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みんなのすなば2
編集の練習・テンプレートの提案・大規模編集で仮案を上げて他の人から意見を募集するため……などなど、ご自由にどうぞ。
使い方
- 用済みになったら自分で削除すること。
- 案に対して数日以上意見がない状態になったら、編集を適用するか、取り下げること。
不安なら「〇〇日まで意見がないなら適用する/取り下げるが、構わないか」などと期日を区切ってもいい。
議題が浮いて編集ができなくなってしまうことを防ぐための処置。
- 案に対して数日以上意見がない状態になったら、編集を適用するか、取り下げること。
- 最終更新日を記載しておくこと。
半年経過したセクションを見つけた場合は誰でも削除してよい。肥大化を防ぐための処置。 - 編集対象のページや、編集箇所を議論しているトピックへのリンクを貼ることを推奨。
議論がスムーズになるかもしれません。
- シャルロットの聖遺物欄に在りし日の歌を加える場合の草案(2024年8月1日)
- 汎用HC2025/2/2
- 汎用HC最終案
- 汎用編成例アタッカーまとめ表試案
- 表試案2(8/2)
- 汎用編成例検討用
- 頻出要望のリスト化
- 楓原万葉 武器欄 改訂案(メインアタッカー向け記述の折り畳みメイン)
シャルロットの聖遺物欄に在りし日の歌を加える場合の草案(2024年8月1日)
在りし日の歌4 (与える治療効果+15% / 味方を治療すると回復量を記録し、6秒間の累計回復量に応じて与えるダメージアップ)
ヒーラーでダメージを出すときの聖遺物その2。
シャルロットとヌヴィレットを組ませた場合、
”ヌヴィレットはHP参照キャラなので千岩牢固の攻撃力バフが無意味になる”・”ヌヴィレットは中距離アタッカーなので海染硨磲の泡が当たらない”という問題がある。
また、”海染硨磲の泡ダメージは物理ダメージなので物理耐性が高い敵は不得手”という問題もある。
これらの問題が発生した場合はこちらの聖遺物の方が適している。
汎用HC2025/2/2
聖遺物を含めた各種サポート能力まとめ
主に使用されるものをまとめたため、一部利用されにくいものは外した(ナタキャラ以外の絵巻など)
キャラ | ダメージ基礎値 | ダメージバフ | 元素耐性デバフ | 会心ダメージ |
ベネット | 攻撃力 | 炎(6凸) | - | - |
楓原万葉 | - | 炎水雷氷 | 炎水雷氷(翠緑) | - |
シロネン | 攻撃力、HP(2凸) | 炎水雷氷岩(絵巻) 通常,重撃,落下攻撃(4凸) | 炎水雷氷岩 | (2凸) |
鍾離 | 炎水雷氷岩風草物理 | - | ||
フリーナ | - | 与えるダメージ | - | - |
マーヴィカ | - | 与えるダメージ 炎水雷氷(絵巻) | - | - |
シトラリ | 炎水雷氷(絵巻) 炎水(6凸) | 炎水 炎水(2凸) | - | |
九条裟羅 | 攻撃力 | - | 雷(6凸) | |
ゴロー | 防御力 | 岩*1 | - | 岩*2 |
申鶴 | 氷のダメージ加算 | 氷物理 | 氷(2凸) | |
ファルザン | 風 | 風 | 風 |
汎用HC最終案
最終更新:2024/8/9
議論→高難度用チーム集
ハイパーキャリー(汎用)
サポーター3人がメインアタッカーに全力でバフを集中させて戦うハイパーキャリー編成全般について記載する。
一般的にハイパーキャリーに分類される編成でも、特殊なシナジーや変わった特徴を持つ編成のうちメジャーなものは編成一覧に記載されている。
ハイパーキャリー編成に適性のあるアタッカーは、おおまかに以下の3種類に分類できる。
- 素の火力が強力かつ元素反応への依存度が低いアタッカー(放浪者、アルレッキーノなど)
- 元素反応が火力ソースではなく自己強化のトリガーとなっているアタッカー(ヌヴィレット、ナヴィアなど)
- 蒸発、溶解などの増幅反応を活用できるアタッカー(ディルック、宵宮など)
キャラクターごとに元素や攻撃方法、優先的に欲しいバフなどが異なるため、若干事情は違うものの、
火力・安定性・コストパフォーマンスなどを考えると、どのアタッカーの編成でもサポーター枠の3人が似たような構成になることが多い。
特に編成例に挙げた3人はサポートの質や汎用性、枠圧縮性能等に優れており、ベネットは攻撃参照アタッカーの攻撃バフ役として、
万葉は4元素(炎・水・雷・氷)アタッカーのバフ・デバフ役として、鍾離は耐久難のアタッカーの耐久役兼デバフ役として、多くの編成で最適サポーターとして採用されている。
そのため、多くのアタッカーのハイパーキャリー編成が「この3人の中から2人+アタッカーに合わせた元素バッファーや反応下地役」という形になりやすい。
リネのように、特徴的な最適編成がありながらも、操作感や安定性の観点から実際は汎用サポーター中心のハイパーキャリー編成の方が使用率が高くなりやすいアタッカーも存在する。
概説にも記載がある通り、ハイパーキャリー編成は火力源を一人のアタッカーに任せることになるため、メインアタッカーの育成度合いが非常に大事である。
そのため育成リソースはメインアタッカーに最優先でつぎ込むこと。
炎元素アタッカーをメインアタッカーに据えた蒸発パーティー。汎用サポーター2人+反応下地役の形の中でもメジャーな編成。
水元素には夜蘭をはじめ優秀なサブアタッカーが多く蒸発用の下地作りに困らないため、ベネットと炎共鳴の相性の良さもあってこのような編成が採用されることが多い。
氷元素アタッカーで溶解を起こす編成でも同様の編成が採用されることがあるが、炎元素は水元素に比してサブアタッカーに乏しいことや氷風4セットが強力なことから炎蒸発ほどメジャーではない。
汎用編成例アタッカーまとめ表試案
最終更新:2024/08/01
議論→高難度用チーム集
元素反応不要
元素反応で自己強化
増幅反応あり(非必須)
特定の元素反応が不可欠
作成者より:アタッカーや必要項目の追加・変更など自由に編集していただいて構いません。
表試案2(8/2)
