マッシブーンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マッシブーン
マッシの通常攻撃のスタック1発目の保持時間が永続なの前々からずっと気になってるんだけど、自分が気づいてなかっただけでこの手のタイプのポケモンって他にも居たりする?アローはゲーム内説明でもわざわざ特性に注釈あるのにマッシは一切記載されてないから一生不具合疑ってる。
強化保持組以外はいないと思うからバグやね とゆうかよく通常一段目のまま長時間放置とかいうほぼない状況のバグに気づけたな
やっぱりバグなのか。著名な人たち含めて誰も言及してるところ見た事ないから引っかかってる程度の認識だったんだけど、多分もう半年以上前からある。 まあ実際本腰入れて戦闘に臨む時は2段目まで貯めるし何も無い時は溜めずに移動してるから、言われてる通り利用タイミングは殆ど無いんだけど…
たまに強化攻撃のタイミングがずれる、程度の覚えがあったけどこのバグが原因だったか
マッシ自体は強いけどタンクもアタッカーもベタ足になりやすいから構成的に選出していいのかいつも迷う
味方が何かより対面が何かの方が影響ありありだから気にせず使って良いと思うよ 赤多かったらすまん
使用率12% 全体勝率50%
ついに環境入り 集団戦とピクシーは簡便な!
こいつって力連打持たないと11〜12で馬鹿力撃ち落とす馬鹿力のコンボ抜けられる?
撃ち落とす+にならないと 馬鹿力→撃ち落とす(アッパー)→AA→撃ち落とす(叩きつけ)→AA→馬鹿力の関係上最後のAAタイミングで脱ボ等使って逃げられる これは力連打では別に解決しない(抜けにくくはなる)
補足するとまず馬鹿力→撃ち落とすが確定じゃないボタンとか妨害無効で抜けられる で1回目のAAが強化攻撃なら2回目のAAがいらない その場合は力連打関係なしに(後ろは)確定で繋がる
力連打はサステインとゲージ回収強化で継戦力を上げるのが目的だから、コンボ目的ではないね
シンプルにゲージ溜めやすいのとサステインだけなのねありがとう
ドリオにユナイト一段目当てる→ドリオ全力で逃げる→マッシブーンがえげつない角度で追いかけて踏み潰す 面白かった
こいつlv7〜11までで少し減速するからそれを補う力の鉢巻は外せなくなったな〜気合いの鉢巻で耐久ライン上げるよりもやられる前にやる戦法の方がこいつにはいいね
とびかかる馬鹿力やってみたけど思ったほど悪くなかった 打ち落とすほどのコンボ火力とタイマン性能はないけど、機動力があってミスったら終わりの片道切符にならないから、ソロランだととびかかるの方が安定するまである
マッシミラーの時に相手の技を受けてからその次にこっちの馬鹿力で割り込むの完全にプロレスしてる
最近マッシでカジャンいくのにハマってる。力、スカーフだと積む必要もないからとても良き。
もしかしてマッシミラーって後に技当てた方が有利だったりする?
最近とびかかる採用も見る様になったな
こいつってナーフされそうなぐらい今強いの?
強い部類ではあるけど、弱点も明確だし勝率もそこまで伸びてないからナーフしないで欲しい 別に今暴れ回ってるわけじゃないし
大会引っ張りだこ&BAN対象になってるのに暴れ回ってない……?
