ガチマッチ指南

Last-modified: 2023-11-16 (木) 13:36:02

※指南ページは一個人のプレイヤーたちが集まり作成しているので、必ずしも全ての情報が正しいとは限りません。信頼性向上のため、一人でも多くの追記・修正をお願いします

はじめに

ここでは、ガチマッチ全てのルールに関する考え方を記述する。
ルール毎の指南ページもあるので、合わせて参照されたし→ルール別指南



そもそも、勝敗はどうだっていい

いきなり何を言ってるんだという話だが、まあ考えてみて欲しい。
ある時君が敗因を作ってしまい5連敗6連敗。
一度はA帯にまでになったことがあるのに、B+の試合でも負けが込み気づけばBまでウデマエ帯降格してしまったとしよう。

 

それは、キミが弱くなってしまったのか?

 

まさか。である。特別な理由がない限りそんな事はあるわけがない。程度の差こそあれプレイする程にイカは当然強くなる。
一度でも到達したことのあるウデマエは「到達できるウデマエ」だ、まぐれなんて存在しない。昇格にはそれだけの勝敗を積み重ねる必要がある。そして昇格先に定着するとなったらなおさらだ。
強くなった結果がウデマエとして付いてくるに過ぎないのだ。
だからボコボコにされようが落胆することはない。もう一度言おう。結果に関わらず......次の試合に挑むキミは確実に前の試合より強いのだ。
ただし疲労や眠気、プレイ時間はちゃんとケアしよう。

ガチマッチにおける味方

「ウデマエとは、ガチマッチでどれだけ味方を勝利に導いたかを示す指標だ。(公式Twitterより)」

味方を勝利に導く=自分のチームが勝利する、なので結局の所自分の技量がウデマエに反映されるのではと思うかもしれないが、その通りである

しかし、ここで大切なのはなぜ「味方」を強調した言い方をしているか、である。

 

ガチマッチでは原則として3人の味方が居る。味方のプレイスタイルや力量はバラバラであり、不条理な組み合わせに出会うこともあるだろう。

ボイスチャットの無い通常の対戦は四人五脚に似ている。歩調が合わないと転んでしまい、気分も良くない。
だがそこでイライラしたら負けである。
イライラによって集中力や冷静な判断が失われ、雑なプレイや無理なプレイの原因になり、それによってさらなる負けが続き、味方へのイライラが更に増し…という悪循環に陥る。
もちろん試合を重ねる中で味方のミスに遭遇するのは事実だが、自分だって確実に結構な頻度でミスしているものだ。
トッププレイヤーでも、5分間の非ノックアウト試合では1回もデスしないことの方が珍しいだろう。
たとえトッププレイヤーでもミスは当たり前に起こることなのだ

 

イライラしてこのような当たり前のことが見えなくなり、自分の立ち回りを客観視できなくなったら気分転換が必須だ。
甘いものやコーヒーを摂取するなり、シャワーや外の空気を浴びるなりして、一旦冷静さを取り戻そう。
どうしても無理だと思ったらその日はゲームをやめてガチマッチから離れよう。
そして落ち着いたら自分と味方の動きを観察し、歩調を合わせ、時に反面教師にしながら、勝利を目指そう。

味方の編成を見て、自分の「ポジションと役割」を理解しよう!

