ステージ/ミステリーゾーン

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:37:12

フェスマッチで選ばれる特殊なステージ。フェスごとに違った地形や構造に変化。その性質上、どれもナワバリバトルに特化したステージ構成となっている。
普段のバトルにはない仕掛けも導入されている事がある。
予め何回か散歩し、ステージの構造やギミックを把握しておくことが重要。
また、初手自陣塗りが悪手で、中央を真っ先に占拠することが最重要なステージも少なくないため、マルチミサイルインクアーマー持ちの塗りブキ等は注意。

ちなみに、各ミステリーゾーンの名前はイイダが考えた物らしい。

第1回 追憶のスライド(マヨネーズ VS ケチャップ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:2011P
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かなりの広さを誇るステージ中央付近の動く足場が特徴的。遮蔽物もしっかり用意されているためここから敵陣に侵攻することはかなり容易。もちろんこの足場自体もしっかり塗っておくことが重要。n:55で中央から離れ始め、n:45で止まる。n:25で中央に寄り始め、n:15で中央に戻る。これの繰り返し。(nには0~2が入る)
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▲一枚目が閉じた状態、二枚目が開いた状態。

 

また自陣スタート地点からすぐ右にはこのステージで最も広い開けたエリアが存在。動く足場からやってきた敵は先ず、ここを塗りに来るため食い止めなければ圧倒的に不利になる。自陣スタート地点から見るとこのエリアは低所にあるため、例えばスロッシャーは低所にいる侵攻側有利で、高所にいる防衛側は不利。ブキの間合いがここを制するポイント。

 

敵陣へはど真ん中の橋(動かない)を渡って行くことも出来るが、高台になっているため壁登り必須。それゆえ牽制のボムが置かれやすく侵攻は難しい。

 

広い場所が多く、それらを繋ぐ通路も幅広なので何処でも交戦が起こりうる。奇襲をされないように注意しながら広範囲の塗りを徹底することが求められるステージ。

第2回 ハンサムなスポンジ(マックポテト VS マックナゲット)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:1901P
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第1回とは打って変わり、狭いフィールドの中央で主導権を奪い合う形になる。
中央付近にはイカの身体能力では登れない高台があり、かなりの位置的優位が取れる。自陣側に登るには右手にある縦長のスポンジか2本のインクレールから容易に飛び移れるが、敵陣側に登るには奥にあるインクレールの起動ポイントまで攻め込む必要があり、よほどの実力差が無い限り狙うのは難しい。
敵陣への侵攻方法は限られ、おおきくA.自陣左側のインクレールを渡るか、B.中央を突破するかの2つ。
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Aの場合。レールの先は敵陣の真っ只中であり、事前に味方がBの方法でレールの先を制圧してでもいない限りすぐやられるのがオチ。さらに下手に攻められるタイミングをうかがって待っているとインクレールの時間切れで落下してしまう。
しかし、上手いこと敵の注意の隙をついて攻められればBの方法で突破を狙う味方をアシストすることも出来るため、切り札のようなルートと言えた。

 

Bの場合。敵との激しい交戦を乗り越える必要がある。こればかりはテクニックが求められるが、スポンジや高い足場を使った高所からの援護など工夫のしようはある。見通しが悪い場所が多く、ステージが狭い割に逃げには有利な地形なので1人でも突破されると致命傷になりかねず、特に部隊が全滅しようものなら敵に好き放題されてしまうのであった。

 

ギミックの多さや狭くて見通しにくい地形と、ナワバリバトルでありながら戦闘が多発し、さらに有利側が動きやすい条件が多いのが特徴のこのステージ。アップデートによる調整の直後だったこともあり、地形とアプデによる強化の相乗効果で奇襲の鬼と化したイカスフィアなど慣れない展開の続出に戸惑ったプレイヤーも多かっただろう。

 

最後に気を付けるべきだったのは、どれだけ戦闘でいい結果を出そうがフェスマッチで勝敗を決めるのはナワバリの広さであること。
激戦区から遠い自陣右端の「スポンジから登れる高台」はきちんと塗っていただろうか。ここの塗り残しの差で負けてしまい、悔しい想いをしたイカもいたことだろう。
この回のミステリーゾーンに限ったことではないが、戦闘に夢中になる前にこういった場所を合間に塗っておくことも重要と言える。

第3回 ウィンドミル・キス(瞬発力 VS 持久力)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:2062P
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※マップはリバイバル版のもの
両陣地側には塗れる回転台、そして両陣地を分断する塗れない回転扉のような構造が最大の特徴。
中央は透明な高い壁と二つの回転扉で仕切られているため、回転扉以外に敵陣に侵攻するルートは無いも同然。敵陣と自陣が完全に隔てられているといっていい。
ギミックを利用した回転扉・台近くの攻防が重要となる。
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※画像はリバイバル版のもの

 

侵攻ルートは2つの回転扉しかないので特に序盤はマップを見ていれば相手の動きを読むことは難しくない。
回転扉は2つの小さな台と2つの高いガラス扉で構成され、どちらも塗ることはできない。ガラス扉越しに向こうの様子をぼんやりと見ることが可能。
扉両側の隙間からイカジャンプで侵入される構造になっているので油断は禁物。常にゆっくりと反時計回りするので、向こうからの侵入の方法は回転に従って扉左側からひっそり来るか、短い隙を縫って扉右側を逆走してくるかの二択。扉が壁と垂直になっている時は長射程ブキの射線も通るので、迎撃時には向こう側の様子を予測したい。
一度侵入を許すと塗り荒らされてしまいやすい上に、障害物や高台が少ないのでイカスフィアボムピッチャーなどスペシャルが暴れやすい状況にあり、一気にスペシャルで押し込まれると逆転は難しくなる。
相手が一人なら迎撃や塗り直しは比較的容易なので、侵入者は逃さないようにしたい。
裏を返せば、侵入にさえ成功すればスペシャルのゴリ押しで状況を変えやすい。複数人で攻め込めば成功率も上がるが、同じ場所に固まっているとまとめてやられる危険性もある。先述した「扉の順走ルートと逆走ルート」に分かれて攻め込むのもいい選択と言える。
その独特な構造のため、双方が敵陣に侵攻して塗り合う「持将棋」状態になることも珍しくなく、敵陣侵攻時にも自陣の状況には常に気を配っておきたいところ。

 

陣地近くの回転台は2枚の板と2枚の厚い壁で構成されている。こちらも反時計回り。
板と壁の側面は塗ることができ、壁の上に立つことも可能。ただし上は塗れないので起点として使うのは難しい。立った後はヒトジャンプでリスポーン地点近くの高台に入ることができるので攻めにも使える。
スクリンプラーを上面に配置するのもいい。

 

塗れるスペースは広いが塗れる場所はあまり多くない構造のため、序盤から戦闘が頻発しやすい。
中央が区切られているのは守りやすい構造である分、一度攻め込まれると逆転には手間がかかり、よっぽどの優勢でない限り気が抜けないステージとなっている。

第4回 約束の丘で会いましょう(からあげにレモンかける VS かけない)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:1887P
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時間経過で上下して平地~高台と激しく変わる足場が数箇所ある。

