サーモンラン/特殊な状況/ラッシュ

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:35:33
クマサン
クマサン台詞.png  シャケ達が さわがしい… ヒカリバエも出てきた…
  カラダが光ったら とにかく気をつけなさい
 
 

ラッシュ

  • バイトランク「はんにんまえ」以上で発生
  • 前兆:干潮以外かつ夜。クマサンからの通信でヒカリバエの話が出たらラッシュ
  • 金イクラ獲得条件:キンシャケを倒す

マップが暗くなり、シャケの移動速度が大幅にアップして押し寄せてくる。
狙われるのはヒカリバエ(光る虫の群れ)がまとわりついているイカ。
ラッシュ中にはオオモノシャケは出現せず、代わりに押し寄せるシャケの中にキンシャケがいる。
このキンシャケを倒すと金イクラを落とす。

ザコシャケキンシャケのみ出現し、かつ個々のシャケの体力は補正で低くなっているため一見楽勝にも思えるが、その数とスピードが尋常ではなく、一人で対処することはほぼ不可能なレベルである。そのため、ヒカリバエが発生しラッシュが始まったら直ちに1カ所に集合し、集まって守るようにしたい。

ラッシュにおけるシャケの出現法則
ザコシャケは1秒間に6匹のペースで出現、危険度に比例する上限数になると出現は止まる。
キンシャケは20匹目のシャケとして出現、ザコシャケだけでなくタマヒロイの出現数も含む。
タマヒロイが20匹目に出現した場合、キンシャケの出現はスキップされ次の20匹目となる。
キンシャケ以外を倒し続ければキンシャケを増やすことができるが上限数があり8匹。

■1分でわかる攻略まとめ
○やるべきこと

  • シャケの進入ルートが絞れる位置に全員で集まること
    →マップごとの有利なポジションは下記項目参照
  • イクラ回収する時も含め引き撃ち・押し撃ちで前線を維持してシャケの猛攻を阻止すること。
  • チャージャーなどの高瞬間火力ブキは体力が高いキンシャケを狙う。一撃必殺できるリッター4K系は撃つタイミングに注意が必要。

×やってはいけないこと

  • 遠くに落ちた金イクラを拾いに行く
    →これで孤立したイカにヒカリバエが移り~というのが崩壊の黄金パターン
    もったいなく感じるかもしれないが全滅するよりはマシ、諦めよう。それに猛スピードであちらは近づいてくるので金イクラ出現頻度は高い。1つ余ったからといって欲張らないようにしよう。
  • (ヒカリバエ時)壁に張り付く※全滅回避または納品のための時間稼ぎ時を除く
    →一見安全に見えるが絶対ではないうえに1人分の火力が減るため基本的には悪手(※例外のステージあり)。全滅回避や納品タイミング目的にしても、ジャンプ攻撃されないように。
  • 密集しすぎる事、移動や狙いを定めずウロウロする事
    →味方の射線を体で遮り火力喪失するのも典型的な負けパターン。無駄に歩き回るのもその度に味方の射線に被り、これを嫌った味方が避けようとしてまた動く、という悪循環を生む。
  • インク管理を怠る
    →インク効率に優れたブキでも、息切れしてしまうと元も子もない。回復に集中できる時はしっかり回復しよう。無駄撃ちが厳禁なのは言うまでもない。

対処方法

ラッシュの予兆を感じたら下記の防衛に有利な高台に集まってシャケ討伐の戦線を作り、押し寄せるシャケ達を迎え撃つ。
この位置へ誘導するようにヒカリバエのターゲットが立つと、シャケの侵攻ルートは自ずと正面の1~2本に絞られるため、後は全員でインク回復を細かく挟みつつ撃ち続ければ押し寄せるシャケをどんどん倒すことができる。
背中の救命ウキワはインクメーターになっているため、むやみに撃ち続けるのではなく、インクをこまめに回復することも大切。余裕があるなら仲間のインクメーターを見て、交代で撃ち続けられればクリアはたやすい。
ラッシュ中に出現するシャケたちは通常とは違い、ヒカリバエがついているプレイヤーだけを狙って突進していくので、自分についたと思ったらきちんと囮が居るべきポジションへ行くようにしたい。
他のプレイヤーは囮を襲うシャケの侵攻ルートから数キャラ分程度離れていれば安地となる。

