ガチマッチ指南/ガチエリア指南

Last-modified: 2022-08-21 (日) 16:00:31

はじめに

ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチエリア
「特定のエリアを自分チームの色に塗って確保し、相手よりも多くカウントを減らす」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。

 

ガチエリア」のルール

ステージに用意された「ガチエリア」をインクでぬりつぶし「確保」する。
ガチエリアを自チームが「確保」している間カウントが減っていく。
制限時間内に相手より先にカウントを0にするか、相手より多くカウントを進めれば勝利。

ガチエリア」ルール詳細

ガチエリアでは、画面上部に両チームのカウントが出現。
制限時間5分の間にカウントを減らし、0にすることが勝利条件。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
ガチエリアでのカウントの減らし方はガチエリアを長い間自分チームの色に染め続ける」こと。
減少速度は60秒で100カウント。ガチエリア内にいる人数などの影響はなく常に一定。

ガチエリアの確保について

ガチエリアの確保】
ガチエリアを確保するには、光っている枠の中にある「ガチエリア」を塗る必要がある。
ガチエリアの中の、およそ8割程度の床を塗ると「ガチエリア確保した!」と表示され、
逆に、相手チームが確保した場合は「ガチエリア確保された!」と表示される。
確保するとガチエリア内のすべての面が確保したチームの色に変化。これが確保された状態だ。
ガチエリアを確保している間、確保しているチームのカウントが減っていく。
なお、ガチエリアが2つ配置されているステージでは、両方のガチエリアを自チームで同時に確保しないとカウントが減らない。
また両方のエリアを確保中にどちらか一方のエリアでも中立状態になると、カウントストップしてしまうので、注意。

 

ガチエリアの奪還】
もしガチエリアを確保された場合、自分の色で塗り替えすことで奪うことが出来る。
5割程度まで塗り替えすことで「カウントストップした!」と表示され、相手のカウント減少が止まる。
そこから8割程度まで自分の色にできれば、「ガチエリア確保した!」と表示され、自分チームのカウントが減少していく。

ペナルティタイムについて

ガチエリアを確保した後、相手に取り返されると「ペナルティタイム」が出現する。
ペナルティタイムはカウントの下に表示され、ペナルティタイムのあるチームが
再びガチエリアを確保してもカウントが減らず、代わりにペナルティタイムの時間が減っていくようになる。
ペナルティタイムを0にすることで、再び通常のカウントが減るようになる。
ペナルティタイムはガチエリアを長く確保していればいるほど課せられる量が増えていき、「直前に確保していたカウント数(どちらも誰も確保していない状態 or 相手に奪われていた状態から自チームが奪ったときからのカウント数。ペナルティーを減らしているときを含む)の4分の3の値が付く」(詳細は要検証)。
また、ペナルティタイムが0でない状態で新たにペナルティが発生すると現在の数値に加算される。

このペナルティタイムは勝敗には直接影響しない。
いくらペナルティタイムがあったとしても、最終的にはカウントが少ないほうが勝利する。

延長戦について

ガチエリアでは、次のどちらかの条件を満たしている状態で試合時間が終了すると延長戦に突入する。

  1. 劣勢(残りカウント数が多い)チームがガチエリアを確保している
  2. 1.の状態からのカウントストップ状態かつカウントが止められてから10秒以内

劣勢チームがエリアを確保し続け、カウントリードした瞬間に試合終了となり、劣勢チームの逆転勝利となる。
カウントリードできずに上記条件を満たさなくなった、つまりエリアを取り返されるかカウントストップが10秒続いた時点で優勢チームの勝利となる。

ガチエリア指南

開幕は素早くガチエリアの周辺へ向かえ!

ガチエリアは、エリアを確保し抑えに入った側が有利なルールだ。
詳しくは後述するが、一度エリアを確保されて場を抑えられてしまうと、カウントストップは容易ではない。
つまり、先にガチエリアとその周辺の状況を有利にした方が、試合全体でも有利になる、というわけだ。
では、先にガチエリア周辺の状況を有利にするには、どうすれば良いか?
答えは簡単、まずは素早くガチエリア周辺に向かうのだ。相手よりも早くエリア周辺にたどり着き、塗りで場を整えよう。
キルで相手の数を減らす事ができれば、なお良い。人数有利になっている間に塗り広げ、抑えに入ることができる。

 