  • 中央の大き目の台は1分台(0m, 1m, 2m…の時)に上がり始めて30秒後には平地に戻る
  • 中央の左右にある小さめの方は30秒台(30s, 1m30s, 2m30s…の時)に上がり始めて30秒後には平地に戻る。
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    ▲一枚目が下がった状態、二枚目が上がった状態。

第5回 バーの一族(あったかインナー VS あったかアウター)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:2456P
ヌリヌリバー(ヒーローモードのものと同様)がこのステージの特徴である。
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ヌリヌリバーは自陣側に

  • ステージ中央で回転するもの
  • リスポーン地点の先にある斜面の一定範囲を往復するもの
  • その中間にある壁面の一定範囲を往復する2か所

計4か所存在する。

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敵陣への突破口が中央の回転ヌリヌリバー地帯のみなので、この辺りは敵味方の前衛が入り混じった団子状態になりやすい。
狭い最前線としてはガンガゼに近いが、このステージの場合は中央付近も概ね平たいので、長射程ブキの射線が通りやすいことや、爆発系や横に広い弾が出せるブキによる一網打尽が怖い。
ステージ中央のヌリヌリバーの両端には全面塗れる高台が付いており、中央での立ち回りや敵陣側への攻撃に活用できる。
中射程ブキの射撃台や、シューターフデ系の飛び込み攻撃用の台としてよく使われていた。
バトル終了15秒前にヌリヌリバーが特定の位置(中央部分はステージを半分に分ける形)で停止する。
他のミステリーゾーンと同じく狭いステージであるため、バトル中盤までに自陣側の塗り残しが無いようにしておく事が鍵となるようだ。
スタート地点~中央までが大きく開けた地形になっているため、自陣の塗りが甘くなりがちな点に注意。
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また、残り数十秒での生き残り/塗りがバトルの勝敗を分ける為、上手く立ち回る事ができるギア構成にしておくと良さそうだ。
サブウェポンスプリンクラーを持つブキの場合は、回転するヌリヌリバーの相手インク側に投げてみよう。

第6回 トランスペアレント・ボーイ(アクション VS コメディー)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:2029P
透明な床と壁(ヒーローモードのものと同様)がこのステージの特徴である。
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スタート地点と中央部分に透明な床があり、ステージ中央には昇降する床、左右には壁のインクを掃除するクリーナーが設置された高台がある。

 

スタート地点の透明床範囲。
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ステージ中央の床。側面が透明な壁になっている。昇降することで壁側のインクは消えてしまう。バトル終了まで止まることはない。
逃げようとして昇ってきた壁に阻まれるパターンが非常に多いので注意。
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クリーナー付きの透明な高台。壁側のインクは掃除されてしまう。バトル終了まで止まることはない。
クリーナーの上にスプリンクラーを設置すると周囲に強力な塗りを展開できる。
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自陣側からは塗ることができる壁、相手側からは穴となっている場所が多いため、さんぽで下調べを行うことときちんとインクを塗る事が鍵となる。

 

第7回 ヒメちゃんのキャノン(どっちを応援する? 王者 VS 挑戦者)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:2390.7P
斜面と3つのキャノン(砲台)がこのステージの特徴である。
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スタート地点右手側、中央の高台、相手側(自陣のスタート地点右手側に相当するもの)の3か所にキャノンが設置されている。
サーモンランのキャノンより飛距離が短めに設定されている。
ヒーローモードとも違い、インク制限がある。キャノンのインク消費量は1発で15%とかなり多め。
その代わり、サーモンランのキャノンと違ってインク回復ロックはほとんど無いのが特徴だ。
気づきにくい事もあるが、キャノンのインクタンクのメーターは自分のインクタンクだ。キャノンはメインやサブウェポンではないので2種ギアパワーの効果は受けないが、インク回復力アップを積めば早い頻度で撃てる。
スタート地点右手側のキャノンの射程距離(弾が爆発するため、射程はこれよりも範囲が狭い)
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ステージ中央のキャノンに弾が届くため、逆に中央のキャノンから他のキャノンを狙うことができる。
中央を制圧された上でのキャノンによる攻撃はかなりの脅威となる。

 

キャノンの射程は4Kスコープを遥かに超え、特大スケールの固定エクスプロッシャーとも言える性能をしている。運用は牽制やアシストがメインだ。なのでジェットパックスーパーチャクチ相手に直撃を入れるのはニガテではあるが、爆風範囲も特大なので遮蔽物に撃ち込んで高度を稼げば倒しきる事も。

 

搭乗している際はサーモンラン同様にそのチームの色に変化するが、そこで注意して欲しいのは光っている所全てが当たり判定となる点だ。右側や正面の高台にチャージを済ませた敵が居るかもしれない。周囲のローラースロッシャーに叩かれてしまう事も多い。

  • 砲手以外の味方も一人は近くに付き添って周囲の安全に気を配るとよい。トラップポイントセンサーで位置を共有すれば大きなアドバンテージを得られるだろう。
  • 「周囲が本当に安全かどうかは分からないけど、あそこの敵を追い払いたい」「味方と交戦中の敵に撃ち込んでアシストしたい」場合は、一発撃って降りるという動作を繰り返すのもいい。
     

自陣右側のキャノンが取られてしまった場合、エスクプロッシャーやオーバーフロッシャーなどの例外を除いて正面から突っ込むと成すすべなくやられてしまう。固形ボムを転がしたり、スプリンクラーで補給場所を奪うなどして揺さぶりをかけよう。少し回り込んで斜面から攻撃すれば攻撃手段の持たないサブウェポン構成の短射程でも届く。

  • 逆に敵のキャノンを奪取した場合は挟み撃ちのチャンスだ。マップを見て後ろに敵が居ないか注意しつつ中央でやり合っている敵をリスポーンまで吹っ飛ばしてしまおう。
 

ステージ中央より先の相手側の壁は、ほとんどが塗る事ができない。坂道を塗り進む必要がある。
自陣に戻る際にも注意が必要になる。
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ステージ中央の左右にある高台。
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環境光(ステージを照らす光)によって壁の明るさに差が出ているステージとなっている。
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第8回 トジトジ(どっちを選ぶ? 花 VS 団子)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月18日のツイートより。

詳細

総面積:2769P 全てのミステリーゾーンの中でもかなり広い。
大型のすり鉢状のステージで、スタジアムのような地形。
斜面が多いことと、残り時間1:40、0:40にステージ上の変化が発生する事が特徴となっている。
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自陣側とステージ中央の隔離されるエリア
ステージ端の長方形のエリアが片方毎に135Pくらい。
中央の円形のエリアが240Pくらい。

隔離されたエリアは外から介入することが困難となる。
アメフラシは蓋がされるので塗ることができないようだが、ハイパープレッサーナイスダマは貫通可能。

 

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残り時間が1:40から10秒程度の間に、自陣右側のエリア(相手側含む計2か所)が隔離される。

 

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数秒後に脱出用のジャンプポイントが発生するので、隔離されたエリアの入り口付近に移動することができる。ただし敵が待ち構えている時はリスポーンや味方に飛ぼう。

 

