ダメージ計算式

Last-modified: 2025-03-29 (土) 00:49:10

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


数多のRPGがそうであるように、原神というゲームもまた「ダメージを与えて体力を削る」「ダメージを受けて体力を削られる」といったシステムを遊び方の根幹に置いている。
状況に応じて様々な種類のダメージが発生するが、これらは計算式の違いによってざっくり3種類に分けることができる。

  1. ダメージ
    いわゆる天賦ダメージ。元素反応を伴わない各種攻撃でのダメージは勿論、蒸発・溶解・激化によるダメージもこちらに含まれる。
    特定のステータスを特定の倍率した数値を基準として、ダメージバフや会心などの補正が加わって産出される。
  2. 元素反応ダメージ
    過負荷・感電・超電導・氷砕き・開花の元素反応を起こしたときに発生するダメージ。海染硨磲の4セット効果も似たような挙動をとる。
    レベル・熟知系の補正・耐性の3種でダメージが決まり、ダメージバフや会心補正の影響を基本的に受けないのが特徴。
  3. 固定ダメージ
    落下や環境などによるダメージ。自キャラに対しては数値の表示が発生しない。
    元素耐性を含むあらゆるステータスの影響を受けず、現在HPやHP上限に応じた割合等各種決まった法則に基づいてダメージが計算される。

原神のダメージ計算はキャラクターのステータスや様々な補正(バフ・デバフ)を組み合わせて処理する。
基本的に、同種のステータスもしくは補正は加算し(いわゆる同枠加算)、別種のステータスもしくは補正は乗算する(いわゆる別枠乗算)。

※ここでは例に挙げるもの以外のステータスや補正は無視する。

  • 「攻撃力+18%」と「攻撃力+24%」は同じ種類のため加算で計算する。
      攻撃力 × {100% + (18% + 24%) } = 142%攻撃力

    ※もし乗算で計算すると…
       攻撃力 × (100% + 18%) × (100% + 24%) = 146.32%攻撃力
     補正の数が多ければ多いほど値が大きくなる

  • 「攻撃力+18%」と「◯元素ダメージ+15%」は別の種類のため乗算で計算する。
      (100% + 18%) × (100% + 15%) = 135.7%

ただし例外もあり、同種でも乗算するものや、加算と乗算の両方が存在するものもある。
Ver.2.6現在、後者の場合には「先に乗算し、後に加算する」という法則が見出される。

  • 「攻撃力+18%」と「攻撃力+48」のステータス補正がある場合。
      攻撃力 × (100% + 18%) + 48 = 118%攻撃力 + 48
  • 原神のダメージ計算には基本的に乱数が含まれない。会心発生の有無を除き、同一条件下でのダメージは(後述の誤差を含め)常に一定になる。
  • 最大ダメージは1回のダメージにつき20000000まで(Ver.5.4「夢見る月明かり」正式リリース)*1

以下では、キャラクターが敵を攻撃した際のダメージを中心に記述し、キャラクターが敵から攻撃を受けた際のダメージについても補足する。

  • ダメージ量を左右する要素は下記に記述しているものを含め様々に存在するが、あまりに限定的な要素については各キャラクターページや敵一覧ページに譲る。
  • 計算式にゲーム内数値を代入した際に出てくる値とゲーム内で実際に表示される値とで僅かな(1%以下程度)の誤差がでる場合がある*2ことに注意。

キャラクターが敵を攻撃した際に表示される数値を求める計算式。
戦闘天賦(通常攻撃、元素スキル、元素爆発)、命ノ星座効果による追加ダメージ、および武器効果によるダメージなど基本的に以下の式で計算される。

 ダメージ = (攻撃力 × 天賦倍率 × 特殊乗算 + 実数ダメージ加算) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正 

見ての通り乱数が含まれておらず、会心発生の有無以外にランダム要素は無い。同一条件下でのダメージは基本的に一定になる。

なおこの式は全体を概観するために簡略にしたものであり、計算にあたっては式中の各項目について下記の各見出しを参照すること。

※以下の式中にある「〇〇%」は、計算時、パーセンテージ(百分率)から数値に直して計算すること
 %の前の数字を100で除算することで数値を得ることが出来る。
  例:20.5% → 0.205

※下記見出し中、「ダメージ基礎値」という語を用いることがあるが、それは次を示すものである。

 ダメージ基礎値 = 攻撃力 × 天賦倍率% 

ダメージ基礎値は「基礎ダメージ」と表記されている場合がある。
これは元々この値は基礎ダメージと解説されていた時代の名残である。
公式用語に別概念の基礎ダメージという語がすでに存在するため、ダメージ基礎値に改められた。

「キャラクター画面>ステータス」で確認可能な数値。
ステータス算出の詳細は後述のステータス計算を参照のこと。
ほとんどのダメージにおいてキャラクターの攻撃力が参照されるため攻撃力に限定して記述しているが、一部例外も存在する。
その場合、攻撃力に代えて指定されたステータスを参照すること。
  例:アルベドの元素スキルの刹那の花(追撃ダメージ)は防御力を参照する

「キャラクター画面>天賦」で確認可能な数値。
天賦倍率はパーセンテージであるため、計算時は小数値に直して計算すること
ほとんどのダメージがキャラクターの天賦によって発生するため天賦倍率に限定して記述しているが、例外も存在する。
その場合、天賦倍率に代えて指定された倍率を入れること。
  例:両手剣「古華・試作」の武器効果による「攻撃力の240%の追加ダメージ」の場合、「240%
  例:フィッシュルの命ノ星座・第1重の効果「オズは・・・攻撃力22%分のダメージを与える」の場合、「22%

また戦闘天賦の中に「その天賦の基礎ダメージ」を定め、指定条件を満たした場合に規定量増加するタイプの天賦がある。
これらは全てその天賦内で完結するものであり、別の天賦や装備、他キャラのバフ等で基礎ダメージや増加量が個別に変動することはない。
このタイプの天賦の場合はそれらを計算したものを天賦倍率として充てる。

該当する天賦とそれを有するキャラクター

該当する天賦とそれを有するキャラクター
詳細な情報は各キャラクターページを参照のこと。

キャラクター天賦増加条件
北斗元素スキル攻撃を受ける
エウルア元素爆発攻撃がヒットする
雷電将軍元素爆発他キャラクターが元素爆発をする
鹿野院平蔵元素スキル「変格」「正論」効果を獲得する(元素スキル長押し、固有天賦、命ノ星座・第1重)

※鹿野院平蔵については天賦内で「基礎ダメージ」という表現はされておらず「スキルダメージ」に増加分を加算する。天賦内容がシンプルで、ダメージの種類がスキルダメージのみであるためと思われる。

該当するバフがある時:

 特殊乗算 = 後述する換算値%の合計 

該当するバフがない時:

 特殊乗算 = 1 

ダメージ基礎値に対してかかる倍率の合計値。
後述するダメージバフと似たような表記をされているが、ダメージバフに加算ではなく乗算の関係にあるので特殊乗算と呼ばれる。
下表に示すキャラクターの天賦や命ノ星座による効果がこのバフに該当する。換算値%も下表を参照のこと。
換算値%と言うのは「+〇〇%」(加算)と「◯◯の1××%」(乗算)とで表記にバラつきがあり、計算上どちらか一方に揃えるのが簡便であるためである。ここでは乗算の方に揃える。

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座 (情報募集中)

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座 (情報募集中)
※表記の項において、分かりやすいものは具体的な天賦名を攻撃の種別に置き換えている。(元素スキル、元素爆発など。)