逆にラッシュ中のタブーは味方から孤立することと、下の平地に降りること
ヒカリバエは前の移動から15秒で次の対象にランダムで移動するため、移動を見てから単独行動をすれば一見安全に思える。
だがヒカリバエのついたプレイヤーが倒された場合はヒカリバエが瞬時に他の人に移動するという厄介な習性を持つため、もし孤立中にヒカリバエが来たらシャケが四方八方から押し寄せ、一瞬で倒されてしまう。
さらにそれによって再度ヒカリバエが別のイカに移動し、孤立した人を狙っていたシャケが別ルートから奇襲してくるなどして連鎖的に崩れやすい。

イクラを取りに行く場合も連携が崩れないよう援護が非常に重要になる。
キンシャケはできるだけ手前に引きつけて倒し、移動の際も歩き撃ちしながらジリジリと接近。
生き延びれば大量のイクラが出現する状態なので、無理に遠くのイクラを拾いに行く必要はない。
ほんの僅かな距離でも味方から突出するとたちまち溶かされてしまう危険がある。

キンシャケは耐久力があり、意識して弾を多めに浴びせないと、固まっていても強引に防衛線を突破して殴られ、やられはせずともノックバックで陣形が崩れる事故があるので注意。
手持ち無沙汰になりやすいチャージャーキンシャケを見かけたらフルチャージを一発*1撃ち込んで置くと味方の援護射撃ですぐ倒せる状態になる。ただし、リッターのみ一撃で倒してしまうので、あまり遠くのキンシャケを狙わないようにしたい。

前線防衛における特等席は、シャケの隊列を捉えられる進軍ルートの真正面(一直線に長く捉えられるとなおよい)。シャケが高速移動でショットを避けるのを防ぎ、多くの範囲・貫通攻撃も機能しやすくなる。
ただし特等席へ集中して味方との距離が近すぎると、背中で射線や弾を遮ってしまうので、左右にずれて対応すること。無意味に左右にウロウロすると自分が味方の妨害になってしまう。
逆にブラスターや一部スロッシャーチャージャー味方の背中に邪魔されず射線を通せる攻撃形態を持つので、前後の「特等席」に仲良く並びつつ前線維持が可能。視認性は悪くなるがうまく活用したい。
足場が狭く密集攻撃が難しい場合はシャケの通り道でない別の場所から攻撃しても良いが、ヒカリバエが切り替わっても混乱なく即座に戻れる位置に居る事がクリアの鍵である。

味方がやられても安易に救助に行くと二次被害が起き壊滅するので要注意。3人なら余程の事がない限り戦線維持は可能なので下手に移動しない方が良い。見える位置ならチャージャーやボム遠投で蘇生してあげられるが、攻撃力のある短射程シューターローラーが持ち場を離れるのは禁物。やられた味方はヘルプを連打しても助けるのは困難なため、浮き輪状態で味方の弾の届く位置に自分から歩いて近づいていこう。
2人以下になったら危険サイン。素早くスペシャルを発動しリカバリーすべき。チャクチ・ジェット・ボムピッチャーは勿論、プレッサーも一方向から来るシャケを一網打尽にできるため、全てのスペシャルで打開は可能。ボムピッチャーは初弾起爆までの隙だけやや注意。

万一連携が崩れてどうしようもなくなった場合、最終手段としてはノルマ達成後なら予め塗っておいた壁にへばりついて時間いっぱいまで粘るという方法がある。
ただし完全に無敵ではなく、シャケは密かにジャンプ能力を持っており、倒されないまま一定時間経過するとかなりの高度まで跳んで殴ってくる。位置取りに注意すればこれも回避する事も不可能ではないが過信は禁物。
また、味方が壊滅しない内から壁に張り付いて囮になるイカが見られるが、これはまぎれもない悪手。(※シャケト場は例外)ヒカリバエはすぐに移動する上、迎撃要員が1人減っているので、自分だけは安全でも味方が死にやすくなり、味方が壊滅すると降りられなくなる。

