ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
勝てない勝てない言うてる人はポケモンのキャラパワーに依存してただけで全然戦えるポケモンだよ 立ち回りとかもっと見直すことを薦める
何回弱体化されても結局気合いスプーン@1の枠進撃メガネに落ち着く レシオも大したことないしゴール阻止の方が適正あるのは同意なんだけどね… ユナイトと冷Bだけでスペック高すぎるし役割を補強したり弱点を補えるいい感じの持ち物もないし
波動冷bはまだパワー感じるな ピクシーや花舞が出てきてるから学習気合いお香とかありじゃないか?
確かにピクシーメタの時はお香良さそうね ありがとう
みずは冷凍(相手によってバブル)スピーダーに学習気合いチカハチの一般タンク運用でも5〜6万ダメージ出しながら安定した戦果を上げられているんだけど、そんなに運用に気を使わないと難しいか?単体で突貫してたらそりゃキツイだろうけど、味方のメイジと組んでディスエンゲージ意識したら全然いけると思うんだけどな。 個人的にチカハチ+黒7メダルが一番使いやすい。みずはのCDとかなり噛み合うと感じる。黒7緑6でもHP300くらい盛れるし、火力はチカハチがかなり補ってくれるから攻撃爆下げでも問題ない。強力なユナイトもあるしまだまだやれそうだな。
味方のメイジがちゃんとギリギリまで前に出てダメやCCを出してくれるなら戦えると思う ソロランだとタンクから前に出ないといけないけど、後ろがついてこないって場合が多いからそのときは辛いかな ブラッキーやオーロット、カビみたいに一人で切り込める性能がないから、味方依存度が高くなる ブッシュチェックもやりやすい方ではないしね
明らかに数が減ったな。ラスヒ無いとはいえラプほど序盤から耐久あって装置持ててレーンの圧力あるキャラなかなかいないと思ってたのだが
さすがに今日はバフデバフ入ったやつら使いたい人が多いんじゃない?
共鳴は基礎ステでHPで増えるし、おこう等の回復阻害にも強いから、割と強い気がしてる。 他のポケモンも試したけど、強化AAにサステインあるラプラスが今のところかなり使用感良い。 学習、共鳴(前はスプーン)、気合いで回してるけど、スプーンより耐久上がって継戦能力上がるから、結果的にリザルトの与ダメも増えた。 火力型の時は学習をスプーンで良いかなぁ。進撃も持ちたいけど、共鳴かなり感触良いから、外すなら共鳴より気合いかも。スプーン、進撃、共鳴かなぁ。
とりあえず今日は学習+共鳴+気合いと、スプーン+共鳴+気合いで回してみる。 共鳴と気合い持ったラプラスの硬さヤミツキになるから、まだ試してない人はぜひ両採用してみて欲しい。
これはいいこと聞いた、今晩試してみます
タンクとしてのラプラスは弱いなー。こいつ使うなら今ならロットか亀でいい。
ソロランだと5まで弱いのがねぇ。 レーンの味方もどこまで信用できるか分からんし、個人的にはソロラン前提だとラプラスの方が強い気がしてる。 自分から試合動かせるし、序盤でレーン崩壊することもあんまないから。 デュオ以上でレーンパートナー信用できるならロッド亀の方が強いかもしれん!
CCが薄い、序盤は体が堅いだけでラスヒしょぼい、お香持ちが辛い ウルトのエンゲージしか残ってないキャラだから正直今タンク使うならもっとCC濃いタンク使うべきだと思うよ こいつ使うんだったらウルトで試合を全部壊すくらいの意気込みでないと困る
冷ビがタンク同士の殴り合いで強いのが使いやすいんよね。お香持ちが辛いのはタンク全般だし、対面ザシアンとかなら硬い「だけ」でも十分。亀とかロットは取り合い勝てないし、進化遅れる=弱い時間長引くのが痛い。 ただ、次シーズンからザシアンいなくなるし、そうなるとロッド亀の優先度は上がると思う。
ディスエンゲージに向かないのは仰るとおり。ただドリオとかザシアンとか、そもそも守る必要のないポケモンが強い環境だから、それで良いと思ってる。 ミュウとインテを守る戦いだった前シーズンまではタンク役として使いにくかったけどね。
勿論火力枠でも強いから、どっちでもいける。 味方の学習枠が足りてないなら学習、足りてるなら火力かな。
装置ラプラスが弱いっていう人は、 1.ラプラスやるなら火力もちもの持って、前を張り続けるファイターをやってほしい 2.装置役はラプラス以外の、CCが強い他のタンクをやってほしい 3.1と2の両方 4.その他 どの意見?
1だけどどっちかって言うとユナイト技で後衛バーストして欲しい CCが薄くて耐久も散々弱体化食らった結果レベル先行でもしないと前を貼り続けるなんて無理だと思っている 火力面も弱体化キツいけど、ミュウインテ減って自衛力低いメイジ増えてきてるから裏から範囲CCぶち込んで集団戦で有利取れる動きを期待したい
両方だね。CCタンクならレベルに依存せず役割があるから装置に適するわけで、ラプでやると何の役割を持っているのかわからない。味方に出されるとCC補うピックしようにも学習枠が、ファイター出そうにも近接枠が1つずつ潰れる形になるからすごくやりづらい。立ち位置はっきりさせてほしい
4かな ドリオに対抗できる確率の高いサポタンが欲しいから ドリオにナーフきたらラプラスも全然戦えるポケモンだとは思うけどね
前よりは弱くなったけどまだまだ現役だと思ってる ソロランで来てくれると安心感がある
共鳴・ビスケット・進撃で使ってみたけど、化け物耐久力になるね(リザルトは盛れないけど) 7万ダメ、8万被ダメとか出てて、回復サポがいると浮沈艦で楽しい。
正直カビゴンでいいんじゃねって思ってしまうんだけど今こいつを使う利点ってなんなんでしょうか?
ラプラスの利点 ·野生狩るのそこそこ早い ·使いやすい減速·回復強化攻撃の出来る波動 ·条件付きなもののダメージ減速も優秀なcc技冷ビ ·エンゲージ、アサシン、抜けと多くの役割をこなすことが出来る超高性能ウルト ·操作が簡単
質問者さんは学習タンクで比較してるんだけどおっしゃるとおり学習タンクをやるならカビ、ヤド、カメ、ロット、ブラと優秀なハードcc面子が揃ってるからラプで学習やると本当に彼らの劣化になる 妨害だけじゃなくダメージファイターとしての役割もこなす必要があり何より高性能ウルトを活かすために早く9になりたいんだよね 野生狩りもそこそこ得意でウルトも回しやすいのに学習装置を着ける意味はマジで無い
ちなみにラプラスは減速でキャッチしつつ堅さ活かして粘り強くダメージ出してくファイター運用するのが強いから 比較対象はヌメハッサムかな
野良でファイターラプラスをピックする方法
初手ピックはバランス型のファイターを選ぶ→味方が学習タンクとサポを選んでくれるのを待つ→ A:揃った→カウントダウン1秒スレスレでラプラスに変える(全部のポケ選ぶモードだとやりやすい)→おめでとう!
