このページの最終更新日は 2025-03-27 (木) 13:28:17 です。
本ぺージはゲームで現在プレイ可能な鏡ダンジョンの大まかな概要および仕様を中心に取り扱っています。
具体的な攻略情報や詳細なデータはこちらに記述されています。
過去の鏡ダンジョンに関する仕様及びデータは鏡ダンジョン/アーカイブにて閲覧可能です。
鏡ダンジョン個別ページ
- 鏡ダンジョン/02鏡の鏡/ノーマル
- 鏡ダンジョン/02鏡の鏡/ハード
- 鏡ダンジョン/03湖の鏡
- 鏡ダンジョン/04嵐の鏡
- 鏡ダンジョン/04嵐の鏡/出現敵詳細一覧
- 鏡ダンジョン/04嵐の鏡/出現敵詳細一覧(2)
- 鏡ダンジョン/05夢心地の鏡
- 鏡ダンジョン/05夢心地の鏡/出現敵詳細一覧(1)
- 鏡ダンジョン/05夢心地の鏡/出現敵詳細一覧(2)
- 鏡ダンジョン/05夢心地の鏡/攻略・編成
- 鏡ダンジョン/05夢心地の鏡/攻略・編成/各種キーワード攻略
- 鏡ダンジョン/E.G.Oギフト
- 鏡ダンジョン/E.G.Oギフト/見出し
- 鏡ダンジョン/アーカイブ
- 鏡ダンジョン/イベント
- 鏡ダンジョン/イベント/イベント詳細
- 鏡ダンジョン/イベント・ギフト(湖の鏡時点)/アーカイブ
- 鏡ダンジョン/各種パック獲得可能ギフト一覧
概要
鏡ダンジョンは、クリアすることでバトルパス経験値を獲得できる、採光と並ぶ本作の周回コンテンツ。
基本的なシステムはメインストーリー各章にあるダンジョンを踏襲している。
ただし
・マップの内容や戦闘で出てくる敵が毎回変わる
・育成状況は同期化/幻想解析段階のみが参照され、人格のレベルは固定される*1
などさまざまな特徴がある。詳細は後述。
難易度はノーマル*2/ハード*3の2種*4。
ハードはストーリー6章クリア後に解禁され、編成の出撃人格全てがレベル50、全人格同期Ⅳが前提ともいえる難易度となっている。
星の加護による休憩ボーナスを加味しても、レベル40以上と同期Ⅲ以上は無いとまともに戦うことすら許されない。
→初めて挑むので予習という管理人、新人管理人向けの情報はこちらへ
※現在の鏡ダンジョン「夢心地の鏡」は実装されて間もないため、頻繁にシステムの仕様変更が行われている。
おおよそ1シーズンに1回大きく仕様が変更される他、たまにバグ修正や小さい仕様変更が入る。
鏡ダンジョンの流れ
囚人・人格選択
全囚人の使用する人格とE.G.Oの編成を行う。
この際、フレンドの人格をサポートとして選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは仕様が異なるため注意。
各人格に「休息ボーナス」と呼ばれる、鏡に参加しない度に1点増えて、最大5点まで蓄積される数値がある*5。
鏡に参加した全人格の休息ボーナスの数値分、「星の加護」ボーナスとして加算され、より有利に進められるようになる。
詳細は夢心地の星の加護へ。
星の加護ボーナス選択
上記詳細の一覧にある星の加護を選択する。
この際、休息ボーナスを消費するので、より多く強力な効果を得たければ休息ボーナスを貯めておくべきだし、難易度や準備によっては気にしすぎなくとも良いということになる。
毎回多くのボーナスを得たければ、なるべく幅広い編成を組めるようにしておこう。
E.G.Oギフト選択
星の加護を選択後、E.G.Oギフトを選択して獲得できる。
七種類のバフ・デバフ*6と三種類の物理属性*7からなる計10ジャンルから一つを選び、ジャンル毎に提示される3つのE.G.Oギフトから1つを選ぶ。
それぞれのジャンルで提示されるE.G.Oギフトは固定されていて、運に左右されることはない。
- 星の加護によってはここで選べるギフトの数を増やす効果があり、3つまで増える。
- 後述するテーマパックのクリア時の報酬もこの影響を受け、最初に選択したジャンルと同じE.G.Oギフトが提示されやすくなる。
- 戦闘後に発生しうるボーナスとして「戦闘報酬カード」があるが、このうち「33~50%の確率で入場時に選んだジャンルのE.G.Oギフト入手」というものがある。
- V1.70.1現在、大罪属性がジャンルになっていない。よって物理属性やバフ・デバフに比べれば統一の必要性は薄れる。*8
人格及びE.G.Oの段階とレベルに関して
ノーマルとハードに共通して、人格の同期化段階とE.G.Oの幻想解析段階は手持ちの状況がそのまま反映される。
レベルの扱いが異なり、ハードではやはり手持ちの状況が反映されるが、ノーマルではLv50に固定される。
ダンジョン探査
編成の決定後に探査を開始。
マップは入場する度にマスの配置やカテゴリ、イベント内容がランダムで構築。
各階層挑戦前にテーマパックを1つ選択し、出現する敵やE.G.Oギフトの傾向とクリア時に獲得できるE.G.Oギフトを指定できる。
各階層の終点にあるボス戦闘をクリア時に報酬のE.G.Oと苦難を選択し、次の階層へ移行。
最終階層のボス戦闘をクリアすると鏡ダンジョンクリアとなる*9。
探査終了
最終階層のボス戦闘をクリア、もしくはギブアップ/探査中断/編成の囚人が全員死亡すると鏡ダンジョンの探査終了。
終了後にクリア報酬が提示され、エンケファリンモジュールを消費しての獲得・各種ボーナスの適応を選択。
クリア報酬である星明かりやパス経験値は、探査終了時点でのダンジョン進行度に応じて増減。
鏡ダンジョンの構成要素
ダンジョン内構成
- <夢心地の鏡-ノーマル>
ボス前にショップが存在。
階層 マス数 敵の出現範囲 1 テーマパックによる すでにクリア済みのストーリー内からランダム。*10
出現傾向がテーマパックで決定。2 3 4 5
これにボスマスを合わせると、実際のマス数は、
1,2,3層目はパックのマス+2、4,5層目はパック+4になる。
- <夢心地の鏡-ハード>
階層クリア時の選択可能ギフト及び苦難が4択になる。
階層 マス数 敵の出現範囲 1 テーマパックによる すでにクリア済みのストーリー内からランダム。
出現傾向がテーマパックで決定。2 3 4 5
ハード専用テーマパックが出現するようになる。
ボス前のショップはノーマルと同じく必ずあるが、進入した際に特別なショップ(より有用で、デメリットはない)に変化することがある。
探索中は2マス先しか視認できなくなる。
テーマパック
鏡ダンジョン4「嵐の鏡」で初登場したシステムで、今回も続投。各階層への侵入前に選択する。
戦闘報酬カード
テーマパック同様「嵐の鏡」から続投となるシステム。
戦闘に勝利した際、一定確率で何枚かの報酬カードが出てくる。
その中から好きな1枚を選ぶことで書いてある恩恵を得られる。
難易度の高い精鋭戦闘と集中戦闘だと出現確率が上がるため、大変な戦いのご褒美の側面も持つ。
詳しくは夢心地の鏡詳細参照。
マスカテゴリ
各マスに割り振られた内容。
獲得コスト等はノーマル/ハード準拠で記載。
戦闘報酬カードの出現率詳細は後述。
マスカテゴリ | 内容 | 報酬 |
---|---|---|
開始点 | 各階層の開始地点 | 無し |
一般戦闘 | 通常戦闘システムでの戦闘 | コスト50/60獲得 低確率で報酬カード出現 |
集中戦闘 | 集中戦闘システムでの戦闘 | コスト75/100獲得 75%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) 中確率で報酬カード出現 |
