ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
チームの装置役が二人共サポートで、他の二人が柔いメイジやアサシンだったときに、この子ラプラスを出してあげるのがいい? 他ファイターの練度が低い場合。
Xもスピン亀もダメならいいんじゃない 一人硬いの出したところで半ば詰んでる気がするけど
確かに不安定が過ぎる。 マジで、たまーに、自分が前張ってるおかげで遠距離攻撃やアサシンの奇襲が刺さるときがあるから高耐久は出しといて損はないと思う
ヌメルゴンとかラプラスとかスピン亀とか学習なしで使うチャンスやね ファイター運用でも強いディフェンスは沢山いる
いやいや詰んではいないでしょう。サポート2枚構成なら、片方がラプラスと一緒に前張れば良いだけの話。 そもそもファイター最強のザシアンとまともに戦り合えるのラプラスぐらいだけ。それぐらいラプラスは強いんだから、ラプラスキャリーで全部話が終わる。
サポから落とされて終了 高機動キャラがディフェンスとタイマン張ってくれるという甘い認識は捨て去れ
高ランク帯でないならラプラスキャリーできるかもよ? サポや後衛狙わず真っ正面からくるザシアンとか普通にいるし
相方にレイトキャラが来た時とかに装置ラプ出すけどレーン戦はそこそこ強いけど中盤以降はユナイト無いと全然存在感無いな。味方を守れるタイプでも無いし火力役に変えるにしても機動力が高いキャラを選んだ方がいい気がしてラプを出せる構成が分からなくなってきたわ
自分は装置ラプ出すときは、攻める必要があるけどサポートなして耐える必要があるときが刺さる感覚がある。特にアサシン2枚以上でサポなしとかには一番良いと思う。
具体的には、 ・タンクがいない ・サポートもいない ・アサシンがいる(前でワチャワチャ混戦してた方が入るチャンス作れそう) ・ファイターやアサシンが多いorメイジが守る必要性がない自衛性能高め(ミュウ、マフォ、エーフィ) ・ウッウがいる(機動艦隊できたら強くて楽しい!)
のときに出してて、今見たら今期勝率完ソロで70%あったわ。(ファイター運用も混じってるけど) サポなしだと、タンクと言えどすぐ溶けるから耐久力欲しいな…ヤドランだと攻めの機会作れなくてジリ貧なりそうだな…カビゴンだとチームの総火力足りなさそうだな… →ラプラスで行こう!って感じ。
ビルドは、気合い/共鳴/装置 傷薬、白6黄色3+α(忘れた) 冷凍ビームと水の波動の火力で、無視するには痛い火力のあるタンクとして絡み続けてリソース吸いまくって、死ぬ前にユナイト反転して相手全滅させるイメージ。
タイミング合うかわからないCC入れるより、敵のリソース吸ってなるべく相手削って長時間画面に映すのが、ソロランだと効果的なんだと思う。 あと傷薬持ってもユナイトで機動力補えるのも大きいと感じる(他のタンクは脱ボないと大体きつい)
・トップクラスの耐久力(サポなしで耐えるため) ・自己回復持ち(サポなしでもリコール減らせる) ・遠隔(サポなしでも耐えやすい) ・火力そこそこ(特にアサシン2枚のときに) ・ユナイトで攻めチャンス(サポいないから、相手に回復サポいたら攻めないといつか負ける展開になりやすい) の5つ全部を満たすのは今のところラプラスのみ。サポなしのときはおすすめなんでやってみて欲しい。自分でもある程度戦えて手負いのバランスならタイマンで倒せたりもするからストレス少なめなのも良きよ👍
ラプラス使う野良で中々上手い人に当たらないの何故だろう… 特にエンゲージが下手すぎるというか出なければいけない場面で全く出ないというか CC性能が低いんだから早めに前に出ないと役立たないのに、サポートとかアタッカーとかに毎度毎度先に前出させるのキレそうになる
タンク運用するならラプ以外使った方が強いのでファイター運用で使ってる人が殆どじゃない?