アタッカー | 代表的な編成 | 要求ギミック | 元素反応重要度 (まだ適当) | ダメージソース | 参照先リンク | 備考 (&作成に向けての検討事項) | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 特になし | × | 元素爆発 | リンク | 本人2凸、裟羅完凸推奨 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 中断耐性 元素付着 | × | 通常攻撃 重撃 | リンク | ファルザンは完凸推奨 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 炎元素複数編成 | × | 重撃 | リンク | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 特になし | × | 通常攻撃 | リンク | 裟羅完凸推奨 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 結晶生成 | ○ | 元素スキル | リンク | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 水の元素反応 | ○ | 重撃 | リンク | 1凸で完全中断耐性&要求反応1つ減少 検討:独立候補? |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | シールド | △ | 通常攻撃 | リンク | 自己回復以外の回復不可 1凸で完全中断耐性 検討:炎アタッカーにおける蒸発軸の代表としては適切か? |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 中断耐性 | △ | 通常攻撃 | リンク | 検討:蒸発軸とHCどっちに入れる? 蒸発軸であることとHCであることは両立する? |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 中断耐性 溶解 | △ | 通常攻撃 重撃 | リンク | 溶解軸の編成 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 凍結 集敵 | ☆ | 元素爆発 | リンク | 検討:凍結軸は分離する? |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 凍結 集敵 | ☆ | 元素爆発 | リンク | 凍結軸の編成 |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 中断耐性 溶解 | ☆ | 重撃 | リンク | 溶解軸の編成 検討:溶解軸も分離? |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 超電導 | ☆ | 通常攻撃 元素爆発 | リンク | 物理軸の編成 |
汎用編成例検討用
最終更新日:2024/8/4
編集対象のページ・議論所:高難度用チーム集
議論の材料として試作
ハイパーキャリー(汎用)
サポーター3人がメインアタッカーに全力でバフを集中させて戦うハイパーキャリー編成全般について記載する。
一般的にハイパーキャリーに分類される編成でも、特殊なシナジーや変わった特徴を持つ編成のうちメジャーなものは編成一覧に記載されている。
ハイパーキャリー編成に適性のあるアタッカーは、おおまかに以下の3種類に分類できる。
- 素の火力が強力かつ元素反応への依存度が低いアタッカー(放浪者、アルレッキーノなど)
- 蒸発、溶解などの増幅反応を活用できるアタッカー(ディルック、宵宮など)
- 元素反応が火力ソースではなく自己強化のトリガーとなっているアタッカー(ヌヴィレット、ナヴィアなど)
キャラクターごとに元素や攻撃方法、優先的に欲しいバフなどが異なるため、若干事情は違うものの、
火力・安定性・コストパフォーマンスなどを考えると、どのアタッカーの編成でもサポーター枠の3人が似たような構成になることが多い。
特に編成例に挙げた3人はサポートの質や汎用性、枠圧縮性能等に優れており、ベネットは攻撃参照アタッカーの攻撃バフ役として、
万葉は4元素(炎・水・雷・氷)アタッカーのバフ・デバフ役として、鍾離は耐久難のアタッカーの耐久役兼デバフ役として、多くの編成で最適サポーターとして採用されている。
この3人と、各アタッカーと相性の良い元素サポーターや元素反応起点となるサブアタッカーの中から、最適な3人を選んで編成するのがハイパーキャリー編成の基本である。
リネのように、特徴的な最適編成がありながらも、操作感や安定性の観点から実際は汎用サポーター中心のハイパーキャリー編成の方が使用率が高くなりやすいアタッカーも存在する。
概説にも記載がある通り、ハイパーキャリー編成は火力源を一人のアタッカーに任せることになるため、メインアタッカーの育成度合いが非常に大事である。
そのため育成リソースはメインアタッカーに最優先でつぎ込むこと。
ここにまとめ表を挿入
雷電将軍の元素爆発でメインアタッカー運用を行う編成。ver.2.1の雷電実装に伴い広く使われるようになったハイパーキャリー編成の草分け的存在。
裟羅とベネットの攻撃力バフ、裟羅6凸の会心ダメージバフ、万葉の雷ダメージバフ・雷耐性デバフを一極集中する。
雷電将軍・裟羅の凸数が足りなかったり、万葉をスクロースで代用にしても相当の火力は出せるとはいえ、
雷電一人にダメージソースを集約する都合上、無凸→2凸の1.4~1.5倍上昇が如実にパーティー火力へと響いてくる。
裟羅の完凸の有無も雷電将軍の火力に大きく響くが、星4の凸狙いは沼。
Ver4.3登場のシュヴルーズを万葉と置き換える事でより雷電将軍のダメージを伸ばせるが、シュヴルーズの完凸を要求するのが難しいところ。
氷溶解(溶解甘雨)
甘雨の高い火力をさらに溶解で上乗せし大ダメージを狙っていく編成。
同じく甘雨をメインアタッカーとするモルガナが対多数・雑魚戦に優れているのに対し対少数~単体やボス戦に適性を持つ。
火力は強力だが近距離で行動阻害なしに狙い撃ちを多用する都合上被弾しやすく、シールドキャラがほぼ必須となる。
炎下地維持の都合上甘雨の爆発は基本的に封印、重撃メインの運用となる。氷風4セットは効果を発揮できないため、聖遺物は溶解重撃を強化できる楽団4セットやしめ縄4セットがおすすめ。
炎付着の賄い方しだいで香菱枠は柔軟に差し替わる。現状の炎付着手段はいずれも付着頻度あるいは立ち回りの安定性に問題があり、遠距離から安定した炎付着が可能なキャラクターの実装が待たれる。
リオセスリ型
同じ星5氷アタッカーであるリオセスリをアタッカーにした編成。
こちらは攻撃範囲が狭く敵に接近する必要があるため、炎付着役は香菱で安定する。
リオセスリは法器キャラではあるが近接キャラ並の中断耐性を持つため、シールドの代わりにバッファーを入れる選択肢を取りやすい。
キャラ代替候補
- 鍾離枠(シールド要員)
- レイラ
星4最硬級のシールドをほぼ切れ目なく張れる。
千岩4セットや聖顕の鍵でさらにシールドを強化しつつ甘雨をバフすることもでき、鍾離がいない場合の最有力候補の一人。氷共鳴は効果を発揮できない。 - 綺良々
レイラと並ぶ有力候補。強固なシールドに加え4凸以上で燃焼溶解の補助が可能(単独で燃焼を維持できるほどではない)。
聖顕の鍵への適性が非常に高く、草共鳴も合わせて大量の熟知を盛れる。完凸なら元素バフもつく。
とくに燃焼溶解編成では鍾離を入れた時より高火力になる場合も多く強力。 - ディオナ
シールド・回復に加え完凸することで熟知バフができる。終焉弓も持てる。こちらも氷共鳴には期待できない。 - 煙緋(必須:4凸)
炎下地要員との兼任、枠圧縮として優秀。
- レイラ
- その他(バフ・集敵など)
炎蒸発(往生夜行)
長柄武器による重撃にほぼICDがないことを利用し、胡桃の炎付与重撃による蒸発攻撃を連発する編成。
胡桃実装以降、岩2胡桃など様々な編成が考案されてきたが、現在は水付着役を行秋・夜蘭の2人採用した水2型編成、通常往生夜行の人気が非常に高い。