対策必須って意味では暴れてる マッシが暴れる下地を作れば集団戦めちゃ強だし ただ、野良だと相手にエーフィグレイシアピクシーがいるだけで沈黙する
レーンのファイター対面だと強いけど、エフィグレピクシー環境の集団戦だと結局苦しんでない?勝率もそんな高いわけじゃないし。
大会だとどのロール3,4体ぐらいしか選択肢ないから、引っ張りだこなのはマッシに限った話じゃないはず。
とびかかる馬鹿力だとちかはち、気合いは確定として最後爪もあり? ダンベル、連打とも迷うけどとびかかるとの相性は爪が上かなと
相手見てから打ち落とすと使い分けたいからダンベルにしてたけど、爪も案外ありなんかなぁ
自分は、連打・弱保・ダンベルに落ち着いた。 爪は220追加ダメくらいだから、あまりおすすめしない。こいつの場合殴れてるなら減速デバフもいらないと思うし。
とびかかる採用なら、力より連打のがオススメ。 理由はとびかかるの攻撃速度バフがあるとき、無装備40f、力40f、連打バフ時32f、力+連打バフ32fで、連打のみ装備がお得。 たしか力の鉢巻のページに通常攻撃速度計算機ってのがあるからそこで確認できる。
自分も一時期ダンベルなくても良いかなと思ってたんだけど、こいつのレシオ確認したら高すぎて抜くのは勿体無いという結論になった。弱保と6ダンベルフルスタックのとき、 6ゲージ馬鹿力の合計ダメが素で3020→3877で850ほど上がる。ユナイトの合計ダメが追加ダメ抜きで2156→2853で697ほど上がる。また、こいつの回復は攻撃参照なので、素で616→878で262の回復増加。 馬鹿力2連と撃ち落とすのときは1500くらい増加してる計算に。
相手の防御やメダルは計算に入れてないから実戦では回復の値以外は結構ズレるし、積まなくても十分な火力出る&高耐久なので防具との相性も良いので必須ではないと思うけど、この火力はやはり魅力。
マッシでキャリーしたる!って方は是非。
マッシのダンベルは全体的な火力を上げるだけでなくAA(や吸血)での回復力にも影響するから抜くのは勿体無いんだよな 何気に強化AAは威力160%の回復120%だから力連打とかでAAの速度上げるより1発1発の火力回復を伸ばした方がマッシには合ってると思う
追記 結論:とびかかるのときは弱保ダンベル優先して採用したい。 理由が、とびかかる+に攻撃10%UPバフがあるため。 地味にしか書いてなくて、ほんまかいなくらいに思ってたんだけど、ちゃんと10%上がってることを確認しました。 詰め込みすぎな性能してるのね、とびかかるw
強いには強いけど結局使用率の高いピクグレエフィに対して弱すぎるから勝率伸び悩むんだよな マッシに限らずグレエフィはパッシブを余裕がある時にちょっかいかけて剥がさないと大事な時に倒しきれなくて辛いね
こいつ強いには強いんだけど一人でキャリーするの難しくない? 隣に学習も上ガンクもないとレベル先行されて腐りがち 育っても集団戦で人数不利を覆す力が少ないから、結局味方の協力が必要になる
キル回収されやすくて、自分が突っ込むタイミング誤ったり味方が来てくれないといっぺんで溶けるからね タンクの比じゃないくらいリスキー
MOBAなんだから味方と補い合って役割遂行を目指すのが本来の正しい形
周りがマッシブーンのところまでやっと降りてきた印象
実質タンクでレンジの護衛するキャラだからしょうがない ザシアンみたいになんでもできるキャラじゃないんよ
いやまあ自分の役割があるのはどのポケモンもそうなんだけどさ タンクだったら複数にCCを当てられれば人数不利を覆せたりもするじゃん マッシはどこまで行っても1対1しかできなくて、複数の相手を止められないから一人で試合を動かす力が薄いというか 逆に味方がちゃんとしてれば確実に有利は作れるともいえるんだけど
逆に一人でキャリーするようなキャラをワンピックして潰すのに長けてるキャラだからね 中央依存する構成とかで上手く差し込めたらそれだけで集団戦勝ちになる
きっちり馬鹿力で後ろを巻き込んでユナイト技で殺したり、グループには2連馬鹿力からのユナイト技叩き込んだりしたら割と人数不利を壊す性能もある方だと思うよ。9〜11での失速をいかにレベル先行で誤魔化すかって点で上ガンクや相方装置がいないと辛いってのは確かだけど。 こいつの場合集団戦云々ってかキツい相手がとことん辛い、キツい相手がいる集団戦がとことん辛いっていう相性問題に尽きると思う。
気合ダンベル弱保だけど味方に回復サポがいたら気合を共鳴にしてる 勝率とかは数えてないけど脳死気合の頃より勝ててる気がするわ
サポがいるってことはダメトレができるってことだからね 戦闘時間も長くなるから共鳴の発動機会も増える 逆にサポがいないとオールインで倒し切るしかないから、気合のほうが強くなるかもね
視界取りに来たディフェンスを馬鹿力撃ち落とす馬鹿力+味方で瞬殺して、5vs4で開戦させるの気持ち良すぎる。
吸血消してくれー チル戦押せてるときは一刻も早く更新したい
1チル前は敵もCDが長くて相対的にかなり強いわけで 積みにいかないでダメトレやダンベル阻止でファイトしたほうが強いと思うんだけどダンベル派の意見教えてほしい レックウザ戦のときは積まなくても充分に火力は出るし11前の減速期のフォローが一番なんだろうか?