タンク運用だろうがファイター運用だろうがグループの面子見て自分が切り込み役がどうかくらい判断出来るよね… どっちにせよヒーラーやキャリーを自分より前に出させるのは全然意味分からんでしょ…
ラプはユナイト以外で敵をキャッチする方法がないから、正直エンゲージに向いてないんだよね なかなか前に出られないラプの気持ちもわかる そもそもタンク枠でラプを使うなって話だけど
瞬間火力どころかブリンクもないのにファイターと呼ぶのは本職に失礼よ。下方修正でdpsすらあまり出せなくなったラプは普通に早熟のタンクとして数えた方が分かりやすい。
全ポケ中でも屈指の耐久持ってるんだから積極的に前に出ろ。実質メレーなのに後ろでうろちょろされても困るんだ。 即効性のCC持ちならやや後ろ寄りに位置取ってピール的な仕事もできるけど、無いのであれば被弾覚悟で先陣切るべき。
なんかファイター名乗っとけば先入りせず後入り前提に動くこと許されると思ってる人ちらほら見るけど、ファイターだろうとある程度リソース吸ったり後衛が火力出すために後衛の前に立つのは当然なんだがね。なんか最近ファイターとアサシン勘違いしてる人多すぎる。 ってかラプヌメカメなど火力タンク勢ってあくまでファイター寄りのタンクであってファイターじゃないんだわ。高耐久を活かして敵のリソースを自分が吸い味方に吐かれるリソースを減らして間接的に味方を守るってのがタンクの最大の役割であり、それを前提としてイニシエート能力やピール能力が高いタンク、イニシエート役を後衛や他のタンクに任せる高火力タンクと分かれるのであって、エンゲージ性能が低かったり装置適性が低い奴はタンクじゃないってのは違う。
まぁ実際分かりやすいイシニエートがユナイト技しかないので他タンクより入り方が難しい側面は確かにあるだろうけどね。逆に言えば強技に頼らずボディで入るやり方を学ぶ機会が得られるチャンプだし、それを学べないとラプラスは頭打ちになるのだと思う。
装置適正低いのに装置ラプを使ってる →嫌々タンクやってる勢の可能性が高い まともなタンク使いならヤドなりブラ使う
装置なしタンクを理解できる人が少なくて装置タンクを同時ピックしてくれる人がいない(装置タンクがピックされてないのにラプを使ってる) →結局構成見ないで無理ピックすると弱い
勝率トップクラスでここまでsage風潮のポケモンって珍しいな なぁぜなぁぜ?
味方守れないからアタッカー使ってる人には不評なんだと思う 最前線で勝手に生き残ってるだけのタイプだし
硬くても、味方を守る(ピールする)仕事ができなければ弱いという偏見がある。「装置ラプ出すぐらいならヤドランやカビゴンでいい」みたいな主張はその典型。 現実はラプラスをはじめイカサマブラッキーとか濁流ヌメのような先入り重視のディフェンスも好成績残してるんだけどね。 装置適性が低いなんてことも全然ない。
ピールできないポケモンならアサシンなどが飛び込まないようにゴリゴリ視界どりするべきだけど、そういうのやってない人が野良だとあまりにも多い。だから「視界どりできないならピールできる奴が嬉しい→ピールできない奴は弱い」理論になると推測される。 イカサマブラッキーはいくつかcc持ってるからピールしやすいし比較対象になりにくい。濁流ヌメはファイターだから装置はそもそも持たないんじゃね?