前線の上げ下げ・切り替え

ラッシュ時は高台で戦線を作りシャケを迎え撃つ……と言ったが、高台を終点に敷く防衛ラインのうち、シャケ達を倒す水際である前線の位置管理は非常に重要だ。
前線が高台に近すぎると、何らかの理由で前線を突破したシャケが対処する間もなくヒカリバエのターゲットを高台から叩き落とし、そのまま戦線が崩壊する危険性が高くなる。押し込まれからの悲惨な事故を防ぐためにも、高台から前線までの防衛ラインを(ブキ構成に応じて)十分に確保することをお勧めする。
またシャケト場やトキシラズのように、イクラコンテナと「シャケ達の侵攻ルートが二又にならない防衛ライン」が遠い現場では、「そこ」での防衛一辺倒だと金イクラの安全な納品が難しいため、金イクラの納品を滞納しがち。
前線はただ維持するだけでなく、キンシャケや金イクラの位置・ザコ処理の状況に応じて前線の押し引きや切り替えができると、ラッシュ時でもより柔軟に動けるだろう。

前線を下げる

ラッシュにおける前線防衛の基本であり極意。シャケ達を攻撃しつつ防衛ラインの前線を後退させる。
引き撃ちでザコ達のフライパンを回避しやすくなるのは通常時と同じ。特にキンシャケドスコイのように攻撃を耐えつつ前衛に詰め寄ってくるため、しっかり後退しよう。先ほど「防衛ラインを十分に確保する」と説明したのは、ある程度下がれる距離が無いと引き撃ちすらできないのも理由の一つ。
最も重要なのはキンシャケの落とした金イクラが防衛ライン近辺に落ちること。金イクラを放置しても回収に来るタマヒロイを迎撃しやすいが、体力100のシャケがラッシュの隊列に加わる分負担が増えるので、隙を見て素早く納品しよう。
例外として、ドン・ブラコではコンテナより後ろに下がると敵が二手に分かれてしまうので厳禁。注意したい。

前線を上げる

前項とは逆に、防衛ラインの前線を「シャケ達の侵攻方向」に向かってシャケ達を押しつつ攻撃する。
キンシャケをコンテナ遠くで倒してしまうと、納品しにくい金イクラが増えてしまうので悪手なのは知っての通り。だがその裏を返すと、キンシャケが当分来ない状況なら多少は前線を押しても大丈夫とも言える。こちらの攻撃でシャケを押し切れそうなら、「引いた分は押し戻す」ことも必要。防衛ラインが適度に長いと身を守りやすくなるので、必要に応じて押そう。
金イクラが少し防衛ラインから進んだ場所に落ちた、またはイクラコンテナが防衛ラインから進んだ場所にある場合も、その地点を防衛ラインで塗りつぶしてしまえば安全に回収・納品ができる
勿論キンシャケが近くに来た場合は、基本通り自ら前線を下げ直すことが最優先である。防衛ラインをしっかり塗っているなら、イカダッシュ退却中にインク回復も同時にできて便利。
また「シャケ達の侵攻ルートが二又になる地点」以上に前線を上げると、シャケ達が侵攻方向を急に変えて前線を抜け、対処不能に陥る危険性も高い。長時間「抜け道のある防衛ライン」を作っていると防衛に悪影響が出るため、何は無くとも前線下げは重要
余裕がある状態なら、総崩れを防ぐために「前線の切り替え(後述)」を誰かが用意しておこう。

前線を切り替える

先述した「シャケ達の侵攻方向の急変」への対処は、そもそも前線を上げ過ぎないのが一番の対策。だが先に挙げた二つよりも少し高度なものの、二又になった前線を一時的に両方受け止める術はある。
前線が上がりすぎた場合にはあえて同じ前線を注視せず、別の侵攻ルートを警戒する仕事を誰かができるとよい。前線防衛で手持ち無沙汰になりやすい一時的に前線防衛が可能な後衛ブキ持ちが適任。
別の侵攻ルートからシャケが来た場合は先頭のシャケから順に潰し、押され気味でもいいから侵攻を阻止しよう。その間に前衛が「前線が切り替わったこと」に気づいて合流してくれれば、切り替えは成功だ。
逆に前衛が「前線が切り替わったこと」に気づくためには、手元で受けていたシャケが突然減ったことを目安にするとよい。大急ぎで「元」防衛ラインをバックしよう。

ローラーがブキにある場合

基本

転がし攻撃を出したままその場に留まる事でキンシャケ以外の敵が勝手に倒されていく。
ただし移動していないと攻撃判定が出ない。そのため常にごく僅かでも移動し続ける必要がある。