なお、味方と進行ルートがかぶることがあるが、ナワバリバトルに比べるとさほど問題ではない。
なぜなら、ナワバリバトルではステージ全面が勝敗判定の対象なのに対し、ガチエリアではあくまでエリアのみが勝敗判定の対象であるからだ。
よって、エリア周辺に到着してから、それぞれ分かれて塗り拡げれば良い。
とにかく、最速でエリア周辺に向かうことを意識しよう。

 

反対にリスクの高い行動は、「初手裏取り」だ。
成功した場合は相手を壊滅させ、一気にエリア制圧→抑えという有利状況を作ることができる反面、
自分が中央に辿り着く前に味方が人数不利で壊滅したり、自分の裏取りが見つかったり失敗→一気に不利になる、といった危険を孕んでいる。いわゆるハイリスクハイリターンな行動だ。
自分が持っているブキにもよるが、安定して勝つことを考えるのであれば、初手の裏取りはやめた方が良いだろう。

 

論外なのは、「有利ポジション確保などの目的もなく、エリア周辺まで遠回りで向かう」ことや、「単純に進行スピードが遅く、モタモタとエリア周辺へ向かう」ことだ。
これでは、エリア周辺が相手有利の状況になってしまう。
しかも、自分が遠回りした分、素早く前線に向かった仲間は人数不利だ。やられてしまう可能性も高い。
そのままエリア周辺を制圧されれば圧倒的不利になるし、ヘタすると人数不利ループが始まってしまう。
こうなってしまうと勝つのが難しくなってしまうぞ。

 

なお、初手で正面からの敵の数が少ないと感じたら、他の敵の裏取りを警戒しておこう。
もし裏取りを無効化できれば、そのままエリア制圧のチャンスに繋がる。

ガチエリアを塗ろう!

当たり前じゃなイカ、と思うかもしれないが、これが一番大事だ。
敵を倒すことに夢中になるあまり、ガチエリアの守りがおろそかになり奪い返されるのはよくあるパターン。
特に、調子良く敵を倒せているからと、敵陣に攻め過ぎてガチエリアの周辺から離れるのは危険だ。
別ルートから隙を突かれてガチエリアを塗られてしまう可能性があるぞ。
また、敵にガチエリアを取られている場合にも、ガチエリアから離れた場所で敵と戦っていては負けに近づくばかりだ。
ガチエリアで一番大事なのは敵を倒すことやキルレシオではなく、ガチエリアを確保しカウントを減らすこと。
いくら敵を倒そうがガチエリアの確保時間が短ければ負けてしまうことを意識しよう。
逆に言えば、敵を一匹も倒せなくても、ガチエリアさえ確保できれば勝利できる。
むやみに前に突っ込まず、しっかりガチエリアを確保し自分の色に維持することを心がけよう。

細かいことになるが、ガチエリア確保時に、エリアの中に相手の細かい塗りが残っていってかつ安全に塗り返せる場面ならばきちんと塗っておこう。なぜならば、その細かいインクを塗り返しておかない場合相手側からすればカウントストップにしやすくなるためありがたく、こちら側からすればカウントストップしてから塗り返すよりもカウントが稼げ、塗り返す手間が減るからだ。

ガチエリアの周辺も広く塗ろう!

ガチエリアのルールでは、指定エリアの中さえ自軍インクで塗られていれば、例え他の場所がどんなに敵インクだらけでも勝てる。
しかし、エリア周囲が敵インクだらけの状況で確保し続けるのはまず無理だろう。明らかな塗り負け状態では、あっという間にエリアを奪われるのがオチだ。
ガチエリアの中だけでなく周辺も、もっと言えばステージ中央付近を広く塗っておくと、エリア周辺での戦闘が格段に有利になり、エリアを奪われにくくなる。
ガチエリアの周辺で有利に戦える場所を覚え、そこも常に自軍インクで塗っておくことを意識しよう。

塗る意味の無い場所もあるぞ!