精鋭戦闘 | 通常戦闘システムでの戦闘*12 相手のレベルがやや高い | コスト100/120獲得 100%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択) 高確率で報酬カード出現 |
幻想体戦闘 | 集中戦闘システムでの戦闘 必ずボス幻想体が出現する どのボスが出現するかは マスのアイコンで判別可能 | コスト100/150獲得 対応したボスのE.G.Oギフト獲得*13 報酬カードなし |
ボス戦闘 | 通常or集中戦闘システムでの戦闘 | コスト獲得(階層に応じて120/200~) 確定でE.G.Oギフト獲得(ランダム3択) クリア報酬のE.G.Oギフトと苦難を1回(ハードでは2回)選択 確定で報酬カード出現 |
イベント | イベント発生 | イベント内容による |
ショップ | ショップイベント | コスト消費による回復/人格編成/スキル入れ替え/E.G.Oギフト獲得 E.G.Oギフト強化/E.G.Oギフト合成 ハードでは確率で特別なショップが出現 |
一般戦闘
メインストーリーにおける通常ステージでの戦闘と大差ない戦闘。このマスで幻想体が出ることはない。
集中戦闘
集中戦闘形式で行われる戦闘。出てくる敵は基本的に大罪系で、ボス級の敵は出現しない。
ギフトの獲得確率は鏡2と変わらず75%となっている。
精鋭戦闘
一般戦闘マスより高レベルな敵との通常戦闘。
ギフトを確実にゲットできるが、3階層以降では特に敵の当たり外れが大きくなるため、戦闘力に余裕がない限りはなるべく回避したい。
ストーリー後半の敵が出てくる戦闘は階層ボスより強いケースが多く、また連続戦闘形式になりやすい。
低階層での出現率は低いが、その場合は集中戦闘になる事もある。
幻想体戦闘
イベントで出現し、尚且つ戦うことのできるボス幻想体との戦闘。
勝利時にイベントで入手できるE.G.Oギフトと同じものをすべて入手できる。
ボスの強さはおおむねイベントで戦闘する選択肢を選んだ時と同じ。
出現する幻想体はテーマパック毎に決まっており、一部の幻想体はごく一部のテーマパックでしか出現しない。
また、探索時のマスのアイコンでどの幻想体が出現するか判別可能。
ボス撃破時の卵形態と同じなので、注視しよう。
ボス戦闘
メインストーリー各章における通常ステージのボス級の敵との戦闘、もしくは一部幻想体複数との戦闘か大型幻想体との戦闘。
マスの下部に表示される弱点の表示はあらかじめ確認しておくと良い。
弱点に罪悪属性がない通常戦闘の場合、メインストーリー各章ダンジョンのラスボスを除いたネームドとその取り巻きとの戦闘となる。(例外となるネームドも存在)
弱点に罪悪属性のある幻想体戦闘の場合、小数点ストーリーを含む各ダンジョンのラスボスか大型幻想体、もしくは鏡屈折鉄道4号線までに登場した幻想体との戦闘。
勝利後、最終階層でないなら、ランダムな苦難とE.G.Oギフトの組み合わせを1つ(ハードでは2つ)選んで獲得し次の階層へ移動。
階層移動時には全囚人の体力が全快し、死亡した囚人は蘇生される。
最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなり、リザルトへ入る。
イベント
幻想体と遭遇する選択肢イベント。
選択次第で体力・精神力の回復やE.G.Oギフト獲得などの恩恵を得られるが、ダメージや一時的なデバフなどマイナスな結果となることもある。
イベントによってはコイン判定が存在し、その成否によって結果が分かれる。
ショップ
それぞれ要求されたコストを支払うことで、
囚人の回復/人格・E.G.Oの編成(入れ替え・追加)/ランダムな囚人のスキル入れ替え(※)/E.G.Oギフト購入(※)/
ギフト売却/(※)/E.G.Oギフト強化/E.G.Oギフト合成のラインナップ入れ替えを行える。
ただし、一度のショップマスで人格編成/スキル入れ替えはそれぞれ1回しか行うことが出来ない。
ハードでは確率で特別なショップが出現するようになる。
特別なショップではギフト販売数増加、スキル交換が複数回可能、
ギフト合成で高ランクのギフトが出やすくなり、
更に5種合成が可能といった様々な特典が得られる。
特別なショップはショップでコストを消費するほど、出現率が上がる。
商品 | 内容 | 消費コスト | 備考 |
---|---|---|---|
回復 | 囚人の体力・精神力回復 | 100 | 1人の体力50%+精神力45回復 or 全員の体力20%+精神力15回復 or 死亡した囚人一人を蘇生*14 |
人格編成 | 人格の変更 E.G.Oの入れ替え・追加 | 100 | 一度のショップイベントにつき3人分まで |
キーワード更新 | 選択したキーワードが 出現しやすくなる更新 | 90 | キーワード更新、更新のいずれかを行うと両方の必要コストが多くなる。 |
更新 | 下記二つの対象を ランダムに変更 | 15 | 一度購入したものがある場合、「sold out」の商品として残る コストは1回更新ごとに15ずつ増加する |
スキル入れ替え | 人格1人が持つスキルのうち1つの変更 | 1→2:45 2→3:75 1→3:120 | 対象となる囚人はランダム 複数持っているスキルのうち1個ずつ変更 死亡している囚人は出現しない |
E.G.Oギフト | E.G.Oギフトの 購入 | レアリティ Ⅰ:150前後 Ⅱ:200前後 Ⅲ:300前後 Ⅳ:400前後 Ⅴ:600 | 一度のショップイベントにつき最低3つがランダムで販売 星の加護によって販売数増加 |
ギフト 強化 | 一部ギフトの効果の強化・追加 | ギフトによる | 回数上限無し・コストさえあれば好きなだけ強化できる |
ギフト 合成 | ギフトの合成による新しいギフトの生産 | 0 | 特定のギフトとの合成でのみ獲得できるギフトがある |
※ギフト合成は最初にジャンルを選択し、その後合成を行って狙ったジャンルのアイテムを入手できる。
2種合成では選択したジャンルと同じギフトが出現する確率は60%と頼りないが、3種合成であれば90%となる。
また、特定のギフトの組み合わせで必ず出来る合成ギフトがいくつか存在する。
戦闘クリア時の獲得コスト&E.G.Oギフト&戦闘報酬カード出現確率一覧
戦闘 | 獲得コスト | ギフト出現確率 | 戦闘報酬カード出現率 |
---|---|---|---|
一般戦闘 | 50/60 | 0% | 7.5/10/10/12.5/12.5% |
集中戦闘 | 75/100 | 75% | 0/20/20/25/25% |
精鋭戦闘 | 100/120 | 100% | 0/33/33/50/50% |
幻想体戦闘 | 100/150 | 100%*15 | 0%*16 |
階層ボス | 120/144/180/240/0 200/240/300/400/0 | 100% | 100% |
コストはノーマル/ハード準拠、階層ボス下段はハードのもの
テーマパックによって戦闘・階層ボスで獲得するコストが増減*17
戦闘報酬カードは階層毎に記載
E.G.Oギフト
他ローグライク・ローグライト系ゲームにおける「アーティファクト」的存在。
取得さえしていれば、効果発動の条件を達成した時に自動で発動する。