自分はヌメでも装置持っていいと思っている人間。あちらは割合ダメージとデバフに依存する部分が大きいからレベル先行して特攻を伸ばす旨味が薄い。まあ持ち物の枠と編成の都合で装置抜くならそれでも良しというタイプだが。
説明は長くなるので一旦省くけど、ソロラプの場合装置外すぐらいなら他のキャラに持ち替えた方がいい。
いずれにせよピール苦手なディフェンスはベタ足メイジの介護には向かなくて、ウッウやミュウみたいなのと組みたい。ジュナバナあたりに合わせるのはオーロット等の方が適任
要は同じディフェンス型・タンクの部類にしても、ちゃんとそのキャラやわざ、役割にあった立ち回りを理解して行っているかの問題。同じディフェンス型だからって漫然とどれも同じような立ち回りをするようでは上手くならない。 CCやピールが苦手、熱湯どわすれヤドランに代表されるような所謂ディスエンゲージ寄りのタンクなら、早めに先入りして相手を自分に引き付けるような意識、戦い方をしないと。味方と一緒に入ったり、あまつ後入りするだとか言ってるのは論外だよ。お前らの堅さやサステインは飾りか?って話。
味方の安全を確保するための視界を取るって前提の上で、味方が攻撃するための視界を取るってのがタンクに求められる視界の取り方なんだが、その両方やらない奴が多すぎるのは言うまでもなく後者ばかりやろうとして前者をやらん奴も多すぎるんだよな。視界取りはメイジの仕事だとか言って自陣側の草むらすら見ず敵陣突っ込む阿呆本当に多い。ピール苦手なタンクなら尚更後衛の安全確保の視界取りして後衛の攻撃用リソース残すのが大事だってのに。そういう連中がピール苦手なタンクの評価を不当に下げてる。 ピールは苦手だが硬さを活かして安全確保の視界取り、攻撃するための視界取り、先入りをすることによって価値を出すタイプのキャラ使って視界取りも先入りもしないんだからそりゃ弱いさ。
味方のタンクとサポが装置持ってる時に出すラプラスはまだ強いと思うけど、今装置タンクとしてラプラスを使うんだったら他を使ってほしいって人が多いんだと思うよ 今中央として採用されやすいドラパルトやゾロアークはラプラスをスルーして後ろを狙うのが難しくないし、近くにいたとしても強いCCがないと対処しづらい
そこは逆にラプ視点で言えばもう一人の装置枠にピール力が欲しいとか、ある程度自衛できるアタッカー使ってほしいみたいな話にもなってくるので難しいところだね。アタッカーにタンクがピック合わせるべきかタンクにアタッカーがピック合わせるべきか論争になってくるし、少なくとも今のピック制度だと絶対答えは出ないので。
正直ラプラスがタンクの役割としては使い物にならないって認識がなくならない限り一生終わらん話題だな
この話題は実はそういうことじゃない。タンクっていう認識でも別にいいんだよ。 ただし、カビゴンやオーロットみたいなCCタンクのように振る舞ったり、ザシアマみたいなアサシン寄りのファイターと同列に扱うのが問題であって。 ディスエンゲージ寄りのタンクが弱いみたいな風潮の一番の原因は、何より使う人が漫然とピックしたり動いたりしてて、立ち回りをきちんと理解していないこと。
「レックウザ戦で妨害無効付きの範囲ハードCCで確実にエンゲージ/ディスエンゲージを遂行できる」 装置ラプラスの強さはこの一点だけでも充分だし、APIでも2週連続で水波冷凍型で勝率53%超えてるんだよなぁ…
ユナイト技が唯一無二すぎるので「そのビルドするなら他で代替できる」みたいな論理ほぼ無意味なんだよな。他と比較して一長一短こそあれど下位互換になることはまず無いので。
もう終わりだよこいつ 完全にトドメ刺された
ありがとうそしてさようなら 正直今までの技や特性のナーフよりもユナイトのCD112秒になったのが痛すぎる。ファームも遅くなったからユナイトを回しづらくなったしもう無理だ。ユナイトが強化されない限り他ファイターの劣化な気がするなあ…
なにもかもナーフされててどうしようもねえ…。あまりにもひどすぎる。
冷Bとユナイトはいつか下方来るとは思ってたけど、同時&下方重め&ついでに波動も下方されちゃどうしようもねぇよ…
ぶっちゃけ妥当なんだけどユナイトCDナーフは一番最初のナーフでやる事だろ肝心なところを後回しでナーフした結果がオーバーキル 登場時からtier1だったから休めって感じなんですけどね
あれだけ弱くなってもまだあの勝率だったんだから調整はまぁ妥当だってのは分かるんだけど、それでもまだこいつ弱くするの?って感情もある