詳細

ローラーのインク消費は移動距離に応じるので、移動速度が極端に遅ければ長時間攻撃していられる。
構えたローラーの前から攻撃が届く事は(倒しそこねたキンシャケであっても)無い。
キンシャケは一撃で倒す事が出来ずノックバックを受けてしまう。なので味方はキンシャケを集中攻撃し、ローラーの確一圏内まで削れば良い。
ダイナモローラーであればキンシャケすら一撃なので、ダイナモのインクが切れない限り背後は完全に安置。
通常waveではカーボンローラーコジャケしか一撃で轢き倒せないが、ラッシュで出現する黒い中シャケは体力が50しかないのでカーボンでも倒す事ができる。
ちなみにタマヒロイ(体力100)はカーボンでは倒せないので、超低速の動きではあまり問題にはならないが、背後に金イクラが落ちている場合は思わぬノックバックが生じる事がある。キンシャケへの必要ヒット数も多いので、味方は援護の動きをより徹底する事。

インク管理

いかに超低速を維持するかで防壁の持続時間が変わる。しかしそれだけでwave100秒の間インクを保つのはまず無理。
インクが切れると最前線でただの置物に変わり、真っ先に殴られ、背後の味方も総崩れになるので浮き輪をよく見る事。

キンシャケに何度も押される
そもそもの原因は味方がキンシャケを削らない事だが、来てしまった物は倒すしかない。タイミングをあわせて振って殴るか、ノックバック覚悟で耐え続けるかの二択。特に意図がなければ後者の方が安定する。何故ならノックバックでインク消費が増えたとしても、0になるまではまだ今は壁は維持できる。前者の振り下ろしは振りの消費でノックバックとさほど消費が変わらず、振り前後に多少の隙を生じて今崩壊する可能性があるので、味方の動きを見ながらの方が良い。

・インク節約・回復術
回復するしかないのだが、焦って潜伏すると突然壁がなくなり、ローラーの背後で安心していた味方が一網打尽にされる恐れがある。
また振って構え終わるまでの動作も判定が出るまで隙があるので、懐に潜り込まれて間に合わない事がある。
忙しい時は無理に潜伏せず、ヒト状態でも遅いながらもインクが多少回復する特性を使おう。ローラーは構えて移動していない時はヒト状態での静止とみなされインクが回復する。直立不動のまま敵の位置を見て超低速と完全静止を切り替える事で、隙を作らずに回復と攻撃が両立できる。
一気に回復する際は、味方がインク回復をしておらず援護が期待できるタイミングで行う。また意思疎通のできる相手なら、今からインク回復するぞという意味でサイン等を出すのも手。
あまりにも味方が頼りない場合は、ハエが自分に付くまでノックバックしながらでも何とか凌ぎ、ハエがついたらセミによる時間稼ぎをしながらここで回復するのが比較的マシ。
これらが難しければ素直にSPを切って全回復してしまうのも手。wave半ばで一度使えばほぼ間に合うので、一人のSP1個で1waveクリアが保証されると思えば悪い選択ではない。消費が速く構えていれば勝ち確定なダイナモは特に。

ゴーストアタックにご用心

「味方がちゃんとローラーを転がしているはずなのにシャケが突破してきた!」
ラッシュのシャケは同期ズレが発生しやすく、壁役はちゃんと処理をしているはずなのに他のプレイヤーの視点ではシャケを撃ち漏らしているという事案があり、これらは「ゴーストアタック」と呼ばれている。
この同期ズレシャケがなかなかの曲者であり、「ローラーがいるから大丈夫」と油断していると同期ズレシャケのゴーストアタックを喰らうハメになってしまう。ターゲットが移るまでは前に出過ぎないように注意しよう。防衛ラインが最も短いシェケナダムでは後ろに落とされて一気にピンチに陥ってしまうぞ。

立ち位置

当たり前だが、味方の前に立つ事。あまり後ろだと味方の立ち位置が窮屈で、ちょっと攻め込まれた時に下がれず崩壊する。
ただ味方の前に立つだけでなく、敵の侵攻方向の通路に立ちふさがるようにすると納品ルートも作れる。
あまり前すぎると敵の出現方向が変わる度に仕切り直しでインクを使うので程々に。
また、超低速だけでなく、自分から前にどんどん転がすのも時には有効。インクは減るが、押し返した敵がこっちに戻ってくるまで多少の時間を作れるのでその間に自分もインク回復できる。これも納品時に前に出たい時に主に使える。

なおフデ系ではノックバックするが、背後に壁があれば似たような事ができる。敵に当たると弾かれはするがこちらにダメージはなく敵だけがダメージを負うので、構え続けていれば自分の前で敵が渋滞したまま鉄壁になる。
しかしフデにはローラーのような幅がないため、頑なに構えるとシャケが通過し漏れる場合がある。時にはペースを落としてバシャろう。