水2にすることで爆発の重い両名のチャージ要求を下げつつ、胡桃の高い炎付着頻度に耐えうるだけの水付着を提供。
行秋のダメージカットで鍾離のシールドがより盤石となり、さらに水共鳴によるHP上限上昇が胡桃・夜蘭・鍾離に高い恩恵をもたらすなど、何から何まで噛み合った編成である。
名前の由来は往生堂(胡桃&鍾離)+夜蘭+行秋の頭文字から。英語圏では単純にDouble Hydro Hutaoなど。
日本発の名称としては、水を多く編成した胡桃PTということから「水2(水煮)胡桃」や「ウォータオ」などの呼称もある。
蒸発アルレッキーノ
同じ炎長柄アタッカーであるアルレッキーノをメインアタッカーに据えた蒸発パーティー。
アルレッキーノは胡桃とは違い通常攻撃で戦うアタッカーであるため、毎回の攻撃で蒸発を起こすことができない。
そのため水サブアタッカーを1名のみ編成し、代わりにバッファーを入れる編成が主流。
蒸発という元素反応を軸とした編成というよりは、ハイパーキャリーに近い編成コンセプトになる。
サブアタッカーは表のキャラにバフを提供できる夜蘭の人気が高いが、シールドの強度に不安がある場合やアルレッキーノ2凸以上でシールドを抜く場合は耐久面を考慮して行秋を入れるのも良い。
宵宮もほぼ同様のコンセプトとなる蒸発編成がよく使われる。この場合はベネットの代わりに、宵宮と非常に相性の良いバッファーである雲菫を入れるのもアリ。
頻出要望のリスト化
最終更新日 : 2025-04-19(月)
編集対象のページ・議論所:
(※リストページの試作 具体的なページ作成の予定は未定)
掲示板などで頻出する要望のリスト。開発コストや容量問題がある要望も含まれている。
コスパ・タイパ重視の時代背景もあり、作業時間などのストレス要素に対する忌避が強く、また均整の取れたゲームバランスを望む声が多い。
過去には「重要NPCの外見追加、画面UIのオフ機能、会話のテキストログ、祈聖のエキスへの変換機能、モンド秘境の難易度緩和、編成画面での装備変更、天然樹脂・フレンド上限増加、調度品セットからの製作、製作一括受け取り、NPCデイリー発生確率の緩和、探索派遣の一括再派遣、秘境の開始位置、螺旋再挑戦時のCTリセット、武器の一括精錬機能、便利アイテムの切り替え、地下マップ、編成数の追加、壺のワープ、製作キャラUI、特殊ダッシュの引っかかり、秘境のドロップが零れる」などユーザーの要望によって改善された問題もある。
背景色は「特に要望が多いもの」や「実装が比較的簡単なもの」、「プレイフィールを着実に改善できるもの」など(編集者の偏見を含む)
- ゲーム内
要望内容 命の星座ONOFF機能 聖遺物マイセット機能 聖遺物強化で高いレアリティから優先してクイック選択できるようにする 聖遺物所持上限をさらに緩和 聖遺物のより細かいマーキング機能 聖遺物のパラメーターを大量比較しやすいテキスト状態で一覧表示 聖遺物の推奨ソートをデフォルトで使わない設定 聖遺物分解のクイック選択は選択されていない状態をデフォルトにできるようにする 武器の外見で強化前の状態を選択可能にする 天賦秘境の曜日制限の廃止 秘境マルチプレイで再挑戦がスムーズにできるよう改善(クールタイムの廃止+人が抜けても再挑戦可能に) 秘境マルチプレイで参加人数を指定できるようにする マップピン上限緩和 お気に入りワープポイントを地域タブに追加できるようにする ナタ・スメール地域を選択したときのカーソルの初期位置を冒険者協会に近い方のワープポイントにする マップ画面左上の通知の非表示選択機能 「鍛冶報酬」は製造回数をすべて完了してから通知されるように変更 参量物質変換器のクールタイム終了の通知機能 HoYoLABのテイワットマップとゲームの進行状況が同期されるようにする 冒険の証にある討伐の追跡で不都合な場所をスキップしたい 編成画面への移行や七天神像の回復のタイムラグ廃止 七天神像に依らない主人公の元素切り替え 元素チャージを満タンにできるスポットの追加 日付変更の演出スキップ(会話選択肢でスキップも可) 長い会話のスキップ機能 任務で重複しているキャラ/マップの占有状態の切り替え機能*3 プレイアブルキャラクターに焦点を当てたストーリーの割合を増やす プレイアブルキャラクターと任務ストーリー外でもマップ上で出会って会話したい 伝説任務・デートのないキャラへの任務の追加 日本語のリップシンク対応追加 NPCキャラクターの顔や髪型の種類を増やす ストーリー中で「盛況である」という描写にも関わらず、人影が少なかったり拍手がまばらであったりする点の改善 高齢・マッチョ・低露出肌面積などのこれまでにない属性を持つプレイアブルキャラクターの追加 薄着のキャラクターに厚着したコスチュームを追加(寒そう・ドレスコードに合わせたいなど) 一部キャラクター3Dモデルの品質向上(ディルック・夜蘭など) ロサリアのキャラクター詳細画面の武器構えモーションなどの削除された要素の調整復刻 重撃やダッシュモーションのバリエーション追加 稲妻以降の地域・設定のデザインに即した新規星3武器の追加 過去イベントの復刻・後発プレイヤーへのフォロー 稲妻の敵ドロップ・フィールドBOSS・特産品の入手先を追加(個数制限も可) 過去イベントの限定武器の交換実装(モラ・スターライト) イベント祈願の復刻間隔の短縮 恒常星5キャラクターのピックアップ 恒常星5キャラクターの祈願排出時の選択権 特定のPU星4キャラクターに対する天井追加 恒常星4キャラクターの排出率調整(リリース時に比べて凸難度が倍化しているため) 祈願履歴の1ページあたりの表示数増加 紀行報酬の天賦素材の国の選択肢を増やす、自由に選択可能にする 紀行Lv.50以降に紀行経験を受け取った時にささやかな報酬が欲しい お試しキャラクターの装備を編成時点で確認できるようにする 螺旋の祝福効果無効状態での挑戦機能 高難易度要素の追加(無報酬螺旋13層・世界ランクの上限追加など) 螺旋で冒険の証を開けないようにする・冒険の証を開いて元素粒子を時間外に回収するグリッチ(=Book Trick)*4の修正 幻想シアターのサポートキャストの回数制限の緩和か撤廃 幻想シアターのサポートキャストの装備を設定時点で固定し、装備を外しても問題ないようにする 幻想シアターの最終ステージクリア時に再挑戦を選択可能にする 幻境の祝福がシアター外で適用されないようにする キャラクターの性能のアッパー調整(ディシア・キャンディス・トーマ・七七・水元素主人公・両手剣モーション関連などが多い) ディシアの元素爆発中断やクレーのこんこんプレゼントやモナの1凸効果などのプレイヤーの期待を裏切る重大なバグの修正 ベネットの星座第6重やニィロウの第1固有天賦などの効果を正確に読み取れない日本語のテキストの修正 キャラクターの使用感の改善(宵宮の通常連打回数を抑える、激風の息をその場に滞留可能に、ウサギ伯爵の任意起爆方法の変更) ジンやバーバラの元素爆発カットイン後のカメラの向きを背面方向に修正して統一する 元素爆発カットインONOFF機能(現状は壁や水中で省略可能) 夜魂トランスを戦闘時にオフにする設定の追加 雷共鳴や氷砕き、結晶化反応などの使い道の少ないシステムの調整 岩元素創造物の欠点の改善や長所の追加とバランス調整 非エネミーのオブジェクトへのターゲット優先度を減らす 敵のバックステップ・引き撃ちを少なくする 潜航や飛行などの映えない演出遅延行為の廃止 登り中や泳ぎ中にスキルクールタイムを確認できるようにする ダッシュ可能距離の改善(スタミナ継続消費量の緩和や非戦闘時の消費無効など?) 