒してしまおう。
一方でハイドラントに塗りは期待できない。
塗って前線をあげていくのは自分の役割となる。
その際、ハイドラントの進軍経路も塗って整備しておけば、次の砲台設置もスムースになるだろう。
ハイドラントの居るべき場所にビーコンを置いて、誘導してやるのも有効だ。
気をつけたいのは敵のガチアサリやホコなどの接近である。
これらは1秒でも早く止めなければならないが、
この時ハイドラントがチャージ完了しているかどうかはわからない。
こういった緊急性のある敵に関してはハイドラントをあてにせず、自ら仕留めるよう心がけたい。
上手く止められたらなら、ホコバリア割りに関してはハイドラントの得意分野である。
自分はまた前線の整備に向かおう。
ギアパワー考察2
ここでは上記のギアパワー考察で記載した以外の全てのギアパワーに対してハイドラとの相性を考察します。
スペシャル増加量アップ
塗りが悪く、スペシャル発動まで時間が掛かるのが嫌ならばスペシャル増加もありかもしれない。
インク回復にも役立つし、ちょっとした塗り範囲もあるので苦手な足場確保もできる。
しかしスーパーチャクチはかなり目立ち、(幾度のアップデートで強化されたとは言え)現状では打開力にも欠ける。
砲火を喰らって逃げたいときにも有用ではあるが、ジャンプ中は何もできずほぼ丸裸なまま狙われてしまうので特に高台のチャージャーには注意したい。
スペシャル減少量ダウン
スーパーチャクチの発動失敗時、また抱え落ちの時に機能する。ギアパワー3でも減少量が9割ほどに抑えられる。
しかし、チャクチ失敗時に自動的にこの効果が発動しているため、優先度はあまり高くはないだろう。
スペシャル性能アップ
もし、相手を2、3発当ててまだ相手が生きている場合、このギアが役立つかもしれない。
スーパーチャクチが表示するサークルは、ほぼ180ダメージの確殺範囲である。
その範囲を強化するのだが、確殺範囲を広げる狙いよりはその更に外側に存在している70ダメージである。
削れたけどあと少し!でもこちらも食らって撃ち負けるかも!と言うときに飛び上がるのだ。
狙いをずらしながら相手へのとどめを行い、なおかつインク回復をするという戦法である。
スペシャルがこのブキは使いにくい、かみ合ってないと言われ続けているが
あえてスペシャルを強化し、スペシャルで倒すというのもイカしているだろう。
因みに塗り範囲と、70ダメージより更に外側にある55ダメージは広がらないので注意されたし。
なお、スーパージャンプからうつスーパーチャクチはすでに確殺範囲MAXなため変化しない
復活時間短縮
一見、この長射程の武器とはかみ合わないように見える。
しかし、スーパーチャクチが撃ち落とされる、突然のチャージャーによる攻撃などの事故やミス時の負担を減らす役割をもっていたりする。
また相撃ちの場合も発動しやすいギアなので相撃ちになってしまった、という場面でもリターンがとれたりする場合もある。
特にヤグラの場合、ハイドラントはヤグラに乗らないと活躍が難しい武器でもあるので、ヤグラで死んでも死亡リスクを減らして乗って勝利、
という盤面も作れたりする。
逆境強化
塗りにくい。それはスペシャルがゲージが上がりにくいという事だ。
では塗ることなしにゲージを上げるという事をしてみよう。
逆境強化は人数差でこちらが不利だと発動する。
ハイドラントは後衛に居ることが多いので、長く生き残りやすい。
逆境強化とはシナジーがあるだろう。
ただし、肝心のスーパーチャクチは戦局を変えると言うには力不足であることに注意したい。
カムバック
敵に倒されて復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メイン、サブ両方)
・インク回復力アップ
・ヒト速度、イカ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
がギアパワー10(メイン1つ)分上昇する。ハイドラントにはすべて欲しい能力なので非常に魅力的。
中~前衛で前線を上げるタイプのハイドラント使いや、やられやすい人にはオススメ。なお、溺れたり場外に落下して倒れた場合には発動しない。
しかし、長く生き残りやすい後衛武器であるため、メイン一つ使ってしまうギアである以上、立ち回りには良く考えて使用しよう。
スタートダッシュ