有効な立ち位置

シェケナダムイクラコンテナ横の最も高い地点
難破船ドン・ブラコイクラコンテナから見て右の金網橋の上・手前
海上集落シャケト場イクラコンテナの一段上の高台
トキシラズいぶし工房◆イクラコンテナ横にある右の高台(干潮側) ◇左の高台(ウインナー方向)
朽ちた箱舟 ポラリス◆干潮と反対側(コーン側)へ伸びるライドレールの始点(アスパラ側)、つまりコンテナ前のカンケツセンがあるところ◇コーン側ライドレールの中間乗降点

◆・◇がある場合、野良では◆が選択されることが多い。

 

難破船ドン・ブラコ

ドンブラコでは、右金網橋の手前右端や上が定位置となる。左の橋、およびコンテナに近すぎると両方の橋からシャケが攻めてきて挟み撃ちにあってしまう。特に満潮時に起こりやすい。この挟み撃ちは右金網、または船の右端に近いほど起きにくくなる。
キンシャケをコンテナに寄せたい場合、ザコは金網前で倒してキンシャケが来た短時間だけ下がればよい。ザコごとコンテナまで寄せるのはNG

トキシラズいぶし工房

トキシラズではコンテナ後ろの右(コーン方向)と左(ウインナー方向)の高台で立ち位置が割れてしまうことが多い。
右高台はコンテナから距離があり、必ずシャケの侵攻ルートを横切らないといけないため非常に納品がしにくく
また右最上段でノックバックを受けて落とされた場合、シャケの列の真上に落ちる可能性があるため、落下即デスとなってしまう危険性も孕んでいる。
一方で左高台は右高台よりもシャケの侵攻ルートが短いため、ブキやキケン度によっては左高台だとシャケの処理が間に合わない場合がある。
どちらにせよ分散してしまうのが最も危険なので、その時の状況によって素早く判断し集合しよう。
通常時はリフト横の小高台で待機することもなくはない。干潮側からシャケが来る場合、曲がらず一直線に来るためセミオートのシェルターが支給されていればパージで黒シャケを一掃できる。また、コンテナとの距離も近く、迎撃しながらの納品も可能。
満潮時は後ろや左が海になるためノックバックにより水没しやすい。他の2高台の影に隠れがちなのも懸念点。

朽ちた箱舟 ポラリス

2箇所あるライドレールの始点や、干潮と反対側のライドレールの中間で揉める。

  • 🥇干潮と反対側のライドレールの始点
    朽ちた箱舟 ポラリス ラッシュ1.png
    満潮でないなら最も安全。他の場所よりシャケが襲ってくるルートが1つ少ない(3つ➝2つ)。また、シャケが直線状に並んでくるため、射線やシェルターのパージが通りやすく、迎撃しやすさに拍車がかかっている。ただし右からやってきたキンシャケがばら撒いた金イクラがコンテナから遠く納品に時間がかかり、納品中に挟み撃ちになりやすいのが最大の弱点。また、満潮では、右の上陸ポイントが近く、迎撃までの猶予がないのも懸念点。
  • 🥈同ライドレールの中間点
    朽ちた箱舟 ポラリス ラッシュ2.png
    最も納品しやすい。3箇所からシャケがやって来るが、右から来ることは少なく、ほぼコンテナ前をシャケが通る。満潮では、各上陸ポイントまで十分な距離があるため、普通時と迎撃のしやすさは変わらない。
  • ☠️干潮側ライドレールの始点
    朽ちた箱舟 ポラリス ラッシュ3.png
    論外。3箇所からシャケがやって来る上、主にコンテナ前以外の左右からシャケが来るため、コンテナ付近に金イクラがばら撒かれにくく、反対側より金イクラの回収がリスキー。また、左右からやって来られた場合、射線やシェルターのパージが通りにくい。

本ステージでは、下記のセミ行為ができるような高い壁が集合地点から遠く、満潮ではそもそもほぼ沈んでしまう。従って、タゲをもらっている時にこのままでは押し潰されそうな時は、ライドレールに乗り、後ろ方向にジャンプをして時間を稼いでいきたい。

 