勝率は高かったけど、手を付けられないほど強いイメージはなかったね ユナイト芸人だったから強みと弱みがはっきりしてたし
技とAAとユナイト全部ナーフされたのやばふぎる
ガチで産廃 強みを全て失った
まぁ今後環境がどうなるかは分からないけど、タンクファイターやりたいなら耐久寄りのヌメか強引にでもバックラインも狙いたければカメをやれってことなのかな アーリータンクとは言え序盤ラスヒは強くないし、CCタンクとしては元々劣るから、いよいよラプの強みになると…?って感じではある。特性は相変わらず強いだろうけど、耐久だけあっても火力CCどちらも影響力存在感を出せないならさすがに厳しいかも
ザシアンの対抗馬として現れたラプラスがこんな仕打ちを受けるなんて。アプデ後一切見なくなりそうやな
他のキャラよりちょっと硬いだけの置き物になっちゃった...
火力が終わったし、これからは呪いをばら撒く耐久高めの壁役にするのがいいのかね? 装置役としては序盤のLHがそこまでで、ハードor高回転CCもないから相変わらず微妙か
レンジでAAにサステインがある事を活かして相手タンクとのダメトレやスキルを引き出ししつつ波動のスタックを貯めきって相手アタッカーを寄せたらユナイトでエンゲージ 学習タンク枠の中での強みと役割には調整入らなかったから、あくまで上ファイター枠としての機能没収されただけだよな
タンクとしてみてもまともなイニシエート手段であるユナイト下方は相当痛いぞ。というか元からタンクとして見たら群雄割拠のタンク達と同列にはなれない程度だし
勝率出ているなら下方はしょうがないんだろうけどラプ故の強み全部死んでるのは何というかまともにバランスとる気ないな しばらくホロウェア実装もないんだろうなぁ
学習タンクとしてのラプラス自体元々弱かったのでファイターとしてキルを稼げなくなるユナイト下方はめちゃくちゃ痛いね。
ディフェンス型でこいつだけナーフってのが納得いかない理由な気がする 使用率と勝率で見たらカメックスとブラッキーが優秀だし
改めてアプデ履歴観ると一回一回のナーフの重さも結構えぐいよな それでいてずっと環境に出張り続けていたからいい加減お灸を据えたいってことか。正直今回のナーフはこれくらいの勝率のキャラに施していいレベルじゃない気がするし、より反感を買ってるブラやその他を無視してすることでもないし まぁ、テスト鯖から本リリースされる新キャラがいつも「何でこうなんねん」ってくらい理解不能な調整をなされてるくらいなんだから、やっぱり調整班は本当に無能なんだって確認できる例のまた一つになったということだな、ラプも
特性、技4つ、ユナイト全てにナーフくらってるのもこいつくらいじゃないか EX3体とブラッキーですらここまでじゃなかった 水の波動とか初期の半分くらいの威力になってそう
ついでにAAもね しかもそれらすべてで割と無視できないナーフ食らってるから、既存性能がちょっと丸くなるとかじゃなく、恐らく強みなんて残るはずもなく ホロウェア優遇も既に一回あったしなぁ。余程どん底勝率が続くとかでもなければ懲役は一年以上のコースになるかもしれないな
ウルトの移動速度下げるとかがいい落としどころだったと思ってる 一方的に視界取られた時の反応不能なエンゲージが強さの一つだし 背中に乗れるってコンセプトはゲームとしておもろいんだし、環境から消し去るためだけの雑ナーフというのは勿体ないなぁ…
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他ファイターの練度が低い場合。
Xもスピン亀もダメならいいんじゃない
一人硬いの出したところで半ば詰んでる気がするけど
確かに不安定が過ぎる。
マジで、たまーに、自分が前張ってるおかげで遠距離攻撃やアサシンの奇襲が刺さるときがあるから高耐久は出しといて損はないと思う
ヌメルゴンとかラプラスとかスピン亀とか学習なしで使うチャンスやね
ファイター運用でも強いディフェンスは沢山いる
いやいや詰んではいないでしょう。サポート2枚構成なら、片方がラプラスと一緒に前張れば良いだけの話。
そもそもファイター最強のザシアンとまともに戦り合えるのラプラスぐらいだけ。それぐらいラプラスは強いんだから、ラプラスキャリーで全部話が終わる。
サポから落とされて終了
高機動キャラがディフェンスとタイマン張ってくれるという甘い認識は捨て去れ
高ランク帯でないならラプラスキャリーできるかもよ?