ダンジョン入場時とボス戦闘クリア時に確定で入手可能。
他にも戦闘のあるマスをクリアした時に時折全種からランダムで1つ獲得したり、イベントで特定の選択肢を選んだ場合に特定の物を獲得できる事がある。
基本的に1つ1つは地味な効果なものの、最終的に20個30個と取得するため、塵も積もれば山で途方もない強化を得る。
報酬について
ダンジョン | モジュール消費量 | パス経験値 | 狂気 |
---|---|---|---|
夢心地の鏡-ノーマル | 5個 | 30 | - |
夢心地の鏡-ハード | |||
ノーマル-ボーナス活性化時 | 5個 | 45 | 250 |
ハード-ボーナス1個活性化時 | 6個 | 75 | 250 |
ハード-ボーナス2個活性化時 | 12個 | 150 | 500 |
ハード-ボーナス3個活性化時 | 18個 | 225 | 750 |
- 鏡ダンジョンでは、探査終了後にモジュールを消費して報酬を受領するかを選択できる。*18
途中でリタイアした場合、報酬の量はダンジョンの進行度に応じた量になる。 - 報酬受領の際、週3回までウィークリーボーナス(以下ボーナスと略す)を「活性化」できる。
ボーナスを活性化した場合、「狂気×250追加」「バトルパス経験値増加」が適応。
この回数は木曜06:00にリセットされるため、できれば毎週3回遊ぶことが望ましい。- 管理人経験値*19はモジュール(=エンケファリン)の消費量に基づくため、ボーナス活性化の有無で変化しない。
- 小ネタとして、クリア状態で「硝子窓に戻る」を押下すると鏡ダンジョンのクリア報酬を受け取る直前の状態を保持することができるため、
水曜までに鏡ダンジョンをやっておいて保持→木曜のボーナスリセット時に活性化して即時に消化が可能。
特に、鏡ダンジョンアップデートメンテナンスでボーナスがリセットされる前の6~10時に即時消化をしたい場合に有用。
- 難易度ハードでは、ボーナス適応時のパス経験値量がより増加する。
そのため、ノーマルよりもハードを遊んだほうがお得。- ハードでは1層目からハードでプレイした場合に限り、ボーナスを一度に複数消費できるため、1度のクリアで3回分ボーナス活性化が可能。
しかし、3回分活性化しないでハードを複数回遊んだ場合、1度に全て使うよりもパス経験値が増える。- ボーナス活性化のハードを複数回に分けてクリアする場合、
・2個→1個、パス経験値230
・1個→2個、パス経験値235
・1個→1個→1個、パス経験値250 となる。
3回に分けた場合、1回目は75,2回目は80,3回目で95とパス経験値量が増えていき、最終的なパス経験値の合計量が250となる。
モジュール消費量も1度に3個消費の18個と合計数は変わらないため、遊ぶ時間がある人は検討してみよう。
- ボーナス活性化のハードを複数回に分けてクリアする場合、
- ハードでは1層目からハードでプレイした場合に限り、ボーナスを一度に複数消費できるため、1度のクリアで3回分ボーナス活性化が可能。
- ノーマルとハードでは、ボーナスを活性化しない場合、報酬は全く同じ。
よって、報酬のみが目的であるのならボーナス3回が尽きた後にハードを遊ぶ意味は無い。
例外的に幕章イベントで開催される交換用アイテム*20に限り、ノーマルの倍近く貰える。*21
- Q.要するにどういうこと?
A.ボーナスを消費する時はハード、ボーナス無しで周回する時はノーマルを遊ぼう。
イベント・E.G.Oギフト一覧
初心者・新米管理人向け鏡ダンジョン探査手引き
鏡ダンジョンに初めて挑むという管理人は、とりあえず手持ちの中で一番強い人格を適当に揃えて挑もう。
鏡ダンジョンは星の加護という要素が存在し、人格が多いほど有利な効果を得て鏡ダンジョンに挑戦できるようになる。
ノーマルであれば星の加護が無くともクリア可能なので、あまり身構えず最初はクリアだけを目指してみよう。
途中で負けてしまっても「報酬受け取り」を選ばなければモジュールを消費しないシステムなので、取りあえず突っ込んでみるのもいいだろう。
星の加護についての詳細や他にも色々を解説している夢心地の鏡詳細も参照のこと。
難易度:ハードは1つの編成だけでもクリアは不可能ではないが、半端な構成では終盤に苦戦を強いられる。
人格が少ない場合は無理をせず難易度:ノーマルを周回し、人格をしっかり強化してから挑もう。
使用する人格
難易度:ノーマルでは高レアリティ・高レベルの人格よりも「高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。
- ノーマルでの鏡ダンジョンでは全人格はレベル50に固定。
強化状況が参照されるのは人格同期段階とE.G.O解析段階のみとなる。
また、同期ⅡやⅢにすることでスキルの威力上昇や効果の強化・追加といった恩恵が大きい。
特にW社良秀・R社ヒースクリフといったスキル3が本命の人格は、
同期Ⅲに強化していないと使えないというデメリットが大きい。 - 挑戦可能になる2章クリア時にLCB囚人の人格が自動的に同期Ⅲとなるため、使う人格に困った場合はおすすめ。*22
難易度:ハードでは、人格レベルと同期の固定が無くなるため、レベル上げ&同期上げ必須。
お手軽な進め方(初心者向け)
- 多くの新人管理人は、火傷などの特定バフの人格を複数揃えるのは非常に難しい。
そのため、開始時のEGOギフトの選択に悩むことが多いだろう。以下はおすすめの開始ギフトの例。- 斬撃カテゴリで選べる開始ギフトの中にある「
決意」が非常に強力で、効果を活かしやすいため。
斬撃スキルを持つ全人格が強化され、おまけでシ協会人格の初期体力・最大体力が49%に減少する代わりに被ダメージ量-75%という効果となっている。
シ協会人格は共通で「体力50%未満で強力になるがそれまではそこそこ止まり」という性能で、この効果によってとんでもない強さになるのだ。
特に、チュートリアルで確定入手できるシ協会イシュメールは体力50%未満なら下手な星3人格よりもずっと強くなる。
同期Ⅱにするだけ*23でこの性能は完成するため、レベルが自動的に上がるノーマルでは非常にお手軽。新人管理人向けのコンボといえる。- 厳密には
決意の段階ではまだ完成せず、ショップによるギフト強化で「
決意++」にする必要がある。
ショップは各層のボス前に必ず存在するので、そこで強化しよう。コストが足りないなら「決意+」にするだけでもかなり仕事をしてくれる。
- 斬撃カテゴリ以外でも、貫通打撃は入場時に選べるギフトの中で、お手軽に強力な効果を持っている。
- 厳密には
- また、スキル2が憤怒属性、あるいは出血を扱う人格が主力の場合、開始時に出血カテゴリを選ぶのも良い(メインメンバーに3人以上いるのが基準となるか)
出血カテゴリで選べる開始ギフトの中にある「キズモドキ」がこれまた強力であり、憩いの場で「
キズモドキ++」に強化すればかなり役に立つ。
憤怒属性、あるいは出血を付与するスキルを的中させるたびに相手に出血威力5・回数1を付与する、という効果。
殴れば殴るほど敵に固定ダメージが付いていくので、硬い敵や編成と相性の悪い敵も、殴りさえすれば無理やり倒すことが可能。- 囚人ロージャはスキルや初期EGOで出血を付与することが出来るため、育成する手間の割に出血カテゴリでは頼もしい。
(要:傲慢持ち人格若干名)
