※特別な解禁作業が必要です。詳細は解禁方法を参照してください。
Fracture Ray
Composer | Sakuzyo | Artwork | シエラ | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Chart Designer | [Past] Volatile Paradox [Present] Absolute Paradox [Future] Paradox Zero | |||||
Difficulty | Past | Present | Future | |||
Level | 6 | 9 | 11 | |||
Notes | 983 | 1343 | 1279 | |||
Notes (Joy-Con) | 1242 | 1125 | ||||
Length | 2:33 | |||||
BPM | 200 | |||||
Pack | Luminous Sky | |||||
Side | Light(光) | |||||
Update Version | Mobile | ver.1.7.0 (18/07/16) | ||||
Switch | ver.1.0.0c (21/05/18) |
Requirements | Past | 解禁方法を参照 |
---|---|---|
Present | ||
Future |
- 書き下ろし楽曲。
- 読みは「フラクチャー レイ」。「Fracture」は「割れ目」、「Ray」は「光線」「一筋の光」などの意味を持つ。
- Luminous Skyパックが公開されるまでこの曲の存在は明かされず、Anomaly楽曲 (隠し楽曲)として収録された。
- Luminous Skyパックのプレビュー映像(1:51~)には、本楽曲の音源の一部が使用されている。同映像の1:50に一瞬だけ映る「66 72 61 63 74 75 72 65」という数字が『Fracture』の文字列を16進数のASCIIコード値で示したものであるなど、初のAnomalyであるGrievous Ladyと同様にその存在を示唆する演出が含まれている。
- Luminous Skyパックのプレビュー映像(1:51~)には、本楽曲の音源の一部が使用されている。同映像の1:50に一瞬だけ映る「66 72 61 63 74 75 72 65」という数字が『Fracture』の文字列を16進数のASCIIコード値で示したものであるなど、初のAnomalyであるGrievous Ladyと同様にその存在を示唆する演出が含まれている。
- Future譜面はArcaea史上2つ目のLevel 11 (ver.3.0.0にて当初のLevel 10からLevel 11に変更)として登場し、Grievous Ladyと並びver.1.7.0時点の最難関曲の一角であった。
- Light(光)サイドの楽曲としては初。
- それぞれの譜面のレベルは譜面の解禁作業を終えるまで「?」と表示される。
- 2018年10月31日、コラボレーション企画「Arcaea × Tone Sphere」の一環として、Sta氏によるリミックス版「Fracture Ray (しおじょ編)」がTone Sphereに収録された。Tone Sphereに他ゲームからの楽曲が収録されたのはこれが初。
- 2019年5月23日に「CHUNITHM AMAZON PLUS」に移植された。
- なお、SEGA公式全国大会「KING of Performai 2020」のチュウニズム部門のオンライン予選にて、(SEGAから見れば)他社音ゲーの楽曲にも関わらず、課題曲に選ばれたこと*1で
いろいろな意味で注目を集めた。はい、Fracture Rayはチュウニの曲です。
この時、同じコースに含まれていた曲はOshama Scramble!とClimaxであり、どちらも後にArcaeaへと移植された。 - 2021年4月1日に海外版「CHUNITHM SUPER STAR」にも移植された。
- なお、SEGA公式全国大会「KING of Performai 2020」のチュウニズム部門のオンライン予選にて、(SEGAから見れば)他社音ゲーの楽曲にも関わらず、課題曲に選ばれたこと*1で
- 2023年6月28日に「Cytus II」に移植された。
- 配信から367日後(約1年後)の2019年7月17日、Future譜面の理論値(10,001,279pts)が記録された(Player : abeyuu)。
- また、この2ヶ月後に再理論値(2度目)を取っている。その時の映像はこちらから。
- 2022年8月現在、ArcaeaのLevel 11以上の10譜面の中では理論値陥落までの期間で最長を記録した譜面となっている。