サポや後衛狙わず真っ正面からくるザシアンとか普通にいるし
相方にレイトキャラが来た時とかに装置ラプ出すけどレーン戦はそこそこ強いけど中盤以降はユナイト無いと全然存在感無いな。味方を守れるタイプでも無いし火力役に変えるにしても機動力が高いキャラを選んだ方がいい気がしてラプを出せる構成が分からなくなってきたわ
自分は装置ラプ出すときは、攻める必要があるけどサポートなして耐える必要があるときが刺さる感覚がある。特にアサシン2枚以上でサポなしとかには一番良いと思う。
具体的には、
・タンクがいない
・サポートもいない
・アサシンがいる(前でワチャワチャ混戦してた方が入るチャンス作れそう)
・ファイターやアサシンが多いorメイジが守る必要性がない自衛性能高め(ミュウ、マフォ、エーフィ)
・ウッウがいる(機動艦隊できたら強くて楽しい!)
のときに出してて、今見たら今期勝率完ソロで70%あったわ。(ファイター運用も混じってるけど)
サポなしだと、タンクと言えどすぐ溶けるから耐久力欲しいな…ヤドランだと攻めの機会作れなくてジリ貧なりそうだな…カビゴンだとチームの総火力足りなさそうだな…
→ラプラスで行こう!って感じ。
ビルドは、気合い/共鳴/装置 傷薬、白6黄色3+α(忘れた)
冷凍ビームと水の波動の火力で、無視するには痛い火力のあるタンクとして絡み続けてリソース吸いまくって、死ぬ前にユナイト反転して相手全滅させるイメージ。
タイミング合うかわからないCC入れるより、敵のリソース吸ってなるべく相手削って長時間画面に映すのが、ソロランだと効果的なんだと思う。
あと傷薬持ってもユナイトで機動力補えるのも大きいと感じる(他のタンクは脱ボないと大体きつい)
・トップクラスの耐久力(サポなしで耐えるため)
・自己回復持ち(サポなしでもリコール減らせる)
・遠隔(サポなしでも耐えやすい)
・火力そこそこ(特にアサシン2枚のときに)
・ユナイトで攻めチャンス(サポいないから、相手に回復サポいたら攻めないといつか負ける展開になりやすい)
の5つ全部を満たすのは今のところラプラスのみ。サポなしのときはおすすめなんでやってみて欲しい。自分でもある程度戦えて手負いのバランスならタイマンで倒せたりもするからストレス少なめなのも良きよ👍
ラプラス使う野良で中々上手い人に当たらないの何故だろう…
特にエンゲージが下手すぎるというか出なければいけない場面で全く出ないというか
CC性能が低いんだから早めに前に出ないと役立たないのに、サポートとかアタッカーとかに毎度毎度先に前出させるのキレそうになる
タンク運用するならラプ以外使った方が強いのでファイター運用で使ってる人が殆どじゃない?