ナワバリバトルでは、全ての床の塗りに意味がある。
「ステージの全面の塗り」が勝敗判定の対象だからだ。
しかし、ガチマッチでは全く事情が異なる。「進めたカウント以外は、勝敗の判定に全く影響がない」からだ。
塗ってはいけない場所というのは無いが、塗っても意味の無い場所、あるいは意味の薄い場所は多く存在する。

 

特にガチエリアではそれが顕著だ。
なぜなら、ガチエリアの位置がステージ中央で固定されているために、戦場がそこから動きにくいからだ。

つまり、ガチヤグラガチホコバトルのように、敵が自陣深くまで攻め込む理由が少ない。
よって、自陣リスポン地点周辺などは、塗っても全く意味がないぞ。
塗っても意味のない場所を無目的に塗ってしまうことで、単純に時間・人員のロスとなり、チームにとってマイナスになる。
特に自陣周辺を開幕で塗り尽くしてしまうと、後で味方がスペシャルゲージを貯める場所を吸い取ってしまうことになるので、明らかな悪手だ。

 

他のガチマッチでもそうだが、特にガチエリアでは塗ると効果的な場所/塗っても意味の無い場所を、素早く的確に見極めることが大切だ。
ぜひさんぽで、エリア周辺の地形を把握してほしい。

敵の侵入経路を確保し、前線を維持せよ!

既にステージ中央付近を制圧したのに、いつまで経ってもガチエリアの周囲ばかりを塗り続けるのは良くない。それでは敵の打開の難易度を下げ、敵のチャンスを増やすことに繋がってしまう。

ガチエリアを塗って確保したら、次にやるべきことは何か?それはナワバリバトルと同様に、「ステージ中央付近に敵を近付けさせない」ことだ。
ガチエリアはステージ中央付近にある。敵をステージ中央に近付けさせなければ、敵はガチエリアをロクに塗ることができず、こちらのカウントがどんどん進む。
つまり、ステージ中央付近を制圧したら、各自前に出て、敵の侵入経路にそれぞれ人員を配置し、エリア周辺に敵を近づけさせないこと。その状態を維持し続けることが最大の勝ち筋だ。
ステージ中央付近に進入するための経路は、どのステージにもいくつか存在する。
敵の動きをしっかりと観察しつつ、侵入してくる敵を撃退するのだ。

ステージの構造にもよるが、基本的には敵陣寄り7割程度の前線でラインを保つようにすると、侵入してくる敵を撃退しやすいだろう。
明らかな実力差があり、全員で前線を上げられるならさらにライン上げて(極端に言えばリスキルに行って)も良いが、前線を上げれば上げるほど接敵数が多くなる(前線を上げて敵のリスポーンが近くなればなるほど、敵を倒しても早く前線に復帰してくる)ため、敵を処理しきれずやられやすくなり、前線が崩壊する危険性が高まるぞ。
接敵数を考えて、前線を過剰に上げることなく、自軍の実力に見合ったラインで維持するのが無難だ。決して無理はしないように。

また、効果的にエリアを守るには、味方と前線ラインを合わせて戦うことが何よりも大事だ。
くれぐれも、敵を深追いして敵陣に突撃していくことの無いように!
突出すると非常にやられやすくなる。1人でもやられてしまうと態勢が脆くなり、敵の打開を許しやすくなってしまうぞ。

もちろん、他の侵入経路が崩されていないか、こまめにマップを見るなどして周囲のチェックも入念に行おう。
危なそうなら、ガチエリアやその周囲を塗りに戻ったり、他の侵入経路へ援護に行くことも大切だ。

これが、ガチエリアの基本的な戦い方。幸運にも全ての侵入経路を確保できたなら、勝利はグッと近づくぞ。

デスの重みを理解しよう!

ガチエリアは場を抑えた側が有利なルールなので基本的に優勢であれば崩されることは少ないが、何らかの理由で前線が瓦解し自軍が打開側(敵軍が抑え側)になってしまうと、当然だが一転して極めて厳しい状況に陥る。
その瓦解は、たった1回のデスによって引き起こされる。たった1回のデスが不利状況を引き起こし、敵にエリアを奪われ、カウントを大きく進められて逆転され、ペナルティを付けられその後押し返せない、というパターンが全く珍しくない。
油断すると、こちらの残カウントが1であっても、容赦なく逆転されてしまうぞ。
逆に、余計なデス、致命的な場面でのデスなどを防ぐことができれば、戦線維持をしやすいだろう。

 