試合開始時、自軍と敵軍全員の持ちブキが表示される。
それを見て、瞬時に「この試合で自分が取るべきポジションと遂行すべき役割」を判断できるようになっていこう。

ブキは射程によってポジションが分かれている。
大まかに「前衛」「中衛」「後衛」に分かれ、さらに後衛は「中衛寄りの後衛」と「チャージャー」に分かれる。

  • 中衛
    プライムシューターデュアルスイーパー、スクイックリンなど、長射程ブキがここに該当する。
    前衛の一歩後ろからより広く状況を見つつ、味方前衛にヘイトを向け隙を見せた敵を攻撃したり、機をうかがって前線に出たり、後衛が狙われそうになったら救援に行ったりと柔軟に戦う。
  • 後衛
    • 中衛寄りの後衛
      ジェットスイーパーバレルスピナーハイドラント14式竹筒銃・甲など、超長射程ブキが該当する。
      一応「後衛」と呼ばれることが多いが、この射程帯のブキは下がると特に圧が弱くなるため、下がりすぎずに射程を押し付けながら戦う。
    • チャージャー
      該当するのはスプラチャージャーリッター4Kのみ。たった2系統しか無いが、どちらも使用率が高いためよく見かける。
      上記と同じく「後衛」と呼ばれるが、他ブキとは別格の射程を誇るため位置取りも明らかに異なる。いわゆるスナイパーであり、戦場全体を俯瞰しながら敵を寄せ付けずに戦う。

本来のポジションよりも後ろに下がってしまうと、敵にかける圧が弱くなり、敵は簡単に前線を上げることができてしまう。結果、敵の攻めを誘発し、こちらの不利を招くのだ。
これは最後尾に位置するチャージャーも同じで、前線にマトモな攻撃が届かない位置に芋っていると、前線が人数不利となり簡単に味方がやられて、戦線の崩壊を招いてしまう。
本来のポジションは、「前線にキチンと攻撃が届く位置」だ。どんなブキを持つ時も、適切なポジショニングを意識しよう。

 

また、ブキには、キル性能は高いが塗りは弱い「キルブキ」、塗り性能は高いがキル性能は低い「塗りブキ」、キルも塗りも両方できる「万能ブキ」がある。
キルブキがキル役を担い、塗りブキが場を整えた方が、各ブキの強みを生かすことができて効果的である。
ただし塗りブキの場合、ただ塗っているだけでは戦力にならず、それどころか味方のスペシャルゲージを稼ぐ場所を奪ってしまうなど足を引っ張りがちなので、塗りブキでもある程度キルするか、あるいは積極的に「ヘイト集め役」を買って出る必要がある。
特に前衛の塗りブキを持っているならば、できる限りヘイト集め役を兼任しよう。前に出なければヘイト集めもクソもないので、ちゃんと前に出ること。
中でもシェルター属は、ヘイト集めに特化したブキ属だ。敵の注目を効果的に集め、味方がキルしやすい状況を作っていこう。

 

ポジションと役割を組み合わせると、自分の大まかな立ち回りが決まるぞ。
例えばプロモデラーは「前衛の塗りブキ」であり、「ヘイト集め役」を兼任する。プライムシューターは「中衛のキルブキ」である。スプラチャージャーは「後衛のキルブキ」である。

ただしこの役割というのは相対的なものであり、同じブキを持ち続けているからといって、ずっと同じ役割を遂行していれば良いわけではない。
例えば、スプラチャージャーは基本的に塗りよりもキル寄りのブキであり、プレイヤーが敵を正確に撃ち抜く実力を持っていて味方も通常の編成であれば、素直に敵をキルしていくのが効果的である。しかし、他の味方が全員リッター4Kハイドラントロングブラスターなど塗りが極端に弱いブキだらけになってしまった場合、スプラチャージャーは塗り役も担わなければならないこともある。
また、例えば自分が万能ブキを持っている時は、毎試合味方の編成をよく見て、自軍に足りない部分を補う立ち回りが求められるぞ。味方の編成にキルブキが多ければ塗り寄りに、塗りブキが多ければキル寄りに立ち回ろう。
常に味方の編成や状況に注意して、「今、自分はどのような役割が求められているのか」を常に適切に把握することが重要なのだ。
このあたりのことはガチマッチ指南/上級者になるために#t339291eで詳しく述べられているので、より理解を深めたい人はそちらも参照しよう。

人数差を見逃すな!