凍結解除に必要な連打ボタンをジャンプと兼用しないようにする(嵌め防止、通常攻撃ボタンなどがベター?) 味方のシールドの耐久値を(体力ゲージの上部などに)ゲージとして表示する 七天神像や野外の料理の誤クリック防止 ウェーブボートの操作感を改善・座礁時の復帰を簡単にできるようにする 復活料理のUIのスクロール量を改善 料理分類の細分化(効果別、国別など)とお気に入り機能の追加 便利アイテムの切り替え機能の枠を増やすorスクロール方式にする ショートカットルーレットをVer.5.4以前の形式に戻す 塵歌壺の配置容量制限の緩和 塵歌壺の編集でundoとredoができるようにする 調度品の室内室外の分類の調整 素材から製作可能な調度品への逆引き機能の追加 七聖召喚の試合時間短縮 七聖召喚の放置プレイヤー対策 七聖召喚の通知を確認消去できるようにする チーム編成・キャラクター画面に国別のフィルターとソート・元素順のソートを追加する キャラクター詳細で画面状態を維持しない設定を追加(もしくはVer.5.3以前の状態に戻す) チュートリアルの分類を詳細にし、目的の項目を見つけやすくする 絵合わせギミックのヒントの難易度を適切に調整・正答表示タイミングを任意に 世界加入申請時に一言コメントができるようにする 世界権限に「フレンドのみ直接加入(許可が必要)」を追加する ゲーム内チャットのNGワードを部分一致でヒットさせないようにする ゲーム内チャットに使えるスタンプを探しやすくする スクリーンショット用カメラのポーズ設定の追加 座る・着席中のモーション追加 秘境内でも使えるスクリーンショット用カメラの追加*5 コントローラー操作の上下カメラ感度の改善 コントローラー操作時にバッグ画面などでスティック操作の代わりに十字キーも使用できるようにする コントローラー操作からマウス操作への切り替えをオプション設定に頼らず自動化*6 スマホ版に左利きモードを追加 PlayStation開始時の課金制限の撤廃 足場が斜めになるフィールドの酔いやすさの改善 4K120fps対応 高性能デバイスにおけるLoD制限の緩和 HoYoPlayゲームランチャーをゲーム終了時に表示させないオプション設定の追加
- ゲーム外
要望内容 ゲーム内容の伝わらない動画広告の改善 「夜な夜な不思議の館にて」「アストラカーニバル」などの質が低く、需要に合わない広報体制の改善 リーク情報の拡散防止(特にYouTubeやGoogleDiscover) 炎上の初期対応でなるべく公式声明を行うようにする・不必要な黙殺の抑制 誤字や誤記を減らす・公式リリース前のチェック体制の改善 魈やガイアのアルファベット表記をローマ字にしない(Shou→Xiao、Gaia→Kaeya、Kanu→Ganyu) 新Ver.予告番組を以前のキャラクターが話す形式に戻し、雑談と新情報を分けて聞きやすくする
- 懸念点あり
要望内容 懸念点 武器スキン 武器と見た目が対にならないと雰囲気や世界観を壊す恐れがある キャラクターの性能のダウン調整(ベネット・夜蘭・ヌヴィレット・万葉・鍾離etc.) 入手済みの人の信を得られるか不明 魔神任務や伝説任務の再プレイ フラグ管理がめちゃくちゃになりそう 樹脂を使わない育成アイテム入手手段の実装 ゲームの止め時がなくなる・後発プレイヤーの格差拡大 DPSをチェックできる場所(案山子)の実装 プレイヤー同士の競争やキャラクター性能の比較が過熱する可能性がある
- お気持ち系
多くの人が望むが、明確な対応策がない要望。
千差万別の理想論であり、対応にキリがなく、細かい調整努力でしか解決できない。要望内容 ストレージ使用量の圧縮・最適化 最強キャラ最強武器(いわゆるOP)を作ってほしくない 強武器と弱武器を混ぜてピックアップしてほしくない 育成関連の緩和 砂漠(似た景色)が多すぎる ギミックの種類が多すぎる ミニゲームに工夫もなく簡単にクリアできてしまうゲームが多い(知育ゲーム) 宝箱の中身がしょぼい(攻略への影響が非常に軽微) 暗転によるシーンカットを減らす・プレイアブルな演出を増やす 各キャラの登場・メディア露出頻度のバランスを取る ○○というキャラが嫌い・○○の絡みをなくしてほしい 日本語の翻訳の質を上げてほしい
楓原万葉 武器欄 改訂案(メインアタッカー向け記述の折り畳みメイン)
詳細全体を折り畳み
【サポート熟知型】
- 武器でも元素熟知を盛る事が出来れば、サポーター・サブアタッカー両方の性能が更に上昇出来るものの、元素爆発による継続的なダメージバフ提供や山嵐残心(星座2重)による元素熟知バフも強力であり、元素爆発を主体とする運用では元素チャージ効率も重要となる。
元素熟知と元素チャージ効率のバランスについては星座効果の解放具合、武器効果、味方との相性やプレイヤーの戦闘スタイルによって様変わりするため、個々人で見極める事となる。
それ故に武器効果についても最優の効果は無く、味方との相性やプレイヤーの戦闘スタイルに合ったものをなるだけ選んで使いたい*7。
注意すべきは武器の精錬数であり、特に元素チャージに関わる星4武器は大きく影響を受ける。元素爆発の回しやすさを気にする場合は低精錬武器を無理に使い続けるよりも高精錬武器に持ち替える方が良い場合があるため要検討。
- 元素熟知片手剣
蒼古なる自由への誓い(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:元素熟知198 / 効果:与えるダメージアップ、元素反応を2回起こすと味方全員に通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージと攻撃力バフ]
自身の元素爆発の回しやすさにはあまり重きを置かず、味方への火力バフを重視したい場合の選択肢。サブステータスに高い元素熟知を持ち、武器効果で味方に火力バフを撒ける。
武器効果発動条件である"元素反応2回発生"も、楓原万葉であれば元素スキルと落下攻撃で容易に達成できる。なお落下攻撃は元素スキル短押しから最速タイミングで放ってもスタックCTである0.5秒には引っかからない。
但し武器効果の発動CTが継続時間より長いためバフが掛からない時間がある事には留意したい。
元素チャージ効率に関する効果は無いため、自身が元素爆発を多様する運用にはあまり向かない。どうしても元素爆発主体で使う場合、聖遺物サブ効果のみで元素チャージ効率を確保しようとすると高い厳選難易度となるので、砂メイン効果で調整を行うのも1つの手となる。血赤の紅葉解放時には持ち前の元素熟知と武器効果によりこれ一本で非常に高いダメージバフ*8と攻撃力バフを得る事が出来る。