ここで考えてほしいのは、100カウントが60秒であるということだ。一度劣勢になってしまうと、最長でもたったの60秒しかガチエリアを奪い返す時間が無いとも言える。60秒とはナワバリバトルの1/3倍の時間でしかない。
従って、「ガチエリアでは他のルールに比べ、デスの重みがまるで違う」のだ。とにかく1回のデスがとてつもなく重い。
一度やられてしまうとリスポーン地点から行動可能になるまで約8.5秒もかかる。つまり単純計算で14カウントもの間、戦線に絡むことができなくなるのだ。
さらにリスポーン地点からエリアにたどり着くまでにも時間がかかる。しかも、クリアリングが不十分のまま焦ってエリアに向かうと途中で狩られる危険性もあるところが恐ろしい。
そして何よりもガチエリアは他のガチルールとは決定的に違うポイントがある。
ホコは倒せば進行は止まるし、両チームが全滅すればヤグラやアサリの進行も止まる。
しかしガチエリアは両チーム全滅してステージに誰もいなくなった時でも、エリアを塗って中立、あるいは確保しないとカウントが止まらない。
その性質上、打開側の1対1の相討ちは基本的にディスアドバンテージである。

 

実際、この項目の後には、「イカにデスしないか」「デスした後にどうリカバリーすべきか」に関する記述がズラリと並んでいる。それだけ「ガチエリアのデスは重い」のだ。

ガチエリアの中でやられるな!

自分が倒されると、自分の周りが相手の色のインクに染まる。
ガチエリアは意外に狭く、やられた時に飛び散るインクの範囲は意外なほど広い。だいたいスプラッシュボムの塗り面積と同じ面積が塗り返される(特にガチエリアが2つある場合、1つのエリアはかなり狭い)。
ガチエリアの中で倒された場合、単純に自分ひとり分の戦力がなくなることに加えて、一発でカウントが止まったり、相手に確保されてしまうことすらある。

ナワバリバトルでは後から塗り返せば良いが、カウントやペナルティが存在するガチエリアではそうもいかない。甘く見て「エリア内でやられても後から塗り返せばいいや」とエリア内でデスしたが最後、その後人数不利が続いて打開できずにカウントを献上し続け逆転され、こちらがちょっとエリアを取り返しても付けられたペナルティによってカウントを減らせずそのまま試合終了…となりかねないのだ。
戦う上でガチエリアの中に入った方がいい場合もあるが、ガチエリアの中に足を入れている間は絶対にやられないくらいの気概で、細心の注意を払って戦おう。

不利状況ではエリアを一旦「取らせ」ろ!

不利状況でそのまま負けを呼び込まないために何よりも大切なのは引き際の見極めだ。
ガチヤグラやガチホコでは、戦場がヤグラやホコなどと連動して常に動くため、その位置に応じた攻めと引きの判断は比較的わかりやすい。また、こちらが大きく攻め込むと前線は大きく上がり、その分相手は立て直しに時間を要するため、無理をして攻めて一時的に人数不利になってもそこまで致命的にはならない。
これに対してガチエリアはステージ中央で固定されているため、試合を通して敵味方とも中央付近に集まっていることがほとんどで、つい何となく中央に居座ってしまいがちである。また、こちらが有利状況でもルールの性質上それほど前線は上がらないため、無理に居座ってやられてしまい人数不利を招くと敵に打開を許しやすくなり、そして一度打開を許すとアッという間に敵に場を抑えられてしまう。
敵に場を抑えられてしまえば、不利になるのはこちら側だ。

 

ガチエリアでエリアを奪われる場合は基本的に「人数不利や塗りの圧倒的不利→エリアを奪われる」の順になることが多い。
つまり「エリアを奪われた時点から不利状況になる」のではなく、「エリアをとられたときにはすでに不利状況になった後である」場合が大半なのである。
そのため、この「そろそろエリアをとられそうな不利状況」にいち早く気づくのがとても重要だ。
具体的には、味方が複数やられた、複数の敵のスペシャルが貯まっている、エリア近辺の塗り状況が悪い…などがそのサインだ。
こうなったら、ほとんどの場合そろそろ敵にエリアを確保され、エリア付近に残ればそのまま倒されるだろう。
この間にやられてしまえば敵の前線はさらに大きく上がり、カウントは大きく進むことだろう。
そして味方が数名ずつやられ続ける事態(人数不利ループ)が続けば、高い確率でそのままノックアウトされることだろう。

 