- 公式サウンドトラック第1弾「Arcaea Sound Collection - Memories of Light」に収録。
解禁方法
全難易度共通
- 「Zero 光」をパートナーに選択し、スキルを封印した状態*2で楽曲「Ether Strike」をプレイする。
- 特定の条件を満たすと終盤のサビで想起率ゲージが赤色(HARDモード)に切り替わる特殊演出が発動する。発動条件については現在サビ部分までの「LOST判定数」か「想起率」、またはその両方という説がある。
以下の検証報告結果を参照。なお下表は譜面別に分けられているが、難易度共通の可能性もあるため要検証。
- 特定の条件を満たすと終盤のサビで想起率ゲージが赤色(HARDモード)に切り替わる特殊演出が発動する。発動条件については現在サビ部分までの「LOST判定数」か「想起率」、またはその両方という説がある。
Past | Present | Future | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv. | ◯ | × | Lv. | ◯ | × | Lv. | ◯ | × | ||||||
LOST | Rate | LOST | Rate | LOST | Rate | LOST | Rate | LOST | Rate | LOST | Rate | |||
1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 100 | 1 | 0 | 1 | |||||
2 | 2 | 2 | ||||||||||||
3 | 3 | 3 | ||||||||||||
4 | 4 | 1 | 4 | 0 | 2 | |||||||||
5 | 5 | 5 | ||||||||||||
6 | 6 | 1 | 6 | 97 | 87 | |||||||||
7 | 7 | 4 | 5 | 7 | 10 | 90 | ||||||||
8 | 5 | 80 | 4 | 78~79 | 8 | 7 | 8 | 13 | 86 | |||||
9 | 9 | 9 | 77 | 69 | ||||||||||
10 | 10 | 10 | 71 | 69 | ||||||||||
11 | 11 | 11 | 64 | 63 | ||||||||||
12 | 12 | 12 | 16 | 60 | 57 | |||||||||
13 | 13 | 13 | ||||||||||||
14 | 14 | 14 | ||||||||||||
15 | 15 | 15 | ||||||||||||
16 | 16 | 16 | 32 | 29 | ||||||||||
17 | 17 | 17 | ||||||||||||
18 | 18 | 18 | ||||||||||||
19 | 19 | 19 | ||||||||||||
20 | 20 | 20 | 500 | 22 |
※Lv. - 「Zero 光」のレベル / ◯ - 特殊演出発動 / × - 特殊演出発動失敗 / LOST - サビ部分までのLOSTノーツ数 / Rate - サビ部分までの想起率(%)
- 特殊演出時の仕様は以下の通り。この状態で最後まで完走すれば、強制的に楽曲「Fracture Ray」へ移行する。
- 突入時に想起率が50%未満の場合、50%まで回復する。
- HARDゲージではあるが、LOSTノーツの想起率減少はNORMALゲージと同様の2%である。
- 想起率が時間経過により強制的に減少する。減少間隔と減少量はZero 光のレベルによって変動する。下記の検証報告結果を参照。なお、分岐条件と同様に難易度別に分けているが、難易度共通の可能性もあるため要検証。
- 想起率が減少するほど画面全体に白い霧がかかる。*3
- 時間経過での減少により想起率50%になった場合は霧が発生するが、突入時の補正で想起率50%になった直後には霧が発生しない報告あり。
- 想起率が0%になるとプレイ画面が完全にホワイトアウトし、「TRACK LOST」とは表示されずにそのままリザルトに移る。ホワイトアウトしてTRACK LOSTした場合はスコアがポテンシャルのRecent枠に反映される。TRACK LOST時のスコアが極端に悪いとポテンシャルを大きく削られる可能性があるため要注意。
- 通常のEther Strikeでの最後のロングノーツの時点から移行時のBGMが入り特殊演出へ移行するが、このロングノーツ地帯でも想起率が0になればTRACK LOSTになるため注意。導入演出中の想起率乱高下の過程で想起率0になった場合は未検証。
