スメーシーワールド

Last-modified: 2022-05-10 (火) 00:30:32

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年5月31日のツイートより。

 

概要

総面積:2885p
2018年6月1日に実装。
全ステージ中最大の塗り面積*1を誇るハイカラスクエア近郊の遊園地。ナウいイカたちに人気のデートスポット。
しかし、最人気デートスポットの座は、ホテルニューオートロに奪われてしまった模様(ハイカラニュースのステージ紹介より)。
常に流行の最先端を求めるイカらしい・・・?

湾内の海上に建てられたエリアがバトルの舞台だが、ステージ外の対岸にもジェットコースターやフリーフォール、観覧車などのアトラクションと、それを楽しむクラゲたちの姿が見える。

名前の由来は「酢飯」と「シー(海)ワールド」をかけたものだと思われる。さらにスペースシャトルがあることから、実装間近に閉園した福岡の「スペースワールド」とも関係があるかもしれない。
酢飯にちなんでなのか、園内のグッズショップでは握り寿司のぬいぐるみ?が販売されている。緑色の寿司ネタはなんだ・・・?

MAP解説

ステージ中央の円形のエリアに渡る橋と、その外周のエリア及びそれを分断する仕切りが可動するギミックが特徴。
橋は2段階に収納・展開する。仕切りは2枚あり、片方の側面のみ塗ることができる。
基本となるナワバリバトルでは

  • 毎分0秒丁度に橋の収納が開始→約7秒後に収納が完了し、仕切りの回転が開始→ギミック開始から30秒後に橋の展開が開始→その約5秒後に仕切りの回転が、開始から180°のところで停止→さらに約3秒後に橋の展開が完了

という流れ。

ガチマッチでの動作は以下の通り。

  • ガチエリア:橋も仕切りも動かない(橋は展開状態で固定)。
  • ガチヤグラ:橋は可動するが仕切りは固定。
  • ガチホコバトル:橋も仕切りも可動するが、仕切りがトンネル状になっていて通り抜けられる。
  • ガチアサリ:橋も仕切りも可動するが、仕切りがトンネル状になっていて通り抜けられる。

リスポンのある高い台を降りてすぐのところと、回転エリアのわきに橋の収納・展開までの残り時間を知らせる信号機がある。
メモリは2秒に1つ減っていき、ゼロになると橋の可動が開始する。
信号(・目盛り)の色は、橋の収納中(仕切り・外周エリアの回転中)が赤、展開中(仕切り・外周エリアの停止中)が青である。

各ルール考察

ナワバリバトル

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中央辺りで進軍ルートが上段と下段に分かれている。短射程は下段を進んで敵陣を荒らし回り、長射程は上段を進んで中央広場の制圧と死守が基本となる。上段は見通しが良く、アテにできる障害物が少ないので射程が長いブキが極めて有利。短射程持ちが上段に居座るのは自殺行為であり、中央広場へ進む道も橋が無くて侵入できなかったり、塗れない床に阻まれたりと短射程にとって不利状況の場所。

チャージャースピナーが中央広場を陣取っているときはピンチの合図。ここをとられてしまうと自陣手前全域を見張られてしまい、思うように動くことができない。そのため中央をとられないように守り抜く、とられてしまったら何としても奪い返したい。

このステージの打開ルートについて、短射程ブキたちは下段の回転床ゾーンから。塗れる仕切りから中央広場にこっそり忍び込んで長射程ブキを始末したり、そのまま進み、左右どちらかの敵陣側中央広場への道に突き進んで裏取りするか。隠密行動の腕前が問われるが決めさえできれば中央を塗りつぶせるチャンスとなる。
長射程ブキたちは上段にのぼって中央広場手前で戦うことになる。隠れられる場所がかなり限られているが向こうも同じ。なるべく相手の視界の外から攻撃を仕掛けよう。

逆に優勢のときは短射程ブキたちを下段に行かせないようにできるかがポイントとなる。裏取りするには下段を進むしかないため、下段入口付近も抑えれば短射程ブキの進軍を完全に食い止めることができ、長射程ブキ頼みとなるだろう。長射程ブキたちは敵陣左のインクレール先の高台や右側の波形の高台、高い壁の頂上などから攻めてくる可能性がある。マップを見るなどして敵の攻め時を見極めて迎撃したい。

極限まで攻め込まれると打開が厳しいステージの一つ。ステージ自体広く、構造上リスキルこそされにくいが射程の短いブキたちは心してかかる必要のある鬼門ステージと言えよう。

ガチエリア

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このルールに限り、中央~広場につながる伸縮床は常につながった状態で固定されている

エリアが円形なのが他のステージにはない特徴。
珍しく「多くのブキでエリアに直接干渉しやすい高台」がほとんどないステージであり、エリアの確保・維持には正面切っての押し合いに勝つのが王道となる。
エリアは大半が柵で囲われており、多くのブキでは