こういう事態を避けるためにも、圧倒的不利状況ではサッサと退却し、エリアをあえて「取らせる」発想も重要だ。
無理にエリアを維持しても、せいぜい数カウントしか進まない。ガチヤグラのように「目先の1カウントを求める攻め」は、そこまで重要ではないのだ。
残り数カウントで最後の逆転勝ちのチャンス、といった緊急事態でイチかバチかエリアを維持しなければいけない場合は別だが、
そうでない場合は、無理をしても余計なデスを招き、そしてそのデスがさらなる不利状況を招き、敵に大量カウントを献上するだけだ。
こういうときは無理せず、エリアは諦めて一旦「取らせ」、味方が4人揃ってから全員で協力して打開しよう。
エリアを敵に取らせることでペナルティを付けられてしまうのは確かに痛いのだが、無理した結果デスしてさらなる不利状況を招き大量カウントを献上してしまう方がもっと痛いぞ。そうなる前に逃げてしまおう。
そもそも、一度有利状況に持ち込むことができていたなら、自チームにはもう一度有利状況を作り出す実力もあるはずなのだ。
目先の1カウントを取りに行くのではなく、味方全員で有利状況を作り出してからカウントを一度にたくさん稼ぐ戦略を心がけよう。

逃げ時を見逃さず、4人同時に倒されるな!

ガチエリアの最大の負け筋は、ナワバリバトルと同様、やはり味方4人が同時に倒されることだ。
全ての侵入経路を制圧されてしまい、取り返すことが難しくなる。
特にこちらがカウントリードしている時は、負け筋を摘むためにも4人同時に倒されないことを意識しよう。

 

先に書いたような人数不利、塗りの不利、敵のスペシャル満タンなど、不利状況のしるしに気づいたらすみやかに自陣の安全な場所へと下がろう。
そして敵がそれより前線を上げられないようにボムなどで牽制しつつ、打開のためスペシャルゲージを貯め、味方の復帰を待とう。
すでに敵に囲まれ安全に自陣へ戻れそうにないなら、復活地点へスーパージャンプするのも手だ。
一人だけでも生き残れば、それそのものが敵へのプレッシャーになり、スペシャルゲージも失わずに済み、その後打開する大きな助けになるぞ。
ここで不利になったことに気づけないと、気づいたときには味方が3人やられており、敵4人に取り囲まれて一斉に襲われ、そのまま人数不利ループが続く…なんてことになる。
そうならないよう、味方の様子やイカメーターに常に気を配り、「逃げ時」を敏感に感じ取って行動するのがとても大切だぞ。

 

なお、不利時にエリア付近や敵陣にセンプクし、敵に奇襲を仕掛ける動きをするイカがしばしばいる。
うまく味方と挟み撃ちできれば有効なこともあり、必ずしも全て間違いとは言い切れない。
しかし復帰した味方の前線に負担をかけやすく、基本的にひとりで裏取りするよりもいったん下がって味方とともにスペシャルで打開する方が安定する。
奇襲するときは、味方をよく見て有効と思えるときだけにしよう。そういう場面はとても少ないはずだ。
なお、センプクから独りで敵へと特攻するのはイカしていないぞ。
仮に裏を取ったとしてもすぐにほかの敵に気づかれて返り討ちにあう場合がほとんどだし、もし本当にキミ1人で3~4人を相手にガシガシ戦って打開できる力があるのなら、そもそも不利状況になんかなっていなかったはずだぞ。

ガチエリアは焦らず確実に取り返す!

敵に倒され、ガチエリアを取られてしまった!早くガチエリアに戻らなくては!
だがちょっと待とう。他のガチマッチと異なり、敵はガチエリアにいるとは限らない
ガチエリアの中でやられるな!」の項目で説明した理由から、ガチエリア内にはいないと言ってもいい。
むしろ「敵の侵入経路を確保し、前線を維持せよ!」の項目で説明した通り、ガチエリアの周囲や、ルート途中に存在する侵入ポイントで、迎撃準備しつつ待ち構えているだろう。
そのため1人でガチエリアに真っすぐ進んだら隙だらけだ。ガチエリア周辺に辿り着く前にやられてしまっては、さらに敵にカウントを稼がれてしまう。
ガチエリアへ向かう途中のクリアリング(安全確認)は、入念に行おう

 