基本ファイトして勝った上でゴールするようにしてるわ 相方によっても動き変えてる
相方が学習なし→初手抜けゴール 相方がピクシーハピみたいな序盤弱めの学習→ファイトしつつできるだけ野生を奪う マンムーシラガみたいな強めの学習→中央ファイトしつつそのままゴールまでいく
ピックから相手の上レーン予想して3ダンベル+帰還を安定できそうだなって思った時やダンベル阻止は相方任せで十分だなって思った時は初手ダンベルするし、レーン戦勝たないと積みからの帰還は無理だなって感じた時や相手のダンベル阻止しないとダメだなって思った時はレーン戦勝ちを狙う。 1ガンク勝てりゃその後の積みも余裕だし、積めなくとも7分20や適当なタイミングに抜けて積めば良いだけだからどうやりゃ1ガンクまでのレーン戦勝てるか考えながら動きを組むだけ
飛びかかる馬鹿力の勝率すごいな いくら低使用率とは言え、こうも毎週高勝率なら評価してもいい気がする
うちおとすの強烈CCよりも とびかかるの通常攻撃高速化による、ばかぢから+回しがそれほどまでに強力なのだろうか
上でも書いたんだけど、 とびかかるの性能が盛り盛りなんだよね。 (攻撃速度UPバフ、相手にヒット1体毎に攻撃10%UP、相手の攻撃30%ダウン、2スタック、ブリンク)
意識してなかったんだけど攻撃30%ダウンがあるから対近接には飛びかかる+馬鹿力で充分御せる性能があって、 ブリンクのおかげで対遠隔にも対応しやすく、 速度UP、攻撃UPで連続バースト出しやすい。 から、改めて見てみると強みが飛びかかるのが多いし勝率高いのは必然かもしれない
壁抜けできるのが余りにも大きい
流石に使用率が90:4と余りにも違いすぎるから評価できんだろ
完全に予想だけど、単体攻撃で得意不得意がはっきりしてるかつ片道切符になりがちな打ち落とすよりも、機動力を高めて広い相手にまんべんなく対応できる飛びかかるのほうが結果的に勝ちやすいんではないだろうか。
使用率は低いけど、毎週こんな感じの勝率だからサンプルは十分だろうし
対遠隔というにはブリンク距離短すぎると思うけど打ち落とすじゃどうしようもない相手に採用するのはありなんじゃないかな
ほんなら最近ずっと上ファイター枠で1番勝率高いガブが本当にファイター最強なんかって話になるからな
チーム単位で見た時にファイターとして1番強いのと、何でも1人でこなさなきゃいけないランクマで勝率が高いのはやっぱり違うと思う 勝率が高めに出てるならランクマにおいては飛びかかるの方が使いやすい可能性はあるんじゃない?
いやまぁガブも大分強い部類ではあるんだけどな。何を基準とするかで最強はいくらでも変わるというのを忘れてはならない。
ガブはLv4までが凄まじく強いのと、ユナイトで後方の敵メイジを仕留めれるのと、オブジェクト触れるっていう明確な強みがあるからな そんなやつでもマッシとタイマン張ったら勝てる気はしないし結局は構成による相性の問題よ
使われる側として嫌なのはタイマン強すぎる撃ち落とす+吸血だけど、使う側としては馬鹿力+飛び掛かるの方が出来る事多いからソロならそっちの方がバリュー出る事が多い。此方も十分タイマン強いし、加えて飛び掛かるで後衛狙いに行けたり、勿論逃げにも使えるから経験値にもなりにくい。何気に馬鹿力も掴めればムーヴ技みたいなもんだから、馬鹿力+飛び掛かる×2の総移動距離の長さはあらゆる場面で便利だね。
撃ち落とすの勝率低い理由がたぶんわかった。 シンプルに相手に近接1枚とかでも、平気で撃ち落とすピックしてる人が多いわ。
それもあるな 打ち落とす馬鹿力の採用率96%だけど、ランクマなんて赤だらけだからそこまで脳死で採用できるレベルではないよな
打ち落とすって単体で見るとそんなに強い技じゃないよな 単体にしか当たらない、CC耐性なし、サステインシールドなし 馬鹿力と組み合わせたCCチェインで強そうに見えてるけど、同じ突進系CCのカメ波乗りとかオーロットのウドホンに比べてかなり不便な技
既に議論されてたらごめんなんだけどマッシの防具が共鳴じゃなくて気合いなのってなんで?具体的にな説明があると嬉しい
ハラスしてダメトレするキャラじゃないからかな 共鳴は継続的に技を当てられるやつに向いてる 後半のマッシはオールインタイプだから気合のほうがいいのかと