B:学習ラプラスをピックされた→学習タンクをピック→渋々タンクする人がほとんどなのでやりたいポケモンに変えるまで待つ→ A2その人が学習ラプを止めたとき→ A3:運良く他に学習タンクをやってくれる人がいた→ファイターをピックして1秒ギリギリでラプに変える→おめでとう!
B3:自分しか学習タンクをピックしてない場合→すぐにラプラスをピックする→ A4:学習タンクとサポをピックする人がいた→おめでとう! B4:学習タンクをピックする人がいない→ラプ以外の学習タンクをやりましょう
B2:学習ラプをやめなかった→上ファイターをやりましょうfuck!!!
C:揃わなかった→ラプ以外の学習タンクかサポやりましょう
チカハチ持ってたら学習持ちでも結構ダメージ出せてるんだけど、そんなに学習ラプってダメなのか? カメやオロやヤドと比較すると、無進化だから序盤つまずくことがないし、最初からダメージ効率の良い技持ててるからレーン戦が優秀。敵を無駄に動かす技もないから味方の攻撃を外させにくいって利点があると思う。 たぶん学習ラプが無理!って言ってる人は火力枠にスプーンとかおこう持たせてないか?これらを持たせても火力が数%しか上がらないからダメージ足りなく感じるんだと思う。 以前のアホアホ火力が無くなって平均的なタンクのダメ効率になったから、滅びで確殺とかしない、できない。だからこそ削って削って味方が刈り取りきれるようにひたすらダメージレースしていく。そのためにチカハチ持つようにしてる。 チカハチ学習共鳴@スピーダー、緑6白6。水の波動冷凍ビーム。これで試してみてほしい。
序盤レーンタンクの中でも弱い方なんですがそれは
たしかにラスヒあるわけじゃないし、カビみたいに暴力的な性能もしてないよ。でも、それは学習無くても変わらないんじゃないかな? 学習抜いてスプーンやおこう持ったとして、「やべえ!火力半端なく上がって最強!!」みたいにはならんでしょ。ラプがレベル5になるよりも、ミュウやファイターがレベル5になる方が大事だし、レベル6になってくれないと困るマフォやグレもいるよね。こういう相方のことも考えると、学習持った方が総合的なチーム力は上がると思う。 決して学習無しファイター運用のラプが弱いと言っているのではない。学習あっても問題なくやれている(少なくとも自分は)ので学習持っていいかなという話。まあ学習無しラプ出せるほど野良がきちんと学習意識してくれているなら何も言う事ないのだけども。
学習ラプと学習無しラプを比べるのは違うで
学習無しラプの仕事はユナイトで範囲CCからのメイジ破壊でそれが最も輝く場面はレックウザ前 この役割は学習ラプでは出来ない(しにくい) だから学習ラプと学習無しラプは役割がそもそも違うし比べるものではない
学習ラプの利点は学習持ちであること 比べるべきは他の学習タンク
個人的にはだけど、他の学習タンクと比較すると鈍足とディスエンゲージが得意って感じるな。熱湯ヤドランが一番近いかも。 オーロットや波乗りカメと比較すると直接的な妨害は苦手だから、そこを補う味方がいたらいいんでない?例えばムンフォサナとか。 学習持ち=ツッコまないで味方後衛寄りの立ち回りをするのがメインで、味方前衛が一気に攻めたいときにはユナイトで強烈なエンゲージができる二面性が強みだと思う。これはカメやオロでもできなくはないけどさ。前衛&後衛との合わせやすさでは優れているんじゃないかな。
学習有り無しどっちも使ったことがある側からすると他の学習タンクと比べても、学習ラプラスはいらん気がするわ。 単純に冷ビと水波の性能がファイター寄りすぎる。進撃も積みやすいし、学習タンクが欲しいならヤドランブラッキーカビゴンで充分すぎる。
野良でよく見る学習なし進撃ラプってイマイチ信用できてないんだけど、そんなに火力変わるのかな?結局リザルト見るとメイジやADCに迫るでもなく、なんとも微妙なダメージになってる光景が頻発なんだけど。ファイター枠で出すのだとしても、それなら純正ダンベルファイター出せばいいんじゃね?って思ってしまう。 この子、進撃積まなくても火力保証されてない?スピンカメみたいな異常なレシオしてないからあまり火力補強の有意性を感じないんだけど、体感どれくらい変わってるか教えてほしい。
ちゃんと他の人の投稿読んでる? とっととレベル9作って然るべきタイミングでユナイトで突撃 これが装置なしラプの強み
野良で学習なしラプヌメやると大抵タンクいるから装置タンクいらんよねってなりがち これが一番弱い
ちゃんと構成と立ち回り整えばアマルカバシャみたいな他のダンベルファイターと同じくらいダメージ出せるよ 出なくても妨害込みで他の味方はダメージ出せる状況になりやすいから地雷ダンベルファイターよりはよっぽど活躍できると思う 進撃は検証してみるかな 無くても変わらんなら積めんと腐るアマルカよりよっぽど仕事しやすいし相互互換にはなんじゃね? 上レーンファイターって地味に難度高いキャラ多いしそういう意味で上レーンファイターラプは十分あり得る
上レーンファイターはザシが最強? もっともです
おけ、他の人が学習タンク出してくれたら学習なしラプ出すことにしたよ。サンクス。
すまん、何も考えずにとりあえず進撃付けてたわ。学習無しなら気合いは確定として、あとはお香とスプーンか?
進撃はかつてユナイト滅びワンコンに拘る勢力が持たせてたけど波動が主流になった今じゃ無価値だね。積めないしレシオ低すぎ
ユナイト技が 172% SpA + 12 x (レベル - 1) + 580 滅びの歌が 72% SpA + 8 x (レベル - 1) + 245 れいとうビームが 36% SpA + 3 x (レベル - 1) + 120 (最大本当て+床ダメージ6回)
だからユナイト技と冷ビの威力を上げるには一番適しているのは進撃だよね ただでさえ特攻は13レベルでマフォの半分くらいだし
参考にならんけど、カメックスのしおふきスピンが42%で15ヒット以上するから軽く600%超えるんだ。ユナイトやその他も込みだと1000%はオーバーする。だからそれと比べるとラプの進撃ってそんなに劇的にダメージ変わるのかなぁと疑問に感じる。 今のラプってワンコンで終わらせるよりも長引くほど強く感じるから、ユナイトワンコンに拘るよりも削って削って一気に畳み掛ける方が強いと思うんだ。だから進撃をリスク負いながら積むよりは、チカハチや呪いつけてダメージレースの有利取りやすくするほうが向いてないかい?