難易度ハードでは、終盤は敵の攻撃レベルとスキル威力が非常に高くマッチに勝つことが困難となるため、対策が必須。
毎週気軽に攻略したければ強力なランクⅣギフトの活用は前提となっていると言っても良いだろう。
そして《血の霧》や
《鎮魂》などの強力なランクⅣギフトの多くが特化編成でないと活用できないのに対し、
ほぼどんな編成でも強力と言われるのがランクⅣ呼吸ギフトの《明鏡止水》。
これを活かすために呼吸ギフトを選択して探査を開始するというのがこの戦略。
上手くいけばマッチ威力+7相当の強化を全ての人格が受け取れ、他キーワードより格段に楽にハードを攻略できる。カギになるのは以下の3種のギフト。
046 シガレットホルダー
色欲 Ⅱ 197 強化
不可ターン開始時、呼吸状態の味方が威力増加1を得る。
呼吸回数を5以上保有する味方の場合は効果が強化され、威力増加2を得る。- 呼吸 066 ネブライザー
傲慢 Ⅱ 218 60
120ステージ/ウェーブの1ターン目が開始時、全味方が呼吸威力4/5を得て呼吸回数が4/5増加。
傲慢完全共鳴/傲慢共鳴を発動したなら戦闘開始時、全味方が呼吸威力2/3を得て呼吸回数が2/3増加。
-[重複発動不可]胸痛 良秀E.G.Oパッシブ「息」発動時、この効果が発動しない過ぎ去りし日の寝袋 呼吸 070 明鏡止水
嫉妬 Ⅳ 390 100
200味方のクリティカルダメージ量が1.2倍から1.7倍/2倍/2.5倍へ増加。
クリティカルダメージが発生して呼吸回数を消耗した場合、該当する人格が次のターンに攻撃レベル増加10/12/15を得る。(人格ごとに1ターンに1回発動)- 呼吸 《明鏡止水》はクリティカル発動時に与えるダメージを大きく増加させつつ、クリティカルが発動した味方の攻撃レベルを次のターン大きく増加させる。
最大強化時にはクリティカルによる補正が+150%になり、攻撃レベルが15も増加する。これはマッチ威力5に相当する破格の強化。*24
これだけでは呼吸人格以外効果を受けることができないため、《ネブライザー》を使って全ての人格がクリティカルを狙えるようにする。
ウェーブの開始時に呼吸を得るほか、最大強化なら傲慢共鳴(=傲慢スキルを2つ以上使用)だけで戦闘開始時に呼吸を得られる。
なおこの効果を発動させるために、傲慢持ちの人格が数名は必要になるので注意。
《シガレットホルダー》も強力。呼吸を持つ味方の全スキルの威力が増加し、さらにターン開始時の呼吸回数が5以上なら効果が強化される。
1ターン目の開始時から呼吸回数5を得られる《ネブライザー》++との効果は抜群。最悪なくても戦法は成立するができれば拾いたい。
以下は具体的な攻略手順。最初に獲得するのは呼吸ギフトのうち
《古い木彫り人形》または
《石塚》、開始ギフト+1の星の加護を活性化しているならその両方。
呼吸持ちの人格を持っていないなら前者、持っているなら後者がおすすめ。
先ほど是非入手したいとして挙げた《シガレットホルダー》も開始時に獲得できるが、この段階では獲得しないでおこう。
《シガレットホルダー》はターン開始時に呼吸の値を参照して発動するがこれは
《ネブライザー》の発動タイミングと被っているため、
処理順の関係上《ネブライザー》を先に獲得した場合に限り1ターン目から効果が発動する。
順番が逆でも2ターン目からは普通に発動するため大したことではないように思えるかもしれないが、
クリティカルを発動して初めて味方が強化される《明鏡止水》の弱点はまさに「1ターン目には味方が強化されないこと」。
この弱点を少しでも埋めるために《ネブライザー》→
《シガレットホルダー》の順での獲得は徹底したいところ。
ギフト獲得タイミングの目標は2~3階層のショップで《明鏡止水》を入手すること、
またそのタイミングで《ネブライザー》だけでも最大まで強化すること。
1階層目で《ネブライザー》が報酬のパックが出るまで報酬を受け取らずに探査終了→再入場でリセマラするのも良い。ショップで
《明鏡止水》を合成するために必要なのは、それまでにギフトを集めておくこと。
ランクⅣの合成に必要なのはランクⅢ+ランクⅢ+ランクⅡ。
合成時に呼吸のキーワードを選択していれば90%の確率でランクⅣの呼吸ギフトが入手できる。
該当するのは《明鏡止水》と
《驕慢の欠片》のみであり、
仮に欠片が出ても、その欠片を素材に再度合成すればほぼ確実に《明鏡止水》が合成される。
10%で外れるけど
材料確保のため、2階層のショップでランクⅢギフトを探して最低1つは購入しておきたい。
2つ目のランクⅢギフトが入手できなかった場合はランクⅡギフト3つを合成すれば手に入る。あとは
《ネブライザー》の発動を意識しつつ攻略すれば良い。
他に必須のギフトはないため、3階層以降は危険なパックと苦難を避けるのを重視でOK。 - 斬撃カテゴリで選べる開始ギフトの中にある「
- また、特定のバフデバフで統一するための人格が足りない場合、E.G.Oギフトを手に入れても、その効果を活かせないことが多い。
効果が発揮できないギフトが溜まってきたら、以下のギフトの合成を目指してみよう。《暴雨》は振動付与と振動爆発を発生させる効果があり、
《溶け落ちた目玉》は振動爆発時に攻撃レベルと防御レベルを下げる効果がある。
この2つのE.G.Oギフトを両方手に入れて強化することで、2ターン目から毎ターン、全ての敵が攻撃レベル-10、防御レベル-10されることになる。*25
このコンボの優秀なところは、振動に関係する人格を全く編成しなくとも、この強力な効果が発動してくれるところだ。- 合成時に振動のキーワードを選択して、3つのギフトを合成すれば、90%の確率で振動ギフトが入手できる。
- ランクⅣの合成可能な振動ギフトは
《暴雨》と
《惰性の欠片》の2種のみだ。
もし《惰性の欠片》の方が出ても、それを素材にまた振動ランクⅣの合成をすれば、90%の確率で
《暴雨》が手に入る。
- ランクⅢの合成可能な振動ギフトは4種ある*26ため、
《溶け落ちた目玉》を確定で入手することは少し難しい。合成に注力して有用なギフトまで素材にしてしまっては本末転倒なので、入手できたらラッキーぐらいの気持ちでも充分。
幸い合成に頼らなくとも、泣きヒキガエルのイベントで確定で入手できたり、階層ボスの勝利報酬で手に入れたりと、入手手段は多い。
- ランクⅣの合成可能な振動ギフトは
持つ人格数が増えて育成が進んだら
- 破裂や充電などのバフデバフ、斬撃貫通打撃の攻撃タイプなどのうち1種類に関連する人格で固める「使用する人格のシナジーを意識した編成」を複数組む。
- E.G.Oギフトは特定のバフデバフや物理属性に関連した内容であることが多い。
また、入場時に選択できるE.G.Oギフトもランダム以外はバフデバフや物理属性のに関連した物がラインナップされる。
編成のシナジーと多くのギフトの効果が噛み合えば、楽に攻略できる。
- E.G.Oギフトは特定のバフデバフや物理属性に関連した内容であることが多い。
- 前回の編成にて使用されなかった人格は「休憩ボーナス」が1段階増加する。
この休憩ボーナスがある状態で編成に入れると、「星の加護」にボーナスが加わる。
編成に入れるだけでよい為、戦闘に出す必要はなく、同期段階が進んでいなくても問題ない。
探索を早めたいと思うのであれば、複数編成を組み、ローテーションする形で運用するとよい。
攻略・周回を安定させるには?