タンク運用だろうがファイター運用だろうがグループの面子見て自分が切り込み役がどうかくらい判断出来るよね…
どっちにせよヒーラーやキャリーを自分より前に出させるのは全然意味分からんでしょ…
ラプはユナイト以外で敵をキャッチする方法がないから、正直エンゲージに向いてないんだよね
なかなか前に出られないラプの気持ちもわかる
そもそもタンク枠でラプを使うなって話だけど
瞬間火力どころかブリンクもないのにファイターと呼ぶのは本職に失礼よ。下方修正でdpsすらあまり出せなくなったラプは普通に早熟のタンクとして数えた方が分かりやすい。
全ポケ中でも屈指の耐久持ってるんだから積極的に前に出ろ。実質メレーなのに後ろでうろちょろされても困るんだ。
即効性のCC持ちならやや後ろ寄りに位置取ってピール的な仕事もできるけど、無いのであれば被弾覚悟で先陣切るべき。
なんかファイター名乗っとけば先入りせず後入り前提に動くこと許されると思ってる人ちらほら見るけど、ファイターだろうとある程度リソース吸ったり後衛が火力出すために後衛の前に立つのは当然なんだがね。なんか最近ファイターとアサシン勘違いしてる人多すぎる。
ってかラプヌメカメなど火力タンク勢ってあくまでファイター寄りのタンクであってファイターじゃないんだわ。高耐久を活かして敵のリソースを自分が吸い味方に吐かれるリソースを減らして間接的に味方を守るってのがタンクの最大の役割であり、それを前提としてイニシエート能力やピール能力が高いタンク、イニシエート役を後衛や他のタンクに任せる高火力タンクと分かれるのであって、エンゲージ性能が低かったり装置適性が低い奴はタンクじゃないってのは違う。
まぁ実際分かりやすいイシニエートがユナイト技しかないので他タンクより入り方が難しい側面は確かにあるだろうけどね。逆に言えば強技に頼らずボディで入るやり方を学ぶ機会が得られるチャンプだし、それを学べないとラプラスは頭打ちになるのだと思う。
装置適正低いのに装置ラプを使ってる
→嫌々タンクやってる勢の可能性が高い
まともなタンク使いならヤドなりブラ使う
装置なしタンクを理解できる人が少なくて装置タンクを同時ピックしてくれる人がいない(装置タンクがピックされてないのにラプを使ってる)
→結局構成見ないで無理ピックすると弱い
勝率トップクラスでここまでsage風潮のポケモンって珍しいな
なぁぜなぁぜ?
味方守れないからアタッカー使ってる人には不評なんだと思う
最前線で勝手に生き残ってるだけのタイプだし
硬くても、味方を守る(ピールする)仕事ができなければ弱いという偏見がある。「装置ラプ出すぐらいならヤドランやカビゴンでいい」みたいな主張はその典型。
現実はラプラスをはじめイカサマブラッキーとか濁流ヌメのような先入り重視のディフェンスも好成績残してるんだけどね。
装置適性が低いなんてことも全然ない。
ピールできないポケモンならアサシンなどが飛び込まないようにゴリゴリ視界どりするべきだけど、そういうのやってない人が野良だとあまりにも多い。だから「視界どりできないならピールできる奴が嬉しい→ピールできない奴は弱い」理論になると推測される。
イカサマブラッキーはいくつかcc持ってるからピールしやすいし比較対象になりにくい。濁流ヌメはファイターだから装置はそもそも持たないんじゃね?