ベネット等の攻撃力バフや雲菫、超激化反応等によるダメージ加算といった基礎ダメージへの火力バフと相性が良く、会心系さえ稼ぐことが出来れば、一般的なアタッカー振りにおいても十分通用する一振りとなる。
もちろん元素熟知特化して元素反応ダメージ主体のドライバーとしたり、上記の基礎ダメージへのバフを血赤の紅葉でより伸ばす様にしても良いだろう。サイフォスの月明かり(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの元素チャージ効率アップ、アップした元素チャージ効率の30%分チーム内他キャラクターの元素チャージ効率アップ]
パーティー全体として元素爆発を多用しながらも、楓原万葉自身はしっかりバフ配布を行いたい場合の選択肢。楓原万葉の運用が元素熟知主体のため武器効果との噛み合わせが非常によい。
元素熟知に特化し元素爆発を連発する運用であれば、聖遺物への元素チャージ効率要求量を大幅に緩和し、更に味方にも元素チャージ効率を配布する。但し、山嵐残心(星座2重)による元素熟知バフについては変換対象ではあるが更新タイミングに合わせて乗せるのは非常に困難のため当てにしない事*9。
限定星4武器であるため、高精錬での入手には限定星5武器以上に運が絡む事や、優秀な武器のため他の適性の高いキャラと取り合いになりやすい事には留意しておきたい。
西風剣と運用が近しいが、こちらは元素チャージ補助が会心不要で、サブステータスも元素熟知のためダメージバフ配布量が多い点では優位。
一方で他の元素チャージ効率片手剣と異なり粒子発生量が増やせる訳ではない上、精錬数による元素チャージ効率への影響が非常に大きく、場合によっては全体的に元素チャージ効率不足に感じられる*10。武器効果に甘んじること無く聖遺物の厳選を行った上で、不足するなら立ち回りの見直し*11や味方からの粒子発生量をきちんと確認する事。血赤の紅葉解放時であればサブステータスの元素熟知により高いダメージバフを得る事となる*12。
武器効果の元素チャージ効率バフは優秀だが、メインとして表に立つと元素粒子の表受け取りによる効率上昇と星座効果による元素チャージ補助があるため自身には大抵過剰になりがち。
とはいえ一般的なアタッカー振りをすると味方への元素チャージ効率バフまで腐ってしまうため*13、自身には過剰となる覚悟で元素熟知特化して味方へ元素チャージ効率バフを撒き、元素反応ダメージ主体のドライバーまたは味方からの基礎ダメージへのバフを血赤の紅葉で伸ばす構築とするのがベターとなる。
注意点としては、元素チャージ効率バフがあるとはいえ自身の生み出す粒子は風元素キャラ以外には元素チャージ効率が悪いため、過信はせずに味方の元素チャージ効率振りやスキル回しをきちんと行うべし。鉄蜂の刺し(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素ダメージを与えると与えるダメージアップ]
東花坊時雨(★4/イベント) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:攻撃命中時敵一体をマークし、装備キャラクターはマークされた敵に与えるダメージアップ]
蒼古同様に自身の元素爆発の回転は意識せず、火力バフ配布量重視とした場合の星4武器での選択肢。双方共に武器効果は与えるダメージ全般へのバフだが、元素反応ダメージにはダメージバフは乗らないため、元素熟知特化するサポート型には少し噛み合わせが悪い。しかしダメージバフ適用範囲は広いため楓原万葉の火力は全体的に上がり、かつ雷元素変化に乗る超激化ダメージ加算はダメージバフ対象であるため*14、決して無駄ではない。
サイフォスは限定祈願武器で入手性が悪い事、西風剣や祭礼の剣は精錬を重ねないと取り回しが悪い上サブステータスが元素チャージ効率であるため、ダメージバフ配布量重視かつ元素爆発の回転率を意識しない運用であればコストパフォーマンスの良い選択肢となる。
各武器個別の情報や評価については以下折りたたみとする。スタックCTが1秒と微妙に長いため、単押しから最速で落下攻撃をするとそのCTに引っかかってしまい1重しかスタックされないため注意。
とは言え長押しスキルや無入力による空中待機などで元素スキル後の落下攻撃を当てるのを遅らせる、元素スキルと元素爆発を重ねる、血赤の紅葉や味方の元素付与を利用する、といった事で容易にフルスタックできるため気に留めておくと良い。
またこの与えるダメージバフはキャラステータスに掛かる効果のため、元素爆発のスナップショット対象となっている。元素爆発初段の斬撃ダメージがスナップショットのタイミングであり、それ以降は後からこのダメージバフを乗せられないため、元素爆発の火力を上げるなら事前に武器効果を発動する事。イベント配布限定武器のためきちんとイベントをこなしていれば精錬5になり、原石や武器原型消費無しで得られる武器という点ではコストパフォーマンスに優れた選択肢となる。
武器効果のダメージバフ量は鉄蜂より多いものの、適用対象が敵1体のみで、その敵を倒しきれないと10秒毎にダメージバフの無い時間が発生する。楓原万葉は基本的に対集団戦に向いたキャラであり、その点では相性は微妙と言える。
鉄蜂と異なりこの与えるダメージバフはダメージ計算式に直接掛かる効果のため、元素爆発にスナップショットされない。そのため元素爆発に後乗せ可能だが、効果適用時間が切れると途端にダメージが落ちる事となる。血赤の紅葉解放時であればサブステータスの元素熟知による自身の高いダメージバフを得つつ*15、更に各武器による与えるダメージバフが得られる。
基本的には蒼古と同様でそちらを参照。会心系に不安はあるが様々なステータス振りで使える武器となる。暗鉄剣(★3/会話) [基礎攻撃力:401 サブOP:元素熟知141 / 効果:雷元素関連反応を起こすと攻撃力アップ]
全体的な育成が追いついておらず、鉄蜂作成も厳しい旅人向けの武器。星3片手剣の中で唯一の元素熟知サブステータス武器。他に有用な武器がない場合は使えなくもない。
入手手段が非常に限られる武器なのだが*16、星3武器のため入手時にオートロックがかからない。
武器育成の際にうっかり餌にしてしまいやすいため注意が必要。
- 元素チャージ片手剣
祭礼の剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
楓原万葉自身の元素爆発の回転を優先として、それなりに自身が表に出る場合の選択肢。他の元素チャージに関わる星4武器と比べるとサブアタッカー/クイックスワップ寄りの運用向け。ステータス面から一撃の火力は落ちるものの、武器効果は強力でサブステータスの元素チャージ効率もあって自身の元素スキル・元素爆発の回転率が飛躍的に向上する。
但し元素スキルCTリセットが確率発動なのと武器効果の発動CTは長く*17、武器の精錬を進めておかないと非常に取り回しが悪くなる。
また元素スキルCTリセットの判定は千早振る(飛び上がりの部分)のみで、その後の乱れ嵐斬や相聞剣法(共に落下攻撃扱い)には存在しないため注意。しかし範囲攻撃である故に複数の敵を巻き込んでリセット判定を増やすことは容易なため、立ち回りで十分カバーは可能*18。