- 上記ロングノーツへ入る時、想起値が10追加で加算される(最高100)。
ここまでなんとか来れたのであれば、10も与えられれば大抵なんとかなる。 - 特殊演出発動中はHARDゲージに移行した時点でPAUSEボタンが機能しなくなるが、端末をスリープさせるなどして強制的にPAUSEをかけることは可能。どのボタンも機能するが、完走後の特殊演出発動中にPAUSEをかけると、譜面と想起率変動は停止するもののBGMと背景変化は止まらず、BGM終了時に楽曲「Fracture Ray」へ移行する。
Past | Present | Future | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv. | 減少間隔 | 減少量 | Lv. | 減少間隔 | 減少量 | Lv. | 減少間隔 | 減少量 |
1 | 1 | 1 | ||||||
2 | 2 | 2 | ||||||
3 | 3 | 3 | ||||||
4 | 4 | 4 | ||||||
5 | 5 | 5 | ||||||
6 | 6 | 3? | 6 | |||||
7 | 7 | 7 | ||||||
8 | 8 | 0.9sec? | 2~3 | 8 | ||||
9 | 9 | 9 | ||||||
10 | 10 | 1sec. | 2~3 | 10 | ||||
11 | 11 | 11 | ||||||
12 | 12 | 2sec. | 2~3 | 12 | ||||
13 | 13 | 13 | ||||||
14 | 14 | 14 | ||||||
15 | 15 | 15 | ||||||
16 | 16 | 16 | ||||||
17 | 17 | 17 | ||||||
18 | 18 | 18 | ||||||
19 | 19 | 19 | ||||||
20 | 20 | 20 | 2sec. | 0.5? |
- 楽曲「Fracture Ray」はHARDゲージでのプレイとなり、最後まで完走できればその難易度の譜面が即時解禁される。完走に失敗し途中でTRACK LOSTした場合でも、耐えた時間に応じて進捗ポイント(%)が与えられ、蓄積されていく。繰り返しプレイしてこのポイントが100%に達した場合でもその難易度の譜面が解禁される。なおver.4.0.256現在は0点でTRACK LOSTした場合でも最低保証値として5%が与えられるため、HARDクリアが難しい場合は20回演出を発動させて、各回放置するのも可。
- 参考映像 Present譜面による解禁 (Player : StaLight)
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攻略情報
- Past 譜面定数 : 6.0
Light(光)サイド唯一のPST6譜面。
この難易度で既に減速や直角アークが存在し、レベル6としては割とやりたい放題している。
とはいえ、リズム自体は上位の難易度と比較するとまだ素直なため、他のPRS6譜面が攻略出来る地力があればクリアはそう遠くない。- しかし、左右に振り回す8分の階段配置が3箇所あり、FR以上を狙うと6としては若干強め。挑戦段階だと指が追いつかないこともある。どうしても上手く捌けないと感じた時は無理に粘着せず、他曲のPRS譜面でも練習してみよう。
- Present 譜面定数 : 9.5
- Grievous Ladyに続き、2曲目のPRS9譜面。
- Present譜面では1343ノーツと全曲中最多のノーツ数を誇る譜面(他難易度とは違い、PRSの最多記録のみver.4.0.0でも唯一更新されなかった)。dropdead (PRS) (1323)すら20ノーツ上回っており、非常に密度の高い譜面となっている。Future譜面を含めてもレベル9としては最多。
しかもちゃっかりノーツ数がFuture譜面より多い譜面となっている。(Arcaeaでは本曲、dropdead、Dream goes onの3曲しか存在しない) - かつては定数9.2とレベル9の中では定数が低めだったものの、ver.3.0.0で定数9.5に上方修正され、Present譜面ではdropdeadやTempestissimoと並び最高定数となった。
- 全体の傾向としてはロング/アークでの片手拘束配置が中心。それぞれの手を強制的に使わせる配置になっているため、利き手と反対の手が動きにくいプレイヤーだとかなり難化しうる譜面でもある。多指運指を使って突破するのもありだが、利き手と反対側の手も素早く動かせるように練習していこう。
- 傾向の似た譜面としてはLost Civilization (FTR), Lumia (FTR)などがある。また片手拘束配置はWorld Vanquisher (FTR)やHalcyon (FTR)といった高難易度譜面にも応用できるため、身につけておくとよい。