キャラクター天賦・命ノ星座バフ対象表記換算値
クレー命ノ星座・第1重「ゴロゴロコンボ」自己元素爆発の攻撃力の120%のダメージ120%
宵宮元素スキル「焔硝の庭火舞い」自己◯◯.◯%通常攻撃ダメージ天賦倍率%
命ノ星座・第6重「長野原龍勢流星群」*3自己本来の60%分のダメージ60%
夜蘭命ノ星座・第6重「勝ち得る者、独り勝ち」自己打破の矢の156%分のダメージ156%
ヌヴィレット固有天賦「古海継嗣の権威」自己特殊重撃の110/125/160%分のダメージ110/125/160%
フリーナ元素スキル「サロン・ソリティア」自己本来の110%/120%/130%/140%分のダメージ110/120/130/140%
ムアラニ元素スキル「サメサメウェーブブレイカー」自己(最低)元の72%分のダメージ~72%
行秋命ノ星座・第4重「孤舟斬蛟」自己元素スキルの与えるダメージ+50%150%
エウルア固有天賦「氷の残剣」自己光臨の剣の50%分のダメージ50%
リオセスリ元素スキル「アイスファング・ラッシュ」自己◯◯.◯%通常攻撃ダメージ天賦倍率%
フレミネ元素爆発「シャドウハンターの奇襲」自己霜寒の200%分のダメージ200%
フィッシュル固有天賦「星喰いの鴉」自己射撃ダメージ152.7%分のダメージ152.7%
放浪者元素スキル「羽画・風姿華歌」自己◯◯.◯%通常攻撃・重撃ダメージ天賦倍率%
命ノ星座・第6重「言祝・霞幕傾松風」自己本来の40%分のダメージ40%
ナヴィア元素スキル「セレモニアル・クリスタルショット」自己(最大)本来の200%分のダメージ~200%
千織命ノ星座・第2重「落染五色」自己「たもと」の170%分のダメージ170%
命ノ星座・第4重「衣裁三礼」

該当するバフがある時:

 実数ダメージ加算 = 後述する算出式によって算出された値の合計 

該当するバフがない時:

 実数ダメージ加算 = 0 

ダメージ基礎値を実数で上昇させるバフの合計値。
ゲーム中、この項に該当するバフは「ステータス○○を基準にダメージをアップ」という独特の表記を伴うことが多い。
基準となるステータスは、攻撃した本人のステータスだけでなく色々なパターンが存在する。
上記の特殊乗算とはダメージ基礎値への乗算と加算の関係になるため、特殊乗算の倍率の影響を受けないことに注意。
下表に示すキャラクターの天賦や命ノ星座による効果がこのバフに該当する。算出式も下表を参照のこと。

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座、武器、または聖遺物 (情報募集中)

該当するキャラクターと天賦・命ノ星座、武器、または聖遺物 (情報募集中)
※算出式の倍率の詳細は各キャラクターページを参照のこと。

キャラ・武器・聖遺物天賦・命ノ星座バフ対象算出式
胡桃命ノ星座・第2重「晴れのち雨」自己HP上限×10%
リネ固有天賦「息を吞むパフォーマンス」自己攻撃力×80%
アルレッキーノ通常攻撃「斬首への招待状」の赤死の宴自己攻撃力×命の契約%×倍率
命の星座・第6重「この先、我々は ――新しき生に興じる」自己攻撃力×命の契約%×700%
トーマ固有天賦「進撃の烈炎」自己HP上限×2.2%
珊瑚宮心海元素爆発「海人の羽衣」の儀来羽衣自己HP上限×倍率
固有天賦「真珠の御唄」自己与える治療効果×15%
神里綾人元素スキル「滝廻鑑花」の浪閃効果自己HP上限×倍率×浪閃スタック数
フリーナ命ノ星座・第6重「僕の歌を聴きたまえ――さあ 愛の杯を掲げよう」自己HP上限×18%(25%)
シグウィン固有天賦「休息は適度に取るのよ」自身除くチーム全員(HP上限-30000)×0.08(1凸時0.1)
ムアラニ固有天賦「ナタのナンバーワンガイド」自己HP上限×15%×3層
命ノ星座・第1重「のどかなメツトリ」自己HP上限×66%
申鶴元素スキル「仰霊威召将役呪」の氷翎チーム全員攻撃力×倍率
レイラ命ノ星座・第4重「啓示を照らす星芒」チーム全員HP上限×5%
セノ固有天賦「九弓の権能」自己熟知×150/250%
クロリンデ固有天賦「夜を裂く紫焔」自己攻撃力×20%(2凸時30%)×3層
久岐忍固有天賦「安心の処」自己元素熟知×25%
セトス元素爆発「秘儀・瞑光貫影」自己元素熟知×倍率
固有天賦「砂王からの賜物」自己元素熟知×700%
閑雲固有天賦「かの姿、洞府の仙人を彷彿す」フィールド上キャラ攻撃力×200%(2凸時400%)
早柚命ノ星座・第6重「ぐーたら寝る時間」自己元素熟知×(攻撃力×0.2%)
ファルザン固有天賦「七窟遺智」チーム全員基礎攻撃力×倍率
鍾離固有天賦「贅沢な食饌」自己HP上限×倍率
アルベド命ノ星座・第2重「顕生の宇宙」自己防御力×(30%×生滅カウント数)
荒瀧一斗固有天賦「赤鬼の血」自己防御力×35%
千織命ノ星座・第6重「万理一空」自己防御力×235%
シロネン命ノ星座・第4重「午睡トランス」チーム全員防御力×65%
命ノ星座・第6重「永夜カーニバル」自己防御力×300%
ゴロー固有天賦「報恩の守護」自己防御力×倍率
雲菫元素爆発「破嶂の旌儀」の飛雲旗陣チーム全員防御力×倍率
エミリエ命ノ星座・第6重「マルコットの残香」自己攻撃力×300%
キィニチ固有天賦「焔霊の契約」自己攻撃力×320%×2層
来歆の余響聖遺物「来歆の余響」の4セット効果自己攻撃力×70%
在りし日の歌聖遺物「在りし日の歌」の4セット効果フィールド上キャラHP回復量×8%
萃光の裁葉片手剣武器効果「白月に輝く枝」自己元素熟知×倍率
シナバースピンドル片手剣武器効果「無垢な心」自己防御力×倍率
ストロング・ボーン片手剣武器効果「陣を落とした者の自矜」自己攻撃力×倍率
赤角石塵滅砕両手剣武器効果「御伽大王の御伽話」自己防御力×倍率
不滅の月華法器武器効果「白夜皓月」自己HP上限×倍率
狩人の道武器効果「獣道の終着点」自己元素熟知×倍率

実数ダメージ加算は「その他の参照値」と表記されている場合がある。
申鶴・雲菫の実装までかなり例外的なダメージ計算にしか使わないバフだったため、具体的な名前がついていなかった時代の名残である。
(なお、ここの「実数」という表現は「虚数を含まない数」「実数の計測値」どちらの意味にしても特に加える必要が無いので不適当ではある。)

 ダメージバフ補正  = 1 + ダメージバフ%の合計値

キャラクターの天賦効果や聖遺物(杯)のメインステータスやセット効果といった各種バフ効果の合計値。
多くは「ダメージをアップする」「〇〇ダメージ+%」等と表記されているが、上記の特殊乗算や実数ダメージ加算にも同じようなテキストが使用される場合がある*4ので要確認。
ダメージバフの種類としては以下のようなものがある。