カメと比べる必要はまるでなくて 役割遂行に必要な持ち物だよねって話
前張りを重視するビルド別にいいと思うけど他のタンクでなくラプラスでわざわざする意味は何?ってやっぱなるかなー バックライン高速突進範囲CCのファイター運用はラプの個性だと思うけど 前張りタンクとしては優秀な範囲CC持ちのオーロットや妨害耐性持ちのブラッキー、ユナイトキャッチのヤドランと比べて明確に勝っているポイントって例えば何?
ラプラスはファイターであるべきという結論ありきで考えるからそうなる。 後ろにCCを入れる目的なら火力は必要ない。それに最序盤からそこそこファイトできて育つと最強イニシエート技を覚えるのはヤドランロットとの明確な差別化点だよね。ヤドンでは筋トレファイターの相方は務まらない。
はっきり言ってしまうともう進撃メガネの適性ないんだよ。計算すれば分かるけど、レシオが悪すぎて特攻増加の恩恵は力の割合ダメにすら勝るか怪しい(フルスタックでも)。滅び弱体化により単騎で柔らかい敵から落としに行く立ち回りも難しくなった。それらの事実を理解した上で、持ち物の枠一つ割いて立ち回りを歪めて玉入れする価値は本当にあるのか?
技威力×600÷(600+相手の特防)で計算してみたんだけど
とりあえずミュウツーY(HP5767 特防149)にユナイト→レイビ+床6回→滅び3回+追加ダメで 強化アイテム進撃のみ、お互いレベル13想定で 強化アイテム無し(とくこう350)が 1062+225×7+475×4=4537 ミュウツーYのHPが残り1230
進撃6積み(とくこう470)が 1227+260×7+543×4=5219 ミュウツーYのHPが残り548
結果:進撃6積むとフルコンボでミュウツーYが滅びラインに入る
ただの理論値でしかないしだから進撃が強い!使うべき!では無いんだけど ファイター運用するなら進撃持った方がキルライン上がるし選択肢にはまだ入ると思いました。 力の鉢巻きに関しては多分運用方法が違うから(水の波動で学習前貼り?)ファイター運用じゃ無いよね? 比較は出来ないかと
まあたしかに滅びの確殺ライン上げようと考えたら進撃持たざるを得ないかもしれないけど、そもそも今のラプって滅びメインなのか問題。私は水の波動が主流だと思ってたし、apiでも水の波動が強いように見えるんだが。 水の波動と合わせるなら進撃は大した火力補強にならないし、ワンコン確殺ではなく継続火力だからチカハチで良くね?って話になる。あと自分ひとりで削りきらなくても味方の攻撃があるわけだから、十分な攻撃チャンスを生み出してくれるラプユナはそれだけでも大きな価値があると思うんだ。 これが進撃積んでまで単体火力求める必要ないかなと思う理由。ラプが良いユナキメてるのに合わせてくれない味方は、もう味方が悪いと思う。 ちなみにカメックスを例に出したのは、ユナイトインからのわざダメージでキルを取りに行ける、ファイター枠のディフェンスとして似ていると思ったからだね。カメも1スピンで削り切るために進撃持たせることあるから、やりたいことの理屈は同じなんじゃないかと思ったんだが。
>840 キントレファイターの相方にヤドランを選んでも全く問題はないと思うんだが…。ヤドンのラスヒはラプラスより良いので、そこを踏まえた運用をするだけ。逆にいうと、ラプラスをラスヒがない相方の時にピックするのはよろしくない。
1vs1のLHは最弱クラスだろ 水鉄砲の溜めを見てから削りを止められるとお手上げになる。ヤドンのLHは溜め中に取り切りラインまで削ってくれる相方があってこそ。単騎を強いられる筋トレの相方は向かない。
そうかな?味方ダンベラーの積みを相手が防衛するなら、中立や自陣寄りの野生を刈りつつ、味方の帰還を支援すればいいし、逆に相手が積みにきたなら、2回目の防止に努めればいい。敵陣近くの野生で下手にLH遅延すると帰ってきた味方ダンベラーや味方中央のアーリガンクで返り討ちに合う可能性が高くなる。ヤドンに限らないけど、サッサと1,2回積んで帰ろうとしない相手ならむしろオイシイ。 もしかすると相手がゴール防衛しないとか、中途半端に一匹だけ防衛する状況を想定してるのかな?味方ダンベラーがより安全に積めることになるわけだから、それは悪いことばかりでもないよね。
ヤドンの味方の支援って貧弱な鈍足のこと?敵の玉入れを防ぐにしろ中立野生を攫うにしろ低いdpsが足を引っ張ってる。ノックバックCC+継続ダメージのラプラスと比べれば、筋トレ補助・筋トレ妨害の両面で優劣は明らかでしょ。挟み撃ちやアーリーガンク云々は結局ヤドンが自力で何もできない事実の裏返し。ラプラスなら味方のアーリーガンクを強制しなくて済むし、たとえ相方が死にダンベルしても崩されにくい。
帰還の支援は、普通なら体で相手の攻撃をブロックすることが主で、相手とガンガン打ち合ったりするものではないですよね。脱出ボタン持ちならば、ブロックしても自分もおおよそ自陣には帰れます。あと攻撃もちものは何を想定されてますか?例えばこだわり持ちのヤドンにLH全勝ちするような敵キャラだと、ラプラスも結局LH取れなくありませんかね。ラプラスが序盤強いのは間違いなく否定する気はないんですが、ダンベラー前提でヤドラン全否定は違うと思います。
ダンベラーの相方にヤドンが不適と言っているだけだからよく読んでくれ。
かなり勘違いしてるようだがボディブロックできる攻撃の方が少数派だ。オートエイムAAは基本的に体力の低い相手に吸われるから壁にはなれない。一部の遠隔技は防げはするが命中時に拡散するものも多く、ヤドンだけに当たるような立ち位置の調整が難しい。(そもそもダンベラーはゴール時の硬直があるので位置取りしやすいのは防衛側) よって筋トレの補助としては直接の回復、バフ、敵へのCCが基本となる。場合によっては取り切りまでの被弾を少なくするために野生を削ることも。どうしてもヤドンで補佐したいなら共鳴ガード持つのがいいかもね。1チル始まってすらいない段階でボタン切るのは苦しすぎるし
1vs1のLH合戦で水鉄砲が弱い理由はもう書いた。100程度ダメージが伸びたところで構造上の欠陥は変わらない。付け加えると、メレーとの取り合いであればCCに巻き込みながら取ることができるラプラスに分があるとは思わないか?