同じタイミングでステージ中央の左右で進入が困難となっていた通路が下りてきて塗ることができるようになる。

 

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次に、残り時間が0:40から10秒程度の間に、ステージ中央のエリアが隔離される。

 

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こちらも数秒後に脱出用のジャンプポイントが発生するので、スタート地点先にある高台の上に移動することができる。滅多にあるものではないが、万が一敵が待ち構えているのを確認した場合は、リスポーンや味方に飛ぼう。

 

隔離されたエリアは基本的に手出し不能となるが、隔離エリアから追放されることは無い。

よって、結局のところ隔離エリアは隔離後にエリア外に留まり、エリア内の敵をすべて追い出すことができた側のものになる。

なお、ここでの「追い出す」というのは、必ずしも倒すことだとは限らない。

エリアの端っこにセンプクして隠れ、相手が制圧した(と思い込んだ)エリアから出ていくのを待つという作戦もある。
相手の塗りが細かければバレてしまうが、次の戦場に早く着くために相手がおおまかな塗りだけで切り上げていくことも少なくないため、成功する確率は十分にある。

反面、隔離エリアの取り合いに執心しすぎないようにしたい。隔離エリア外の面積もかなり広いため、終盤の前線を頭数が少ない状態で味方に任せることになってしまう。
センプクしている敵の補足が困難だったり、返り討ちに遭いそうだと思ったら早々に切り上げて脱出し、隔離エリア外の戦闘に切り替えよう。

第9回 イタズラなヒキヨセ(最新モデル VS 人気モデル)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2199P
最大の特徴は至るところに設置された「引き寄せポイント」。インクを当てることでワープすることができる。
スペシャルを当てたときの挙動はイカの通り。
共通するのはスペシャルゲージが0になること。

スペシャル挙動
マルチミサイル不明、情報求む
ハイパープレッサー引き寄せられ強制終了。
相手リスポ前に撃つ事で大胆な裏取りが可能だが、タイミングはしっかりと見計らいたい
スーパーチャクチ爆風が当たったとき引き寄せられる(爆風のタイミング上、引き寄せは終了後)
ジェットパック引き寄せられ、強制終了。それに伴いスーパージャンプ地点も消滅。上手くやればデスの危険も低減できるかもしれない。
イカスフィア地面を走っている時に影響は無い。
爆発のタイミングで爆風の範囲に引き寄せポイントがあると爆風がかき消され引き寄せられる(つまり攻撃判定が消える)。爆風による塗りは残る
ボムピッチャー爆風が当たったとき引き寄せられ、強制終了
インクアーマー発動中にメインなどを当てると引き寄せられ、
スペシャルゲージが0になり発動中にスペシャルゲージが貯まるようになる

この現象はラストフェス時に修正された
アメフラシ本体を直接当てたときのみ引き寄せられ、雨では引き寄せられない。
本体を当てたとき、またはアメフラシ発動中に引き寄せられるとスペシャルゲージが0になり発動中にスペシャルゲージが貯まるようになる
ただし雨での塗りはスペシャルゲージに反映されない。

この現象はラストフェス時に修正された
バブルランチャー泡が直接当たっても起動せず、爆風のみ起動する
ナイスダマ引き寄せられるが、ナイスダマの特性上攻撃判定が残っている可能性が高い。ただし、引き寄せられた時点アーマーは終了していると思われる。どちらにせよ塗りは残る
ウルトラハンコ投げでも振りでも強制終了する。スペシャルの特性上返り討ちにされる可能性が高いので誘い込まれないようにすること

引き寄せポイントの下にボムを投げ込んでもものによっては爆風により起動する(タンサンボムなどは不可能)。牽制のつもりに投げ込んだつもりが引き寄せられてそのまま狩られるという事故も多い。また、ロボットボムは相手側からするとわざと引き寄せポイントの下に誘導→起爆→そのまま持ち主を狩るというコンボが可能なため投げないようにしたい。

第10回 あしたはデンデン(未知の生物 VS 最新の技術)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2185P
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形状は前作のシオノメ油田/今作のムツゴ楼を彷彿とさせる線対称構造。
お互いのスタート地点が透明な壁一枚を挟んで隣り合わせになっている。
未知の生物チームは右側から、先進の技術チームは左側からスタート。
同じチームでバトルになるとランダムで決定される。

 

北側の戦場にはヒーローモードで見慣れたでんでんスイッチが3つある。ギミックの動きはいずれも鈍く、かなり叩かないと限界まで動かない。
リスポーン地点から見て手前の1つは、大きなシャッターがせり上がって出入り口を塞ぐもの。壁の横から侵入が可能なので完全に封鎖されるわけではないが、ここを塞ぐと侵入経路が塗ることのできない床や金網ばかりになってしまうので、侵入の手を大きく鈍らせることができる。シャッターが引っ込むまでかなり時間がかかるのもポイント。
奥にある2つはそれぞれ自陣側と敵側の足場を持ち上げる。そこから左右の金網に飛び移ることで、北側の戦場から脱出、あるいは敵陣に侵入する経路を作るものとなっている。こちらは持ち上げるスピードが遅く、下がるスピードがやや速め。もたついていると金網へのジャンプが届かないので注意。
透明な壁の下にめがけインクを発射し微妙に塗るイカがいたが、ほぼ実用性はない。

 

全体の面積はかなり広め。その中でも北側の戦場が多くを占めるので、ここをナワバリにできるかどうかが要となる。
地面側は平たく障害物も少な目なので落ち着ける場所がなかなか無い。四方八方から塗り返されやすいので、常に動き続けること。
中~長射程ブキは高台から降りることなく戦闘・塗り・でんでんスイッチ稼働まで十分に干渉が可能。中射程ブキはでんでんスイッチで持ち上がる足場にも飛び移ったりして器用に立ち回るとベター。
スタート地点~中央までの面積も広く、自陣の塗りが粗いと勝敗に響くので注意。

第11回A ハンサムなスポンジ 改(サンリオキャラクターズトーナメント第1試合 ハローキティ VS シナモロール)

第2回 ハンサムなスポンジ(マックポテトVSマックナゲット)のリバイバルステージ

詳細

総面積:1989P
第2回 ハンサムなスポンジ(マックポテトVSマックナゲット)のリバイバルとなっており、ステージの改修が行われている。
一番目立つ変更点はスポンジの配置変更。インクレールのある台と中央高台の手前にも配置され、高台に昇りやすくなった。
このため、中央のナワバリ争いに高台からの狙い撃ちがより頻繁に加わるようになり、前回登場時よりも更に熾烈な戦場となった。
この他にも中央高台付近の壁の配置が変更されている。

 

攻略ポイントは第2回の頃とほとんど変わらないのでそちらの解説を参照。
中央の戦況が更に荒れやすくなったので、優勢時はそこからもう少し奥に進んで前線を張るのが有効。敵陣にまで突っ込めば少しは開けた地形になるので、走り回るように荒らしていくのも強力。
自陣右端にあるスポンジから渡れる高台は相変わらず塗りこぼしがちなので注意。

第11回B 約束の丘で会いましょう 改(海外/ファイナルフェスのみ)