NOTES | AREAS | STRATEGY |
---|---|---|
1~361 | アーク地帯 | 凡ミスはしたくないところだが、比較的アークの密度が高い。 両手を交差させる配置もあるため、抜けないよう慎重になぞること。 |
362~531 | サビ1回目 A | ロングで加速し本番開始。基本のリズムは8分。 ロングに片手を拘束されながらもう片方の手を動かす配置になっている。 |
532~581 | サビ1回目 B | アークを動かしながらフロアを叩く。アークの動きはかなり激しめなので抜けやすい。 Tempestissimo (Past)のサビに簡易版配置がある。8分の同時押し縦連にもきちんと対処すること。 |
582~652 | サビ1回目 C | ドラムの音に合わせたフロアを処理していく。 4分/8分/16分の入り交じった難解なリズムとなっている。何度も聴き込んでリズムを把握すべし。 |
653~693 | サビ1回目 D | アークとフロアがやってくるが配置は難しくない。確実に取っていこう。 |
694~777 | 4点押し地帯 | Future譜面のようなタップの絡んだ配置ではないものの、 ヘマをすると(ロングは特に)抜けかねないため慎重に。親指プレイヤーは要注意。 |
778~958 | 休憩アーク地帯 | 中央のアークに片手を拘束されながら周りに飛んでくるタップを処理する。 アークが微妙に左右に動くため油断をすると抜けやすい。確実になぞることを心がけよう。 ここは無理に交差せずに中指を使うのもあり。 |
959~1132 | サビ2回目 | 1回目のサビ同様、片手拘束が主体となるが、ロングに加えてアークでも拘束される。 このエリアではロングを落とすとダメージが大きいため、何としても食らいついていこう。 |
1133~1164 | ラスサビ前休憩 | ラスサビに向けて、一旦ここで呼吸を整えておこう。 ただし、PM狙いの人はタップに注意。微妙にリズムがズレているためFARを踏みやすい。 配置としてはAttraqtiA (Present)の中盤がやや近いか。 |
1165~1209 | ラスサビ A | サビ1回目 Bと同様の配置。 |
1210~1296 | ラスサビ B | サビ1回目 Cと同様に、ドラムの音に合わせた4分/8分/16分の複雑なリズムの配置が再び襲いかかってくる。 スカイは飛んでこないためフロアの精度が試される。リズムをしっかり体に叩き込むこと。 上で暴れているトレースにも惑わされないように。 |
1297~1330 | ラスサビ16分発狂地帯 | フロアとロングの入り混ざったパッと見よく分からない何か。 単純計算で約11ノーツ/秒という凄まじい密度の配置が襲いかかってくるため、非常に強力なコンボカッターになる。 初見では面食らってしまうかもしれないが、ロングノーツに判定が1つしかないことを考慮するとかなり単純化できる。 リズムはBPM200の16分で、同BPMのOverwhelm (Present)の発狂が非常に参考になる。 16分でのトリル耐久配置はPRAGMATISM (Present)のラスト第一発狂地帯 (BPM174)と cry of viyella (Future) (BPM180)が近い。練習を積んで挑戦しよう。 ただし、ロングノーツにはFAR判定が存在しないためやや抜けやすいことに注意。 この点はPRAGMATISM (Present)の極小ロングが参考になるか。 |
1331~1343 | ウイニングラン地帯 | 1331ノーツのスカイの取り逃しに注意。そこを超えればウイニングラン。 |
- Future 譜面定数 : 11.3
Arcaea史上2つ目のLevel 11(ver.3.0.0のレベル改訂までは10表記)として君臨した譜面。
定数は11.3で、Future譜面としては最高定数でありかつ、Light(光)サイドとしての最高定数も兼ねている。
Grievous Lady同様に10/10+の楽曲よりも難しいが、物量全振りのあちらとは属性が大きく異なり、こちらは高いテクニックを要求される譜面である。- 11の中ではAA~Aまでのスコアなら、それなりの地力があれば比較的出やすく、そこまではポテ稼ぎになるだろう。NORMAL TCに関しても中盤の回復があり、また物量の低さからHARDゲージに関しても11としては比較的弱め。