  1. 自陣右側の塗れない橋
  2. エリア手前の広場、および柵とその手前の通路

からエリアを塗るのが基本となり、これが双方の要所となる。
エリア手前広場は敵陣ひだり側の塗れない橋や敵側の柵の上から長射程ブキの攻撃が普通に届いてしまうため、牽制にはやや不向き。
牽制については自陣側の柵の陰に隠れて行う方が適している。
敵陣左側の塗れない橋を制圧するのはエリア確保の助けになり、タイミングによっては下の回転板(このルールでは回転しないが)の壁を登ってきてもよいが、
敵に見られている場合も多いため無理はしないこと。

一度エリア及び周囲を確保できれば、敵エリア前広場と坂道の交差地点、および塗れない橋の2か所を牽制し続けるだけでエリアへの接近を封じることもできる。
ただしその場合、下を通っての裏取りへの警戒は忘れないようにしよう。

ガチヤグラ

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中央から第1カンモンにかけて、敵の有利ポジションに取り囲まれながら降りていくルートを通る。ここの通過~突破が非常に難しい
ステージ中心~右広場、カンモンすぐ隣の中央左高台、左正面のインクレールがある小高台のどこからでも妨害を受け進めなくなる。
ここで膠着状態に陥り、70~80程度のしょぼいカウントをチマチマと削り合う試合になることも珍しくない。
これらの防衛拠点、中でも中央~敵陣高台広場から敵を追い払う必要があり、そのためにはスペシャルウェポンの味方との同時発動がほぼ必須と言ってよい。
そのため敵の数を少しでも減らしたらヤグラにチマチマとでも乗り、スペシャルゲージを稼ぐのも有効だ。
第1カンモンさえ突破してしまえば、第2カンモン以降はルートの多くが敵陣から死角となり妨害可能な地点が限られ、ヤグラ上スーパージャンプもしやすく、攻めやすくなる。
第1カンモンを突破した時点で、そのまま一気に前に出てカウントを稼ぎたいところだ。

逆に防衛時は第1カンモンを死守する必要がある。
第1カンモンへの防衛ルートは複数あり、突破に必要なカウントも12と多めのため、敵の死角をうまく突いて突破だけは何としても回避するようにしたい。
左広場を敵に制圧されると突破のリスクが大幅に高まるため、ここを制圧されることのないよう、安全地帯から上手く牽制し敵の動きを制御しよう。
万が一第1カンモンを突破されてしまったら、多少のカウントは覚悟で左広場を着実に奪還し、正面と背後の挟みうちをはかろう。
そのまま第2カンモンを止めようと焦って正面から突っ込んでも、敵の猛攻にあって人数不利の悪循環になればノックアウト目前である。
牽制を続けながら確実にスペシャルゲージを貯め、少なくとも第3カンモンを突破されないくらいのタイミングでヤグラを確実に止めるようにしたい。

ガチホコバトル

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シンプルに内側・外側の2ルート。
外側は道幅が狭く、ガチホコショットが有効だが、カーブの角待ちやインクレールがある足場からの強襲に注意。
内側ルートは敵方からの見通しがよいため普段は通しにくい。
中央高台から右前方に橋が出ている時にはガチホコショットが迎撃地点や進行ルートに刺さるので外側ルートに対する裏の手として機能する。

このステージならではの特色として、回転床の上にホコを落とした場合はホコも床に連動して移動する。
それなりに距離が変わるので敵陣側でこちらが割って進むのが理想だが、逆をやられないように動向に気を配ろう。

ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず4つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はガチアサリのコメントまで。

ゴールルート

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  • 塗れない橋の上に湧くアサリはよく4つ中1つが回転床に落ちてしまう。
  • メインルート(赤矢印)
    下からゴールに向かうルート。橋が架かっていない時はこちらがメインルートとなる。
    回転部を通って向かう、中央を横切って向かうなどルートは様々だが、最終的な地点が共通のため別ルートを行く意味が薄い。
    味方とルートを分けたい時は赤・黄矢印で分けるとよいだろう。
  • サブルート(黄矢印)
    橋の上からシュートするルート。橋が架かっている時はこちらがメインルートとなる。
    立ちはだかる敵を倒しさえすれば即シュートが狙える。
    イカスフィアだけでなく、通常は動作を止める隙が大きいウルトラハンコでも敵を倒して突破しやすい。
    注意点として、橋がかかるのはゲーム内の時間で
    4:24~4:00、
    3:24~3:00、
    2:24~2:00
    1:24~1:00
    00:24~0:00。
    したがって、基本的に延長戦20秒しかないことを考えると延長戦ではこのルートは基本的に使えないことに注意。

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*1 ショッツル鉱山のベルトコンベアーの塗り倍加判定を含まない場合