第4回 約束の丘で会いましょう(瞬発力 VS 持久力)のリバイバルステージ

詳細

総面積:1884P
時間経過で上下して平地~高台と激しく変わる足場が数箇所あるのは変わっていないが、(恐らく)動きのスパンが変わっている。動作は上がる時は2.5秒と急激に、下がるときは10秒ほどゆっくりとしている。
以下の表記は残り時間のもの。

  • 中央の大き目の台は30秒(2:30, 1:30, 0:30,の時)に上がり始めて30秒後には平地に戻る。
  • 中央の左右にある小さめの方は40秒(2:40, 1:40, 0:40の時)に下がり始めて40秒後には高台に戻る。試合終了時は下がったままだが、リザルト時にはちゃんと高台に戻っている。
 

主戦場があまりにも広すぎる(というかリスポーン地点以外が主戦場と言っても過言ではない)ため、勝利には各々が相手を各個撃破できる実力か、または集団で狩りをするような連携力が必要だろう。このことからこのステージを野良でやると実力差が顕著に出やすい。

第12回 ウィンドミル・キス 改(サンリオキャラクターズトーナメント第2試合 マイメロディ VS ポムポムプリン)

第3回 ウィンドミル・キス(瞬発力 VS 持久力)のリバイバルステージ

詳細

総面積:2301P
第3回 ウィンドミル・キス(瞬発力 VS 持久力)のリバイバルとなっており、大幅な改修が行われた結果もはや別物となっている。
第3回と比べるとステージ中央の壁がなくなり回転扉を通らなくても中央の戦場を広くとって戦える構造となっている。
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※回転扉は全て反時計回り

自陣を出ると進行方向右側に壁が塗れる回転台がある。この回転台の下は床がなく、落ちてしまうとデスなので注意が必要。
その先には進行方向左側に第3回の中央を仕切っていたものと同じ回転扉がある。回転扉の右側には低い壁があり、遮蔽物として利用可能。

 

大半の侵入ルートが中央からとなるため、回転扉からのルートは壁に囲まれていることもあり奇襲に利用できる。
ただし扉や障害の影響で足元が落ち着かないため、扉から出た途端にやられたり、扉の間に投げ込まれたボムにやられたりという展開は多い。
素早く扉を越えられるように、足回りの良いブキを持っているイカが利用するのが理想。

中央の戦場は遮蔽物の少ないシンプルな構造なので射線が通りやすい。

改装前に比べて中央の戦場は塗りやすくなったが、スタート地点付近もそれなりに塗り面積がある割に戻りにくい構造なので、合間を見て確認しておこう。

第13回 天秤ラヴァーズ(サンリオキャラクターズトーナメント決勝戦 ハローキティ VS マイメロディ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2264P
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天秤になっている足場が大小2種類あり、乗っている間は沈み込む。そうすると相手チーム側の同じ足場が持ち上がるようになっている。相手チーム側にも乗っている場合は乗っている人数が多い方の足場が沈み込む(要検証)
重量判定があるのはイカ達だけでなく、ボムやスプリンクラーなどのサブウェポンや分離したシェルター類等もカウントされる。
足場の壁にセンプクしていたり、足場の上でジャンプしても重量判定としてカウントされる。
ブキには軽量級や重量級などの設定はあるが、この天秤においてはどのブキを持っていてもプレイヤーは同じ重さという設定になっている。

 

ステージ全体を通して大きな壁がなく、障害物も低いものが多いのでかなり射線が通りやすい。

自陣~中央までは金網の足場や地続きになっていない部分が多く、さんぽで下見しておかないと転落しやすいので注意。

大きな天秤の足場は高く上がっていると直下の見通しが悪く、降りた途端に短射程ブキやサブウェポンによる奇襲に遭いやすい。中央を取られて不利な状況になっているときは要注意。
また、この足場からの進行ルートは「右側から平地を伝って進む」「小さな天秤の足場に飛び移る」「左側から敵陣寄りの平地に侵入する」と大きく分かれている。中央を取って敵を足場に閉じ込めるような展開になっている時は、自陣から見て右側からの裏回りが見えにくいので警戒しよう。

小さな天秤の足場は典型的な射撃台の形ではあるが、壁が低くて小さいので何かと干渉を受けやすい。壁の上に立つことも可能なので、こまめに位置をずらしていくと居座りやすい。

足場の塗れる壁は経路として早いうちに塗っておくこと。高く上がった時に足場に戻れず、袋叩きに遭う危険性がある。

 

第14回 たこあし注意報!(イカ VS タコ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2593P
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特徴的な仕掛けとしては、側面を塗れない透明なゲートと、それに接続されたイカ型のバルーン、タコ足型のバルーンがある。
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バルーンはそれぞれ3つずつあり、隔壁を全て開くには(基本的に)順番に破壊していく必要がある。
自陣から見て中央のS字ブロックを越え左手に敵の1番バルーン、その左奥に2番バルーン、2番ゲートの奥に3番バルーンがある。1番バルーンの耐久力はやや低めで、2番・3番バルーンはかなり高耐久。
自チームは敵チームのバルーンだけを攻撃でき、破壊すると対応した敵陣のゲートが開くようになっている。自チームのバルーンを攻撃してもシャヘイになるだけで、特にメリットはない。
バルーンの耐久力を回復させたり、破壊されたものを復活させる方法は無い。
ちなみにバルーンの耐久は1が600、2が3000、3が2000(シューター/スピナー基準、ブキによってはダメージ増補正あり)となっている。
ブラスターは2.4倍、ローラーは2倍(ダイナモ2.5倍)、シェルターは2倍
ちなみにこのバルーン、「対物攻撃力アップの効果が乗らない」・「キューバンボムがくっつかずに跳ね返る」という珍しい特徴を持ったオブジェクトだったりする。
敵の1番バルーンに関しては、自分の2番ゲート・3番バルーン側から裏取りして手出しすることが可能。また、バルーンの裏側に回り込んでから手出しすることで、バルーンが遮蔽になり、敵の視認が可能となる。

 

敵の1番ゲートはS字ブロックのすぐ左、2番ゲートは敵陣右側、3番ゲートは敵陣奥を物理的に守っている。
閉じたゲート奥のナワバリは物理的に手出しがしにくい。そのためすぐ開ける1番ゲートはともかく、自陣の2番・3番ゲートを守りつつ敵陣ゲートを一方的に開けば、最後の判定で有利になる。1

 

ゲートが全て開くと、かなり開けたステージに様変わりする。この状態になるとステージ中央がほぼ真っ平らな状態となり、射線もスペシャルも非常に通りやすい乱戦地帯と化す。調子に乗って前進しすぎると、味方を見失って各個撃破という流れになりやすいので注意。
自陣側バルーンが全て破壊されて3番ゲートを通過されるくらいの所まで攻め込まれると、ほぼ手遅れというレベルで打開が難しい。敵・味方のバルーンに気を配りつつ攻める必要がある。
ちなみにこのステージでは、紙吹雪とともにイカとタコの花火が上がっていた。