限定武器ではないため無課金・微課金でも比較的入手しやすく精錬によって強化が容易だが、他の適性の高いキャラと取り合いになりやすい事や、発動CTによる元素スキル連発機会の少なさや元素スキルから出る粒子が風元素である故に味方への元素チャージ補助は控えめな事には注意。元素スキル連発は強力かつ爽快だが、先述の通り発動CTがかなり長く、基礎攻撃力は低い上サブステータスも直接的な火力上昇ではない。
その性質上やはりサブアタッカー/クイックスワップ向きの武器であり、メイン火力として表に居座るにはあまり向かない武器となる。西風剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]
基本的には楓原万葉自身もそれなりに表に出ることが多く、かつパーティー全体として元素爆発の回転を重視する場合の選択肢。ステータス的には祭礼の剣と同じだが、元素スキルの回転率は向上しない分だけこちらの方が火力が控えめ。一方で発生する無色元素粒子は風元素粒子以上に味方の元素チャージを促し、かつ武器効果のCTがこちらの方が短い*19。そのため祭礼の剣に比べてよりサポート向けと言える。
この粒子の発生は武器精錬依存の確率発生かつ会心発生時であり、そのため武器の精錬及び会心率を盛るのを怠ると取り回しは悪くなる。しかし元素スキルが集敵しながら2種の落下攻撃に繋がる事や元素スキル・落下攻撃・元素爆発が範囲攻撃で複数の敵を巻き込める事から自然と武器効果の発動確率は高くなるため、多少であれば精錬数・会心率が心許なくとも立ち回りで十分カバーは可能*20。それでも会心の発生しないシールド持ちといった敵にはどうしようもないため注意。
サイフォスとも運用が近しいが、こちらは集敵のためなど楓原万葉が表に立つ機会が多い運用ならば粒子発生頻度が上がるため西風剣が優位な場合もある。味方の粒子発生があまり多くないなら尚更こちらが優位。
また限定武器ではないため、無課金・微課金でも比較的入手しやすく精錬によって強化が比較的容易な点でも西風剣が優位となる。基礎攻撃力やサブステータスから直接的なダメージを出すには向いていない武器。
しかし上記の通り楓原万葉は武器効果の粒子発生には向いており、通常攻撃・元素反応ダメージ主体である事も相まって所謂西風ドライバーとしての適性は非常に高い。
その場合やはりサイフォスと運用が近しいものの、元素チャージ補助の性質が異なるため各々のプレイスタイルや状況に応じて選ぶべし。
- 上記二種以外の片手剣
聖顕の鍵(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:HP66.2% / 効果:HP上限アップ、元素スキル命中時HP上限をもとに元素熟知アップ(3層まで)、3層の時チーム全員に元素熟知バフ]
味方へ元素熟知を配布したい場合の選択肢。サブステータス・武器効果の凄まじいHP%とそこから自身が得られる最大元素熟知バフ量は侮れず、きちんとLv.を上げてHPが上がっていれば少なくとも精錬1で鉄蜂以上、精錬2から蒼古以上のバフ量となる*21。
聖遺物のサブステータスHP%は無駄となりにくくなるが、元素熟知の伸びはメインをHP%に変える程とはならないため注意。
またこの元素熟知バフは風物の詩吟(パッシブ2)ダメージバフに適用されない。一方で味方にも元素熟知が配布されるため、その点ではトレードオフの関係とも言える。
定期的に元素スキルをしていればスタックの獲得や維持は容易だがフル起動にはやや時間がかかる点や、基礎攻撃力は星5としては低い上元素熟知とHP以外のバフが無いために元素反応ダメージ以外は控えめで元素爆発の回転率も落ちやすい点には注意。
総じてパーティー全体で元素反応ダメージが主体となる運用に向いていると言える。
しかし基本的には楓原万葉にとって持て余し易い武器ではあるため、他に持たせるべきキャラがいるならそちらに回して良いだろう。血赤の紅葉の元素熟知参照は風物の詩吟とルールが異なり、聖顕の元素熟知バフも対象となる。とはいえ武器効果の関係上相当な精錬数を重ねなければ合計ダメージバフ量は鉄蜂の刺しに劣りがちになる*22。
ある程度精錬数を稼いでさえいれば武器で得られる元素熟知としては最大となり、またHPが倍近く伸びるため、自傷ダメを受けられる開花系での運用や、元素スキルCT減少により聖顕バフ発動を早められる雷怒4セット運用等、元素反応ダメージ主体の構築には向いている。岩峰を巡る歌(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:防御力82.7% / 効果:通常攻撃または落下攻撃が命中した時防御力と全元素ダメージアップ(2層まで)、2層まで重ねた時防御力をもとに味方全員に全元素ダメージバフ]
より汎用的なダメージバフで味方をサポートする場合の選択肢。防御力をもとにチーム全員へ全元素ダメージバフを行える。
一切防御力を振らずとも楓原万葉・武器共にLv.90であれば精錬1時点でチーム全員に12.8%=元素熟知324相当のバフを配布でき*23、サブステータスの防御力も無駄にならない。効果の発動や継続も楓原万葉なら容易。
星4武器のメイン元素熟知165による風物の詩吟(パッシブ2)ダメージバフ+6.6%や蒼古のメイン元素熟知198による風物の詩吟ダメージバフ+7.92%に対してバフ量も多く効果範囲も広いため、味方へのダメージバフ量重視で爆発の回転率を意識した運用をしないのであれば十分候補。
蒼古の武器効果の対象*24であれば流石に蒼古の方が優位であるが、蒼古の武器効果発動CTを気にしたり、バフ対象が武器効果の対象外となるのであれば蒼古よりこちらの優先度が高くなる。
とは言え変換効率は精練5でようやく風物の詩吟と並ぶ程度であるため*25、基本的に聖遺物のメイン効果を防御力%に変える程ではない。
また元素ダメージバフは元素反応ダメージに影響はしないため、当然元素熟知を落とした分だけ火力は落ちる事には注意。
メインアタッカー記述の折り畳み
【サポート熟知型】
- 武器でも元素熟知を盛る事が出来れば、サポーター・サブアタッカー両方の性能が更に上昇出来るものの、元素爆発による継続的なダメージバフ提供や山嵐残心(星座2重)による元素熟知バフも強力であり、元素爆発を主体とする運用では元素チャージ効率も重要となる。
元素熟知と元素チャージ効率のバランスについては星座効果の解放具合、武器効果、味方との相性やプレイヤーの戦闘スタイルによって様変わりするため、個々人で見極める事となる。
それ故に武器効果についても最優の効果は無く、味方との相性やプレイヤーの戦闘スタイルに合ったものをなるだけ選んで使いたい*26。
注意すべきは武器の精錬数であり、特に元素チャージに関わる星4武器は大きく影響を受ける。元素爆発の回しやすさを気にする場合は低精錬武器を無理に使い続けるよりも高精錬武器に持ち替える方が良い場合があるため要検討。
- 元素熟知片手剣
蒼古なる自由への誓い(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:元素熟知198 / 効果:与えるダメージアップ、元素反応を2回起こすと味方全員に通常攻撃、重撃、落下攻撃ダメージと攻撃力バフ]