  • 与えるダメージバフ(テキスト内で指定がないもの)
  • ○○元素ダメージバフ&物理ダメージバフ(炎元素ダメージ、水元素ダメージバフetc...)
    • 〇〇の部分にはいるのは攻撃に乗っている元素の属性。例として白文字は物理属性、赤文字は炎元素となるので、それぞれのバフや耐性を参照する。
    • これら7元素と物理のダメージバフについては「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の元素ステータス欄で確認可能。
  • 攻撃種類バフ(通常攻撃ダメージ+%や重撃ダメージ+%等)
  • ダメージ軽減バフ(ヒルチャール・霜鎧の王など)( or 受けるダメージアップデバフモナの元素爆発など)
    • こちらは敵にかかるバフ・デバフだが、計算式上は上記と同様ダメージバフの一つとして計算される。

物理攻撃についての注意
このゲームでの物理攻撃は、物理元素という元素ダメージとして考えるのが分かりやすい。
物理ダメージと元素ダメージを分けて考えてしまう人が多いが、上記計算式では、片手剣キャラ等の物理の通常攻撃でも、
法器キャラの元素付きの通常攻撃も、物理攻撃バフがかかるのか各元素バフがかかるのかという違いだけで計算式は同じ。

会心時:

 会心補正  = 1 + 会心ダメージ%

非会心時:

 会心補正  = 1 

会心率に応じて発生する会心ヒットによる補正係数。会心が発生すると通常より大きいフォントでダメージが表示がされる。
会心率、会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の高級ステータス欄で確認可能。

なお、十分攻撃回数を重ねている場合、会心率を考慮した期待値は下の式で求めることができる。

 会心補正(期待値)  = 1 + (会心率% × 会心ダメージ%)

元素反応(蒸発・溶解)の発生がある時:

 元素反応補正 = 蒸発・溶解反応倍率 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の元素反応ダメージボーナス) 

元素反応(蒸発・溶解)の発生がない時:

 元素反応補正  = 1 

元素反応のうち蒸発・溶解反応は別個の追加ダメージが発生するのではなく元素反応を起こした攻撃のダメージを補正する。
蒸発・溶解反応倍率は元素の付着順によって異なる。

  • / 1.5 (後の攻撃が消される・融かされる(受動)イメージ)
  • / 2.0 (後の攻撃によって消火する・融かす(能動)イメージ)

元素熟知の元素反応ダメージボーナスは下記参照のこと。

 元素熟知の元素反応ダメージボーナス =  2.78*元素熟知 / (元素熟知+1400) ≒ 25*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400)) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。
装備等の元素反応ダメージボーナスは、燃え盛る炎の魔女4セット効果の「蒸発、溶解反応による加算効果+15%。」などの合計値。

 防御補正  = (キャラレベル+100) / {(1 - 防御無視%)×(1 - 防御デバフ%)×(敵レベル+100)+キャラレベル+100}

攻撃を行うキャラクターレベルと、攻撃対象の敵の防御力に影響を受ける補正。
敵の防御力は敵レベルによって決まり、防御デバフ等によって変動する。

防御デバフは、リサの固有天賦・静電気フィールド(薔薇の雷光攻撃を受けた敵の防御力-15%。継続時間10秒。)などによって敵に付与される効果のこと。
元素反応・超電導による物理耐性ダウンとは別物なので注意。
防御デバフが-100%以上重なっても敵の防御力は負の値にはならず、防御デバフの実効値は-100%までとなる。

防御無視は雷電将軍の命の星座第2重・斬鉄断金(奥義・夢想真説の夢想の一太刀と夢想の一心による攻撃は敵の防御力60%を無視する。)などによる効果のこと。

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図 防御デバフと防御補正の関係(キャラレベル=敵レベルの場合。防御無視は0。)

防御補正の早見表

防御補正の早見表
双方のレベルによってどのように変化するかを示す簡易表。
防御デバフは0%とする。敵Lv設定は該当世界ランクにおけるBOSSの最大Lvを参照。小数第四位四捨五入。

WR敵Lvキャラクターレベル
Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.75Lv.80Lv.85Lv.90
0390.4210.4630.5020.5190.5350.5500.5570.5640.5710.578
1400.4190.4620.5000.5170.5330.5480.5560.5630.5690.576
2420.4160.4580.4960.5140.5300.5450.5520.5590.5660.572
3510.4010.4430.4810.4980.5140.5300.5370.5440.5510.557
4630.3830.4240.4620.4790.4950.5110.5180.5250.5320.538
5730.3690.4100.4470.4640.4800.5000.5030.5100.5170.523
6840.3540.3950.4320.4490.4650.4800.4870.4950.5010.508
7920.3450.3850.4220.4390.4550.4700.4770.4840.4910.497
8940.3420.3820.4190.4360.4520.4670.4740.4810.4880.495
参考1000.3360.3750.4120.4290.4440.4590.4670.4740.4810.487
防御補正の導出(防御力について)

防御補正の導出(防御力について)
参考
上記の防御補正の式は式変形後の形であるため、防御力の概念が欠落しているように思うかもしれない。
ここでは、防御力という概念から敵の防御補正の式を導く。

一般化した防御補正の式(攻撃主・被攻撃主がキャラ・敵どちらであっても適用できる)

ダメージ遮蔽率 = 1/{1 + 5(攻撃主レベル + 100)/防御力}
                    = 防御力/(防御力 + 5×攻撃主レベル + 500)
防御補正 = ダメージ透過率 = 1 - ダメージ遮蔽率
  • 防御補正はダメージ透過率と言える。ダメージを与える側からすれば、ダメージ透過率が大きいほど有利。
  • 防御補正は防御力が大きいほど0に近づき、攻撃主レベルが大きいほど1に近づく。
  • 防御力は負の値にはならない。

敵の防御力は敵のレベルに依存する。

敵の基礎防御力 = 5×敵レベル + 500 = 5(敵レベル + 100)

つまり敵のダメージ遮蔽率は以下の通りになる。

敵のダメージ遮蔽率 = 1/{1 + 5(キャラレベル + 100)/敵の防御力}
                          = 1/[1 + 5(キャラレベル + 100)/{5(敵レベル + 100)}]
                          = 1/{1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}

このとき、

敵の防御補正 = 1 - 1/{1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}
                    = {(キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)} / {1 + (キャラレベル + 100)/(敵レベル + 100)}
                    = (キャラレベル + 100)/ {(敵レベル + 100) + (キャラレベル + 100)}

また、敵の防御力はデバフにより減少し得る。

敵の現防御力 = (1 - 防御デバフ%) × 敵の基礎防御力
             = (1 - 防御デバフ%) × 5(敵レベル + 100)

防御力を無視されることもある(例:雷電将軍の2凸効果)。

敵の実効防御力 = (1 - 防御無視%) × 敵の防御力
                    = (1 - 防御無視%) × (1 - 防御デバフ%) × 5(敵レベル + 100)

デバフや無視を含めた防御補正は、

敵の防御補正 = (キャラレベル + 100)/ {(1 - 防御無視%)(1 - 防御デバフ%)(敵レベル + 100) + (キャラレベル + 100)}

となる(導出終わり)。
防御力を簡易的に(敵レベル + 100)だと考えれば、なぜ(1 - 防御無視%)や(1 - 防御デバフ%)がその位置にあるのか理解しやすくなるかもしれない。

元素耐性補正 = [敵の現耐性%に応じて以下の3つに場合分けされる]
 0%未満      の場合: 1 - 敵の現耐性% / 2
 0%以上75%未満 の場合: 1 - 敵の現耐性%
 75%以上      の場合: 1 / (4 × 敵の現耐性% + 1)