画面の上部に表示されているアイコンが敵・味方のイカの数を示しているのはご存じだろう。
しかし、戦闘に集中してつい見落としていなイカ?
人数差というのは、戦力的には数字以上に大きな意味を持つのだ。

ランチェスターの法則というものがある。まずはこれを軽く説明しよう。
これは簡単に言ってしまえば、「戦力は兵(または武器)の質の1乗、数の2乗に比例する」というもの。
例えば、全員が.52ガロンで至近距離から同時に打ちはじめ、全弾命中すると仮定しよう。
1対1ならば、必ず相打ちになることは分かるだろう。
では、1対2の時はどうだろうか?自分はやられるが、相手を1人は倒して相打ちに持っていける?
それは否。
1対2では、こちらが1発撃つ間に2発の弾が飛んでくるため、こちらは最初の1発だけ撃ってやられてしまうのだ。これでは1人も倒せない。
もし1人だけでも相打ちに持ち込みたいなら、.52ガロンの2倍の性能を持つブキがあれば(もちろんそんなものは実在しない)、ようやく1人を倒して相打ちに持っていける。
こちらが.52ガロンの4倍の性能を持つブキを持ってようやく、2人を相手に互角に持ち込めるわけだ。
この例を見て分かっただろうが、「こちらの人数が半分の場合、1人あたりの実力orブキ性能が相手の2倍程度では全く対等になれず、依然として不利」なのだ。
つい「人数が相手の半分しかいなくとも、こちらの実力が相手の2倍勝っていれば対等に戦える」と勘違いしがちなので、よく覚えておきたい。
「こちらの人数が半分の状態で対等に持ち込むには、1人あたりの実力orブキ性能は相手の4倍も必要」なのである。
ちなみに、3vs4でも約1.8倍の戦力差である。1人の人数差でもかなり厳しいのだ。
これを考えると、撃ち合いの実力よりも、人数差を見る力の方が大事であることが分かるだろう。

 

相手が1人欠けて4対3になるだけでも、戦力的には1.8倍の差が生じることになり、かなり有利になる。
2人倒して4対2になれば、相手はこちらの1/4の戦力しか残っていないわけだ。
そんなときこそカウントを進めるチャンスだ!エリアを塗り、ヤグラに乗り、ホコを押し進め、アサリをゴールに投げまくろう。
特にヤグラ、ホコ、アサリの場合、ヤグラ乗りは自由に動けなくなるし、ホコ持ちやガチアサリ持ちは常に位置バレしてしまうため、撃ち合いの戦力としてはアテに出来ない。
さらに通るルートもおおむね限定できるため、守る側としては待ちかまえやすい。
つまり、互角の人数では攻め側が基本的に不利だ。人数差が付いた時を見逃してはいけない。有利な状況をみすみす見逃すことの無いように気を付けよう。

逆に、こちらが人数不利になった場合は無理をしてはいけない
こちらが1人欠けて3対4になった時、上記ランチェスターの法則で当てはめると、戦力的には相手の半分強にガタ落ちすることになる。言うまでもなく圧倒的な不利だ。マトモに撃ち合おうとすると、簡単にやられてしまうだろう。
ましてや2対4ならこれはもう明確なピンチである。
もちろん、カウントや残り時間次第では人数差など構わず突っ込まなければいけない場面もあるだろうが、1人でも人数が少ない状況で戦うのがかなり不利であることを考えると、できるだけ4人揃った状態で戦うべきだ。
そこで、既に味方がやられているのに、焦って無理をした結果キミまでやられたらどうなるかを考えよう。
キミがやられたら、その時点でさらに味方の人数が減るのももちろん危険な状況なのだが、それよりも重大なのは、「味方が4人揃うタイミングがさらに遅れてしまう」ことだ。
キミがやられてから復活して前線復帰するまでの十数秒間、味方が4人揃うことは無い。その間、味方はずっと人数不利になってしまうわけだ。
なかなか4人揃わないとますます味方は不利になっていくし、その状況で散発的に味方のデスが続いてしまえば、味方は永遠に4人揃わないという事態になってしまう。
このように、「少し時間を置きながら1~2人ずつ味方がやられて、敵よりも人数が少ない時間が長く続く状況」を、「人数不利ループ」という。「不利ループ」の名の通り、悪循環だ。
この状況になってしまうと、相手のカウントが大きく進んでしまい、負けに直結するぞ。
味方がやられた後に、続けて自分までやられるのは致命的なのだ。そのような状況を招かないためにも、人数不利になった時は、とにかく無理をしないように。
自分がデスしないことで人数不利ループの流れを断ち切るのだ」という覚悟が必要だ。
一歩下がって、塗りでスペシャルを溜めたり、敵に見つからない所に隠れて味方の復活を待ち、できるだけ4人揃ってから戦いに臨むようにしよう。