まあでも共鳴の方が序盤殴り合い強いしどっちでもいいと思うよ 私は相方が共鳴じゃなかったら共鳴にしてる
AAや技のリーチが短くて共鳴が発動する機会が限られている 馬鹿力から入ると共鳴がほぼ無駄になる 打ち落とすから入って追撃する事は稀 味方タンクの共鳴の邪魔になる
お二方とも分かりやすい説明感謝!! 馬鹿力シールドの関係と味方タンクの共鳴阻害は完全に認識外でした
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マッシの通常攻撃のスタック1発目の保持時間が永続なの前々からずっと気になってるんだけど、自分が気づいてなかっただけでこの手のタイプのポケモンって他にも居たりする?アローはゲーム内説明でもわざわざ特性に注釈あるのにマッシは一切記載されてないから一生不具合疑ってる。
強化保持組以外はいないと思うからバグやね
とゆうかよく通常一段目のまま長時間放置とかいうほぼない状況のバグに気づけたな
やっぱりバグなのか。著名な人たち含めて誰も言及してるところ見た事ないから引っかかってる程度の認識だったんだけど、多分もう半年以上前からある。
まあ実際本腰入れて戦闘に臨む時は2段目まで貯めるし何も無い時は溜めずに移動してるから、言われてる通り利用タイミングは殆ど無いんだけど…
たまに強化攻撃のタイミングがずれる、程度の覚えがあったけどこのバグが原因だったか
マッシ自体は強いけどタンクもアタッカーもベタ足になりやすいから構成的に選出していいのかいつも迷う
味方が何かより対面が何かの方が影響ありありだから気にせず使って良いと思うよ
赤多かったらすまん
使用率12%
全体勝率50%
ついに環境入り
集団戦とピクシーは簡便な!
こいつって力連打持たないと11〜12で馬鹿力撃ち落とす馬鹿力のコンボ抜けられる?
撃ち落とす+にならないと
馬鹿力→撃ち落とす(アッパー)→AA→撃ち落とす(叩きつけ)→AA→馬鹿力の関係上最後のAAタイミングで脱ボ等使って逃げられる
これは力連打では別に解決しない(抜けにくくはなる)
補足するとまず馬鹿力→撃ち落とすが確定じゃないボタンとか妨害無効で抜けられる
で1回目のAAが強化攻撃なら2回目のAAがいらない その場合は力連打関係なしに(後ろは)確定で繋がる
力連打はサステインとゲージ回収強化で継戦力を上げるのが目的だから、コンボ目的ではないね
シンプルにゲージ溜めやすいのとサステインだけなのねありがとう
ドリオにユナイト一段目当てる→ドリオ全力で逃げる→マッシブーンがえげつない角度で追いかけて踏み潰す
面白かった
こいつlv7〜11までで少し減速するからそれを補う力の鉢巻は外せなくなったな〜気合いの鉢巻で耐久ライン上げるよりもやられる前にやる戦法の方がこいつにはいいね
とびかかる馬鹿力やってみたけど思ったほど悪くなかった
打ち落とすほどのコンボ火力とタイマン性能はないけど、機動力があってミスったら終わりの片道切符にならないから、ソロランだととびかかるの方が安定するまである
マッシミラーの時に相手の技を受けてからその次にこっちの馬鹿力で割り込むの完全にプロレスしてる
最近マッシでカジャンいくのにハマってる。力、スカーフだと積む必要もないからとても良き。
もしかしてマッシミラーって後に技当てた方が有利だったりする?
最近とびかかる採用も見る様になったな
こいつってナーフされそうなぐらい今強いの?
強い部類ではあるけど、弱点も明確だし勝率もそこまで伸びてないからナーフしないで欲しい
別に今暴れ回ってるわけじゃないし
大会引っ張りだこ&BAN対象になってるのに暴れ回ってない……?
対策必須って意味では暴れてる
マッシが暴れる下地を作れば集団戦めちゃ強だし
ただ、野良だと相手にエーフィグレイシアピクシーがいるだけで沈黙する
レーンのファイター対面だと強いけど、エフィグレピクシー環境の集団戦だと結局苦しんでない?勝率もそんな高いわけじゃないし。
大会だとどのロール3,4体ぐらいしか選択肢ないから、引っ張りだこなのはマッシに限った話じゃないはず。
とびかかる馬鹿力だとちかはち、気合いは確定として最後爪もあり?