攻撃対象の敵の元素耐性による補正。敵の基礎元素耐性は下部の耐性一覧で確認できる。
敵の現在の元素耐性(現耐性)を求める式は次のとおりである。

敵の現耐性% = 敵の基礎耐性% + 敵の耐性バフ% - 耐性デバフ%

元素耐性は各元素(物理含む)ごとに計算し、攻撃元素と同じ元素の耐性を参照する。

  • 参考画像
    左:現耐性%と元素耐性補正のグラフ
    右:現耐性%をxと置いた時の数式での表現
元素耐性補正_s.png
元素耐性補正式.png
計算例
  • 基礎物理耐性10%の敵へ物理攻撃した場合(バフ・デバフなし)
      敵の現耐性% = 10%
    0%以上75%未満なので、使う式は「1 - 敵の現耐性%」。
      元素耐性補正 = 1 - 0.1 = 0.9
  • 上の例に超電導によるデバフ(物理耐性-40%)が掛かった場合
      敵の現耐性% = 10% + (-40%) = -30%
    0%未満なので、使う式は「1 - 敵の現耐性% / 2」。
      元素耐性補正 = 1 - (-0.3)/2 = 1+ 0.15 = 1.15
  • 爆炎樹(基礎物理耐性130%)へ物理攻撃した場合(バフ・デバフなし)
      敵の現耐性% = 130%
    75%以上なので、使う式は「1 / (4 × 敵の現耐性% + 1)」。
      元素耐性補正 = 1 / (4×1.3+1) = 1 / 6.2 ≒ 0.16

元素反応のうち蒸発溶解反応は、「元素反応を起こした攻撃」のダメージを補正する。
詳細は上記の計算式の「元素反応補正」を参照。
なお、攻撃は「元素反応を起こした属性」として扱われるため、敵の元素耐性も「元素反応を起こした属性」を参照する。
例)氷付着→炎攻撃による溶解は炎属性として扱われるため、敵の炎耐性の影響を受ける

元素反応のうち過負荷超電導感電・氷砕き・拡散開花などの反応は、別個の追加ダメージが発生する。いわゆる一般に言われる「固定ダメージ系」の反応である。
これらの元素反応によるダメージは反応を起こしたキャラのレベル」「元素熟知」「敵の耐性」の影響を受けるが、
通常のダメージ計算で用いられる攻撃力や会心率、元素ダメージバフなどは寄与しない*5。具体的な反応ダメージの計算式は以下の通り。

元素反応ダメージ = 反応係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の元素反応ダメージボーナス ) × 敵の元素耐性補正 

どの反応が何の元素耐性の影響を受けるかの詳細は元素反応のページに記載。
拡散の場合はそれ自身で連鎖的に反応が生じ、追加項が発生するため、別で補足する。
以下は各項の説明。


反応係数は、元素反応ごとに設定された係数である。
基本的にこの係数が高いほど、元素反応の単発ダメージは高くなる。

燃焼0.25超電導1.5拡散0.6感電2.0:氷砕き3.0:過負荷2.75開花2.0超開花/烈開花3.0
ver.5.1以前
燃焼0.25超電導0.5拡散0.6感電1.2:氷砕き1.5:過負荷2.0開花2.0超開花/烈開花3.0

同レベル・同熟知の条件下で比較すれば、各元素反応が1hitで与えるダメージはほぼ上記通りの比となる。(例:超/烈開花は開花の1.5倍ダメージが出る)
ただし、燃焼や感電は1度の元素付着で複数回ダメージが発生する可能性があるため、その分一連の反応ダメージは高くなる場合がある。


キャラLv毎の反応固有値は、キャラクターのLvごとに設定された固有値である。
キャラクターLvが高いほど、この固有値も高くなる。つまりキャラLVが高ければ、元素反応ダメージも高くなる。

キャラLv毎の固有値テーブル
Lv固有値
117.17
1034.14
2080.58
30136.29
40207.38
50323.60
60492.88
70765.64
801077.44
901446.85
参考:「反応係数 x Lv毎の固有値」テーブル
Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷Lv超電導拡散感電氷砕き過負荷
1810202633317186171213284612573086167701027
2911222837327489178223298622693236478081078
3911232939337792186232310632823396788481130
41012243142348097193242323642963547108881184
511132733443584101202253338653113747499361248
612142937493688106211264352663263907819771302
7121631395237911102202763686733940781410191359
8131734425738961142302873836835342484910611416
9161837476239991192392993996936844188311041472
101720405168401031232483104147038245991811481531
111822445673411071292583224307139747795311911589
122023486081421111342693364487241249498912371649
1322275367894311714028035046773426510102112771702
1423295872974412114629136448774438526105213161754
15273264801074512815330738351175457548109713711828
16293470881184613316132240253776473568113614201893
17313877961284714016933842256277489587117414691958
183441831041394814717735344259078506607121315172022
193744901121504915418437046361879522627125315672089
204048971201615016119338848464780538646129216162154
2142511031291725116820140350467381554666133116642219
2246541101371835217421042052670082571686137117142286
2348581171461945318221843754772983588706141117642352
2451611231532065418922745356875784604726145118142420
2553641301622175519923947859879785627752150418802507
2656681361692265620824949962483286644773154719332578
2759701411772365721726052165186887662794159019882650
2861731471842465822627154367990688681818163620442727
2964781561942595923628356770994489702842168621072810
3068811632032726024629659173998690723868173621702893

※ver1.6にて、Lv60以降の固有値が上昇した(上記データでは拡散がLv59、感電、氷砕き、過負荷はLv58からも上昇)。
引用元:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/6685663
元素反応.png
※クリック/タップで拡大表示します。

参考:「反応係数 x Lv毎の固有値」テーブル②(ver.5.2以降)
係数0.250.61.52.02.753.0
Lv燃焼拡散超電導感電開花過負荷氷砕き超開花
烈開花
1410263434475252
1092051686894102102
202048121161161222242242
303482204273273375409409
4052124311415415570622622
5081194485647647890971971
60123296739986986135514791479
70191459114815311531210622972297
80269646161621552155296332323232
90362868217028942894397943414341

元素熟知の元素反応ダメージボーナスは、元素熟知の値によって得られる倍率である。
この値が高ければ、元素反応ダメージもより高くなる。(具体的な倍率は後述のステータス計算へ)

  • 元素反応は、反応を起こす攻撃をしたキャラの元素熟知が適用され、ダメージが計算される
    • 例1:リサで雷元素を付着させた状態で、アンバーにキャラ変更して炎元素攻撃をした→過負荷ダメージはアンバーのレベルと元素熟知が適用される
    • 例2:設置型スキル(例:香菱のグゥオパァー)を置いた後、別のキャラ(例:バーバラ)に変更し、設置型スキルの攻撃で反応を起こした(敵にバーバラの攻撃が当たった後でグゥオパァーの火が当たった)→設置型スキルの持ち主(香菱)のレベルと元素熟知が適用される

具体的な倍率は以下の通り。(詳細は後述のステータス計算へ)

 元素熟知の元素反応ダメージボーナス = 16*元素熟知 / (元素熟知+2000) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。


装備等の元素反応ダメージボーナスは、一部の武器、聖遺物、地脈異常などで得られる倍率である。
これらの倍率は、元素熟知によるボーナスと同じ箇所に加算される。

  • 例:雷のような怒り4セットを装備した状態で、元素熟知160キャラクターが感電反応を起こした時、ダメージボーナスは40%(聖遺物)+118.5%(熟知)の合計158.5%となる。

元素反応ダメージの具体例

参考:装備等の元素反応ダメージボーナス0、敵の全元素耐性10%における熟知100毎元素反応ダメージ(ver.5.2以降)

参考:装備等の元素反応ダメージボーナス0、敵の全元素耐性10%における熟知100毎元素反応ダメージ(ver.5.2以降)
レベル80のキャラLv毎の反応固有値は1077とし、レベル90のキャラLv毎の反応固有値は1447とした、元素熟知の元素反応ダメージボーナスは「16*元素熟知/(元素熟知+2000)」を使用、装備等の元素反応ダメージボーナスは0、敵の元素耐性は標準的な10%とした。

