チャージャーのように溜める事で砲身をスピンアップさせて、インクショットの弾幕を放つブキカテゴリ。
長射程モデル、軽量モデルに加えて、ハイブリッド型やチャージキープ可能モデルも存在。
一部の特殊なモデルを除いてキルに必要な弾数と連射力がほぼ統一されているブキでもある。
一覧
※FCはフルチャージ、HCは半チャージ。
メインウェポン | 有効 射程 | FC 時間 (F) | FC射撃 継続 時間 (F) | 最大 ダメージ | 連射 (F) | 射撃中 移動速度 (DU/F) | 必要 P | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | 3.0 | 27 | 87 | 32.0 | 4 | 0.86 | ![]() | ![]() | 190 |
![]() | 3.0 | 27 | 87 | 32.0 | 4 | 0.86 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() | 4.2 | 72 | 147 | 30.0 | 4 | 0.70 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() | 4.2 | 72 | 147 | 30.0 | 4 | 0.70 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() レプリカ | 4.2 | 72 | 147 | 30.0 | 4 | 0.70 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() | 5.0 | 150 | 262 | FC:40.0 HC:32.0 | 4 | 0.60 | ![]() | ![]() | 190 |
![]() | 5.0 | 150 | 262 | FC:40.0 HC:32.0 | 4 | 0.60 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() | 2.3 →4.7 | 100 | 202 | 28.0 →30.0 | 3 →5 | 0.86 →0.50 | ![]() | ![]() | 210 |
![]() | 2.3 →4.7 | 100 | 202 | 28.0 →30.0 | 3 →5 | 0.86 →0.50 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() | 3.6 | 76 | 123 | 32.0 | 4 | 0.70 | ![]() | ![]() | 190 |
![]() | 3.6 | 76 | 123 | 32.0 | 4 | 0.70 | ![]() | ![]() | 210 |
![]() | 3.5 | 120 | 182 | 26.0 | 3(FC) 4(HC) | 0.86 | ![]() | ![]() | 200 |
![]() | 3.5 | 120 | 182 | 26.0 | 3(FC) 4(HC) | 0.86 | ![]() | ![]() | 210 |
概要
見た目通り、手持ちの大型機関砲のようなブキ属。
他のゲームで例える所のガトリングガンやミニガンにあたる(英語表記は"Splatling"で、Splat(oon) + (Ga)tling の造語)。
チャージによって機関部の回転・インクの充填を行い、チャージ開放でそれをインクショットとして掃射する。
一見「チャージしないと弾を撃てないならシューターの劣化じゃないの?」と思うかもしれないが、
シューターが基本的に射程と射撃性能がトレードオフの関係である(特に連射性能が顕著)のに対し、
スピナーは優れた射程を持ったうえで、優れた射撃性能を発揮できる。これが最大の長所だ。
一発の威力こそ低いが、どの機種も優れた連射性能によりキルタイムは平均以上。手数の多さにより弾を外してもキルタイムが延びにくく、切れ目の無い弾幕は回避が困難。
正面からの制圧に長けるため、基本的にスピナー(とチャージャー)が戦線のカナメを担うことだろう。
また、チャージ系のブキの中ではフルチャージに拘らなくても性能を発揮しやすく、敵に詰め寄られた際も少しだけ溜めて撃つといった方法で応戦も十分可能。
この性能から中~近距離戦性能も低くないので、ピーキーなイメージに反してマルチレンジで戦える器用さを持つ。
欠点も分かりやすく、即応性が低い。遭遇戦や奇襲にはめっぽう弱く、敵の侵入を許した時には非常に逃げ遅れやすい。
それでいて戦線のカナメを担うことが多い関係上、優先的に狙われやすいというオマケつき。
また長時間姿を晒して射撃する性質上、射程を上回りかつ一撃必殺のチャージャー属は機能不全を起こすレベルの天敵。
射線を向けられればそのまま抵抗も許されずに抜かれるか、引き下がる事しかできない。
全ブキ属の中で唯一、軽量級が存在しない。
特徴
スピナーの射程はカタログスペック上射程が近いブキに比べると、有効射程が短くなりやすい。
例えばバレルスピナーの射程はカタログスペック上はジェットスイーパーとわずかな差しかなく、実際に塗り射程もわずかな差である。
しかし有効射程については実際に撃ってみるとジェットスイーパーは試し撃ちライン4.5本分くらいでも戦えるのに対し、バレルスピナーはその距離では命中率が低すぎてほぼ逃げられてしまう。