第15回 ヌリとスイッチの吐息(きのこの山 VS たけのこの里)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2363.3P
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今回のギミックは床に設置されたオクトにも登場したきりかえ式スイッチ。
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きりかえ式スイッチを塗ることで自陣への道に隔壁が出現して自陣への侵入を制限・侵入した敵の退路を封鎖したり、それを塗り返すことで隔壁を除去したりと塗り合うことで塗ったチームへのアドバンテージが発生する。
もし相手が壁で待ち伏せていそうなら、きりかえ式スイッチを塗れば分かりやすくなる。
なおきりかえ式スイッチへのトラップの設置は不可能(要確認)。

第16回 ジャンプマットの詩(つぶあん VS こしあん)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:1784P 歴代ミステリーゾーンの中で最も狭い。
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今回はヒーローモードで見られたジャンプマットが登場した。
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中央に高台があり、それを囲うようにジャンプマットとその他の足場が構成されている。
ただ、ジャンプするタイミングを間違えて落ちると容赦なく奈落判定となり、戦力の大幅ダウンになってしまう。また初速が遅い場合も足場に乗れず落ちてしまう。

また狭いことも特徴で、前述したようなミスをするとあっという間に前線を取り返され、最悪自陣へ侵入されてしまう事も多い。中央までタチウオパーキングに近い構造なので侵入された場合はリスポーンジャンプで迎撃に回るとよい。

 

中央の奪取がこのステージの正攻法。確保された場合も上手くスペシャルをぶつけて相手陣まで退かせよう。ハイプレなどにびっくりして2人以上落下することも・・・逆に連携が上手くいかなかったり、落下しすぎたりすると非常に厳しくなる。侵攻してくる相手が場外に落下しても中央に陣取っている長射程がジャンプビーコンの代わりとなるため復帰が早い。

総面積ハコフグ倉庫に次ぐ狭さでスペシャルを溜めにくくどんどん不利になってしまう。劣勢だからこそスペシャルのために自分を大切にしたい。アメフラシは無駄にならないよう、マットにぶつけるようにして投げよう。スーパーチャクチはちゃんと着地できる所で発動したい。スーパー落下でウケは取れるかもしれないが

 

プロモデラーRGなど打開時に中央への干渉が難しいブキの場合、両サイドの金網を渡って裏をかくのもいい。総面積が狭く塗りかえしがとても面倒なので大きなアドバンテージが得られる。ただし非常に視認されやすくうかつに渡ろうとするのは無謀。ブラスタースロッシャーの攻撃も受けやすく遮蔽物も心許ない。イカスフィアで防御しつつ進むなど何らかの策を練るとよい。

 

ジャンプマット上での対面は相性の有利不利が明確に分かれる。タテ振りで一刀両断ができるローラー(特にダイナモローラーヴァリアブルローラー)や短射程ブラスタースロッシャーは有利に戦えるだろう。一方で短射程シューターとガロン系は拡散が足を引っ張ってしまうのであまり取り合わないほうがいいだろう。マットにキューバンボムをくっつけるのもよい。
ちなみに、ジャンプマットでジャンプした後にマニューバーのスライドをすると急降下してしまい、穴を飛び越えている時に使うと一瞬で落ちる。特にクアッドホッパーで上手く急降下を使えば敵を翻弄できるようではあるが・・・。

第17回 キミのハートにライド・オン!(トリック VS トリート)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2187P
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インクレール、ジャンプマットと続いて、ヒーローモードで見られたライドレールが登場した。
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レールは自陣にある物と中央に繋がる物しか無く、基本的にレールを使った裏取りなどは出来ない。
また中央が高くレールでしかアクセスできないため、中央を取った側が有利となる。
この状態でスペシャルも無いまま中央へ向かうのは蜂の巣一直線なので基本的に悪手。まずはスペシャルで強制的に降ろすことから考えよう。

 

また、自陣左側から敵陣のライドレールを撃って起動させ、それに飛び乗りすぐさま敵陣に飛び移ることで中央を介さず敵陣にいける。
唯一の中央を通らない裏どりルートなので、打開時にはこれを生かした立ち回りが求められる。
射程が短すぎるブキは高台から撃っても届かないので、サブを投げるか飛び込んで起動する必要がある。
特にパブロ・ヒューボールドマーカー及びネオ、ノヴァブラスターネオサブの関係上飛び込むしかないのでさんぽでよく練習しておこう。
ただしこのルートはどうしてもバレやすく、かつ滞空時間が長いために敵に見られていると簡単に撃ち落とされる。行くのなら中央へのスペシャル発動などで敵の陣形が崩れたときを狙うこと。

 

あまりにも中央の価値が高すぎるため、初手の自陣塗りは開幕5~10秒以内に中央めがけてスペシャルが発動できるなら行う価値はあるが、そうでないなら敵に優位ポジションを譲るだけの悪手中の悪手。
特に短射程を握る場合は初手かリスクの高い左レール裏取りしか敵陣に突っ込むチャンスはないため、開幕はモタモタしないこと。

ちなみにこのフェスでは、スタート直前に不気味なイカ・タコの幽霊と、フィルムの傷のような演出があった。

第18回 カンケツセンのばら(ポッキーチョコレート VS ポッキー<極細>)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月19日のツイートより。

詳細

総面積:2297P
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ジャンプマット、ライドレール、そして次はカンケツセンだ。
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ヒーローモードとは違い、一定ダメージ与えないと起動しない。
カンケツセンは大きく分けて2種類。横に噴き出して道を通させなくしたり、普通に上に噴き出すものだ。
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このうちスタート地点付近の2つ並ぶカンケツセンは、こちらの色で撃てば敵側の相手が通れず、中央の横のカンケツセンは中央を通りにくい(通れない)。
カンケツセンは意外と強力で、相手色の横のカンケツセンに潰されると一発ミス。上のカンケツセンも、ダメージを受けた状態で触れると擬似一発ミスを取られるため注意。
ちなみに上述の事でやられると「カンケツセンでやられた!」となる。そのカンケツセンを開けたプレイヤーにはキルログがでる。
前線を取ったら、休まずカンケツセンを開けて進行を妨害しよう。
打開時は開けられるものを開けると、相手がそこにいにくくなる。
ちなみに、ボムをぶつけると即爆発する。カンケツセンの横にいる相手などをなんなく爆破できるので覚えておこう。

第19回 恋はダッシュ×3(ヒーロー VS ヴィラン)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2327P
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塗る事ができる壁が少なく、各地点をきちんと守る事が必要になるステージ。
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特徴は各所に設置されたダッシュ板。ヒーローモードと同じく、乗ると高速で発射される。
ダッシュ板は着地点が遠い場所になっているものは必然的に滑空時間が長くなる。空中でもスーパーチャクチ等のスペシャルは利用できるが、落下に注意が必要。
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ちなみに、サブを乗せると物によっては高速で発射される。各サブを乗せた時の挙動はイカの通り。

サブ挙動
スプラッシュボム飛んだ先で爆発する
キューバンボム飛んだ先にくっつき爆発する
クイックボムその場で爆発する(発射されない)
カーリングボム飛んだ先で滑り爆発する。飛んでる間は軌跡はつかない
ロボットボム飛んだ先で索敵・爆発する
トラップ設置出来ない
ポイズンミストその場で広がる(発射されない)
ポイントセンサーその場で広がる(発射されない)
スプラッシュシールド飛んだ先で展開される
スプリンクラー飛んだ先に設置される
ジャンプビーコン設置出来ない
タンサンボム飛んだ先で爆発する。飛んでいる最中も軌跡がつく
トーピード飛んだ先で爆発する