反応ダメージ=反応係数 x キャラLv毎の反応固有値×(1+反応ボーナス)×0.9 
Lv80燃焼拡散超電導感電
開花
過負荷氷砕き
超開花
烈開花

02425821454193919392666
10042710252562341634164696
20059514283569475847586543
30074817954488598459848229
40088921325331710871089774
5001018244361078142814211195
6001137272968229097909712508
7001248299474859980998013723
800135032408101108011080114851
900144634698674115651156515902
1000153536839208122781227816882
Lv90燃焼拡散超電導感電
開花
過負荷氷砕き
超開花
烈開花

03267811953260535813907
10057413773442458963106884
20079919184795639387919590
30010052412603080401105512060
40011942865716395501313214325
500136732828204109391504216409
600152836669166122221680518332
7001676402310057134091843720113
8001814435310884145111995321767
9001942466111653155382136423307
10002062494912372164962268224744

超/草激化のダメージは、ダメージ項で述べた「実数ダメージ加算」に当たる処理となる。


計算式は以下の通り。激化係数超激化の場合1.15倍、草激化の場合1.25倍。

激化反応ダメージ = 激化係数 x キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の激化ダメージボーナス + 装備等の元素反応ダメージボーナス ) 
 最終ダメージ = ( 攻撃力 × 天賦倍率 × 特殊乗算 + 激化反応ダメージ ) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正 

上記のように、激化反応は「キャラLv」「元素熟知」「ダメバフ」「会心」の影響を受ける。
激化を扱うキャラにあたっては、これらのステータスをバランス良く上げておくことが望ましい。
草激化は草元素耐性、超激化は雷元素耐性の影響を受けるため、あらかじめ草/雷元素耐性を減らしておくことで更にダメージ効率を引き上げられる。

拡散反応は他の元素反応と異なり、拡散させた元素で直接元素反応を起こし、連鎖的に元素反応を生じる事ができる。(例:炎拡散の範囲内に水付着がいた場合、蒸発反応が発生する。)

拡散反応により連鎖的に元素反応が生じる場合の元素反応ダメージ計算においては、レベルや元素熟知といった数値は拡散反応を起こした風元素キャラの数値を参照してダメージ算出が行われる。


連鎖的に蒸発・溶解反応が生じる場合、会心系やダメージバフ補正と異なり、元素反応補正は拡散ダメージにも適用されてダメージ計算される。
蒸発・溶解反応が連鎖的に反応した場合の具体的な計算式は以下の通り。

最終的な元素拡散ダメージ = 拡散反応係数(0.6) × キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の拡散反応ダメージボーナス ) × 元素反応補正 × 敵の元素耐性補正

連鎖的に超激化反応が発生する場合、元素反応ダメージ式に加算項として入るため、通常の超激化反応から処理が変化する。
元素反応ダメージ式に即すため、超激化ダメージはキャラLv毎の反応固有値元素反応ダメージボーナス、敵の元素耐性の影響は受けるが、会心系やダメージバフ補正、敵の防御補正の影響を受けない。
また拡散・超激化反応で処理が別となっており、元素熟知や装備等の元素反応ダメージボーナスはそれぞれの反応にのみ適用されるため、超激化ダメージは拡散反応ダメージボーナスの影響を受けない。
超激化反応が連鎖的に反応した場合の具体的な計算式は以下の通り。

最終的な元素拡散ダメージ = { 拡散反応係数(0.6) × キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の元素反応ダメージボーナス + 装備等の拡散反応ダメージボーナス ) + 超激化ダメージ } × 敵の元素耐性補正
超激化反応ダメージ = 超激化係数(1.15) × キャラLv毎の反応固有値 × ( 1 + 元素熟知の激化反応ダメージボーナス + 装備等の超激化反応ダメージボーナス )


元素反応ダメージについては与ダメージと同様。
キャラクターが受ける敵からのダメージ(=被ダメージ)の内、天賦ダメージに当たるものは以下のように計算される。

 被ダメージ = ダメージ基礎値 × {1 - 防御力÷(防御力+5×敵レベル+501)} × (1 - ダメージ軽減率%) × (1 - 元素耐性%) 
       = ダメージ基礎値 × {(5×敵レベル+501)÷(防御力+5×敵レベル+501)} × (1 - ダメージ軽減率%) × (1 - 元素耐性%) 

基本的にはキャラクターが敵に与えるダメージと同じ計算式だが、下記に示すように細部が異なる。

  • 敵のダメージ基礎値は敵のレベルと攻撃方法によって一意に定まる。(例えば、Lv91の遺跡守衛のミサイル一発のダメージ基礎値は2,925)
  • ダメージ軽減率%は同効果の合計値。合計が100%を上回っている場合ダメージが発生しない。
  • 元素耐性%については上記を参照。

キャラクターがシールド状態のとき、被ダメージをシールドが肩代わりし、肩代わり後の残りダメージ吸収量によってその後の挙動が変化する。
シールドへのダメージは以下の式のように計算される。より詳しい仕様についてはシールドページを参照。

 シールドダメージ = 被ダメージ ÷ (1+シールド強化%) ÷ 吸収効果ボーナス% 
残りダメージ吸収量 > 0 シールド残存 
残りダメージ吸収量 ≦ 0 シールド消失 (+キャラクターにダメージ)

「キャラクター画面>ステータス」で確認できる各ステータスの計算方法について説明する。

基礎攻撃力

キャラクター画面>ステータス>詳細情報で確認可能な、聖遺物等による補正分(緑字)を含まない白字の数値

 キャラの基礎攻撃力 + 武器の基礎攻撃力
  • この基礎攻撃力に聖遺物等の攻撃力%が乗るため、基本的に星の高い武器を育てることが最終的なダメージを伸ばすことにつながる
  • キャラ・武器のステータスは小数点以下は丸められて(切り捨て?)表示されているので、装備する武器によっては計算上キャラの攻撃力が±1変動する場合がある。

攻撃力

キャラクター画面>ステータスで確認可能な数値

 基礎攻撃力 × (1+武器・聖遺物の攻撃力%合計+料理による%バフ+味方のスキルによる%バフ )
+聖遺物の攻撃力固定値合計+料理による攻撃力固定値合計バフ
  • 基礎攻撃力が上がれば上がるほど、攻撃力固定値よりも攻撃力%の効果が高くなる
  • キャラボーナスの攻撃力%も武器・聖遺物の攻撃力%合計に含まれる
  • 味方の攻撃力%を上昇させる料理・スキル・武器効果等もここで加算され、戦闘中にステータスを開くことで攻撃力が上昇していることを確認できる

元素熟知の元素反応ダメージボーナス

キャラクター画面>ステータス>詳細情報で確認可能なボーナス値を求める計算式
これにより、元素熟知が高くなるにつれて元素熟知1あたりのダメージボーナス量は少しずつ減っていく
逆に、聖遺物効果等の反応ダメージ+〇%の恩恵が相対的に大きくなっていく

熟知⇔ボーナス量早見表(ver1.6以降)

熟知⇔ボーナス量早見表(ver1.6以降)
※ゲーム内の四捨五入とずれがある可能性があります
※「聖遺物セット効果ボーナス」について
左側の「元素熟知による反応ダメージボーナス」に、右上の「聖遺物セット効果ボーナス」を加算する際、後者のボーナス量を元素熟知に換算した数値を示している。