いえいえ勘違いはしてないですよ。851さんの主張は初めから『ダンベラーの相方にヤドンは務まらない』ですよね。帰還の際の支援の話に戻すと、味方ダンベラーは帰還の際に一直線に自陣ゴールに帰ってこようとして、そこを相手が追ってくる形になるので、体を挟み込むのは特に難しくはありません。AAは射程が短いのでわざへのブロックが主になりますね。中立自陣の野生を狩りつつ、視点移動でダンベラーの状況を確認しておく必要がありますが。必中わざのピカチュウなんかが居るのに無理に積みに行くのなら、帰還支援しても無意味な可能性が高いので、野生刈りに専念して早期にヤドランを目指します。こだわりの“追加“ダメージ100~150は序盤では相当大きいものだと思いますが、ここは見解の相違ですかね。メレーと殴り合いの状況なら、ザシアン、マッシあたりを想定してるんですかね。ラプラスはマシでしょうが、ダンベラー関係なく、その2キャラはレーン強いので、ヤドラン全否定の理由にするには弱いと思います。
横からですまんが、別にヤドランでもラプラスでも、相方からしたらどっちでもいいよ。 悪い意味じゃなく、良い意味でタンクが学習持ってくれるだけでありがたいし。 結局相方がダンベル云々とかでなく、他の3体も含めたPT構成で使うポケモン選ぶわけで、仮にダンベル持ちの相方の優劣決めたところで大勢に影響は少ない。
上記を踏まえた上であえて議論すれば、ラスヒ自体はヤドンに分があるし、ダンベル阻止はラプラスが強いと思うけど、味方と相手のダンベラー次第でどっちが大事な要素かも変わるよね。そして相手のサポタンの動きにも。 不確定要素が多すぎるから、結局結論は出ないと思うよ。どっちも強い面弱い面があって、さらにPT単位で見た時に求められる要素も変わるしさ。
俺はどっちの言い分も分かるし、ラプラスもヤドランも使うし何ならダンベラーもやるけど、『ダンベラーの相方として優秀なのは?』だけだと条件が緩すぎるから決められないと思う。
水鉄砲の溜めの時点で削りを止められたら技キャンセルのCTが発生する+最初から溜め直しでLHを取れないと説明したつもりだった。この問題、こだわりの有無に関わらずヤドン側から能動的に解決する手段はないでしょ?こだわりが乗った溜め0~1で取ろうにもボクレーの鬼火より低い火力では厳しいものがある。LH水鉄砲が強いのはあくまで2vs2の話なんだよ。
飛び道具主体のレンジはダンベラーをあまり追わない。移動せずとも火力をぶつけられるように、玉を入れられた段階で中央近くに位置取る。そもそも気合やボタン前提で身体挟みにいくのはコスパ悪すぎる。
まあ野良では水鉄砲見えてるのに野生殴り続けたりゴールの真下で玉入れ眺めるような理解度低いのも存在するのは事実だけどね。
ヤドラン板ですらないのに脱線しすぎたけどサポタン共通の課題でもあるから別にいいか?
皆様、ラプラス板で長々とヤドンの話をして申し訳ないです。まずこれまで長らくヤドランをプレイしてきて、相方がダンベラーだとダメと言う感覚が自分にはないところからこの問い掛けを行ってます。854さんから、味方ダンベラーに対し、敵がどのように反応するのかの前提条件を語っていただけないので仮定で話をしますが、敵はある程度防衛に力を割くか、敵も積みを試みる場合が多いので、言われているLH待ちの状況が生じる可能性は逆に低くなると思います。もし中立が取れなかったとしても、味方ダンベラーをなるべく無事に帰還させて、遅くともチル戦中に進化できれば学習ヤドランとしての仕事は十分果たせています。
バブルってどう強化されたら使われるんだろうか?現状冷ビの継続ダメ、CCが優秀すぎてバブルの強みが即興のシールド以外にない
CC時間増加で良くない?火力出ない上に泡食らっても大したことないのが終わってる
言うてれいビだとアサシンきついしバブルも使うやろ
冷ビと同じCD8秒もしくは元のCD7秒に戻したら使われるんじゃない?初期ラプがバブル一択だったのって波動の高すぎる火力と強化aaの馬鹿みたいな回復力が噛み合った結果、即時発動のccによるキル性能とシールド付与による耐久増加性能があまりにも高かったからだから、今の低下した火力と耐久ならちゃんと冷ビとの択になると思う。
中距離射程なのにベタ足の赤色を守りたい時に使うよ。マフォクシーとかアロキュウ。
赤色の前に張り付いて肉壁。アサシン絶対通さないマンになる。
ラプラスをファイター採用するなら持ち物は何がいいでしょうか? 今は力のはちまき、共鳴ガード、進撃メガネでやっているのですが、他に良い持ち物はあれば教えていただきたいです!!!
力進撃がちぐはぐだし積むならいっそ進撃ビスケガードとかにしたら? そうじゃないならおこうガード力orスプーンとかか
力要らんスプーン入れろ
進撃ならファイター運用というよりユナイトワンコン運用だね。APIで滅びの勝率悪化を見るに、はっきり言って弱いと思うけど。 ファイターらしい火力を出そうにもレシオが低くて特攻を上げるメリットが薄い。総火力を上げるだけなら耐久面に振って継戦能力を上げるか力鉢持った方がいい。
ウッウピックされたらこいつピックして軽装甲機動車ごっこしたくなる 強いかどうかは知らん
ラプラスに限った話じゃないんだけど、進撃にしろダンベルにしろ、レシオ通りに与ダメがガンガン増えるわけではないことには注意したいよね。まず6回積むこと自体が上振れであって、積むことが目的になってしまう逆転現象は避けるべき。あくまで進撃は手段のひとつであり、それによってレーン戦含めた試合全体で勝利を収めるのが目的だ。 与ダメに関して、例として水の波動を挙げてみるけど、これはレシオが90%+45%×(1〜3)となっている。最大で225%なので、理想通り6回進撃を積めた場合には 120×225%=270 のダメージ増加となる。しかしすべてのキャラには特防があるから、例えば特防100とすると 270×600÷(100+600)=231 こんな感じで減っていく。タンク相手にはもっと下がるわけで、決して進撃6回積んだから最強だぜヒャッハーとはならないことは意識したい。 個人的にラプラスで進撃積むよりはビスケット積む方が総合的な強さは上に見えるけどどうだろうね。まあ両方持てばいいんだが。
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レシオも大したことないしゴール阻止の方が適正あるのは同意なんだけどね…
ユナイトと冷Bだけでスペック高すぎるし役割を補強したり弱点を補えるいい感じの持ち物もないし
波動冷bはまだパワー感じるな
ピクシーや花舞が出てきてるから学習気合いお香とかありじゃないか?