壁張り付きでシャケを回避するいわゆる「セミ行為」について

まず、セミでシャケがどういう動きをするのか、そして何故セミを行うかという目的を認識する必要がある。
そこを理解できないのであればいたずらにセミを行ったところでただの悪手となりヘタをすると壊滅やノルマ未達成の引き金となりかねないので、ハエがついていても普通に所定の位置でシャケを撃ち続けている方がいい、と最初に述べさせていただく。
シャケは段差を登れない為、一定の高さの壁に張り付き地面から高さを取ってしまえばヒカリバエが付きターゲットにされていてもシャケはターゲットを追ってきても壁を登ることは出来ず(一定の間は)攻撃されなくなる。
この「ターゲットを追う」という点を利用してシャケの動きを自身の生存を確保しつつ一人で完全にコントロールして遠ざけ「味方3人が安全で自由に動ける時間と場所を作る」事が第一の目的となる。
そのセーフティタイムを使って味方3人に金イクラの納品やインク回復、立て直しを行って貰うのである。
(間違っても自分がサボったりカッコつける為ではない。)

勘違いしがちな点は「その集まったシャケをまとめて倒して貰って時間稼ぎをしよう」とする事。
ラッシュは知っての通りいくら倒しても次から次へと猛スピードでシャケが迫ってくる。つまり倒してもどの道次から次へとシャケが高速で追加されるので味方のインク回復時間稼ぎ程度の事しか出来ず意味が薄い。
ここで大事になってくるのが「セミをする場所」。迫ってくるシャケを遠ざける為に有利な立ち位置から容易にアクセス出来る張り付き場所は大抵決まっており、そこ以外で張り付いたとしてもほとんど意味をなさない場合が多い。
張り付く目的と場所は切り離せないので、セオリーを無視して場所を変える等の行動は無意味と化す。目的、場所、行動は常に意識をしよう。

気をつけなければならないのは「シャケは一定時間同じ箇所に大量に固まっていると壁に張り付いているイカに対してジャンプで攻撃して落とそうとしてくる」事。壁の前で5秒間留まる(地面からだとイカを殴れないと判断してから)とジャンプしてくると思われる。ラッシュ時以外でも同様。
どういう原理かは不明ではあるが、そのジャンプは一番高低差があるであろうシャケト場の柱でさえも届く。
張り付きながら左右に移動すればある程度緩和が可能。回避手段としてはある程度長い時間が経過した場合一旦壁張り付きを止めてまた張り付き直せばいいので、一旦安全に張り付きを止めてまだヒカリバエがついているなら落ち着いて張り付き直そう。

 

シャケト場でのセミ行為について

有効なポイントは2箇所1箇所ある。
それ以外で行うのはただ一人分の火力が減るだけなので行ってはいけない

1つ目はコンテナ裏の細い柱。ハエにつかれた時にここに登ると、柱の根元にシャケが集中するため高台にいる3人に攻撃が及ばず、一方的に撃破できる。インクが切れた時に回復する余裕も十分にある。ハエが切り替わるのに応じて高台に降りると良い。ちなみに仲間がやられた場合もボムを落として救助できたりする。ただし味方にローラーがいて、壁を作ろうとしている場合はいつもどおりローラーの裏で待ち受けよう。金シャケを倒した際の金イクラはそこそこ広範に弾けるので、そのままコンテナに金イクラを集めることも可能だが、シャケの量が増えてきて集めるのが大変そうだと思ったら、下のセミポイントに切り替えて金イクラ回収を促していきたい。
上記は結局のところ、一人分の火力が減るデメリットに見合うものがないため崩壊する要因を増やすばかりとなる

2つ目は小屋外側の柱。写真を参考にしてほしい。
ここでハエ持ちがセミをすると小屋内のシャケが全て外に出て足元に溜まるので柱にセミしている味方にハエがついている限り小屋に散らばってるイクラを納品し放題、かつ3人落ちの状況でも浮き輪になるのを確認してから復帰させるのに十分な時間を稼ぐ事が出来、かつ復活も容易。
高台行き止まりを背にして左側の壁を塗っておけば高台から壁を伝って柱へアクセスしやすい。
但しシャケを下に溜めたまま一定時間(シャケが真下にたどり着いてから5秒)が経過するとシャケがジャンプ攻撃をしてきて落とされるので注意。