以下の4点を意識するだけも、大きく難易度が低下する。
1.道中にて現在の編成に合った有用なE.G.Oギフトを大量に稼ぐ。
2.ボス戦闘後の報酬は、E.G.Oギフトの内容だけでなく、苦難にも目を通す。
3.E.G.Oはいつでも発動できるようにする。
4.階層ボスに対して、適切な対処を心がける。
また、夢心地の鏡ではテーマパックを選択することで、階層ごとに敵の傾向と階層クリア時の報酬を事前に選択できる。
それらに関しては夢心地の鏡詳細を参考に。
E.G.Oギフトの稼ぎ方
道中はできる限り、E.G.Oギフトを獲得できるチャンスのある「集中戦闘マス」「イベントマス」を通るようにしよう。
稼いだ中で不要なE.G.Oギフトは合成の素材にし、有用なE.G.Oギフトの獲得チャンスに。
- 憩いの場による「ギフト合成」によって、不要なE.G.Oギフトを3つ素材にすることで、指定したキーワードのE.G.Oギフトを90%の確率で獲得できる。
不要なE.G.Oギフトが2つだけであっても、合成時指定したキーワードの獲得率は60%と狙う価値はあり。
道中で3つ以上不要なギフトがあれば即合成し、最終階層のボス前で余った2つで残りを狙うとよい。 - 同じく「精鋭戦闘マス」でもE.G.Oを獲得できるが、強敵ぞろい。中にはボス敵よりも凶悪になりえる場合もある。
敵が強力になってくる後半よりは、余裕のある序盤のうちに戦っておいて後の戦闘を楽にしたい。 - 「イベントマス」では、選ぶ選択肢によってE.G.Oギフトを獲得できる。
幻想体との戦闘に勝利することでギフトを一気に2つ獲得できるイベントもあるため、自信があるときには挑んでみよう。
ボス報酬の選択は苦難を見る
ボス戦闘後の報酬はE.G.Oギフトだけでなく、敵を強化させる苦難も同時に付いて来る。
特に後半の苦難は強力なため、ギフト以上に重視して慎重に選ぼう。
(編成にとってカギとなるギフトや《月の記憶》や
《縁の欠片》など超強力なギフトがある場合は話が別だが…)
苦難の内容は様々だが、敵の攻撃の威力を上げる苦難を避け、防御レベルや体力を上げる苦難を取るように。
- 危険度はコイン威力>>最終威力=基本威力>攻撃レベル増加*27≧マッチ威力>その他の順。
マッチに勝てなくなって負けるパターンが最も多いため、時間はかかっても確実に勝てるような苦難を選ぼう。
E.G.Oをいつでも発動できる為に
E.G.O資源はストーリーダンジョンと同様に、前回の戦闘終了時の残量がそのまま引き継がれる。
また、E.G.Oギフトの効果によって通常のダンジョンより非常に稼ぎやすくなっているが、むやみに乱発するのはNG。
- 一部のボス敵は、E.G.Oで対処する必要があるほど威力の高いスキルを使用する者がいる。
そもそも大体のE.G.Oは威力こそ高いものの、1コインであるため単体火力はそこまでではない(例外あり)。
基本的に通常スキルでは勝てないマッチをE.G.Oで強引に潰すという使い方に絞るべき。
火力を通常スキルに頼る都合上、精神力を消費するデメリットも無視できない。コインの表面率が下がれば勝てたはずのマッチに勝てなくなることも。
むやみにE.G.Oを撃ち罪悪資源を消費していると、敵の大技に対してE.G.Oが打てないという事故につながる。
特に、苦難による攻撃レベル上昇や敵へのバフが少ない1,2階層目は、マッチに勝ちやすいので罪悪資源を稼ぐチャンスである。
最低限、戦闘開始直後に全員が何かしらのE.G.Oを撃てる状況にしておきたい。
深層においては開幕で耐性一致の高加重値E.G.Oを撃ち、敵を行動させる前に混乱させると戦い方ができると楽になる。
ボス戦闘での適切な対処とは?