確かにピクシーメタの時はお香良さそうね
ありがとう
みずは冷凍(相手によってバブル)スピーダーに学習気合いチカハチの一般タンク運用でも5〜6万ダメージ出しながら安定した戦果を上げられているんだけど、そんなに運用に気を使わないと難しいか?単体で突貫してたらそりゃキツイだろうけど、味方のメイジと組んでディスエンゲージ意識したら全然いけると思うんだけどな。
個人的にチカハチ+黒7メダルが一番使いやすい。みずはのCDとかなり噛み合うと感じる。黒7緑6でもHP300くらい盛れるし、火力はチカハチがかなり補ってくれるから攻撃爆下げでも問題ない。強力なユナイトもあるしまだまだやれそうだな。
味方のメイジがちゃんとギリギリまで前に出てダメやCCを出してくれるなら戦えると思う
ソロランだとタンクから前に出ないといけないけど、後ろがついてこないって場合が多いからそのときは辛いかな
ブラッキーやオーロット、カビみたいに一人で切り込める性能がないから、味方依存度が高くなる
ブッシュチェックもやりやすい方ではないしね
明らかに数が減ったな。ラスヒ無いとはいえラプほど序盤から耐久あって装置持ててレーンの圧力あるキャラなかなかいないと思ってたのだが
さすがに今日はバフデバフ入ったやつら使いたい人が多いんじゃない?
共鳴は基礎ステでHPで増えるし、おこう等の回復阻害にも強いから、割と強い気がしてる。
他のポケモンも試したけど、強化AAにサステインあるラプラスが今のところかなり使用感良い。
学習、共鳴(前はスプーン)、気合いで回してるけど、スプーンより耐久上がって継戦能力上がるから、結果的にリザルトの与ダメも増えた。
火力型の時は学習をスプーンで良いかなぁ。進撃も持ちたいけど、共鳴かなり感触良いから、外すなら共鳴より気合いかも。スプーン、進撃、共鳴かなぁ。
とりあえず今日は学習+共鳴+気合いと、スプーン+共鳴+気合いで回してみる。
共鳴と気合い持ったラプラスの硬さヤミツキになるから、まだ試してない人はぜひ両採用してみて欲しい。
これはいいこと聞いた、今晩試してみます
タンクとしてのラプラスは弱いなー。こいつ使うなら今ならロットか亀でいい。
ソロランだと5まで弱いのがねぇ。
レーンの味方もどこまで信用できるか分からんし、個人的にはソロラン前提だとラプラスの方が強い気がしてる。
自分から試合動かせるし、序盤でレーン崩壊することもあんまないから。
デュオ以上でレーンパートナー信用できるならロッド亀の方が強いかもしれん!
CCが薄い、序盤は体が堅いだけでラスヒしょぼい、お香持ちが辛い
ウルトのエンゲージしか残ってないキャラだから正直今タンク使うならもっとCC濃いタンク使うべきだと思うよ
こいつ使うんだったらウルトで試合を全部壊すくらいの意気込みでないと困る
冷ビがタンク同士の殴り合いで強いのが使いやすいんよね。お香持ちが辛いのはタンク全般だし、対面ザシアンとかなら硬い「だけ」でも十分。亀とかロットは取り合い勝てないし、進化遅れる=弱い時間長引くのが痛い。
ただ、次シーズンからザシアンいなくなるし、そうなるとロッド亀の優先度は上がると思う。
ディスエンゲージに向かないのは仰るとおり。ただドリオとかザシアンとか、そもそも守る必要のないポケモンが強い環境だから、それで良いと思ってる。
ミュウとインテを守る戦いだった前シーズンまではタンク役として使いにくかったけどね。
勿論火力枠でも強いから、どっちでもいける。
味方の学習枠が足りてないなら学習、足りてるなら火力かな。
装置ラプラスが弱いっていう人は、
1.ラプラスやるなら火力もちもの持って、前を張り続けるファイターをやってほしい
2.装置役はラプラス以外の、CCが強い他のタンクをやってほしい
3.1と2の両方
4.その他
どの意見?
1だけどどっちかって言うとユナイト技で後衛バーストして欲しい
CCが薄くて耐久も散々弱体化食らった結果レベル先行でもしないと前を貼り続けるなんて無理だと思っている
火力面も弱体化キツいけど、ミュウインテ減って自衛力低いメイジ増えてきてるから裏から範囲CCぶち込んで集団戦で有利取れる動きを期待したい
両方だね。CCタンクならレベルに依存せず役割があるから装置に適するわけで、ラプでやると何の役割を持っているのかわからない。味方に出されるとCC補うピックしようにも学習枠が、ファイター出そうにも近接枠が1つずつ潰れる形になるからすごくやりづらい。立ち位置はっきりさせてほしい
4かな
ドリオに対抗できる確率の高いサポタンが欲しいから
ドリオにナーフきたらラプラスも全然戦えるポケモンだとは思うけどね
前よりは弱くなったけどまだまだ現役だと思ってる
ソロランで来てくれると安心感がある
共鳴・ビスケット・進撃で使ってみたけど、化け物耐久力になるね(リザルトは盛れないけど)
7万ダメ、8万被ダメとか出てて、回復サポがいると浮沈艦で楽しい。
正直カビゴンでいいんじゃねって思ってしまうんだけど今こいつを使う利点ってなんなんでしょうか?
ラプラスの利点
·野生狩るのそこそこ早い
·使いやすい減速·回復強化攻撃の出来る波動
·条件付きなもののダメージ減速も優秀なcc技冷ビ
·エンゲージ、アサシン、抜けと多くの役割をこなすことが出来る超高性能ウルト
·操作が簡単
質問者さんは学習タンクで比較してるんだけどおっしゃるとおり学習タンクをやるならカビ、ヤド、カメ、ロット、ブラと優秀なハードcc面子が揃ってるからラプで学習やると本当に彼らの劣化になる
妨害だけじゃなくダメージファイターとしての役割もこなす必要があり何より高性能ウルトを活かすために早く9になりたいんだよね
野生狩りもそこそこ得意でウルトも回しやすいのに学習装置を着ける意味はマジで無い
ちなみにラプラスは減速でキャッチしつつ堅さ活かして粘り強くダメージ出してくファイター運用するのが強いから
比較対象はヌメハッサムかな
野良でファイターラプラスをピックする方法
初手ピックはバランス型のファイターを選ぶ→味方が学習タンクとサポを選んでくれるのを待つ→
A:揃った→カウントダウン1秒スレスレでラプラスに変える(全部のポケ選ぶモードだとやりやすい)→おめでとう!