元素熟知蒸発
溶解
過負荷等超激化
草激化
結晶シールド聖遺物セット効果ボーナス
(元素熟知換算)
乗算
+15%
激化
+20%
固定値
+40%
拡散
+60%
開花
+80%
00%0%0%0%+79.8+50.0+51.3+77.9+105.2
8015.00%61.50%31.25%24.00%+89.5+57.0+55.5+84.4+114.0
12021.90%90.60%45.45%35.10%+94.6+60.7+57.7+87.8+118.7
16028.50%118.50%58.82%45.50%+99.8+64.5+59.9+91.2+123.2
20034.80%145.50%71.43%55.50%+105.1+68.5+62.2+94.7+128.1
24040.70%171.40%83.33%65.00%+110.7+72.5+64.5+98.2+132.8
32051.70%220.70%105.26%82.60%+122.1+81.1+69.3+105.5+142.8
40061.80%266.70%125.00%98.70%+134.2+90.1+74.2+113.1+153.2
50073.20%320.00%147.06%116.80%+150.1+102.1+80.6+123.0+166.6
60083.40%369.20%166.67%133.20%+167.0+114.9+87.3+133.2+180.6
70092.70%414.80%184.21%148.00%+184.9+128.4+94.3+144.0+195.4
800101.10%457.10%200.00%161.50%+203.8+142.8+101.6+155.1+210.6
900108.78%496.55%214.29%173.74%+223.7+158.1+109.1+166.8+226.6
1000115.83%533.33%227.27%185.00%+244.6+174.0+116.9+178.8+243.2
1250131.13%615.38%255.10%209.43%+301.4+217.8+137.6+210.9+287.3
1500143.79%685.71%277.78%229.66%+364.9+267.0+160.1+245.8+335.5

各効果について

  • +15%
    燃え盛る炎の魔女4セット(蒸発・溶解)
    • 元素熟知の2セット効果(+80)を上回る熟知換算値は太字で記載
  • +20%
    雷のような怒り4セット(超激化)
    • 元素熟知の2セット効果(+80)を上回る熟知換算値は太字で記載
  • +80%
    楽園の絶花4セット(開花・超開花・烈開花)
    • 金メッキの夢の4セット効果(最大で熟知+150)を上回る熟知換算値は太字で記載
    • 2セット効果は楽園・金メッキ共通(熟知+80)
ボーナス⇒熟知換算式

蒸発、溶解反応

  ((元素熟知^2+2800*元素熟知+1960000)*ダメージボーナス%) / (3892-(元素熟知+1400)*ダメージボーナス%) 

過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散、開花反応

 ((元素熟知^2+4000*元素熟知+4000000)*z) / (32000-(元素熟知+2000)*ダメージボーナス%) 

激化反応

 ((元素熟知^2+2400*元素熟知+1440000)*ダメージボーナス%) / (6000-(元素熟知+1200)*ダメージボーナス%) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

  2.78*元素熟知 / (元素熟知+1400) ≒ 25*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400)) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

 16*元素熟知 / (元素熟知+2000) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

 5*元素熟知 / (元素熟知+1200) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

 4.44*元素熟知 / (元素熟知+1400) ≒ 40*元素熟知 / (9*(元素熟知+1400)) 

※ %(パーセンテージ)に換算する際は100倍すること。

基本は10%。それ以外のものは太字となっている。

元素生命

 物理
炎スライム無効10%10%10%10%10%10%10%
水スライム10%無効10%10%10%10%10%10%
氷スライム10%10%無効10%10%10%10%10%
雷スライム10%10%10%無効10%10%10%10%
風スライム10%10%10%10%無効10%10%10%
岩スライム10%10%10%10%10%無効10%10%
草スライム10%10%10%10%10%10%無効10%
狂風のコア10%10%10%10%無効10%10%10%
幻形リス・水-40%無効15%15%15%15%15%15%
幻形イノシシ・水-40%無効15%15%15%15%15%15%
幻形アヒル・水15%無効-40%15%15%15%15%15%
幻形カニ・水15%無効-40%15%15%15%15%15%
幻形トビ・水15%無効15%-40%15%15%15%15%
幻形ツル・水15%無効15%-40%15%15%15%15%
幻形スズメ・水15%無効15%15%15%-40%15%15%
幻形カエル・水15%無効15%15%15%-40%15%15%
炎フライム無効10%10%10%10%10%10%10%
水フライム10%無効10%10%10%10%10%10%
氷フライム10%10%無効10%10%10%10%10%
雷フライム10%10%10%無効10%10%10%10%
風フライム10%10%10%10%無効10%10%10%
岩フライム10%10%10%10%10%無効10%10%
草フライム10%10%10%10%10%10%無効10%
濁水幻霊10%無効10%10%10%10%10%10%
  • 大型炎スライム、変異雷スライムなどバリエーションがあるが耐性は変わらない。

ヒルチャール部族

 物理
ヒルチャール10%10%10%10%10%10%10%10%
ヒルチャール暴徒10%10%10%10%10%10%10%30%
ヒルチャールシャーマン10%10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
ヒルチャール・雷兜の王10%10%10%70%10%10%10%50%
ヒルチャール・岩兜の王10%10%10%10%10%70%10%50%
ヒルチャール・霜鎧の王10%10%70%10%10%10%10%50%
ヒルチャールレンジャー10%10%
(50%)
10%10%10%
(50%)
10%10%10%
  • ヒルチャールは戦士、射手などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • ヒルチャール暴徒は木盾、炎斧などバリエーションがあるが耐性は同じ。
  • 各属性のヒルチャールシャーマン、ヒルチャールレンジャーは使用する属性のみ耐性が50%になる。
  • ヒルチャール・霜鎧の王は強化時、プレイヤーの元素/物理ダメージボーナスを-80%する
    (計算式の「〇〇ダメージバフ%」から80減算、耐性自体には変化はない)。

アビス

 物理
アビスの魔術師10%10%10%10%10%10%10%10%
アビスの使徒・激流10%10%10%10%10%10%10%10%
アビスの詠唱者・淵炎10%10%10%10%10%10%10%10%
アビスの詠唱者・紫電10%10%10%10%10%10%10%10%
アビスの使徒・落霜10%10%10%10%10%10%10%10%
獣域ウェルプ・雷20%20%20%20%
(-10%)
20%20%20%20%
獣域ウェルプ・岩20%20%20%20%20%20%
(-10%)
20%20%
獣域ハウンド・雷25%25%25%25%
(-40%)
25%25%25%25%
獣域ハウンド・岩25%25%25%25%25%25%
(-40%)
25%25%
シャドウハスク・旗令30%10%10%10%10%10%10%30%
シャドウハスク・破陣10%30%10%10%10%10%10%30%
シャドウハスク・守衛10%10%30%10%10%10%10%30%
黒蛇騎士·斬風の剣10%10%10%10%50%10%10%30%
黒蛇騎士·砕岩の斧10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
50%
(100%)
10%
(60%)
30%
(80%)
大型瓦礫ブリーチャープリムス10%10%10%10%10%50%10%10%
瓦礫ブリーチャープリムス10%10%10%10%10%30%10%10%
大型狂蔓ブリーチャープリムス10%10%10%10%10%10%50%10%
狂蔓ブリーチャープリムス10%10%10%10%10%10%30%10%
  • アビスの魔術師のシールドは対応元素によって与えられるダメージが変わるが、バリアを割った後の本体の耐性は表の通り。
    シールドの弱点属性は元素シールドページを参照。
  • 獣域ウェルプ・獣域ハウンドは自身と同じ元素の攻撃を受け続けると「喰魔」状態になり、その元素の耐性がダウンする(括弧内の数値へ変動)。
  • 黒蛇騎士・砕岩の斧は、シールドが破壊されることなく攻撃が命中すると、11秒間、全耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。