また、相手にカウントを進められているとき、止めるべき対象が「広い面(またはやや狭い面×2)」であることがガチエリアの特徴である。逆にガチヤグラは止めるべき対象が「非常に狭い面」、ガチホコバトルに至っては止めるべき対象が「点」である。
ガチヤグラもガチホコも、止めるべき対象が非常に狭いので、上手くいけば1人でもカウントを止めることは可能である。
しかしガチエリアでは止めるべき対象が他のルールよりも広いため、1人だけではオブジェクトを奪い返すどころか、カウントストップすら容易ではない。これまでにも何度か記述されてきたが、ガチエリアは抑え側有利なので、取り返すのは至難の業なのだ。
人数有利でない限り、カウントストップは限りなく難しいことを心得ておこう。味方全員で打開することがとても重要なのだ。
焦って敵のインクの中に飛び込まず、逃げ道が確保出来る程度の安全な場所からスペシャルゲージを溜めつつ攻めていき、味方全員で連携してエリアの確保を目指そう。

 

ここまで述べた通り、このルールは味方の状態の把握が大事であり、それだけ一人でできることの限度に到達しやすい。
ガチホコバトルでは機転を上手くイカして単独でも勝ちに繋げるロマン溢れる戦術も取れるが、ガチエリアは難しい。
しかし、強く意識しすぎるのもマズい。何故なら
デスした味方への過度なシワ寄せや、
失敗に対する恐れがもたらす心理的悪影響に最も陥りやすいルールだからだ。
味方の準備が整ったら失敗を恐れず押し返そう。準備前にデスしてしまった味方がいても一方的に糾弾したりはせず、その味方が遺した情報を頼りに正確に対処していこう。

 

ガチエリアでのサブウェポン運用法

  • スプリンクラー
    塗りの補助と戦線維持に使おう。
    基本に従った運用に加えて、エリアの塗りを任せることで、自分は潜伏しつつ索敵やマップの確認を行える。
    ガチエリアが2ヶ所ある場合は、コレ1つで片方を確保可能で、十数秒の間だけ自分はもう片方に専念できる。
    ガチエリアだけでなく周囲を塗らせても良い。敵の侵攻を妨害したり、周囲からの奇襲をかけやすくなる。
    スプリンクラーを使う上では基本となることだが、壊しにくい場所に設置すると、敵が視点をそちらに向ける際に大きな隙を晒すことになり、戦闘を有利に進めることが出来る。
    ステージ毎に有効な設置箇所は決まっているので、事前にさんぽで確認しておこう。
  • カーリングボム
    道作り性能が高く、開幕でエリアまで早く着くための手段として使える。特にホッケふ頭など平坦かつ一直線に辿り着けるステージで有効。エリア外から塗ったり、撤退や突入のキッカケにも使えるが、地形に左右されるのが欠点。
  • ロボットボム
    索敵と牽制能力が高く、エリア周辺や侵入ポイント、敵が攻め込むであろうルートに投げると敵を一定時間拘束し、場合によっては追い払う事もできる。
    Ver.3.2.0で追尾時間と爆発範囲が弱体化したが、インク消費量も軽減したので2個投げしやすくなった。
    ただしインクロック時間は変わっていないため投げ過ぎには注意。
  • トラップ
    ガチエリアはとにかくいち早く優勢(抑え側)になることが重要であり、戦線より前に対してほとんど効果がないトラップは、試合序盤や巻き返しの際には使いどころに困るサブウェポンである。
    爆発による塗り範囲は広いが、足元にしか設置できないという欠点があり、設置するには大きな隙を晒してしまう。
    そのため、交戦中の場所や、敵陣側のエリアに、無理に設置しに行ったりしないように。ただの的である。
    均衡状態やこちらが押されている時は、無理に使うものではない。センサー効果を生かしつつ効果的に使いたい。
    逆に、こちらが優勢になった時は、効果を発揮しやすい。
    今作ではトラップが永続するようになったため、優勢なうちに敵が通りそうな場所やエリア内にトラップを設置しておくのが有効な策になった。
    余裕のある時に敵の進入路に設置しておけば、敵の侵入を素早く察知して先手を取ることができるし、
    エリア内に置いておけば、エリアが塗られた際、自動で塗り返してくれる効果がある。
    塗り自体で稼げる時間は僅かだが、センサー効果が付けばしめたもの。侵入してきた敵はセンサー効果を生かして倒し、お帰りいただこう。
  • ジャンプビーコン
    ガチエリアは抑えが続く限り4人が戦線に居る事が鍵となるが、そのサポートに使える。
    エリア周辺に設置しておけばやられた味方の早期復帰に役立つ他、相手の動きを捉えるレーダーの役割も持つ。
    相性の良いギアを積む事で、ゾンビの如くしつこく戦線に絡むことが可能。
    特にサブ性能アップはチーム全体に(ビーコンへの)スーパージャンプ短縮を付与するようなもので、メイン1つ採用するだけでも効果が高い。