B:学習ラプラスをピックされた→学習タンクをピック→渋々タンクする人がほとんどなのでやりたいポケモンに変えるまで待つ→
A2その人が学習ラプを止めたとき→
A3:運良く他に学習タンクをやってくれる人がいた→ファイターをピックして1秒ギリギリでラプに変える→おめでとう!
B3:自分しか学習タンクをピックしてない場合→すぐにラプラスをピックする→
A4:学習タンクとサポをピックする人がいた→おめでとう!
B4:学習タンクをピックする人がいない→ラプ以外の学習タンクをやりましょう
B2:学習ラプをやめなかった→上ファイターをやりましょうfuck!!!
C:揃わなかった→ラプ以外の学習タンクかサポやりましょう
チカハチ持ってたら学習持ちでも結構ダメージ出せてるんだけど、そんなに学習ラプってダメなのか?
カメやオロやヤドと比較すると、無進化だから序盤つまずくことがないし、最初からダメージ効率の良い技持ててるからレーン戦が優秀。敵を無駄に動かす技もないから味方の攻撃を外させにくいって利点があると思う。
たぶん学習ラプが無理!って言ってる人は火力枠にスプーンとかおこう持たせてないか?これらを持たせても火力が数%しか上がらないからダメージ足りなく感じるんだと思う。
以前のアホアホ火力が無くなって平均的なタンクのダメ効率になったから、滅びで確殺とかしない、できない。だからこそ削って削って味方が刈り取りきれるようにひたすらダメージレースしていく。そのためにチカハチ持つようにしてる。
チカハチ学習共鳴@スピーダー、緑6白6。水の波動冷凍ビーム。これで試してみてほしい。
序盤レーンタンクの中でも弱い方なんですがそれは
たしかにラスヒあるわけじゃないし、カビみたいに暴力的な性能もしてないよ。でも、それは学習無くても変わらないんじゃないかな?
学習抜いてスプーンやおこう持ったとして、「やべえ!火力半端なく上がって最強!!」みたいにはならんでしょ。ラプがレベル5になるよりも、ミュウやファイターがレベル5になる方が大事だし、レベル6になってくれないと困るマフォやグレもいるよね。こういう相方のことも考えると、学習持った方が総合的なチーム力は上がると思う。
決して学習無しファイター運用のラプが弱いと言っているのではない。学習あっても問題なくやれている(少なくとも自分は)ので学習持っていいかなという話。まあ学習無しラプ出せるほど野良がきちんと学習意識してくれているなら何も言う事ないのだけども。
学習ラプと学習無しラプを比べるのは違うで
学習無しラプの仕事はユナイトで範囲CCからのメイジ破壊でそれが最も輝く場面はレックウザ前
この役割は学習ラプでは出来ない(しにくい)
だから学習ラプと学習無しラプは役割がそもそも違うし比べるものではない
学習ラプの利点は学習持ちであること
比べるべきは他の学習タンク
個人的にはだけど、他の学習タンクと比較すると鈍足とディスエンゲージが得意って感じるな。熱湯ヤドランが一番近いかも。
オーロットや波乗りカメと比較すると直接的な妨害は苦手だから、そこを補う味方がいたらいいんでない?例えばムンフォサナとか。
学習持ち=ツッコまないで味方後衛寄りの立ち回りをするのがメインで、味方前衛が一気に攻めたいときにはユナイトで強烈なエンゲージができる二面性が強みだと思う。これはカメやオロでもできなくはないけどさ。前衛&後衛との合わせやすさでは優れているんじゃないかな。
学習有り無しどっちも使ったことがある側からすると他の学習タンクと比べても、学習ラプラスはいらん気がするわ。
単純に冷ビと水波の性能がファイター寄りすぎる。進撃も積みやすいし、学習タンクが欲しいならヤドランブラッキーカビゴンで充分すぎる。
野良でよく見る学習なし進撃ラプってイマイチ信用できてないんだけど、そんなに火力変わるのかな?結局リザルト見るとメイジやADCに迫るでもなく、なんとも微妙なダメージになってる光景が頻発なんだけど。ファイター枠で出すのだとしても、それなら純正ダンベルファイター出せばいいんじゃね?って思ってしまう。
この子、進撃積まなくても火力保証されてない?スピンカメみたいな異常なレシオしてないからあまり火力補強の有意性を感じないんだけど、体感どれくらい変わってるか教えてほしい。
ちゃんと他の人の投稿読んでる?
とっととレベル9作って然るべきタイミングでユナイトで突撃
これが装置なしラプの強み
野良で学習なしラプヌメやると大抵タンクいるから装置タンクいらんよねってなりがち
これが一番弱い
ちゃんと構成と立ち回り整えばアマルカバシャみたいな他のダンベルファイターと同じくらいダメージ出せるよ
出なくても妨害込みで他の味方はダメージ出せる状況になりやすいから地雷ダンベルファイターよりはよっぽど活躍できると思う
進撃は検証してみるかな
無くても変わらんなら積めんと腐るアマルカよりよっぽど仕事しやすいし相互互換にはなんじゃね?
上レーンファイターって地味に難度高いキャラ多いしそういう意味で上レーンファイターラプは十分あり得る
上レーンファイターはザシが最強?
もっともです
おけ、他の人が学習タンク出してくれたら学習なしラプ出すことにしたよ。サンクス。
すまん、何も考えずにとりあえず進撃付けてたわ。学習無しなら気合いは確定として、あとはお香とスプーンか?
進撃はかつてユナイト滅びワンコンに拘る勢力が持たせてたけど波動が主流になった今じゃ無価値だね。積めないしレシオ低すぎ
ユナイト技が
172% SpA + 12 x (レベル - 1) + 580
滅びの歌が
72% SpA + 8 x (レベル - 1) + 245
れいとうビームが
36% SpA + 3 x (レベル - 1) + 120
(最大本当て+床ダメージ6回)
だからユナイト技と冷ビの威力を上げるには一番適しているのは進撃だよね
ただでさえ特攻は13レベルでマフォの半分くらいだし
参考にならんけど、カメックスのしおふきスピンが42%で15ヒット以上するから軽く600%超えるんだ。ユナイトやその他も込みだと1000%はオーバーする。だからそれと比べるとラプの進撃ってそんなに劇的にダメージ変わるのかなぁと疑問に感じる。
今のラプってワンコンで終わらせるよりも長引くほど強く感じるから、ユナイトワンコンに拘るよりも削って削って一気に畳み掛ける方が強いと思うんだ。だから進撃をリスク負いながら積むよりは、チカハチや呪いつけてダメージレースの有利取りやすくするほうが向いてないかい?