自陣側に近い位置にいる敵から順番に処理せよ!

人数差に加えて、敵に裏取りが得意そうなブキ持ちがいる場合、ソイツの動きも可能な限り意識しておきたい。

例えば、4対4で全員生存している場面で、味方4人の後ろに、1人の敵が回り込んできた時のことを考えよう。
これを放置した場合、目の前を見ると4対3になっており一見有利に思えるが、実は非常に危険な状態だ。
何故なら、後ろに回り込んだ敵に攻めて来られると、こちらは挟み撃ちの状態になってしまうからだ。
挟み撃ちがイカに危険であるかは、お分かりいただけるだろう。こちらが気付かないうちに一瞬でやられることも少なくない。それどころか、何も分からないまま味方が壊滅する危険性すらある。

これを防ぐためには、味方の後ろに回り込んだ敵にもしっかりと対応することだ。
特に後衛ブキを持っている人は、味方の後ろに回り込む敵にも対応できるような位置にいることが望ましい。
あるいは、自分がデスして復活した時は、必然的に味方の後ろから駆け付けることになる。その際、味方の後ろに回り込んだ敵がいないかをよく観察して、そのような敵がいるなら叩いておこう。
「自陣側に近い位置にいる敵から順番に処理していくこと」を「手前処理」というぞ。しっかりと覚えておこう。

1度でも押し込め!

レギュラーマッチガチマッチのルールには決定的な差がある。
レギュラーマッチ、つまりナワバリバトルは、3分の対戦が終了した時点でのステージの状態を元に勝敗がジャッジされる。
しかしガチマッチでは、どのルールでも5分の対戦時間の間でどちらが多くカウントを進めたことがあるかが問われる。つまりは対戦が終わった瞬間にどれだけ劣勢だったとしても、より押したことがある側が勝利するのだ。

この特徴のキモは、勝っている側が圧倒的に有利という点にある。1度リードしてしまえば最低限の防衛ラインを越えられなければ問題ないため、防衛時には余裕を持った動きが可能になるのだ。攻撃時にも無理をする必要が無いため確実に攻めあがってくることになる。

問題なのは、リードされてしまった場合。
基本的には、その状況が長引くと不利になる。相手のスペシャルウェポンが溜まり、地面を固められると突破が困難になるからだ。
状況にもよるが、多少強引にでも早く攻めてリードを奪い返すのが有効となりやすい。その場合は玉砕を避けるため、極力味方と連携して動こう。

今がどの局面かを見極め、タイミングを合わせて打開せよ!

ここまで述べた通り、人数差はそのままチームの有利不利に直結する。
初動のあと、どこかの段階でチーム間には必ず人数差が発生し、有利側と不利側に分かれる。
ほとんどの場合、有利になった方が進軍、不利になった側は防衛に転じることになる。
ここで防衛が成功すれば、拮抗状態に戻ることになる。