自分はヌメでも装置持っていいと思っている人間。あちらは割合ダメージとデバフに依存する部分が大きいからレベル先行して特攻を伸ばす旨味が薄い。まあ持ち物の枠と編成の都合で装置抜くならそれでも良しというタイプだが。
説明は長くなるので一旦省くけど、ソロラプの場合装置外すぐらいなら他のキャラに持ち替えた方がいい。
いずれにせよピール苦手なディフェンスはベタ足メイジの介護には向かなくて、ウッウやミュウみたいなのと組みたい。ジュナバナあたりに合わせるのはオーロット等の方が適任
要は同じディフェンス型・タンクの部類にしても、ちゃんとそのキャラやわざ、役割にあった立ち回りを理解して行っているかの問題。同じディフェンス型だからって漫然とどれも同じような立ち回りをするようでは上手くならない。
CCやピールが苦手、熱湯どわすれヤドランに代表されるような所謂ディスエンゲージ寄りのタンクなら、早めに先入りして相手を自分に引き付けるような意識、戦い方をしないと。味方と一緒に入ったり、あまつ後入りするだとか言ってるのは論外だよ。お前らの堅さやサステインは飾りか?って話。
味方の安全を確保するための視界を取るって前提の上で、味方が攻撃するための視界を取るってのがタンクに求められる視界の取り方なんだが、その両方やらない奴が多すぎるのは言うまでもなく後者ばかりやろうとして前者をやらん奴も多すぎるんだよな。視界取りはメイジの仕事だとか言って自陣側の草むらすら見ず敵陣突っ込む阿呆本当に多い。ピール苦手なタンクなら尚更後衛の安全確保の視界取りして後衛の攻撃用リソース残すのが大事だってのに。そういう連中がピール苦手なタンクの評価を不当に下げてる。
ピールは苦手だが硬さを活かして安全確保の視界取り、攻撃するための視界取り、先入りをすることによって価値を出すタイプのキャラ使って視界取りも先入りもしないんだからそりゃ弱いさ。
味方のタンクとサポが装置持ってる時に出すラプラスはまだ強いと思うけど、今装置タンクとしてラプラスを使うんだったら他を使ってほしいって人が多いんだと思うよ
今中央として採用されやすいドラパルトやゾロアークはラプラスをスルーして後ろを狙うのが難しくないし、近くにいたとしても強いCCがないと対処しづらい
そこは逆にラプ視点で言えばもう一人の装置枠にピール力が欲しいとか、ある程度自衛できるアタッカー使ってほしいみたいな話にもなってくるので難しいところだね。アタッカーにタンクがピック合わせるべきかタンクにアタッカーがピック合わせるべきか論争になってくるし、少なくとも今のピック制度だと絶対答えは出ないので。
正直ラプラスがタンクの役割としては使い物にならないって認識がなくならない限り一生終わらん話題だな
この話題は実はそういうことじゃない。タンクっていう認識でも別にいいんだよ。
ただし、カビゴンやオーロットみたいなCCタンクのように振る舞ったり、ザシアマみたいなアサシン寄りのファイターと同列に扱うのが問題であって。
ディスエンゲージ寄りのタンクが弱いみたいな風潮の一番の原因は、何より使う人が漫然とピックしたり動いたりしてて、立ち回りをきちんと理解していないこと。
「レックウザ戦で妨害無効付きの範囲ハードCCで確実にエンゲージ/ディスエンゲージを遂行できる」
装置ラプラスの強さはこの一点だけでも充分だし、APIでも2週連続で水波冷凍型で勝率53%超えてるんだよなぁ…
ユナイト技が唯一無二すぎるので「そのビルドするなら他で代替できる」みたいな論理ほぼ無意味なんだよな。他と比較して一長一短こそあれど下位互換になることはまず無いので。
もう終わりだよこいつ
完全にトドメ刺された
ありがとうそしてさようなら
正直今までの技や特性のナーフよりもユナイトのCD112秒になったのが痛すぎる。ファームも遅くなったからユナイトを回しづらくなったしもう無理だ。ユナイトが強化されない限り他ファイターの劣化な気がするなあ…