どのルールでも初動に成功した場合のリターンは大きく、
ハイドラの場合、いいポジションを相手が顔を出す前に確保できるかが展開を大きく左右することも多い。
どうしても初動で確保したい場所がある場合は採用を検討してもいいかもしれない
Ver.3.0.0にて、発動中にキル(アシスト含む)をすると7.5秒効果が延長されるようになった。
しかし、効果が終了するとメインまるまる1つが無駄になってしまう。採用はよく考えて。
ラストスパート
条件は厳しいがインク関係のギアパワーが24あれば立ち回りの恩恵はすさまじくデカい。
ロボットボムを投げてフルチャージ2回が実質的に可能になり、できることが増えるので
最後のチャンスをものにするために、また最後を守りきるために採用する価値はある。
Ver.4.7.0からガチマッチに限り50カウントより減るとじょじょに効果が発揮されるようになった。
以前より使いやすくなっており、防衛の盤面が多いなら使ってもいいかもしれない。
リベンジ
ver3.0からノーリスクに復活ペナルティアップ効果を狙うことができるようになった。
またサーマル効果も射程があるハイドラとは相性がよく、
後衛であるハイドラをキルする相手は正面突破してきたか裏取りか、
あるいは遠距離攻撃可能なチャージャーかスペシャル持ちなことが多いため厄介な場所で生き残ってることが多い。
そのため、打開やクリアリングにも効力を発揮することが期待できる。
サーマルインク
こちらは味方への支援ではなく、どちらかと言うと自分のためのギア。
ハイドラントはフルチャージでも3発当てないと相手を倒せない。その途中ならば4発である。
いくらキル速度が速いとはいえ相手も棒立ちしているわけではない。
障害物の多い今作ではすぐに逃げられて仕留め損なう時もある。
サーマルインクはその障害物を逆に有利に利用する。
相手シルエットが見える、と言う事は相手が見ている方向と、イカ状態かヒト状態かもわかるという事だ。
もし向かってきそうならば敵が飛び出すタイミングと同時に弾を放てばたとえフルチャージでなくともスピナーのキル速度である。
十分相手を倒しやすいはずだ。
壁裏でじっとしているようならばロボットボムを投げ込むのもいいし、
インクがなければ有利になるまで場所を変えたり逃げるのもあり。
チームと会話しながらのリーグマッチやプライベートマッチでも情報共有できれば大いに役立つだろう。
惜しむべきはサーマル効果が味方画面と共有できない点、前述のペナルティアップと共用できない点か。
ver3.0から効果時間が6秒から12秒に倍増し使いやすくなった。
クリアリングのついでにカスればリターンは大きく、
一度サーマルがはいれば曲射で追い詰めつづけることも理論上は可能で狙う価値がある。
ステルスジャンプ
隠密行動でイカニンジャを使うが、イカ速を上げる方法では間に合わないのでスーパジャンプで駆けつけるという戦術。
ジャンプに気づかれて遠距離武器に撃ち抜かれやすいという人には使ってみるのもありかもしれない。
或いは、不意打ちによるスーパーチャクチを輝かせることもできるかもしれない。
受け身術
ガチアサリにおいてハイドラはアサリを正面から速攻で運ぶのが得意ではないため
ゴール前にスーパージャンプしてシュートを狙う場合に採用する価値がある。
スーパージャンプ短縮とも相性がよく、
スーパーチャクチもあるため前転してからスーパーチャクチなど相手を惑わすことも狙える
ただし、チャクチした後は武器の特性上隙だらけ。そこを考えると難しいギアか。
ハイドラントについて語りたいことがあれば
気軽に折り畳みの中に追記してください。
活発な更新によって研究と議論が深まります。
ギアパワー「メイン性能アップ」による効果
ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときより確定数が少なくなることは無い。
他のシュータースピナーマニューバー武器は威力が減衰しきると半分の威力になるが、この武器のフルチャージ時の威力は40なので本来は20になるはずだが何故か16となっている。
フルチャージ時は最大攻撃力が変化するがフルチャージ時の最小攻撃力は設定されておらず、半チャージ時の最小攻撃力の16がフルチャージでも使用されるためである。
ちなみに他の攻撃力が変化するブキ(ボトルガイザー・クーゲルシュライバー・ケルビン525)には変化前後ので異なる最小攻撃力が設定されている。