各階層で出現するボス戦闘では、それぞれが持つパッシブや、バフデバフの解除が攻略のカギとなるケースが多い。
それらを無視して戦闘を進めると非常に時間がかかるだけでなく、こちら側が不利な状況に持ち込まれる可能性も。
単純にマッチに勝利し続ければよいものもあれば、特定の部位の破壊・本体以外の取り巻きを処理する必要があったり等、非常に多彩。
- 特に初めて遭遇する場合は、毎ターンの行動開始前に必ずこれらをを見る癖をつけるように。
- 多くの幻想体のパッシブは効果が1度は発動するまで内容が伏せられている。
そのため1ターン目に確認するだけだと見落としがかなり発生してしまう。
状況に応じて解放されていくので、何か変なことが起こったら、とりあえずパッシブを見て、変化を見落とさない癖をつけよう。 - バフデバフに関しては、それによってボス敵の強化や味方達の弱体化だけでなく、その値を参照してスキルの威力を底上げすることもある。
しかし、それらには必ず解除させるギミックが存在している。
説明に直接記載があるものもあれば、上記のようにパッシブに記載がある場合、一部のスキルの効果に表記されている等様々。
パッシブと同じく、新しく見たバフデバフの詳細、スキルの効果を必ず読むようにしよう。
攻略法がわからないという場合は幻想体・敵性存在 一覧の各ページを参照に。
敵の詳細を知ろう
- 階層突入時に選択するテーマパックでは、その階層で出る敵やボス、入手しやすいギフトまで変化する。
選んだパックによって敵が激変するため、できるだけ弱い・編成と相性が良い敵が出るパックを選ぶのが非常に重要になる。
どのパックで何が出るのか、他にもどんな編成で良いのかや詳しい攻略法については夢心地の鏡詳細を参考にしよう。- 一部特に強力な敵について記載しておく。
敵性能のネタバレを含むため、全ての敵と初見で戦いたい人は見ないように。
細かい攻略法に関しては幻想体・敵性存在 一覧の各ページを参考に。 - 夢心地の鏡からは階層クリアで死者が蘇生するようになったので、ボロ雑巾にされてもクリアさえすればリカバリー可能。
強力な敵
幻想体 真鍮の雄牛 -涙を流す マッチ威力が非常に高く、耐性も憂鬱打撃以外はまともに通らないガチガチ耐性。
混乱ラインも遠いため、沈潜での攻め手が無いと苦戦を強いられる。紅炎蛾 雄牛と同様マッチ威力が非常に高く、憂鬱以外は耐性か等倍とタフ。深層では特に、3ターン毎に撃ってくる広域紅炎殺の威力がとんでもないことに。構築によっては雄牛以上に詰みかねない。 夢貪る濁流 苦難によるHPとマッチ威力上昇が凶悪な方向に噛み合い、ギミックにより麻痺が付いた状態で凶悪なマッチ強度を誇る盲目を相手にしないといけない。
階層ボスであれば、蘇生前提で盲目をわざと受けてひとり犠牲にしてもいい。ストーリー敵 開花EGO::舎音 本編では7人で戦っていた相手だが、鏡においては6人で相手させられる。
それでいて1ターン目は取り巻きと合わせて8回攻撃とふざけた開幕で始まる。
敵レベル上昇など諸々のバフが合わさり、一方を受けざるを得ない取り巻きの木の攻撃がシャレにならない。
手数不利を押し付けられるにも関わらずドンラン及び木には混乱が存在しない。
ドンラン本人にはHPストッパーがあるため、広域攻撃などを活用して取り巻きの木を倒しながら戦うのが近道。エイハブ 本編にて凶悪な強さで管理人を苦しめたエイハブ三人衆が鏡深層バフを背負って登場。
敵レベル上昇やHP増加などを受け、スターバックとクィークェグの耐久が大幅に増加。(しれっとスターバックの1本目の混乱が消されている)
エイハブ自身のレベルも当然上がっているため、援護防御や援護攻撃を発動されるとほぼ確実に一人持っていかれる。
舎音と違いエイハブを速攻することでギミックを不発にできるのは救いか。開花EGO::ガスハープーン ピップとスターバックのフェーズは時間をかければどうにでもなるが、クィークェグのフェーズが問題。
敵レベル上昇などの都合で、反撃の《広がりゆく白化》が凶悪化。紙耐久アタッカーだと1発で混乱なんてことも。
バリア量はHPに比例するため深層だとバリア量も多く、構築や苦難によっては容易く詰む。ねじれたキムサッガッ 詰みボス筆頭。
いわゆるDPSチェッカーのギミックを持つボスであり、ステータスが強化されている鏡ダンジョンの深層においてはかなりの難敵。
ギフトの力を引き出す編成が組みづらい初心者にとっては尚のこと厳しい相手なため、彼が出るパックは選ばないのが吉。
- 一部特に強力な敵について記載しておく。
おすすめ人格・ギフト
おすすめギフト | |
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E.G.O資源供給系 | |
![]() フラスコの中の子供 | 戦闘開始時に全属性のE.G.O資源を1増やす。条件付きの効果が無いシンプルなギフト。 戦闘間でのE.G.O資源の引き継ぎを考慮するとテキストの数字以上に働いてくれる。 なお現状テキストと異なり、効果があるのは各戦闘の1ターン目だけとなっている。それでも強力。 |
![]() 藍色のジッポライター | ターン開始時に憂鬱属性のE.G.O資源を1、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。 ファウストの《水袋》/ロージャの《氷の脚》/ホンルの《虚幻境》など、憂鬱は広域E.G.Oスキルで多く使用する。 鏡ダンジョンでの広域E.G.Oの有用性も相まって、これらを連発しやすくなるのは非常に便利。 |
![]() コーヒーと折り鶴 | ターン開始時に前のターンで使用しなかった属性のE.G.O資源のうち1つをランダムで1増やす。 これだけだと地味だが、色欲スキルを使っていた場合は前のターンで使用しなかった全ての属性のE.G.O資源を1増やす。 色欲スキル多めの編成でも各属性の資源がまんべんなく得られるようになるため、そういった編成で取れると特に強力。 |
![]() 盛大な歓待 | ステージ開始時に傲慢属性のE.G.O資源を5増やす。 さらに敵死亡時にも傲慢属性のE.G.O資源を2増やし、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。 傲慢以外はランダムになるが、似たような条件の倒錯症よりも条件が緩く数も多く得られるのが強力。 戦闘を多くこなすほど恩恵がより強く得られるギフトであるため、序盤で取れれば後半使い切れないほどの資源が集まる。 |
体力回復系 | |
![]() 文字の刻まれた石板 | 敵が混乱状態になるたびに最も体力の少ない人格の体力を最大値の5%回復する。 回復する人格が暴食スキル持ちなら回復量が10%に増える。 鏡ダンジョンの戦闘では敵が大量に登場するため条件が容易。これ一つだけで体力面での心配がかなり減る。 体力が最も減っている人格から回復してくれるのも嬉しいポイント。 |
![]() 帰路 | 戦闘突入時に戦闘に参加した全味方の体力を最大値の12%回復する。 つまり戦闘をする度に大抵の人格の体力が10以上回復するようになる。 文字の刻まれた石板と比較すると、こちらは一度に全員を回復してくれる代わりに回復機会は少なめ。 |