- しかし「これ本当に11なの?」と侮るなかれ、この譜面はFTR11屈指の精度難で、加えてこの譜面中に出てくる32分はver.5.4.0で狂恋ROMANCE(32分/約27.33打/s)が登場するまで登場から約5年半もの間Arcaea全譜面中最速の瞬間密度を誇っていた。EX以上からは難易度が急激に上がり、PM/理論値狙いならFTR11最上位レベルにもなりうる譜面へと変貌する。そもそもノーツ数が1279と11としては最少で、高くなればなるほど比較的スコアが伸びにくい譜面傾向がある。
- 瞬間密度に関してはあのEinherjar Joker (FTR/BYD,24分/22.2打), Tempestissimo (BYD, 24分/23.1打), Aegleseeker (24分/23.4打), NULL APOPHENIA (32分/23.6打), eden (24分/24.6打), Arghena (32分/約24.67打)すらも凌駕するBPM200の32分 (約26.67打/s)で、如何にこの譜面が恐ろしいかが伺えるだろう。
- 最初の低速(実質BPM100)地帯で既にアークがシビア気味なので落とさないように注意。その後の超高速地帯はトレースが重なるところで押す。しっかりリズムをとって押そう。ここからのサビがこの譜面の特徴をよく表しており、前半部分はアークによる交差が多い脳トレ譜面で、同時押しなども繋ぎにくい配置なのでどこを叩くかしっかりイメージしよう。
- BPM200地帯に入り小節線の間隔が半分になるとフロア・スカイが主体になり、一気に難易度が高くなる。ドラムに合わせて32分/24分/16分/14分/10分のリズムがめまぐるしく変わるため繋ぎにくい上に精度も出にくく、地力と暗記が高次元で要求される。要所の縦連もコンボカッターになりうる。
- 続いてまた低速になるが4点押し、しかもPresent譜面とは違いホールドの直後にタップが降ってくる事に注意。その後、アークを交差させその状態のままスカイを捌くコンボカッター地帯が待ち受けている。手を交差させているので視認性が悪いうえうっかり離すべきものと反対の手を離してミスしてしまいやすい。Far Away Light、dropdead (Present)等が参考になる。
- 次のサビは前述のサビの序盤によく似ているが、とにかく片手を縛り付けてくる中での交差で、アークも地味に判定が多いため抜けやすい。譜面をそのまま暗記した方が繋ぎやすいが、Present譜面と同様に両方の手をそれぞれ使うことを強制されるため片手拘束慣れはしておきたい(特に利き手とは逆の手で)。
- アークがよく抜ける場合、アークの「角」で必要以上に動いている可能性が高い。しっかりとアークの判定位置をたどることを意識すべきだろう。
- そのまま前述の高密度地帯に似た配置に移るが、こちらも難しくなっており、超密度で難しい配置+リズムのフロア・スカイが降ってくる。ここは非常に精度が取りづらい上に叩き損ねやすく、TC・FR・PM・理論値全てにおいての鬼門なので要練習である。ラストの発狂は16分23連打が広範囲かつパターンも変わりながら次々降ってくる。Present譜面とは違いスカイノーツも混じっているので混乱しないように注意。
Switch版 Joy-Conモードで譜面変更有り
- Present
- ノーツ数は1242。
- 中盤の4点押しは2点押しに変更。
- Future
- ノーツ数は1125。
- 中盤の4点押しは2点押しに変更。
試聴/プレイ映像
- SoundCloud公式音源
- Future [PURE MEMORY 10,001,279pts] (理論値)
Player : abeyuuloading...
- Future [PURE MEMORY 10,001,279pts] (理論値)
Player : FUTABASAKIloading...
- Future [PURE MEMORY 10,001,193pts] (親指プレイ)
Player : BengaleeHSloading...
その他のプレイ映像
- Future [PURE MEMORY 10,001,122pts] (Joy-Con)
Player : phsXXX
https://youtube.com/watch?v=NeknkBz-GbU
タイミング確認用のHand Clap映像はこちら。
詳細な拍子やリズムの確認はこちら。
【zawazawa】「Fracture Ray」の解禁方法
※ある程度の情報が出揃ったため、コメント欄は凍結しました。
このコメント欄は掲示板zawazawaのトピック『『Fracture Ray』の解禁方法』と連携しています。
イントロからヤバい雰囲気が漏れ出てる -- 2024-03-09 (土) 09:43:59
ミスを減らそうと意識する余り何でもない16分で早FAR出しがちだった事にようやく気づいた…あとアーク交差は見た目より大きく動かした方が抜けにくい感 -- 2023-07-16 (日) 20:31:09