第20回 ドーザームーン(家族 VS 仲間)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2253p
ヒーローモードに登場したタコドーザーが合計四台設置してある。
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スタート地点に近い方から二台ずつ、それぞれのチームのインクを垂れ流しながら、一定のルートの上(光るレールのようなものがある)を徘徊している。敵を発見すると赤いレーザーで狙いをつけて追ってくるが、レールの上からは出られない。敵を発見していないときは中央寄りのドーザーは時計回り、スタート地点寄りのドーザーは反時計回りで白いレールを周回している。敵を発見しているときは黄色いレールも用いて追いかけてくる。
当然ながら敵色のインクシャワーに触れると一発でお陀仏となる。インクアーマーで触れた場合、1回は無事だが、アーマーが剥がれるとともに数十ダメージを受ける。
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なお、降り注いでいるインクシャワーの挙動としては見た目に反して(サーモンラングリルと異なり)シールド効果はついていない模様。(なおヒーローモードのものも同様)
メインによる射撃で弾丸が貫通しているほか、塗りもインクシャワーの中に発生する→シャワーで塗替えされるという繰り返しになり、
サブ(ボム)類は内部に侵入して内部もしくは突き抜けた反対側で爆発、攻撃判定が発生するようになっている(脚部分の物理判定によりイレギュラーな挙動を起こす事はある)。
敵を振り切る際には使えるが、中に入れば完全無敵というわけではないという点には注意が必要である。

 

四台のタコドーザーはいずれもヒーローモードと同じく上部に乗る事ができ、敵インクを流している物に限り
自インクで誘導可能である。上に乗れる場所としては自陣前、ジャンプマットとその近くのカバー付きの足場、中央の高台。
一見敵陣一段目に侵入するルートは左側のみ、敵陣最奥には侵入できなさそうに見えるが、タコドーザーを利用する事で
一段目には容易に侵入が可能なほか、最奥へも背の低い方のタコドーザーがうろついているエリアにある木箱の上から飛び移って侵入可能。

 

他の塗替えし系のギミックと同じくタコドーザーが塗った部分も塗りかえす事で合計塗りポイントに換算され、
スペシャルゲージがたまるが、常時敵色のインクが垂れ流しのポイントがあるということはつまり、
中央を取った方はタコドーザーの下にインクを撃ち込み続けていればスペシャルゲージをモリモリ増やせるという事である。

 

ステージとしては極端な縦長かつ中央~敵陣へ裏取りを仕掛けられるルートが一切存在しないため、
中央に向かって自陣左側から突撃して制圧するか、タコドーザーを乗り継いで上から攻撃を仕掛けるかの2択になる。
ただし、後者に関しては実際の試合中には中央を制圧した側が垂れ流すインクに誘引されてタコドーザー
中央に完全に張り付いてしまっており、ジャンプマットや足場などを利用して乗ろうにも格好の的という状況になりがち。
加えて、長射程がそもそもそのタコドーザーを撃ち下ろしポジションとして陣取っている事も多く、機能していない事も多い。
基本的には中央でのぶつかり合いと、一度中央を取った後は自陣から見て右側を特に重点的に守って死守する事が勝負のキモになる。

 

打開側になってしまった時には冷静に自分のチームのスペシャルを確認しよう。
侵入口が実質的に一か所しかないということは、一時的でもいいから敵全員をそこから追い出す必要がある。
自分が持っているスペシャルマルチミサイルナイスダマジェットパックアメフラシハイパープレッサー、カーリング以外のボムピッチャーであるなら侵入口目掛けて発射し、インクアーマーであるなら突入のタイミングで使用してひっくり返せないかトライしよう。
これらのスペシャルの数が多ければ多いほど一度高台から追い出す力は強くなるので、試合に持っていくブキの選択は慎重に行おう。

 

ちなみにタコドーザーに乗っている蝋燭の火は、インクショットを当てる事で少しの間消す事ができる。

第21回 クイックバスケット(ボケ VS ツッコミ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2581p
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ガチエリア仕様のエリアが互いの自陣に2か所ずつ、中央付近に2か所の計6か所存在するミステリーゾーン
ガチエリアのそれと違う部分として、「一度確保されたエリアは中立状態にならず、相手に確保されるまで再び確保することはできない」という仕様がある。
仕様上エリアの約7割が塗られるとエリア全てが塗られるため、エリアが確保されて動けないままやられる…なんてことも。
確保済みのエリア内に長時間潜伏したり、塗られかけのエリアに入り込むことは避けたい。
中央手前の高台は長射程ブキに好まれるが、金網の横が塗れる壁のため、突然現れる短射程ブキに不意討ちを食らうことがあるため要注意。
最奥エリア横の狭い通路の壁も塗れる箇所があるため、中央手前の高台からは、中間エリアに向かう他にも最奥エリアに直接向かうこともできる。

第22回 ヌリヌリトゥナイト(騎士 VS 魔法使い)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2559p
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第5回のギミックと第15回のギミックの合いの子。
計5箇所のきりかえ式スイッチによって、その色でヌリヌリバーが稼働して床や壁が塗られる。ヌリヌリバー自体は塗れないため、壁を登るにはスイッチの切り替えがほぼ必須だった。
前回ほどではないがステージが広かった。また、中央に入るルートが限られ、同時に見晴らしも良かったために裏取りが相当厳しく、主戦場はほぼ中央付近に限られた。

第23回 ビッグ=パネルが止まらない(ウサギ VS カメ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2829p
スプリングフェスということで桜が舞い散る中での試合。
初期状態
左右対称式の狭く平たいステージ。又、公式ツイッターからデンデンスイッチがあること自体を知っていた人も多いだろう。これを回すと、床をベルトコンベアのように移動させることができる。
しかし、回すとガラスの中に床が入ってしまい、一度入った部分は2度と戻ってこない。かといってスイッチはオクトのステージのようにループすることもない。リミットが迫るとアラートが鳴り、回し切るとスイッチがプロテクターで囲まれてほぼ手出しできなくなる。トラップもガラスの中に入った瞬間に強制起爆するため、一度回すと床を(ほぼ)塗り直すことができない
最大まで回した
上のはスイッチを回し切った後のマップ。ご覧の通り、塗り面積が半端じゃない。つまり、このステージはどれだけ中央を維持しながら塗り、そしてスイッチを回せるかということになっている。
その他注意事項は以下の通り。
初期状態
真ん中くらい
このへんでアラート
▲でんでんスイッチカバーのフチに注目。スイッチを回すにつれゲージが伸びていく。