実際のバレルスピナーの有効射程はジェットスイーパーよりも試し撃ちライン0.4本分ほど短い。そのためジェットスイーパーに比べて数値以上に有効射程が短いと言える。
これはスピナーの「初速ランダム」のせい。初速にバラつきがあるせいで、照準よりも手前で落ちてしまう弾も多いのだ。
一応、照準以上の飛距離が出ることもあるが、そこまで離れてしまっては命中率が低すぎるし、当たってもダメージの距離減衰が激しく使いものにならないので有効射程の視点から見れば初速ランダムはデメリットが大きい。
各ブキのページに表示されている有効射程よりも離れると途端に命中率が激減する。
初速はランダム幅の範囲内で均等にバラけるのではなく、ある程度中央値に偏って決まる。
これは後述する拡散の「ブレ補正」のような計算式で、弾速もまた補正を受けている模様。
詳しい計算式はシステム詳細仕様#ブレの計算式の式に当てはめて欲しいが、弾速の最大(最低)速度を100%としたとき、ちょうど50%の速度で飛ぶはずの弾が、弾速補正値の割合の速度で飛ぶようにガンマ補正がかかる。
言い換えると、1/2の確率で中央値の弾速補正値以内の速度で飛ぶように補正がかかる。
また、この仕様による影響で有効射程と塗り射程の差は精度の悪いシューター並に大きくなりやすい。
スピナーの弾1発のダメージはイグザミナーとクーゲルシュライバーの短射程モードを除いて30以上。
これは前述の初速ランダムという性質から、射程最先端ではダメージ減衰が激しく28だと簡単に確定数を維持できなくなってしまうため、それに対する救済措置といえる。
クーゲルシュライバーの短射程モードを減衰ありの距離では使わないだろうし……
またチャージ時の注意点として、ジャンプ中など空中にいるとチャージ速度が極端に遅くなる(ほとんどのチャージャーも同様の仕様)。どれだけ遅くなるかはブキによって異なるが、基本的に空中ではほぼチャージが溜まらないと考えてよい。
したがって対面時のシューターのようにピョンピョン撃ちしようものなら、ほとんど弾が出せずただただ跳ねる的になるだけなので注意。高所から奇襲する場合も、チャージが十分溜まってから飛び降りる必要がある。
シューターと同じ「ブレ」補正が存在する。なので弾が均等にバラけて拡散するのではなくある程度まっすぐ飛ぶように補正される。
スピナーは水平方向だけではなく鉛直方向にも拡散が存在するため、ブレ補正も水平方向と鉛直方向の二つにわけて存在している。
しかしシューターと違い撃ち続けるとブレが悪化する仕様ではなく、初弾の補正でずっと飛び続ける。初弾補正というよりはブレ補正という方が正しい。
性能表では「立ち撃ち補正」「ジャンプ撃ち補正」として示している。
その他シューターと共通する仕様もいくつか存在する。ブキの性能表で不明な点がある場合はブキ/シューター属#詳細仕様を参照のこと。
補正
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.6倍 | 0.66倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
敵に使われる場合の対策
チャージ時間を必要とするが、チャージさえ終われば高速・高密度の弾幕を放てるブキ種。
溜めて一気に放つだけではなく半チャージによる応戦も出来る為、対チャージャーやエクスプロッシャーのように迂闊な接近をすると返り討ちにされる。
ブキの性質上、ヒト速が早く射程もキルタイムも優秀と来ているので平地での撃ち合いには非常に強く、陣取っているスピナーに正面から立ち向かうのは自殺行為。
弱点はなんといってもチャージ関連と対チャージャー。チャージ中は当然センプクできないのでチャージャーにとっては恰好の的。
不意打ちにも弱く、自ら不意打ちを行うのも苦手。足を取られてしまった際には逃げつつ反撃といった器用な事も出来ず、ノーチラス種を除いてチャージキープが出来ないのでボムを投げ込まれたらチャージ分を捨てて逃げる以外に方法が無い。
スピナー側が弾を撃ち切った後には再チャージまでの隙を見いだせるが半チャージというテクニックがあるので見られてる場合は無理に挑むのは悪手。
DPSは高くても半チャージなら飛距離が出ないので離れれば安全。離れすぎると相手が立ち直るので注意。
またノーチラス系統を除いてヒト状態で即射撃ができない性質上、サブウェポンがボムでない場合は曲がり角や障害物に隠れた相手を倒すのがとても苦手で、一度にらみ合いになると膠着状態に陥りやすい。
強引に突撃するよりもにらみ合いの状態を保つことで痺れを切らしたスピナーがこちらの射程内に接近してくることもあることから、足止めに意味がある場合や自軍が優勢で味方の援軍を待つ猶予があるならば、無理をせずじっくり戦う事も視野に入れておこう。
実は初速にバラツキがあるため、塗り射程に比べてキル性能を発揮できる射程はやや短め。バレルスピナーはジェットスイーパーと塗り射程が同じであるが、敵を倒すにはスクイックリンや竹と同じ射程まで近づく必要がある。
チャージャーもさることながらブキの性質上「自身より射程の長いブキ」が他のブキ種以上に苦手。
つまりスプスピ系列ならばバレルやハイドラやジェットスイーパー等、バレル系列ならばハイドラ等を相手にした場合スペシャルを使いでもしない限りは基本的に劣射程側は手も足も出ない。
状況による得意不得意がはっきりとしているブキ種なので、うまく弱みを突きたい。