自身の元素爆発の回しやすさにはあまり重きを置かず、味方への火力バフを重視したい場合の選択肢。
サブステータスに高い元素熟知を持ち、武器効果で味方に火力バフを撒ける。
武器効果発動条件である"元素反応2回発生"も、楓原万葉であれば元素スキルと落下攻撃で容易に達成できる。なお落下攻撃は元素スキル短押しから最速タイミングで放ってもスタックCTである0.5秒には引っかからない。
但し武器効果の発動CTが継続時間より長いためバフが掛からない時間がある事には留意したい。
元素チャージ効率に関する効果は無いため、自身が元素爆発を多様する運用にはあまり向かない。どうしても元素爆発主体で使う場合、聖遺物サブ効果のみで元素チャージ効率を確保しようとすると高い厳選難易度となるので、砂メイン効果で調整を行うのも1つの手となる。血赤の紅葉解放時には持ち前の元素熟知と武器効果によりこれ一本で非常に高いダメージバフ*27と攻撃力バフを得る事が出来る。
ベネット等の攻撃力バフや雲菫、超激化反応等によるダメージ加算といった基礎ダメージへの火力バフと相性が良く、会心系さえ稼ぐことが出来れば、一般的なアタッカー振りにおいても十分通用する一振りとなる。
もちろん元素熟知特化して元素反応ダメージ主体のドライバーとしたり、上記の基礎ダメージへのバフを血赤の紅葉でより伸ばす様にしても良いだろう。サイフォスの月明かり(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの元素チャージ効率アップ、アップした元素チャージ効率の30%分チーム内他キャラクターの元素チャージ効率アップ]
パーティー全体として元素爆発を多用しながらも、楓原万葉自身はしっかりバフ配布を行いたい場合の選択肢。
楓原万葉の運用が元素熟知主体のため武器効果との噛み合わせが非常によい。
元素熟知に特化し元素爆発を連発する運用であれば、聖遺物への元素チャージ効率要求量を大幅に緩和し、更に味方にも元素チャージ効率を配布する。但し、山嵐残心(星座2重)による元素熟知バフについては変換対象ではあるが更新タイミングに合わせて乗せるのは非常に困難のため当てにしない事*28。
限定星4武器であるため、高精錬での入手には限定星5武器以上に運が絡む事や、優秀な武器のため他の適性の高いキャラと取り合いになりやすい事には留意しておきたい。
西風剣と運用が近しいが、こちらは元素チャージ補助が会心不要で、サブステータスも元素熟知のためダメージバフ配布量が多い点では優位。
一方で他の元素チャージ効率片手剣と異なり粒子発生量が増やせる訳ではない上、精錬数による元素チャージ効率への影響が非常に大きく、場合によっては全体的に元素チャージ効率不足に感じられる*29。武器効果に甘んじること無く聖遺物の厳選を行った上で、不足するなら立ち回りの見直し*30や味方からの粒子発生量をきちんと確認する事。血赤の紅葉解放時であればサブステータスの元素熟知により高いダメージバフを得る事となる*31。
武器効果の元素チャージ効率バフは優秀だが、メインとして表に立つと元素粒子の表受け取りによる効率上昇と星座効果による元素チャージ補助があるため自身には大抵過剰になりがち。
とはいえ一般的なアタッカー振りをすると味方への元素チャージ効率バフまで腐ってしまうため*32、自身には過剰となる覚悟で元素熟知特化して味方へ元素チャージ効率バフを撒き、元素反応ダメージ主体のドライバーまたは味方からの基礎ダメージへのバフを血赤の紅葉で伸ばす構築とするのがベターとなる。
注意点としては、元素チャージ効率バフがあるとはいえ自身の生み出す粒子は風元素キャラ以外には元素チャージ効率が悪いため、過信はせずに味方の元素チャージ効率振りやスキル回しをきちんと行うべし。鉄蜂の刺し(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素ダメージを与えると与えるダメージアップ]
東花坊時雨(★4/イベント) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:攻撃命中時敵一体をマークし、装備キャラクターはマークされた敵に与えるダメージアップ]
蒼古同様に自身の元素爆発の回転は意識せず、火力バフ配布量重視とした場合の星4武器での選択肢。
双方共に武器効果は与えるダメージ全般へのバフだが、元素反応ダメージにはダメージバフは乗らないため、元素熟知特化するサポート型には少し噛み合わせが悪い。しかしダメージバフ適用範囲は広いため楓原万葉の火力は全体的に上がり、かつ雷元素変化に乗る超激化ダメージ加算はダメージバフ対象であるため*33、決して無駄ではない。
サイフォスは限定祈願武器で入手性が悪い事、西風剣や祭礼の剣は精錬を重ねないと取り回しが悪い上サブステータスが元素チャージ効率であるため、ダメージバフ配布量重視かつ元素爆発の回転率を意識しない運用であればコストパフォーマンスの良い選択肢となる。
各武器個別の情報や評価については以下折りたたみとする。スタックCTが1秒と微妙に長いため、単押しから最速で落下攻撃をするとそのCTに引っかかってしまい1重しかスタックされないため注意。
とは言え長押しスキルや無入力による空中待機などで元素スキル後の落下攻撃を当てるのを遅らせる、元素スキルと元素爆発を重ねる、血赤の紅葉や味方の元素付与を利用する、といった事で容易にフルスタックできるため気に留めておくと良い。
またこの与えるダメージバフはキャラステータスに掛かる効果のため、元素爆発のスナップショット対象となっている。元素爆発初段の斬撃ダメージがスナップショットのタイミングであり、それ以降は後からこのダメージバフを乗せられないため、元素爆発の火力を上げるなら事前に武器効果を発動する事。イベント配布限定武器のためきちんとイベントをこなしていれば精錬5になり、原石や武器原型消費無しで得られる武器という点ではコストパフォーマンスに優れた選択肢となる。
武器効果のダメージバフ量は鉄蜂より多いものの、適用対象が敵1体のみで、その敵を倒しきれないと10秒毎にダメージバフの無い時間が発生する。楓原万葉は基本的に対集団戦に向いたキャラであり、その点では相性は微妙と言える。
鉄蜂と異なりこの与えるダメージバフはダメージ計算式に直接掛かる効果のため、元素爆発にスナップショットされない。そのため元素爆発に後乗せ可能だが、効果適用時間が切れると途端にダメージが落ちる事となる。血赤の紅葉解放時であればサブステータスの元素熟知による自身の高いダメージバフを得つつ*34、更に各武器による与えるダメージバフが得られる。
基本的には蒼古と同様でそちらを参照。会心系に不安はあるが様々なステータス振りで使える武器となる。暗鉄剣(★3/会話) [基礎攻撃力:401 サブOP:元素熟知141 / 効果:雷元素関連反応を起こすと攻撃力アップ]
全体的な育成が追いついておらず、鉄蜂作成も厳しい旅人向けの武器。
星3片手剣の中で唯一の元素熟知サブステータス武器。他に有用な武器がない場合は使えなくもない。