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ただし、左の柱の上側(左上隅)と上側の梁(上枠)とでシャケの溜まる場所が異なり、それらを適宜往復すればまず飛び付かれない。また、シャケが金網に向かって左側(桟橋側)から湧いていて、ターゲットが上に張り付いている時に、他の3人がシャケを倒して新たに湧かせると、1枚目の画像のように、新たに湧いたシャケが左入り口から高台に突っ込んでくることにも注意。

シャケト場ラッシュセミ上.jpg
シャケト場ラッシュセミ左上.jpg
シャケト場セミ解説.jpg
↑シャケが集まる位置はイカが張り付いている位置の真下の地面。

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ちなみにスティックを真上に入れ続けた場合は頂点にイカ返しが無いので登りきった後に小屋の中に滑って入ってしまう。スティックの入力オンオフで上端より少し下で同じ高さを維持して納品が完了したらそのまま登って戻ろう。

 

トキシラズでの壁張り付きテクニックについて

まず大前提として、そこまでノルマが厳しくないのであれば無理に使わないほうが良いテクニックであることを明記しておく。
このテクニックはシャケの侵攻を誘導し、味方に一時的な安全を確保する手段であるが
逆に言えばシャケが遠のいて撃破を困難にし、結果的に金イクラが足りなくなったりと事故の原因にもなる。
また自身は救助も納品も出来ない状況になる技のため、状況を見極めて使用するかどうかを考えよう。

トキシラズでの壁張り付きテクニックについて
  1. あらかじめ下準備として、集合場所の裏の壁(高台の外壁部)を塗っておく
  2. ラッシュ中、ヒカリバエがまとわりついた時に外壁部に壁張り付きを行う

これを行うことでシャケを高台の外に誘導し、高台の上のコンテナ周りからシャケを遠ざけて安全に納品を行えるようにすることが出来る。
ある程度金シャケを倒し、高台の上に大量の納品されていない金イクラが溜まっている状態で行うのが効果的。
納品中の味方は分散している場合が多く、この状態でラッシュが高台に来るとまず壊滅するため、上に戻る際は一声かけてからの方が良いだろう。
なお、満潮時にはシャケと十分距離が離れている時に行うこと。さもなければ、叩かれたノックバックで壁との距離が狂い、水没してしまうことだろう。

 

シェケナダムでの壁張り付きテクニックについて

これも他ステージ同様、ノルマ・状況共に厳しくなければ行う必要はない。

シェケナダムでの壁張り付きテクニックについて
  1. あらかじめ下準備として、集合場所の右の壁(金網側)を塗っておく
  2. ラッシュ中、ヒカリバエがまとわりついた時に外壁部に壁張り付きを行う

これを行うことでシャケを高台の外に誘導し、高台の上のコンテナ周りからシャケを遠ざけて安全に納品・インク回復・ウキワの救助を行えるようにすることが出来る。
張り付くタイミングをうかがうのに、高台の右端で射撃を行い、ベストタイミングが来たらスティックを右に倒してわざと足を滑らせ、すぐにスティックを反対に倒しつつ[ZL]でイカになれると直前まで仕事ができてベスト。

ポラリスのライドレールについて

他ステージの壁張り付きテクニックに相当するが、これも、ノルマが厳しくなければ原則乗る必要がないことは覚えてもらいたい。

  • 自分にヒカリバエがついている
  • ノルマが厳しく、金イクラがばらまかれているなどして味方に納品してもらいたい、またはこのままだとキンシャケにやられそう

の条件を全部満たす時、他ステージでセミをすることの代わりとして、干潮と反対側のライドレールに乗り、時間稼ぎをしてもよい。ただし、以下の点を留意すること。

  • 時間稼ぎが目的なので、なるべくレールの流れに逆らうようにジャンプを繰り返し、ライドレールの終点まで着いてしまうまでの時間を目一杯稼ぐ、乗りっぱなしはよくない
  • 自分からヒカリバエが外れたら、速やかに途中下車し、シャケの処理をしに向かう
  • 干潮と反対側のライドレールに始点から乗っている途中でタゲが変わった場合、途中下車して持ち場に戻るのに時間がかかるため、自分以外の3人で少しなら戦線が維持できるような編成や状況かを予め確認・予想すること。
  • タゲられた味方がライドレールで目一杯時間稼ぎをしている場合、むやみに終点に固まっているシャケを倒さない(再び動き出さないか警戒するのはまだOK)

なお、満潮でない場合、少し遠いが、アスパラ側の縦長の壁に張り付くことも不可能ではないが、実用性は不明。

 