カメと比べる必要はまるでなくて
役割遂行に必要な持ち物だよねって話
前張りを重視するビルド別にいいと思うけど他のタンクでなくラプラスでわざわざする意味は何?ってやっぱなるかなー
バックライン高速突進範囲CCのファイター運用はラプの個性だと思うけど
前張りタンクとしては優秀な範囲CC持ちのオーロットや妨害耐性持ちのブラッキー、ユナイトキャッチのヤドランと比べて明確に勝っているポイントって例えば何?
ラプラスはファイターであるべきという結論ありきで考えるからそうなる。
後ろにCCを入れる目的なら火力は必要ない。それに最序盤からそこそこファイトできて育つと最強イニシエート技を覚えるのはヤドランロットとの明確な差別化点だよね。ヤドンでは筋トレファイターの相方は務まらない。
はっきり言ってしまうともう進撃メガネの適性ないんだよ。計算すれば分かるけど、レシオが悪すぎて特攻増加の恩恵は力の割合ダメにすら勝るか怪しい(フルスタックでも)。滅び弱体化により単騎で柔らかい敵から落としに行く立ち回りも難しくなった。それらの事実を理解した上で、持ち物の枠一つ割いて立ち回りを歪めて玉入れする価値は本当にあるのか?
技威力×600÷(600+相手の特防)で計算してみたんだけど
とりあえずミュウツーY(HP5767 特防149)にユナイト→レイビ+床6回→滅び3回+追加ダメで
強化アイテム進撃のみ、お互いレベル13想定で
強化アイテム無し(とくこう350)が
1062+225×7+475×4=4537
ミュウツーYのHPが残り1230
進撃6積み(とくこう470)が
1227+260×7+543×4=5219
ミュウツーYのHPが残り548
結果:進撃6積むとフルコンボでミュウツーYが滅びラインに入る
ただの理論値でしかないしだから進撃が強い!使うべき!では無いんだけど
ファイター運用するなら進撃持った方がキルライン上がるし選択肢にはまだ入ると思いました。
力の鉢巻きに関しては多分運用方法が違うから(水の波動で学習前貼り?)ファイター運用じゃ無いよね?
比較は出来ないかと
まあたしかに滅びの確殺ライン上げようと考えたら進撃持たざるを得ないかもしれないけど、そもそも今のラプって滅びメインなのか問題。私は水の波動が主流だと思ってたし、apiでも水の波動が強いように見えるんだが。
水の波動と合わせるなら進撃は大した火力補強にならないし、ワンコン確殺ではなく継続火力だからチカハチで良くね?って話になる。あと自分ひとりで削りきらなくても味方の攻撃があるわけだから、十分な攻撃チャンスを生み出してくれるラプユナはそれだけでも大きな価値があると思うんだ。
これが進撃積んでまで単体火力求める必要ないかなと思う理由。ラプが良いユナキメてるのに合わせてくれない味方は、もう味方が悪いと思う。
ちなみにカメックスを例に出したのは、ユナイトインからのわざダメージでキルを取りに行ける、ファイター枠のディフェンスとして似ていると思ったからだね。カメも1スピンで削り切るために進撃持たせることあるから、やりたいことの理屈は同じなんじゃないかと思ったんだが。
>840
キントレファイターの相方にヤドランを選んでも全く問題はないと思うんだが…。ヤドンのラスヒはラプラスより良いので、そこを踏まえた運用をするだけ。逆にいうと、ラプラスをラスヒがない相方の時にピックするのはよろしくない。
1vs1のLHは最弱クラスだろ
水鉄砲の溜めを見てから削りを止められるとお手上げになる。ヤドンのLHは溜め中に取り切りラインまで削ってくれる相方があってこそ。単騎を強いられる筋トレの相方は向かない。
そうかな?味方ダンベラーの積みを相手が防衛するなら、中立や自陣寄りの野生を刈りつつ、味方の帰還を支援すればいいし、逆に相手が積みにきたなら、2回目の防止に努めればいい。敵陣近くの野生で下手にLH遅延すると帰ってきた味方ダンベラーや味方中央のアーリガンクで返り討ちに合う可能性が高くなる。ヤドンに限らないけど、サッサと1,2回積んで帰ろうとしない相手ならむしろオイシイ。
もしかすると相手がゴール防衛しないとか、中途半端に一匹だけ防衛する状況を想定してるのかな?味方ダンベラーがより安全に積めることになるわけだから、それは悪いことばかりでもないよね。
ヤドンの味方の支援って貧弱な鈍足のこと?敵の玉入れを防ぐにしろ中立野生を攫うにしろ低いdpsが足を引っ張ってる。ノックバックCC+継続ダメージのラプラスと比べれば、筋トレ補助・筋トレ妨害の両面で優劣は明らかでしょ。挟み撃ちやアーリーガンク云々は結局ヤドンが自力で何もできない事実の裏返し。ラプラスなら味方のアーリーガンクを強制しなくて済むし、たとえ相方が死にダンベルしても崩されにくい。
帰還の支援は、普通なら体で相手の攻撃をブロックすることが主で、相手とガンガン打ち合ったりするものではないですよね。脱出ボタン持ちならば、ブロックしても自分もおおよそ自陣には帰れます。あと攻撃もちものは何を想定されてますか?例えばこだわり持ちのヤドンにLH全勝ちするような敵キャラだと、ラプラスも結局LH取れなくありませんかね。ラプラスが序盤強いのは間違いなく否定する気はないんですが、ダンベラー前提でヤドラン全否定は違うと思います。
ダンベラーの相方にヤドンが不適と言っているだけだからよく読んでくれ。
かなり勘違いしてるようだがボディブロックできる攻撃の方が少数派だ。オートエイムAAは基本的に体力の低い相手に吸われるから壁にはなれない。一部の遠隔技は防げはするが命中時に拡散するものも多く、ヤドンだけに当たるような立ち位置の調整が難しい。(そもそもダンベラーはゴール時の硬直があるので位置取りしやすいのは防衛側)
よって筋トレの補助としては直接の回復、バフ、敵へのCCが基本となる。場合によっては取り切りまでの被弾を少なくするために野生を削ることも。どうしてもヤドンで補佐したいなら共鳴ガード持つのがいいかもね。1チル始まってすらいない段階でボタン切るのは苦しすぎるし
1vs1のLH合戦で水鉄砲が弱い理由はもう書いた。100程度ダメージが伸びたところで構造上の欠陥は変わらない。付け加えると、メレーとの取り合いであればCCに巻き込みながら取ることができるラプラスに分があるとは思わないか?