ダメージ系 | |
![]() 膏血 | 混乱状態の敵へのスキルの与ダメージ量が10%増える。怠惰スキルなら20%増える。 混乱しない敵はほとんどいないため、大抵の敵にトドメを刺しやすくなる。 |
![]() 幻肢痛 | 敵1名のみを攻撃するスキルの与ダメージ量が15%増える。 条件はかなり容易であり、つまるところ広域E.G.Oスキル以外のほとんどのスキルのダメージを増やしてくれる。 |
![]() カーミラ | 戦闘開始時、通常戦闘であれば全ての敵へ体力20%分の固定ダメージを与える。 つまり通常戦闘の敵の体力が実質的に8割になる。混乱区画はそのままなので混乱もさせやすくなる。 主に道中の進行速度を上げるのに役立つ。敵が劇的に硬くなるハードではより効果的。 |
![]() 幻想狩り | 集中戦闘中、味方全体にダメージ増加2が付与される。 つまり集中戦闘時のみ、味方の与ダメージが20%増とかなり上昇する。 主に集中戦闘の確率が高いボス戦での時短に役立つ。 |
![]() ネブライザー | ステージの1ターン目が開始時、全味方が呼吸4と呼吸回数4を得る。 呼吸シナジー用のギフトではあるが、全味方がそこそこの確率で与ダメージ量+20%と考えると悪くない効果。 呼吸回数はクリティカル及びターン経過で減少するので、呼吸が維持できない人格では3~4ターンで消失してしまうが、それでも十分。 傲慢共鳴が活かせる構成なら呼吸と呼吸回数を補充することも可能。 |
![]() 狐雨 | 怠惰完全共鳴を発動するか、2名以上の対象を同時に攻撃するスキルを使用する場合、戦闘開始時に味方全体のスキル威力が+2される。 全体のスキル威力+2は非常に強力。勝率が均衡のマッチでも安定してマッチ勝利できるようになる。 怠惰完全共鳴で発動させるのは面倒なので、広域E.G.Oを使用して発動させるのが一般的。 後悔ファウストのような後付けで広域化するスキルには無効。あくまで素の加重値が2以上のスキルのみ有効となる。 |
![]() 月の記憶 | 無条件で全ての敵の全ての攻撃タイプ耐性&罪悪属性耐性を脆弱*28にする。現時点ではブッチギリの超強力ギフト。 その分現状唯一のランクⅤギフトであり、出現確率は低くショップでの購入コストも非常に高いため入手自体が難しい。 |
状態異常系 | |
![]() 勤務用通常バッテリー | スキルでの攻撃時に敵に破裂3を追加で付与する。嫉妬スキルなら威力が2増えて破裂5付与になる。 ダメージ量の底上げが可能な他、破裂があることを条件に持つG社グレゴールのスキル3をなどを常に強化状態で使用できる。 |
![]() 快感 | ターン終了時に全ての敵に威力×回数分のおぞましい固定ダメージをたたき出す。 他のギフトによる破裂回数や威力の維持が必須ではあるが、凄まじい勢いで敵が溶けていく。 回数の方を優先してギフトで補助してあげることでより伸びやすくなる。 |
![]() 喉がパサパサ胸肉 | ヘルズチキンパックでのみ入手可能。破裂回数の維持が劇的に容易になる破裂の味方。 このギフトの有無で破裂回数の安定感が大きく変わる。 破裂を使うなら最優先で取りたい一品。 |
![]() 真冬の夜の悪夢 | スキルでの攻撃時に敵に沈潜3を追加で付与する。暴食スキルなら沈潜5付与になる。 通常戦闘では攻撃の度に相手の精神力を下げられるようになるため、相手のスキルにどんどん勝ちやすくなる。 素早くパニックや士気低下にさせやすいのも魅力。 美的感覚と組み合わせられれば幻想体に対しても良いダメージソースとなる。 |
![]() キズモドキ | 最強の出血ギフト。無強化でも出血付与スキルに反応して大量の出血威力を付けられる。 2回強化すると、出血効果の無いスキルでも憤怒スキルを当てるだけで出血が付くようになり、出血回数まで付与してくれるようになる。 これ一つ強化するだけで尋常ではない出血を付けれるようになり、ボス戦闘が非常に楽になる。 |
コスト獲得系 | |
![]() 黄金色の壺 | 戦闘勝利時に獲得するコストが20%増える。 戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。 割合で増えるため、元の獲得量が多い戦闘マスで特に効果が大きい。 イベントで直接獲得する分や他のギフトなどで増える分には適応されないので注意。 |
![]() 意地汚いハンマー | 戦闘勝利時にその戦闘で死亡した敵の数×3のコストを獲得できる。 黄金色の壺と同じく戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。 こちらは敵の頭数のみが重要なので、どの戦闘マスでも効果はそこまで変わらない。 |
![]() 生存の道しるべ | 次の階層に移動する際、コストを獲得する。 上記ギフトと同様に序盤で獲得すると効果が高い。 積極的に戦闘を行わないと恩恵が低い上記2種と異なり、固定値が得られるので安定性がある。 |
その他 | |
![]() 錆びた記念通貨 | ターン内で味方が初めて使用するコイン1枚のスキルで誰も死亡しなかった場合、該当するスキルがもう一度使用される。 このギフトによる再使用はE.G.Oスキルにも適用され、E.G.O資源不足時でも再使用される*29。 ボス相手への大ダメージや広域E.G.Oスキルによる敵の殲滅を狙いやすくなる。 ただし精神力はきっちり2回分消耗される。 オーバークロックした侵食E.G.Oスキルなどでは一気に精神力-45になりかねない。 また、条件以外で効果を適応するスキルをコントロールできないため、意図しないスキルで再使用が発生することもある。 強力だが獲得した場合はスキルの選択に注意を払うようにしよう。 |
![]() 信心 | 加算コインのスキルを使用すると、次のターン開始時にその味方の精神力が最大値になる。 つまり回復手段に頼らずとも精神力を常に最大値45で維持することができるようになる。 また、E.G.Oスキルは加算コインであるなら資源の許す限り精神力を気にせず毎ターン連発することが可能になる。 減算コインのE.G.Oスキルでも、使用後に加算コインのスキルを一度でも使えば同様に連発できるようになる。 強力だが効果は強制なので、減算コイン持ちの人格やE.G.Oとはすさまじく相性が悪い。 また、高ランクギフトである為、出現率もかなり低い。 |
![]() 縁の欠片 | 全人格のレベルが大幅に増加する。 レベル増加による攻撃レベル増加の恩恵は大きく、最大強化でマッチ威力+3相当になり非常に強力。 こちらも高ランクギフトなので出にくく、強化費用も高いのでそれなりのコストが要求される。 |
おすすめしないギフト | |
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![]() 白い綿花 | 戦闘開始時に(つまり前のターンで)混乱している敵に大量の出血威力と攻撃レベル低下を付与するが、混乱状態を解除してしまう。 行動不能+全攻撃タイプ耐性脆弱化という非常に強力なチャンスが失われるのは痛すぎる*30。 一方で、出血編成で出血ギフトを搔き集めていれば、混乱の強制解除が逆に活きる強ギフトに変貌する極端なギフトと言える。 |