ファデュイ

 物理
ファデュイ先遣隊10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
10%
(110%)
-20%
(80%)
デットエージェント50%10%10%10%10%10%10%-20%
雷蛍術師10%10%10%50%10%10%10%-20%
氷蛍術師10%10%50%10%10%10%10%-20%
ミラーメイデン10%50%10%10%10%10%10%-20%
烈風の従者10%10%10%10%50%10%10%-20%
氷霜の従者10%10%50%10%10%10%10%-20%
  • ファデュイ先遣隊は重衛士・水銃、前衛軍・風拳などバリエーションがいるが耐性は同じ。
    ただし、バリアのようなものをまとった状態(元素増幅状態)での弱点は各属性で異なる。
    元素増幅状態では全耐性が+100%され、括弧内の数値になる(耐性の計算上ダメージ無効にはならない)。
    バリアの弱点属性は元素シールドページを参照。

自律装置

 物理
遺跡守衛10%10%10%10%10%10%10%70%
遺跡ハンター10%10%10%10%10%10%10%50%
遺跡重機10%10%10%10%10%10%10%70%
遺跡巡視者10%10%10%10%10%10%10%30%
遺跡殲滅者10%10%10%10%10%10%10%30%
遺跡防衛者10%10%10%10%10%10%10%50%
遺跡偵察者10%10%10%10%10%10%10%50%
遺跡ドレイク・陸行10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
50%
遺跡ドレイク・飛空10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
50%
プライマル構造体
重力場発生器
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
プライマル構造体
再構築
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
プライマル構造体
探査機
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%
(60%)
クロックワーク・マシナリー10%10%10%10%10%10%10%10%
秘源機兵・ハンターシーカー50%
(10%)
50%
(10%)
50%
(10%)
50%
(10%)
50%
(10%)
50%
(10%)
50%
(10%)
50%
(10%)
  • 遺跡ドレイクはエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで40%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • プライマル構造体はインビジブル状態中、全ての耐性が50%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 秘源機兵・ハンターシーカーは衰弱状態中、全ての耐性が40%減少する(括弧内の数値へ変動)。

人間勢力

 物理
宝盗団10%10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・陣刀番10%10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・火付番10%10%10%10%10%10%10%-20%
野伏・機巧番10%10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・炎威10%10%10%10%10%10%10%-20%
海乱鬼・雷騰10%10%10%10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団10%10%10%10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団
サンドウォーター
10%10%
(-50%)
10%10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団
サンフロスト
10%10%10%
(-50%)
10%10%10%10%-20%
エルマイト旅団
デイサンダー
10%10%10%10%
(-50%)
10%10%10%-20%
エルマイト旅団
ゲイルハンター
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
(-50%)
10%
[60%]
10%
[60%]
-20%
[30%]
風の魔鳶10%10%10%10%-50%10%10%10%
エルマイト旅団
ストーンエンチャンター
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
(-50%)
10%
[60%]
-20%
[30%]
岩の魔蜥10%10%10%10%10%-50%10%10%
エルマイト旅団
サンドロアマスター
10%
[60%]
(-50%)
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
-20%
[30%]
炎の魔蠍-50%10%10%10%10%10%10%10%
エルマイト旅団
フローラルリングダンサー
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
10%
[60%]
(-50%)
-20%
[30%]
草の霊蛇10%10%10%10%10%10%-50%10%
部族竜戦士10%10%10%10%10%10%10%-20%
  • エルマイト旅団・サンドウォーター、サンフロスト、デイサンダーは、衰弱状態中対応する元素の耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • エルマイト旅団・ゲイルハンター、ストーンエンチャンター、サンドロアマスター、フローラルリングダンサーは、魔化状態中全ての耐性が50%上昇する(角括弧内の数値へ変動)。
    また、悪霊を倒すと衰弱状態となり、対応する元素の耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。

異種の魔獣

 物理
トリックフラワー・炎75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・雷35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
トリックフラワー・氷35%
(10%)
35%
(10%)
75%
(50%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
35%
(10%)
ベビーヴィシャップ10%10%10%10%10%50%10%30%
ヴィシャップ10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%10%30%
アビサルヴィシャップ・原種(小)10%20%10%10%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・原種(大)10%30%10%10%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・噛氷(小)10%10%20%10%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・噛氷(大)10%10%30%10%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・吞雷(小)10%10%10%20%10%10%10%30%
アビサルヴィシャップ・吞雷(大)10%10%10%30%10%10%10%30%
水蛍10%50%10%10%10%10%10%-50%
氷蛍10%10%50%10%10%10%10%-50%
雷蛍10%10%10%50%10%10%10%-50%
プカプカ水キノコン10%20%10%10%10%10%20%10%
プカプカ風キノコン10%10%10%10%20%10%20%10%
プカプカ草キノコン10%10%10%10%10%10%25%10%
グルグル炎キノコン20%10%10%10%10%10%20%10%
グルグル雷キノコン10%10%10%20%10%10%20%10%
グルグル氷キノコン10%10%20%10%10%10%20%10%
ボヨヨン炎キノコン20%10%10%10%10%10%20%10%
ボヨヨン風キノコン10%10%10%10%20%10%20%10%
ボヨヨン雷キノコン10%10%10%20%10%10%20%10%
ボヨヨン岩キノコン10%10%10%10%10%20%20%10%
トコトコ水マッシュロン10%30%10%10%10%10%30%10%
パタパタ草マッシュロン10%10%10%10%10%10%40%10%
パタパタ氷マッシュロン10%10%30%10%10%10%30%10%
トコトコ岩マッシュロン10%10%10%10%10%30%30%10%
聖骸赤鷲10%
(70%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
聖骸サソリ10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(70%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
聖骸トビヘビ10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(70%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
聖骸牙獣10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(70%)
10%
(40%)
聖骸ツノワニ10%
(40%)
10%
(70%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
10%
(40%)
原海アベラント10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
玄文獣10%50%10%10%50%10%10%10%
テペトル仔竜10%10%10%10%10%30%10%10%
コホラ仔竜10%30%10%10%10%10%10%10%
ユムカ仔竜10%10%10%10%10%10%30%10%
クク仔竜30%10%10%10%10%10%10%10%
イクトミ仔竜10%10%30%10%10%10%10%10%
テペトル竜10%10%10%10%10%50%10%10%
コホラ竜10%50%10%10%10%10%10%10%
ユムカ竜10%10%10%10%10%10%50%10%
クク竜50%10%10%10%10%10%10%10%
イクトミ竜10%10%50%10%10%10%10%10%
岩窟・大霊の化身10%10%10%10%10%50%10%10%
噴流・大霊の化身10%50%10%10%10%10%10%10%
疾葉・大霊の化身10%10%10%10%10%10%50%10%
焚焼・大霊の化身50%10%10%10%10%10%10%10%
凛然・大霊の化身10%10%50%10%10%10%10%10%
溶岩の像・土蝕者10%10%10%10%10%10%10%10%
溶岩の像・流燃体70%10%10%10%10%10%10%10%
  • トリックフラワーは、気絶状態になると耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • ヴィシャップは属性吸収後使用した属性耐性が30%になる。
  • 聖骸獣は喰魔状態中に耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 原海アベラントの内、堅盾重甲ヤドカニ、アワアワタツノコ・オス、チェルビックアプリシアの3種はシールドを纏っている間耐性が上昇する(括弧内の数値へ変動)。