  • スイッチにはゲージがあり、青いラインを見ることで今どのくらいなのか見ることもできるので参考にするといい。アラートが鳴るのは大体5/6前後から。満タンになると赤くなった後消灯する。
  • スイッチは囲いがあり、また高台からも壁やガラス壁があるため中央を取らないとまず手出しできない。そして、スイッチは少し高い位置にあり、足場があるにはあるがボールドマーカーパブロだと手出しが非常に困難なので、ソロでやる場合は持ち替えることを推奨する。ジェットパックを叩き落とせる程度のスキルがあるなら同様にスイッチも回せる為この限りではないが、敵が近くにいないタイミングを狙う点には他ブキ以上に注意が必要。また、ブキセットによってはスプラッシュボムで回せる(しかも持続時間が長い)。ただ、上述のように長射程も強みを発揮できるかというと疑問。
  • スイッチを回す前に、予めガラスの壁付近の床が自インクで塗られていることを確認すること。敵インクだらけの時にスイッチを回してしまうと、敵インクが永続化され、敵に塩を送ることになってしまう。また、味方がスイッチを回していて、なおかつ敵が付近にいないならば、全力でガラスの壁付近の床を塗ろう。スイッチの柱の横辺りに陣取ると、ガラスの壁付近の床を塗りやすく、なおかつ敵の攻撃を受けにくい。
  • 一部サブをスイッチ(とプロテクターの間)に投げ込むと消滅する。仕掛け関連で閉鎖後にスイッチに手出しさせないためと思われる。現在判明しているのは以下の通り。
  • リスポーン地点まで入り込む(入り込まれる)事が出来てしまうため、状況によっては詰む。いくらコンベアを塗れていてもそうなってしまうと負けるので全力で阻止すること。
  • ステージ開始前に床が上がっていく(巻き戻っていく)様子が確認できる。直前まで他のイカたちが試合していたようだ。
    誰が戻してるんだろう?

第24回 思い出コロガリウム(セ・リーグ VS パ・リーグ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2058.3p
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各所にコロガリウムがある。シューターなどは100ダメージ(他ブキは補正あり)を与えると、弾などをぶつけた反対側の方向にかっ飛ばせる。確1ボムをぶつけると、即飛ばすことができる。
撃ちだして道づくりに利用できるが、コロガリウムの塗りでは塗りポイントやスペシャルゲージが増えないので注意。
カーリングボムよろしくコロガリウムの塗り跡をついていきたくなるが、フェスの仕様上イカニンジャは付けられないので迎撃に注意。
イカやタコに直撃させても1発は耐える。とはいえ体感90ダメージは入るので追撃でスタート地点送りにするチャンス。
壁やイカやタコ(敵味方問わない)、敵のスプラッシュシールドやカサに当たると爆発して周囲を塗り消滅する。
他のコロガリウムにぶつけると連鎖的に発射される。
味方にぶつけるとダメージはないが、ノックバックさせてしまうので注意。後述するが、ノックバックとボムでショートカットができる。なお、ヒーローモードのものと異なり、未発射のものにぶつかっても、弾かれるだけでノーダメージである。
バブルランチャーにぶつけると貫通し、一撃でバブルが爆発or消える。
タコリバーサーと違い、敵が発射したものは撃ち返せない。こちらが発射したコロガリウムで相殺可能。また、この状態だと敵味方問わずボムを即爆させながら進むため、ボムの近くにいた場合は巻き込まれて爆散することになる。特にキューバンボムは起爆の遅さに油断したプレイヤーが多数巻き込まれた。

 

敵陣への侵入経路のは以下の1つのみである。

2つの中央高台間の間の窪地➝(右)➝敵側金網の手前➝(奥)➝敵側高台と金網の間➝(左)➝敵側高台・その奥の広場➝(右)➝敵陣リスポン地点

そのため、意識を常に正面の相手に向けられると思いきや、上からチャクチやスフィアが窪地に降ってくることもあるため、警戒はする必要はある。又、高台同士も手前にスプラッシュボム以上の起爆時間のボムをコロガリウムの手前に設置すると時間差起爆により上手いこと対岸の金網に渡ることが出来る。*1このルートはさんぽをやり込んでいないと、又はさんぽ時にサブがキューバンやスプボムではないとまず気づかないため、この不意打ちはかなり高い効果を発揮する。他にも、窪地の幅とアメフラシの幅がかなり近く、かつ屋根もないため、一旦発動されると避けようのない防御壁となる。最後に、①侵入ルートが1つしかないこと②チャージャースピナーに有利な狙撃ポイントや遮蔽物が少ないこと③拮抗時に破壊しにくいところにビーコンを設置できる場所が複数あること④コロガリウムで効率よくかつ素早く塗れることから、最悪リスキル状態に陥っても打開の芽は十分にある。諦めずに行こう。

 

余談だが、今回ガールでセ・リーグを選ぶと実在するアメリカ人俳優になる。今回セ・リーグを選んだ人が多かった理由の1つだろう。知ってる人は間違いなく20台後半以上

第25回 ピロピロなんかじゃない(酢豚にパインはナシVSアリ)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月20日のツイートより。

詳細

総面積:2373p
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射撃を当てると道ができるピロピロと、水場で構成されているステージ。
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残り時間が1分半になるとステージの一部の床が上がり、新しい塗り場所ができるほか、一部の障害物の高さも変化する。また、中央のピロピロの(手前や)奥に段差ができるため、自陣から見て中央や左から敵陣奥に侵入できなくなる。
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▲残り1分半でのマップ。足場が増えている
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▲左が開始時、右が残り1分半
水場のステージ・残り時間に応じて足場が増えるという特徴は、ホテルニューオートロ以上に前作ステージのマヒマヒリゾート&スパを強く彷彿とさせる。
ピロピロは当てたインクと同じ色のインクで展開する。
展開したピロピロは時間経過か先端に展開時のインクと違う色のインクがある程度当たると引っ込む。
時間経過の場合、幅が広いものは約30秒、狭いものは約8秒で引っ込む。
ピロピロの先端に展開時と同じインクを当てることで展開時間の延長が可能。
敵色で展開したピロピロを塗り返してスペシャルゲージを稼ぐことが可能。
バトル終了時のリザルトではピロピロは全て引っ込むので勝利判定面積の水増しにはならない。
ピロピロの下には床がないのでピロピロの上でスーパーチャクチナイスダマを使用中にピロピロが戻ると落水する。
ピロピロの上の味方にスーパージャンプするとピロピロに乗る前に立っていた場所が着地地点になる。
ピロピロの上でジェットパックを使っても同様。
展開前のピロピロに向けてサブを投げてもくっつかずに滑る。キューバンボムなどを投げつけてみると中々面白い。
 
伸びていくピロピロには攻撃判定がある。橋型のピロピロで確認するのは難しいが、自陣左側の壁のように展開するピロピロを使うと当てることができる。これでやられると「ピロピロでやられた!」と出る。アンチョビットゲームズの「プロペラから飛び散ったインクにやられた!」くらい悔しさが残る事請け合い。
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スタート地点正面のピロピロは中央付近まで直結する。ここを展開してしまうと敵にスタート地点正面に来るチャンスを与えてしまうので敵が攻め込んでいるときは展開すべきか考えるように。
ここまで読んでピロピロがゲシュタルト崩壊しなかった人は凄い。

 

余談だが、この時の欧州でのフェスのお題は「Kid vs Grown-Up」(子供vs大人)だったのだが、そこには相対するジャッジくんとコジャッジくんの姿が!ラストフェスを前にして火花を散らしていたようだ。結果はGrown-Up側(ジャッジくん)の勝利。