入手手段が非常に限られる武器なのだが*35、星3武器のため入手時にオートロックがかからない。
武器育成の際にうっかり餌にしてしまいやすいため注意が必要。
- 元素チャージ片手剣
祭礼の剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]
楓原万葉自身の元素爆発の回転を優先として、それなりに自身が表に出る場合の選択肢。他の元素チャージに関わる星4武器と比べるとサブアタッカー/クイックスワップ寄りの運用向け。
ステータス面から一撃の火力は落ちるものの、武器効果は強力でサブステータスの元素チャージ効率もあって自身の元素スキル・元素爆発の回転率が飛躍的に向上する。
但し元素スキルCTリセットが確率発動なのと武器効果の発動CTは長く*36、武器の精錬を進めておかないと非常に取り回しが悪くなる。
また元素スキルCTリセットの判定は千早振る(飛び上がりの部分)のみで、その後の乱れ嵐斬や相聞剣法(共に落下攻撃扱い)には存在しないため注意。しかし範囲攻撃である故に複数の敵を巻き込んでリセット判定を増やすことは容易なため、立ち回りで十分カバーは可能*37。
限定武器ではないため無課金・微課金でも比較的入手しやすく精錬によって強化が容易だが、他の適性の高いキャラと取り合いになりやすい事や、発動CTによる元素スキル連発機会の少なさや元素スキルから出る粒子が風元素である故に味方への元素チャージ補助は控えめな事には注意。元素スキル連発は強力かつ爽快だが、先述の通り発動CTがかなり長く、基礎攻撃力は低い上サブステータスも直接的な火力上昇ではない。
その性質上やはりサブアタッカー/クイックスワップ向きの武器であり、メイン火力として表に居座るにはあまり向かない武器となる。西風剣(★4/祈願) [基礎攻撃力:454 サブOP:元素チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]
基本的には楓原万葉自身もそれなりに表に出ることが多く、かつパーティー全体として元素爆発の回転を重視する場合の選択肢。
ステータス的には祭礼の剣と同じだが、元素スキルの回転率は向上しない分だけこちらの方が火力が控えめ。一方で発生する無色元素粒子は風元素粒子以上に味方の元素チャージを促し、かつ武器効果のCTがこちらの方が短い*38。そのため祭礼の剣に比べてよりサポート向けと言える。
この粒子の発生は武器精錬依存の確率発生かつ会心発生時であり、そのため武器の精錬及び会心率を盛るのを怠ると取り回しは悪くなる。しかし元素スキルが集敵しながら2種の落下攻撃に繋がる事や元素スキル・落下攻撃・元素爆発が範囲攻撃で複数の敵を巻き込める事から自然と武器効果の発動確率は高くなるため、多少であれば精錬数・会心率が心許なくとも立ち回りで十分カバーは可能*39。それでも会心の発生しないシールド持ちといった敵にはどうしようもないため注意。
サイフォスとも運用が近しいが、こちらは集敵のためなど楓原万葉が表に立つ機会が多い運用ならば粒子発生頻度が上がるため西風剣が優位な場合もある。味方の粒子発生があまり多くないなら尚更こちらが優位。
また限定武器ではないため、無課金・微課金でも比較的入手しやすく精錬によって強化が比較的容易な点でも西風剣が優位となる。基礎攻撃力やサブステータスから直接的なダメージを出すには向いていない武器。
しかし上記の通り楓原万葉は武器効果の粒子発生には向いており、通常攻撃・元素反応ダメージ主体である事も相まって所謂西風ドライバーとしての適性は非常に高い。
その場合やはりサイフォスと運用が近しいものの、元素チャージ補助の性質が異なるため各々のプレイスタイルや状況に応じて選ぶべし。
- 上記二種以外の片手剣
聖顕の鍵(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:HP66.2% / 効果:HP上限アップ、元素スキル命中時HP上限をもとに元素熟知アップ(3層まで)、3層の時チーム全員に元素熟知バフ]
味方へ元素熟知を配布したい場合の選択肢。
サブステータス・武器効果の凄まじいHP%とそこから自身が得られる最大元素熟知バフ量は侮れず、きちんとLv.を上げてHPが上がっていれば少なくとも精錬1で鉄蜂以上、精錬2から蒼古以上のバフ量となる*40。
聖遺物のサブステータスHP%は無駄となりにくくなるが、元素熟知の伸びはメインをHP%に変える程とはならないため注意。
またこの元素熟知バフは風物の詩吟(パッシブ2)ダメージバフに適用されない。一方で味方にも元素熟知が配布されるため、その点ではトレードオフの関係とも言える。
定期的に元素スキルをしていればスタックの獲得や維持は容易だがフル起動にはやや時間がかかる点や、基礎攻撃力は星5としては低い上元素熟知とHP以外のバフが無いために元素反応ダメージ以外は控えめで元素爆発の回転率も落ちやすい点には注意。
総じてパーティー全体で元素反応ダメージが主体となる運用に向いていると言える。
しかし基本的には楓原万葉にとって持て余し易い武器ではあるため、他に持たせるべきキャラがいるならそちらに回して良いだろう。血赤の紅葉の元素熟知参照は風物の詩吟とルールが異なり、聖顕の元素熟知バフも対象となる。とはいえ武器効果の関係上相当な精錬数を重ねなければ合計ダメージバフ量は鉄蜂の刺しに劣りがちになる*41。
ある程度精錬数を稼いでさえいれば武器で得られる元素熟知としては最大となり、またHPが倍近く伸びるため、自傷ダメを受けられる開花系での運用や、元素スキルCT減少により聖顕バフ発動を早められる雷怒4セット運用等、元素反応ダメージ主体の構築には向いている。岩峰を巡る歌(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:防御力82.7% / 効果:通常攻撃または落下攻撃が命中した時防御力と全元素ダメージアップ(2層まで)、2層まで重ねた時防御力をもとに味方全員に全元素ダメージバフ]
より汎用的なダメージバフで味方をサポートする場合の選択肢。
防御力をもとにチーム全員へ全元素ダメージバフを行える。
一切防御力を振らずとも楓原万葉・武器共にLv.90であれば精錬1時点でチーム全員に12.8%=元素熟知324相当のバフを配布でき*42、サブステータスの防御力も無駄にならない。効果の発動や継続も楓原万葉なら容易。
星4武器のメイン元素熟知165による風物の詩吟(パッシブ2)ダメージバフ+6.6%や蒼古のメイン元素熟知198による風物の詩吟ダメージバフ+7.92%に対してバフ量も多く効果範囲も広いため、味方へのダメージバフ量重視で爆発の回転率を意識した運用をしないのであれば十分候補。
蒼古の武器効果の対象*43であれば流石に蒼古の方が優位であるが、蒼古の武器効果発動CTを気にしたり、バフ対象が武器効果の対象外となるのであれば蒼古よりこちらの優先度が高くなる。
とは言え変換効率は精練5でようやく風物の詩吟と並ぶ程度であるため*44、基本的に聖遺物のメイン効果を防御力%に変える程ではない。
また元素ダメージバフは元素反応ダメージに影響はしないため、当然元素熟知を落とした分だけ火力は落ちる事には注意。