フィールドBOSS

 物理
無相の炎無効10%10%10%10%10%10%10%
無相の水10%無効10%10%10%10%10%10%
無相の風10%10%10%10%無効10%10%10%
無相の雷10%10%10%無効10%10%10%10%
無相の草10%10%10%10%10%10%無効10%
無相の氷10%10%無効10%10%10%10%10%
無相の岩10%10%10%10%10%無効10%10%
純水精霊10%無効10%10%10%10%10%15%
雷音権現10%10%10%無効10%10%10%10%
水形タルパ10%無効10%10%10%10%10%10%
深罪の浸礼者10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
黄金王獣25%25%25%25%25%25%
(-20%)
25%25%
遺跡サーペント10%10%10%10%10%10%10%70%
恒常からくり陣形10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
10%
(-40%)
70%
(20%)
兆載永劫ドレイク10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
70%
半永久統制マトリックス10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
氷風組曲10%
(35%)
10%
(35%)
70%
(95%)
10%
(35%)
70%
(95%)
10%
(35%)
10%
(35%)
10%
(35%)
実験用フィールド生成装置10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
10%
(50%)
70%
(110%)
10%
(50%)
10%
(50%)
秘源機兵・機巧デバイス60%
(-30%)
60%
(-30%)
60%
(-30%)
60%
(-30%)
60%
(-30%)
60%
(-30%)
60%
(-30%)
60%
(-30%)
魔偶剣鬼10%10%10%10%10%10%10%10%
爆炎樹170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
迅電樹310%
(10%)
310%
(10%)
310%
(10%)
370%
(70%)
310%
(10%)
310%
(10%)
310%
(10%)
330%
(30%)
急凍樹110%
(10%)
110%
(10%)
170%
(70%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
110%
(10%)
130%
(30%)
エンシェントヴィシャップ10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%
(30%)
10%50%10%30%
アビサルヴィシャップ
の群れ
10%10%10%
(30%)
10%
(30%)
10%10%10%30%
マッシュラプトル25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
25%
(0%)
80%
(55%)
25%
(0%)
風蝕ウェネト25%
(-20%)
25%
(-20%)
25%
(-20%)
25%
(-20%)
60%25%25%25%
鉄甲熔炎帝王60%
(120%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
千年真珠の海駿10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
60%
(120%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(70%)
山隠れの猊獣10%
(210%)
70%
(270%)
10%
(210%)
10%
(210%)
70%
(270%)
10%
(210%)
10%
(210%)
10%
(210%)
  • 無相の炎・水・氷・雷・風・岩・草は、コア露出時以外はすべて無効
  • 深罪の浸礼者は出現直後および元素の輪展開時に全耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 黄金王獣はシールド破壊後に岩元素耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。また、出現直後は全耐性が200%上昇している。
  • 恒常からくり陣形は衰弱状態になるとすべての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 兆載永劫ドレイクはエネルギーを吸収した後、最もダメージを受けた元素の耐性が次回まで60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 半永久統制マトリックスはインビジブル状態中、全ての耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 氷風組曲はクライマックス状態中に全耐性が25%上昇する(括弧内の数値へ変動)。また、一礼して踊り始めるまでは全耐性が300%上昇している。
  • 実験用フィールド生成装置は重力軽減フィールド展開中全耐性が40%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 爆炎樹・急凍樹は、気絶状態になると全耐性-100%(括弧内の数値へ変動)。
  • 迅電樹は気絶状態になると全耐性-300%(括弧内の数値へ変動)。
  • エンシェントヴィシャップは、属性吸収後使用した属性の耐性が30%になる。シールドの反射によるカウンター成功後、5秒間全耐性-50%。
    また、開幕起き上がって咆哮するまでの間は全耐性が200%上昇する。
  • アビサルヴィシャップの群れは精鋭エネミーとしての吞雷/噛氷と同一の扱い。
  • マッシュラプトルはダウン中全耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 風蝕ウェネトは浮遊中に風蝕弾を炎・水・氷・雷元素のいずれかで拡散反応を起こすことで破壊、ダウンさせると、拡散された元素の耐性が45%低下する(括弧内の数値へ変動)。
  • 鉄甲熔炎帝王は熔炎の二本角が存在する間全耐性が60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 千年真珠の海駿は異海の真珠存在時全耐性が60%上昇する(括弧内の数値へ変動)。また、出現直後は全耐性が200%上昇している。
  • 山隠れの猊獣は仙力収集時全耐性が200%上昇する(括弧内の数値へ変動)。
  • 秘源機兵・機巧デバイスはダウン中全耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。

ウィークリーBOSS

 物理
アンドリアス10%10%無効10%無効10%10%10%
トワリン10%10%10%10%10%10%10%10%
「公子」
(第一形態)
0%
(-30%)
50%
(20%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
0%
(-30%)
「公子」
(第二形態)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
50%
(0%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
0%
(-50%)
「公子」
(第三形態)
0%70%0%70%0%0%0%0%
若陀龍王10%
(70%)
10%
(70%)
10%
(60%)
10%
(60%)
10%70%10%40%
「淑女」10%10%50%10%10%10%10%10%
焚尽の灼炎魔女70%10%10%10%10%10%10%10%
禍津御建鳴神命10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
10%
[210%]
(-50%)
七葉寂照秘密主
(第一段階)
10%10%10%50%10%10%10%10%
七葉寂照秘密主
(第二段階)
30%
[230%]
(-140%)
30%
[230%]
(-140%)
30%
[230%]
(-140%)
90%
[290%]
(-80%)
30%
[230%]
(-140%)
30%
[230%]
(-140%)
30%
[230%]
(-140%)
30%
[230%]
(-140%)
アペプのオアシス守護者
(第一・第三形態)
10%10%10%10%10%10%70%10%
アペプのオアシス守護者
(オアシスの心防衛)
10%10%10%10%10%10%50%10%
呑星の鯨10%70%10%10%10%10%10%10%
極悪騎10%10%10%70%10%10%10%10%
「召使」
(第一段階)
70%10%10%10%10%10%10%10%
「召使」
(第二段階)
70%10%10%10%10%10%10%10%
  • 「公子」タルタリヤ第一及び第二形態はガードブレイク成功時、全ての耐性が下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 若陀龍王は属性変化時、該当属性の耐性が上昇(括弧内の数値へ変動)。
  • 禍津御建鳴神命は悪曜影向天魔状態に変化時、全耐性が大幅に上昇(角括弧内の数値へ変動)。
    また、禍津の雷眼攻撃と分身攻撃に対して適切に対処した時、少しの間耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
  • 七葉寂照秘密主第二段階はシールドに守られている間全耐性が大幅に上昇(角括弧内の数値へ変動)。
    また、照準攻撃を命中させ「刹那生滅」を阻止するとダウンし、少しの間耐性が大幅に下がる(括弧内の数値へ変動)。
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2021010417054610963.png

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  • 不快なコメントに対しては、日付横の通行止めマーク🚫をクリックすることで、その投稿者のコメント全てを非表示にできます。

*1 5.3までは9999999までであったVer.2.3以降>公式サイト「[[Ver.2.3「白雪に潜みし影」更新内容について]]。
*2 誤差の大部分は表示時の端数処理と推定されているが、計算式の係数自体が端数処理されていることが原因であると判明した誤差や、逆にどうやっても合理的な説明が難しく、浮動小数点の丸め誤差によるものと推定せざるを得なかったものも存在する。なお、内部数値について詳しく検証しようとすると非常に膨大な計算をもってしても厳密な導出は難しく、それどころか当wikiで禁止事項となっている解析データが混ざりこむリスクが発生してしまう。そのため、誤差の原因や分析についての詳細な記述は基本的に省略する。
*3 元素スキルの特殊乗算にさらに60%が乗算される
*4 例として、行秋の命ノ星座・第4重「孤舟斬蛟」は「元素スキルの与えるダメージ+50%」となっているが、これはダメージバフ+50%扱いではなく元のスキルの天賦倍率が1.5倍になる効果。
*5 例外として、ナヒーダの命ノ星座2重を開放すると蘊種印状態の敵に対して燃焼反応と開花関連反応のダメージで会心が発生するようになる。
*6 ゲーム内ステータス画面で確認できる値と小数点1桁の範囲でのズレがある。より正確な計算式が存在する可能性あり。