第26回 DEAR SENPAI(混沌 VS 秩序)

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2019年6月21日のツイートより。

詳細

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ファイナルフェスのステージ。これまでのミステリーゾーンと異なり、オクト・エキスパンションで登場したネルス像の跡地に建てられている。
さらに、バトル中にヘリに乗ったテンタクルズがライブをしている様子が見える。
オクト・エキスパンションのネルス像戦をイメージしたステージで、「イイダボム」と「センパイキャノン」が専用ギミックとして登場する。
ステージそのものは比較的スタンダードなものだが、先述の通りオクト・エキスパンションで登場したオブジェクトが多数登場しており、同DLCをプレイしたプレイヤーにはBGMと相俟って胸熱な演出。

  • Ver5.0.0のプライベートマッチでもBGMがフライ・オクト・フライ~フルスロットル・テンタクル(Octo)になる特別仕様となっている。

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▲崩れたネルス像

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▲ネル社のロゴ

 
  • ギミック1(イイダボム)
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    ステージには8カ所(相手用、自軍用各4カ所ずつ)にイイダのマークが浮かんでおり、残り時間2分45秒、1分45秒、45秒になると、自軍用4カ所のうち、自陣側から数えて2つのイイダボムが設置されていない地点にイイダボムが投下される。
    投下されて撃てるようになる5秒前、または最初に投下されるものに限りバトル開始時には、その地点に予告マークがでる。
    設置されたものは味方・敵色共に、サーマルインクのように視認可能。敵色のイイダボムはある程度ダメージを与える事で起爆でき、普通のボム同様、敵にダメージを与える。耐久は推定300で、他のオブジェクトと同じようにブキによって倍率が異なる。(遠隔爆破を防ぐためか、ハイパープレッサーのみがマイナス倍率)。対物の効果は乗らないか、せいぜいごく微小。
    塗り範囲はスーパーチャクチと同程度。*21度起爆しても、次の投下時には再設置される。
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    自陣側のイイダボムがある周辺での対面は不利。特に、それが敵色に染まり、あと1発で爆発しそうな時は、最大限注意。逆に、敵陣側では、イイダボムを遮蔽物にしつつ、敵がうかつに近づけば、そいつごと爆破することができる。
    爆発に巻き込まれて倒されると「イイダボムでやられた!」と出てしまう。
  • ギミック2(センパイキャノン)
    残り1分20秒程度になると、今までステージ外を周回していたテンタクルズの乗ったヘリコプターが方向転換してステージ中央に近付き、残り1分で「終末の歌声がきこえる!」というアナウンスと共にヘリからステージ中央の円形ポイントにヒメが降下してくる。
    残り49秒になるとヒメがSPゲージフルチャージ時の「キラーン!」というエフェクトとともに光り、この状態のヒメに触れると「[ZR]弾を撃て!」と表示されセンパイキャノンを使用できる。センパイキャノンを使用できるのは先着1人だけ(SPゲージの溜まり具合は関係ない)。もし使おうとして倒された場合、再度ヒメが降りてくる、戦いの大詰めでしか使えない上に先着1人であるため、センパイキャノンの取り合いによる駆け引きもあるだろう。
  • センパイキャノン 詳細
    前作経験者向けに言えば、攻撃範囲が広くなったメガホンレーザーそのもの。一部のプレイヤーからは'ヒメガホン'と呼ばれている模様。今作しか知らない人に例えて言えば「方向転換不能で一直線に5秒程度しか発射できないが、攻撃力が非常に高い極太ハイパープレッサー」といったところ。またはスマブラSPでインクリングを使用した事がある人なら「最後の切りふだのそれ」と言えば分かるだろう。
    大型メガホンが出てくると同時に一旦SPゲージが満タンになり、インクアーマー使用時のようにそこから徐々に減っていく。
    この間に攻撃範囲が円柱形に表示されるので、狙いを定めよう。
    ZRボタン押下するとSPゲージが空になり、1秒程度の発射予告演出がなされ、ヒメの叫び声と共に定めた方向にレーザーが発射される。
    このレーザーの攻撃範囲は非常に広く、中央広場に出るためのハーフパイプ地帯をほぼ制圧できるほどのもの。また、リスポーン地点以外の障害物を無限に貫通するため、遮蔽物に隠れるのは無意味と化す。
    攻撃時間は約5秒間。この間にレーザーに触れるとダメージが蓄積していく。*3ただしその1Fあたりの攻撃力が非常に高いため、レーザーに触れても回避して生き残るのは難しい。参考までに前作のメガホンレーザーは、10F(10/60秒)触れ続けるとデス判定となっていた。
    レーザーそのものに塗る力はないが、射線上のイイダボムを爆発させる事ができる。イイダボムはもちろん、レーザーによって敵を倒して飛散したインクも塗りポイントに加算され、SPゲージが溜まる。最速で撃った場合でも、狙いを正面のイイダボムが設置されるハーフパイプに定めると、飛来してきて設置されたイイダボム3個を「リスキル」できる。ブキや塗り状況によっては、その瞬間にゲージが溜まり切る事もあり、SP使用→センパイキャノン→SP再使用というスペシャル3連発も不可能ではない。
     
    このスペシャルの真髄は攻撃力ではなく、圧倒的なエリア制圧力の高さにある。
    使用した場合はレーザー発射エリアが5秒間ほぼ安全地帯となるため、敵陣進行をする仲間のサポートや、敵の侵攻ルートを大幅に制限できる。
    敵復活のタイミングでリスポーン地点に向ければ相手は5秒以上そこから動けなくなり、高台や長距離ブキの強ポジに向ければチャージャーハイドラントを機能不全にさせる事もできるだろう。
    逆に相手に適切に使用された場合は、行動範囲が大幅に制限されたり、射線上のイイダボムを爆発→一気にエリアを塗られて大ピンチになったりすることを覚悟しなければならない。
    威力、制圧力ともに極めて強力だが、レーザー発射までの間はステージ中央の非常に目立つ場所で無防備なので、ヘイトの買いやすさは別格レベルである。また、先述の通り戦いの大詰めでしか撃てない上にたった1度のチャンスであるため、その使い勝手が分からないと残念な事になりかねない。
    さんぽでも試し撃ちできるので、是非使いこなしてラストフェスを盛り上げよう。
     
     
    余談になるが、テンタクルズのヘリコプターはネルス像の反対側にある高層ビル付近から、1周1分のペースで周回を開始し、ネルス像を2回目に通り過ぎてしばらくしたあたりで方向転換する。ヘリコプターをよく見ると、オクト同様ヒメが反復横跳びをしてテンションを上げている様子が分かる。
    さらに余談だが、JAMSTECコラボによる地球深部探査船「ちきゅう」がマップ外のオブジェクトの1つとして実装されている。
    EAFT0iBUIAA06i-.jpeg

コメント


*1 重量級でもできるのかは現在不明
*2 約85p。
*3 ダメージを受けたときの効果音が1回ではないため。うまくいけばレーザーに触れても生き残れると思われるが、詳しいことは要検証