なにもかもナーフされててどうしようもねえ…。あまりにもひどすぎる。
冷Bとユナイトはいつか下方来るとは思ってたけど、同時&下方重め&ついでに波動も下方されちゃどうしようもねぇよ…
ぶっちゃけ妥当なんだけどユナイトCDナーフは一番最初のナーフでやる事だろ肝心なところを後回しでナーフした結果がオーバーキル 登場時からtier1だったから休めって感じなんですけどね
あれだけ弱くなってもまだあの勝率だったんだから調整はまぁ妥当だってのは分かるんだけど、それでもまだこいつ弱くするの?って感情もある
勝率は高かったけど、手を付けられないほど強いイメージはなかったね
ユナイト芸人だったから強みと弱みがはっきりしてたし
技とAAとユナイト全部ナーフされたのやばふぎる
ガチで産廃
強みを全て失った
まぁ今後環境がどうなるかは分からないけど、タンクファイターやりたいなら耐久寄りのヌメか強引にでもバックラインも狙いたければカメをやれってことなのかな
アーリータンクとは言え序盤ラスヒは強くないし、CCタンクとしては元々劣るから、いよいよラプの強みになると…?って感じではある。特性は相変わらず強いだろうけど、耐久だけあっても火力CCどちらも影響力存在感を出せないならさすがに厳しいかも
ザシアンの対抗馬として現れたラプラスがこんな仕打ちを受けるなんて。アプデ後一切見なくなりそうやな
他のキャラよりちょっと硬いだけの置き物になっちゃった...
火力が終わったし、これからは呪いをばら撒く耐久高めの壁役にするのがいいのかね?
装置役としては序盤のLHがそこまでで、ハードor高回転CCもないから相変わらず微妙か
レンジでAAにサステインがある事を活かして相手タンクとのダメトレやスキルを引き出ししつつ波動のスタックを貯めきって相手アタッカーを寄せたらユナイトでエンゲージ
学習タンク枠の中での強みと役割には調整入らなかったから、あくまで上ファイター枠としての機能没収されただけだよな
タンクとしてみてもまともなイニシエート手段であるユナイト下方は相当痛いぞ。というか元からタンクとして見たら群雄割拠のタンク達と同列にはなれない程度だし
勝率出ているなら下方はしょうがないんだろうけどラプ故の強み全部死んでるのは何というかまともにバランスとる気ないな
しばらくホロウェア実装もないんだろうなぁ
学習タンクとしてのラプラス自体元々弱かったのでファイターとしてキルを稼げなくなるユナイト下方はめちゃくちゃ痛いね。
ディフェンス型でこいつだけナーフってのが納得いかない理由な気がする
使用率と勝率で見たらカメックスとブラッキーが優秀だし
改めてアプデ履歴観ると一回一回のナーフの重さも結構えぐいよな
それでいてずっと環境に出張り続けていたからいい加減お灸を据えたいってことか。正直今回のナーフはこれくらいの勝率のキャラに施していいレベルじゃない気がするし、より反感を買ってるブラやその他を無視してすることでもないし
まぁ、テスト鯖から本リリースされる新キャラがいつも「何でこうなんねん」ってくらい理解不能な調整をなされてるくらいなんだから、やっぱり調整班は本当に無能なんだって確認できる例のまた一つになったということだな、ラプも
特性、技4つ、ユナイト全てにナーフくらってるのもこいつくらいじゃないか
EX3体とブラッキーですらここまでじゃなかった
水の波動とか初期の半分くらいの威力になってそう
ついでにAAもね
しかもそれらすべてで割と無視できないナーフ食らってるから、既存性能がちょっと丸くなるとかじゃなく、恐らく強みなんて残るはずもなく
ホロウェア優遇も既に一回あったしなぁ。余程どん底勝率が続くとかでもなければ懲役は一年以上のコースになるかもしれないな
ウルトの移動速度下げるとかがいい落としどころだったと思ってる
一方的に視界取られた時の反応不能なエンゲージが強さの一つだし
背中に乗れるってコンセプトはゲームとしておもろいんだし、環境から消し去るためだけの雑ナーフというのは勿体ないなぁ…