ガチエリアでのスペシャルウェポンの使い方

  • ボムピッチャーロボットボム
    相手を撤退させることは可能だが,塗りたい場所を塗ることは難しい。
    打開時は,遠投などを利用して広範囲にボムを投げて索敵すると良い.制圧力は他のボムピッチャー に比べて低いため,特に味方と合わせることを意識したい。
    抑え時は相手の打開に合わせ,高台に投げると効果的。
    3個以上を同じ場所に投げる必要はない。
  • ハイパープレッサー
    空間制圧力に優れ、抑え時に味方と連携する事で敵の侵攻ルートを限定→エリア確保維持に役立つほか、
    相手の動きを制限する事でエリア奪取のキッカケとしての使用も可能。
    防衛時には侵攻する敵の単体キルも狙える。
    また、バブルランチャーを発動された場合に速やかに消滅させることもできる。
    但し発動中は隙だらけである点が難あり。
  • インクアーマー
    多くの状況下でも機能しやすい、万能のスペシャル
    皆で攻め込む際の成功率を底上げする他、対ハイパープレッサーに有効。
    欠点としては、人数不利ループにはまってしまうとその分だけ効力が減少することや、
    イカニンジャ、しいては潜伏キルを是とするスプラローラー系との相性が微妙な所か。
  • マルチミサイル
    センサー機能のほか相手の陣形を崩す効果があり、打開性能はピカイチ。
    防衛面では腐ってしまうかというとそんなことは無く、裏取りの発見などあらゆる状況でも需要がある。
    しかし自身が直接戦闘に加担しないと効果は半減するため、リスポーンミサイルや、
    キルの主体をミサイル単体だけに任せる通称ミサイルマン戦法は上策とはいえない。
    マルチミサイルのページにある通り、逃げる相手は自らの手で下そう。
  • バブルランチャー
    侵入ポイント周辺に展開すれば、敵の進軍を強力に抑止できる盾となる。
    エリア周辺なら相手に塗らせず、かつ爆発によって非常に広い塗りが発生するため、エリア奪取力が非常に強い。
  • アメフラシ
    範囲内にいる敵に少なくないダメージを浴びせるため、相手を戦線から引かせることが可能。無理して戦線に来ても手負い状態なので倒し易くもなっている。
    アメフラシの範囲をエリアに対して長時間被らせるようにするとさらに効果的。
    但し塗りはまばらなので、これ単体でエリアを確保する事はできない
  • スーパーチャクチ
    味方のバブル即割り連携だけでなく、単騎で使ってもカウントストップやエリア制圧が可能。
    だが何より重要なのは、相手のボムに対するメタとして、相手のエリア奪取を未然に防ぐ事ができる点だ。
    非常に撃ち落とされやすいのが弱点の1つなので、使う際には要注意。
    バブルランチャーに関しては即割り構成であるかどうかで変わる。
    即割りができない構成の場合は爆発までに時間が掛かるのでメタとして使える。割られる前に潰してやろう。
    逆に即割り構成であった場合は発動前に割られてまったく勝機が無い。ほとんど無理があるので、離脱するに越したことはない。
    ちなみにタブーとされるエリア内でのデスについてだが、ジェットパックと同様飛び上がっている最中でデスした場合であれば地面は塗られない。
    抱え落ちするよりかは、発動後に狩られてもいいのでワンチャン覚悟で発動したほうが良いことも。
  • ナイスダマ
    相手のボムピッチャーをノーリスクで消去することが可能だが、エリアの確保力はエフェクトの割にはあまり強くなく、
    チャージが必要なために発動した結果確保されて延長戦が終了という結果が多いのは弱点だが、
    相手の退路を断つように放てばエリア周辺の敵の排除に役立つ。
    アーマーが付与されるのでハイパープレッサーの無効化に使える事も。

特殊な戦術

リーグマッチ専用の戦術。
2~4人でボムピッチャーを発動すれば、種類にもよるがガチエリアから敵を退却させ、一気にエリアを確保することができる。
しかし、失敗すれば一気に窮地に追い込まれたり、ガチエリアが2つのときには一気に確保できない可能性があるため、2つあるステージでは多連ナイスダマのほうが優れている状況もある。
リーグマッチをやる時は、それも考えて作戦を考えるのもありだろう。

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