いえいえ勘違いはしてないですよ。851さんの主張は初めから『ダンベラーの相方にヤドンは務まらない』ですよね。帰還の際の支援の話に戻すと、味方ダンベラーは帰還の際に一直線に自陣ゴールに帰ってこようとして、そこを相手が追ってくる形になるので、体を挟み込むのは特に難しくはありません。AAは射程が短いのでわざへのブロックが主になりますね。中立自陣の野生を狩りつつ、視点移動でダンベラーの状況を確認しておく必要がありますが。必中わざのピカチュウなんかが居るのに無理に積みに行くのなら、帰還支援しても無意味な可能性が高いので、野生刈りに専念して早期にヤドランを目指します。こだわりの“追加“ダメージ100~150は序盤では相当大きいものだと思いますが、ここは見解の相違ですかね。メレーと殴り合いの状況なら、ザシアン、マッシあたりを想定してるんですかね。ラプラスはマシでしょうが、ダンベラー関係なく、その2キャラはレーン強いので、ヤドラン全否定の理由にするには弱いと思います。
横からですまんが、別にヤドランでもラプラスでも、相方からしたらどっちでもいいよ。
悪い意味じゃなく、良い意味でタンクが学習持ってくれるだけでありがたいし。
結局相方がダンベル云々とかでなく、他の3体も含めたPT構成で使うポケモン選ぶわけで、仮にダンベル持ちの相方の優劣決めたところで大勢に影響は少ない。
上記を踏まえた上であえて議論すれば、ラスヒ自体はヤドンに分があるし、ダンベル阻止はラプラスが強いと思うけど、味方と相手のダンベラー次第でどっちが大事な要素かも変わるよね。そして相手のサポタンの動きにも。
不確定要素が多すぎるから、結局結論は出ないと思うよ。どっちも強い面弱い面があって、さらにPT単位で見た時に求められる要素も変わるしさ。
俺はどっちの言い分も分かるし、ラプラスもヤドランも使うし何ならダンベラーもやるけど、『ダンベラーの相方として優秀なのは?』だけだと条件が緩すぎるから決められないと思う。
水鉄砲の溜めの時点で削りを止められたら技キャンセルのCTが発生する+最初から溜め直しでLHを取れないと説明したつもりだった。この問題、こだわりの有無に関わらずヤドン側から能動的に解決する手段はないでしょ?こだわりが乗った溜め0~1で取ろうにもボクレーの鬼火より低い火力では厳しいものがある。LH水鉄砲が強いのはあくまで2vs2の話なんだよ。
飛び道具主体のレンジはダンベラーをあまり追わない。移動せずとも火力をぶつけられるように、玉を入れられた段階で中央近くに位置取る。そもそも気合やボタン前提で身体挟みにいくのはコスパ悪すぎる。
まあ野良では水鉄砲見えてるのに野生殴り続けたりゴールの真下で玉入れ眺めるような理解度低いのも存在するのは事実だけどね。
ヤドラン板ですらないのに脱線しすぎたけどサポタン共通の課題でもあるから別にいいか?
皆様、ラプラス板で長々とヤドンの話をして申し訳ないです。まずこれまで長らくヤドランをプレイしてきて、相方がダンベラーだとダメと言う感覚が自分にはないところからこの問い掛けを行ってます。854さんから、味方ダンベラーに対し、敵がどのように反応するのかの前提条件を語っていただけないので仮定で話をしますが、敵はある程度防衛に力を割くか、敵も積みを試みる場合が多いので、言われているLH待ちの状況が生じる可能性は逆に低くなると思います。もし中立が取れなかったとしても、味方ダンベラーをなるべく無事に帰還させて、遅くともチル戦中に進化できれば学習ヤドランとしての仕事は十分果たせています。
バブルってどう強化されたら使われるんだろうか?現状冷ビの継続ダメ、CCが優秀すぎてバブルの強みが即興のシールド以外にない
CC時間増加で良くない?火力出ない上に泡食らっても大したことないのが終わってる
言うてれいビだとアサシンきついしバブルも使うやろ
冷ビと同じCD8秒もしくは元のCD7秒に戻したら使われるんじゃない?初期ラプがバブル一択だったのって波動の高すぎる火力と強化aaの馬鹿みたいな回復力が噛み合った結果、即時発動のccによるキル性能とシールド付与による耐久増加性能があまりにも高かったからだから、今の低下した火力と耐久ならちゃんと冷ビとの択になると思う。
中距離射程なのにベタ足の赤色を守りたい時に使うよ。マフォクシーとかアロキュウ。
赤色の前に張り付いて肉壁。アサシン絶対通さないマンになる。
ラプラスをファイター採用するなら持ち物は何がいいでしょうか?
今は力のはちまき、共鳴ガード、進撃メガネでやっているのですが、他に良い持ち物はあれば教えていただきたいです!!!
力進撃がちぐはぐだし積むならいっそ進撃ビスケガードとかにしたら?
そうじゃないならおこうガード力orスプーンとかか
力要らんスプーン入れろ
進撃ならファイター運用というよりユナイトワンコン運用だね。APIで滅びの勝率悪化を見るに、はっきり言って弱いと思うけど。
ファイターらしい火力を出そうにもレシオが低くて特攻を上げるメリットが薄い。総火力を上げるだけなら耐久面に振って継戦能力を上げるか力鉢持った方がいい。
ウッウピックされたらこいつピックして軽装甲機動車ごっこしたくなる
強いかどうかは知らん
ラプラスに限った話じゃないんだけど、進撃にしろダンベルにしろ、レシオ通りに与ダメがガンガン増えるわけではないことには注意したいよね。まず6回積むこと自体が上振れであって、積むことが目的になってしまう逆転現象は避けるべき。あくまで進撃は手段のひとつであり、それによってレーン戦含めた試合全体で勝利を収めるのが目的だ。
与ダメに関して、例として水の波動を挙げてみるけど、これはレシオが90%+45%×(1〜3)となっている。最大で225%なので、理想通り6回進撃を積めた場合には
120×225%=270
のダメージ増加となる。しかしすべてのキャラには特防があるから、例えば特防100とすると
270×600÷(100+600)=231
こんな感じで減っていく。タンク相手にはもっと下がるわけで、決して進撃6回積んだから最強だぜヒャッハーとはならないことは意識したい。
個人的にラプラスで進撃積むよりはビスケット積む方が総合的な強さは上に見えるけどどうだろうね。まあ両方持てばいいんだが。