![]() 月の記憶 | 夢心地の鏡にて追加された合成作成を経由してでの入手ではおすすめしないギフト。 前述のとおり効果は極めて強力だが、作成コストが重さに加えアップデートにより素材となるギフトらの効果が強化されたため、作成するとむしろ戦力低下の危険がある。 あくまで耐性を下げる都合、元々耐性が低い相手や混乱しているタイミングでは効果が薄くなってしまうのもある為、作成に関してはあくまで図鑑埋めの為と考えよう。 |
広いパックで獲得可能なギフトから、他編成でも有用・実用的かつ主要な効果に絞り、要約して示す。推奨強化度がある/ない場合、強化後/前の効果を記す。
ギフトは原則として取得順に判定するため、「開始時○○を付与」はなるべく早く取得すること。
例:塵は塵に→焦げ付いた円盤の順で取得すると、攻撃レベル減少が1ターン目から発動する。
火傷 | |
![]() Ⅲ塵は塵に | 先に取得。ウェーブの1ターン目が開始時、全ての敵(幻想体の場合、ランダムな部位1つ)へ火傷回数3。 |
![]() Ⅲ焦げ付いた円盤 | ターン開始時に火傷状態の敵へ、このターンの間攻撃レベル減少4を付与。 |
出血 | |
![]() Ⅳ赤く染まった綿花 | 先に取得・++推奨。ウェーブの1ターン目が開始時、全ての敵(幻想体の場合は全部位)に出血回数20を付与。 ターン開始時に出血状態の敵の攻撃・防御レベルが(出血威力÷2)減少。 |
![]() Ⅰ錆びた轡 | スキルが敵へ的中時、12(++は1)以上のダメージで出血威力を付与。 |
![]() Ⅱ小さくて悪くなる人形 | 戦闘開始段階で出血・特殊出血を持つ敵への与ダメージ量+10%・敵からの被ダメージ量-20%。傲慢属性の基本攻撃スキルを持っている味方には、上記効果をより強化して適用 |
![]() Ⅰ抑留された讃頌 | ++推奨。戦闘開始時、全ての敵(全部位)が出血状態なら、次のターンに全味方がクイック2、ダメージ量増加1、攻撃レベル増加2を得る。 |
振動 | |
![]() Ⅳ暴雨 | ターン開始時、全ての敵(全部位)に振動威力付与、振動回数2を付与。 ターン終了時、全ての敵(全部位)に振動爆発効果を(++は2回)付与。 |
![]() Ⅲ溶け落ちた目玉 | 振動爆発した敵へ、次のターンに攻撃レベル減少5と防御レベル減少5を付与。(1ターンにつき最大3回) |
![]() Ⅲ真実の鐘 | +必須。振動爆発が適用された敵へ、このターンと次のターンにて脆弱1(++は2)を付与。*31 |
破裂 | |
![]() Ⅳ快感 | 先に取得。ターン開始時、敵全体(全部位)に破裂回数3を付与。 ターン終了時、破裂回数が3以上の全ての敵(幻想体は部位ごとに判定)へ固定暴食ダメージを与え、破裂回数が減少(++はしない)。 |
![]() Ⅱ棘の投げ縄 | ターン終了時、すべての敵に破裂威力を付与。 |
![]() Ⅲ勤務用通常バッテリー | スキルが敵へ的中時、ダメージを与えたのなら対象へ破裂威力を付与。 |
![]() Ⅱ蛍光色のランプ | ++推奨。ターン終了時に破裂状態の敵の数(全部位)+3だけ、次のターンにランダムな味方1名へ、ダメージ量増加1,クイック1を付与。 |
![]() Ⅰ壊れたリボルバー | ターン開始時、破裂状態の敵(部位)の攻撃レベルと防御レベルがこのターンの間2減少。 |
沈潜 | |
![]() Ⅲ真冬の夜の悪夢 | スキルが敵に的中時、ダメージを与えたのなら対象へ沈潜威力を付与。 |
![]() Ⅲ壊れた羅針盤 | 先に取得。ウェーブの1ターン目が開始時、全ての敵(全部位)へ沈潜回数をランダムに付与。(合計(5+敵の数×3),幻想体は本体のみを1として計算) |
![]() Ⅳ美的感覚 | ++推奨。精神力が無いか0未満の敵への与ダメージ量が50%増加。 |
![]() Ⅱ遺骨の屑 | 戦闘開始段階で沈潜状態の敵への与ダメージ量+12.5%,対象からの被ダメージ量-12.5%。 |
![]() Ⅱ溶けた時計のゼンマイ | ターン開始時、沈潜状態の敵の攻撃レベルと防御レベルが1ターンの間3減少。 |
呼吸 | |
![]() Ⅱネブライザー | 先に取得。ステージの1ターン目が開始時、全味方の呼吸回数が4増加。 傲慢完全共鳴(++なら傲慢共鳴)を発動したなら戦闘開始時、全味方の呼吸回数が2増加。 -[重複発動不可]胸痛 良秀E.G.Oパッシブ「息」発動時、この効果が発動しない |
![]() Ⅰ飾られた蹄鉄 | 先に取得。ターン開始時、呼吸状態ではないランダムな味方1名へ呼吸威力を付与。全味方が呼吸状態の場合、効果が変更されて全味方へ呼吸回数1を付与。 |
![]() Ⅰ緑の外翅 | 先に取得、++必須。ターン開始時、速度が最も高い味方が呼吸回数4を得る。 |
![]() Ⅳ明鏡止水 | クリティカルダメージが発生して呼吸回数を消耗した場合、該当する人格が次のターンに攻撃レベル増加10を得る。(人格ごとに1ターンに1回発動) |
![]() Ⅱシガレットホルダー | ターン開始時、呼吸状態の味方が威力増加1を得る。呼吸回数を5以上保有する味方の場合は効果が強化され、威力増加2を得る。 |
![]() Ⅰデビルズシェア | ++推奨。ターン終了時、呼吸威力が最も高い味方1名と呼吸回数が最も多い味方1名へ次のターンにクイック1,攻撃レベル増加1,ダメージ量増加1を付与。(同じ人格の場合は重複可能) |
![]() Ⅱ古い木彫り人形 | [編成1・2番人格専用効果]敵にクリティカルダメージを与えるたび、次のターンに防御レベル減少1を付与(人格別に1ターンにつき3回まで付与可能) |
![]() Ⅲ未練 | [編成1・2番人格専用効果]ターン開始時、呼吸威力と呼吸回数の合計が10以上の味方がマッチ威力+1,ダメージ量増加1を得る。 数値の合計が20以上の場合は効果が強化され、マッチ威力+1,ダメージ量増加3を得る |
充電 | |
![]() Ⅳ充電式グローブ | 先に取得。ステージ開始時、全味方の充電回数が5増加。ターン開始時、全味方の充電回数が2増加 |
![]() Ⅲ避雷針 | 先に取得。ステージ開始時、全味方の充電回数を3増加。 |
![]() Ⅱ携帯用電池ソケット | 先に取得。ターン開始時、ランダムな味方2名が充電回数2を獲得。 |
![]() Ⅱ暗視鏡 | ターン開始時、充電回数が15以上の人格がある場合発動。戦闘開始時に該当する人格が充電回数を3消耗し、1ターン中に攻撃レベル5増加。 |
![]() Ⅰ履歴書 | ターン終了時、充電回数を7以上保有した味方が次のターンにクイック1を得る。 憂鬱属性攻撃スキルを保有する味方の場合、効果が強化され次のターンにクイック2、威力増加1を得る |
![]() Ⅰ手首サポーター | ターン開始時、充電回数を5保有した味方がダメージ量増加1を得る。 |
![]() Ⅰ無停電電源装置 | ターン終了時に充電回数が3未満の場合は、次のターン開始時に充電回数3増加。 ターン終了時に充電回数が3以上の場合は、次のターン開始時にダメージ量増加1を得る |
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