海に飛び込むという選択肢

「納品中にターゲットになり囲まれてしまった!」「スペシャルスーパーチャクチジェットパックではない!or使い切ってしまった!」「しかもセミができる場所も無い!」という苦い経験は誰しもあるだろう。1秒もしない内にシャケにやられ大きく前線は下がる。壁役がやられて予期せぬタイミングで二次被害の餌食になることも。
しかし、やられる運命からは逃れられないが被害を最小限に抑える手段がある。入水だ
通常シャケにやられてしまった場合は即座にターゲットが残りの生存者に移る一方で入水した場合は画面が暗転するまでターゲットは変わらず、しかも入水した地点までシャケが集まって来てくれる。これは命と引き換えに3秒間のセミを決行していると言える。
当然その短い時間では納品する余裕はあまり無い。しかしインクの補給をするのには十分でありあなたを救出するまで持ち堪える事ができるだろう。セミの判断を吟味する余裕も生まれる。
コンマ1秒で運命が決まってしまう事も珍しくないラッシュにおいてどうしようもなくなった時の入水は大きな意味がある。そのような状況に陥った時、近くに海があるならやられる前に海へ飛び込もう

 

ポラリス通常潮位における金イクラ不足について

ラッシュにおけるシャケの出現法則でも触れられているがシャケの存在数には上限があり、シャケのルートが長いポラリス通常潮位ではこの上限に達しやすいため金シャケの出現数が少ない。対処を間違えると拾えるイクラをすべて納品したにもかかわらず納品不足で失敗することもある。それを避けるためにも以下のことを意識しておく必要がある。

  • シャケを迅速に処理する
    ラッシュにおいては最も基本的な事ではあるが、余裕があれば下段のザコを早めに処理しておくことで金シャケの出現サイクルを早めることが出来る。
     
  • ターゲットはレールに乗りすぎない
    レールは緊急避難や納品を促すのには有用だが、シャケをメンバーから引き離す性質上シャケの処理が遅れてしまう。戦況の改善や納品が済み次第速やかに復帰すること。
     
  • 金イクラは可能な限り早めに納品しておく
    ラッシュでは金イクラ1個につきタマヒロイが1匹必ず湧くが、タマヒロイはシャケの存在数上限に含まれるため金イクラを放置しているとその分だけ金シャケの出現ペースが落ちてしまう。タマヒロイは倒してもイクラがある限り例のノロノロ移動で湧き続けるので、金イクラを放置せず納品することでご帰還いただくのが最善の対処法となる。理想的なのはターゲットとローラー以外のメンバーが戦線を維持しつつ早め早めに納品し続けることだが、望めそうになければイクラが溜まり次第レールを利用したりスペシャルを使用したりして納品を促そう。
    納品すべき金イクラの考え方

    当然コンテナ近くのイクラからどんどん納品していった方が効率的だが、複数人で同じ物を取ろうとするとかえって無駄が出てしまうため上手く連携を取りたい。下層の金イクラは定石通り取りに行くべきではない。中層のイクラは戦線維持とトレードオフのため悩ましい限りだが、取らないと判断した場合はタマヒロイは倒さず持ち帰ってもらおう。序盤から最後まで金イクラが残り続けた場合、1個につきおよそ金シャケ0.5匹=金イクラ1.5個分の入手機会損失が発生する。タマヒロイは来るのは遅いが帰るのは速い。

    レール、スペシャルのタイミングの考え方

    キケン度MAXの場合シャケの存在数上限は32匹、5秒弱で上限に達し8秒ほどかけて頂上へ登ってくる。処理と納品を無駄なくこなしたとすると約6秒に1匹程度の割合で金シャケが出現する。その場合60秒ほどでノルマクリアとなる。金イクラが放置されていればその分金シャケの出現ペースが落ち、12個放置されている場合約8秒に1匹となる。その状態からクリアまでは72秒ほどかかり、12個=4匹=24秒がすでに経過していると考えるとクリアはかなりギリギリと言える。
    結論を言えばイクラが納品ノルマの半分程度溜まる前にレールやスペシャルを使用し納品を進めておかないとクリアは厳しいと考えられる。これには当然視界に入っていない金イクラも含まれる。
    またMAX以下のキケン度もシャケの存在数上限と移動スピードが下がるため金イクラ不足については相応に関係すると思われるので同様の考えを適用するべきだろう。

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*1 竹は3発、クマチャーは2発