それで、なぜここに記載されているかというと、メイン性能アップの倍率も異なるからだ。フルチャージ時の最大攻撃力の倍率は20%なのに対し、同最小攻撃力の倍率は半分の10%。
これにより、他のブキと違い確定数維持射程の計算が複雑になる。計算に慣れていない人は手出ししないほうがいいだろう。
アップデート情報
備考
- モチーフは見ての通り消火栓だが、消火栓といってもさまざまな種類がある。消防署用や個人用*1、地上式や地下式、接続箇所の個数、立地による形状の差などもある。だがこんなにバラバラでも給水能力などにはきちんとした規格がある。
- 消防署などが用いる消火栓(や消防水利)は圧力がないと放水出来ず、そのためにも消防車は必要である。火事を見かけたら全力で119番を呼ぼう。
- 英名は「Hydra Splatling」。消火栓は「Hydrant」なのでストレートな訳に思えるが、これを直訳すると「ヒドラのスピナー」「多頭竜のスピナー」、果ては「悪道のスピナー」となってしまう。翻訳の難しさがうかがえる。まあ、これはこれで中二心をくすぐられるカッコいい名前だが
- 因みに、給水部分とホースが一体になったものは「Hose System」となる。Hydrantはホースの有無や屋内屋外の違いを無視した広い意味での消火栓。
- 本ブキは長い射程と高い射撃時間が売りであるが、歴史上でも機関銃は重要な意味を持つ武器である。
- この武器が19世紀後半に登場してから簡単に死体の山が築き上げることができるようになったために、歩兵(シューター、フデなど 特に短~中射程)は射線から身を隠すことを余儀なくされた。これが近代における塹壕(センプク)の始まりである。これにより完全に銃剣突破の戦術は失われ、同時に「歩兵の仕事の八割は塹壕掘り(塗り)」とまで言われるようになる。
- 日露戦争時は相手の塹壕に至近距離から爆薬(スプラッシュボム)を投げ込み合ってたため、双方共に甚大な損害を出した。これを憂いて遠距離から爆薬を打ち込めるように開発されたのが日本における迫撃砲(エクスプロッシャー)の始まりである。
- 第一次世界大戦では膠着する塹壕戦を打破しようと毒ガス(アメフラシ)や戦車(ダイオウイカやイカスフィア)が開発される。また、飛行機に機関銃が備え付けられて戦闘機(ジェットパック)が生まれる。
…このように近代兵器が生まれるきっかけ、さらには戦争の凄惨さが増したことで戦時国際法(jus in bello)が生まれる間接的なきっかけになったとも言える武器である。
- 機関銃が生まれたのは欧州だが、発明された当時の欧州内ではまだ騎士道精神が残っていたために使用はされなかった。そういった意味では「悪道」の訳は正しいのかもしれない。
無論、人と見なされなかった植民地の人々には積極的に使用された。- 尚、白人同士で機関銃が使用されたのはそういった意識の薄かったアメリカでの南北戦争が最初である。
アップデート履歴
2017/11/25 | 無印 | 追加 |
Ver.2.3.0 | 全部 | 射撃が継続する時間を約25%延長しました。 |
Ver.3.2.0 | 全部 | ダメージを、フルチャージ状態で35.0から40.0に、それ以外の状態で28.0から32.0に増やしました。 |
2018/8/1 | カスタム | 追加 |
Ver.4.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→170 |
Ver.4.3.0 | 全部 | 「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。 |
Ver.4.3.1 | 全部 | 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を小さくしました。 ※フルチャージではないとき、ダメージが33.3に到達するのに必要なギアパワーの数が、基本ギアパワー0.9個分から、基本ギアパワー1.5個分に変更されます。 -追加ギアパワー1個は、基本ギアパワー0.3個分の効果です。 -フルチャージのときのダメージに変更はありません。 |
カスタム | SP必要ポイント180→190 | |
Ver.4.5.0 | カスタム | SP必要ポイント190→200 |