 初動(拮抗) → 人数有利/人数不利 → 進軍/防衛 → 進軍失敗/防衛成功 → 拮抗
 
一方で、進軍が成功した場合、そのチームは「抑え」に入る。防衛側は「打開」に挑むことになる。
大抵の場合はその状況がいつまでも続くことは少なく、抑えが崩れた側は撤退し、打開に成功した側は押し返すことになる。
 初動 → 人数有利/人数不利 → 進軍/防衛 → 進軍成功/防衛失敗 →  抑え/打開 → 抑え失敗/打開成功 → 撤退/押し返し → 拮抗
 
ガチマッチではこのように、よほどの実力差がある一方的試合でない限り、この周期に従って局面が展開することになる。まずはこれを意識しよう。

 

各局面のうち、進軍している状況でさらに攻め続けたり、抑えの状況を維持したりするのはそこまで難しいことではない。
この周期の中で最も難しく、工夫が必要となるのは打開だ。
打開をいかに成功させるかが勝つための、正確に言うと負けないための、最重要事項と言っても過言ではない。
もし打開が失敗し続けた場合、
 初動 → 人数有利/人数不利 → 進軍/防衛 → 進軍成功/防衛失敗 →  抑え/打開 → 抑え成功/打開失敗 → ノックアウトで試合終了

となってしまう。打開ができないと、簡単に試合に負けてしまうのだ。

不利状況から打開するには、大量キルか、塗りの大幅な改善による抜本的な状況好転が必要となる。
焦るとついついキルに走りがちになるが、相手にそれまで押されていたということは
相手が自分より圧倒的に弱いわけではなく、よほどの実力者でない限り独りで打開するのは不可能だ。
味方と協力して打開をはからなければならない。
前線を中央付近まで押し戻し、敵の有利状況がすぐには再来しないと確信できる状態になったときが打開成功の目安である。

打開における優先順位

打開において重要なことを順番に並べると、イカのようになる。

  1. 不用意に死なない
  2. 味方と足並みを揃える
  3. スペシャルゲージを貯め、味方とスペシャルを合わせる

この3つはどれも重要なので、意識してできるようになろう。
特に3番のスペシャルウェポンは、戦況を一変させるポテンシャルを秘める。
今作のスペシャルは前作に比べて、敵をガシガシ倒して状況を一変させるような強力な一発逆転技ではないが、その代わり敵を一箇所にとどめておけなくする(敵が必死に逃げざるを得なくする)能力が非常に高いのが特徴だ。
これらの意味するところは、味方とスペシャル発動のタイミングを合わせることで敵の逃げ道を大幅に減らし、強力に場を制圧することができるということだ。
よって、打開時にスペシャルゲージを貯め、味方とタイミングを合わせて発動することは、シンプルながらきわめて有効な手段となる。

しかしながら、打開時に「常にスペシャルゲージを貯めれば良いか」というと、それはNOだ。
もちろん、スペシャルゲージは貯めた方が良いのだが、いついかなる時でも貯めるべきというわけではない。
それよりも重要なのが、「味方と足並みを揃える」ことだ。
自分のスペシャルゲージが貯まり切る前に復活した味方が前に出たなら、自分もちゃんと前に出よう。
味方を放置して3対4にしてまでスペシャルゲージを貯め続けるというのは、良い選択とは言えない。それではさらに味方がやられてしまうだけだ。
目的はあくまで「(敵を倒して)打開すること」だ。スペシャルを使うことが目的になってはいけない。

絶対に諦めるな!

負けが確定的になったとき、意識的か無意識なものかに関わらず動きが雑になってしまう人がおり、最悪の場合はよからぬ行為に走る人もいる。
諦めの感情や、逆転を急ぐ焦りがこのような事態を生み出してしまう。

そこで感情を抑え、自分の戦い方を崩さないようにすることが大切だ。たとえ劣勢に追い込まれようとも、ノックアウトだけは阻止、ないしは延長戦に持ち込み、逆転勝ちすることもできるかもしれない。

ルール別指南

詳細はルール別それぞれの指南を参考のこと。
ガチエリア
ガチヤグラ
ガチホコバトル
ガチアサリ

コメント