ダンベル、連打とも迷うけどとびかかるとの相性は爪が上かなと
相手見てから打ち落とすと使い分けたいからダンベルにしてたけど、爪も案外ありなんかなぁ
自分は、連打・弱保・ダンベルに落ち着いた。
爪は220追加ダメくらいだから、あまりおすすめしない。こいつの場合殴れてるなら減速デバフもいらないと思うし。
とびかかる採用なら、力より連打のがオススメ。
理由はとびかかるの攻撃速度バフがあるとき、無装備40f、力40f、連打バフ時32f、力+連打バフ32fで、連打のみ装備がお得。
たしか力の鉢巻のページに通常攻撃速度計算機ってのがあるからそこで確認できる。
自分も一時期ダンベルなくても良いかなと思ってたんだけど、こいつのレシオ確認したら高すぎて抜くのは勿体無いという結論になった。弱保と6ダンベルフルスタックのとき、
6ゲージ馬鹿力の合計ダメが素で3020→3877で850ほど上がる。ユナイトの合計ダメが追加ダメ抜きで2156→2853で697ほど上がる。また、こいつの回復は攻撃参照なので、素で616→878で262の回復増加。
馬鹿力2連と撃ち落とすのときは1500くらい増加してる計算に。
相手の防御やメダルは計算に入れてないから実戦では回復の値以外は結構ズレるし、積まなくても十分な火力出る&高耐久なので防具との相性も良いので必須ではないと思うけど、この火力はやはり魅力。
マッシでキャリーしたる!って方は是非。
マッシのダンベルは全体的な火力を上げるだけでなくAA(や吸血)での回復力にも影響するから抜くのは勿体無いんだよな
何気に強化AAは威力160%の回復120%だから力連打とかでAAの速度上げるより1発1発の火力回復を伸ばした方がマッシには合ってると思う
追記
結論:とびかかるのときは弱保ダンベル優先して採用したい。
理由が、とびかかる+に攻撃10%UPバフがあるため。
地味にしか書いてなくて、ほんまかいなくらいに思ってたんだけど、ちゃんと10%上がってることを確認しました。
詰め込みすぎな性能してるのね、とびかかるw
強いには強いけど結局使用率の高いピクグレエフィに対して弱すぎるから勝率伸び悩むんだよな
マッシに限らずグレエフィはパッシブを余裕がある時にちょっかいかけて剥がさないと大事な時に倒しきれなくて辛いね
こいつ強いには強いんだけど一人でキャリーするの難しくない?
隣に学習も上ガンクもないとレベル先行されて腐りがち
育っても集団戦で人数不利を覆す力が少ないから、結局味方の協力が必要になる
キル回収されやすくて、自分が突っ込むタイミング誤ったり味方が来てくれないといっぺんで溶けるからね
タンクの比じゃないくらいリスキー
MOBAなんだから味方と補い合って役割遂行を目指すのが本来の正しい形
周りがマッシブーンのところまでやっと降りてきた印象
実質タンクでレンジの護衛するキャラだからしょうがない
ザシアンみたいになんでもできるキャラじゃないんよ
いやまあ自分の役割があるのはどのポケモンもそうなんだけどさ
タンクだったら複数にCCを当てられれば人数不利を覆せたりもするじゃん
マッシはどこまで行っても1対1しかできなくて、複数の相手を止められないから一人で試合を動かす力が薄いというか
逆に味方がちゃんとしてれば確実に有利は作れるともいえるんだけど
逆に一人でキャリーするようなキャラをワンピックして潰すのに長けてるキャラだからね
中央依存する構成とかで上手く差し込めたらそれだけで集団戦勝ちになる
きっちり馬鹿力で後ろを巻き込んでユナイト技で殺したり、グループには2連馬鹿力からのユナイト技叩き込んだりしたら割と人数不利を壊す性能もある方だと思うよ。9〜11での失速をいかにレベル先行で誤魔化すかって点で上ガンクや相方装置がいないと辛いってのは確かだけど。
こいつの場合集団戦云々ってかキツい相手がとことん辛い、キツい相手がいる集団戦がとことん辛いっていう相性問題に尽きると思う。
気合ダンベル弱保だけど味方に回復サポがいたら気合を共鳴にしてる
勝率とかは数えてないけど脳死気合の頃より勝ててる気がするわ
サポがいるってことはダメトレができるってことだからね
戦闘時間も長くなるから共鳴の発動機会も増える
逆にサポがいないとオールインで倒し切るしかないから、気合のほうが強くなるかもね
視界取りに来たディフェンスを馬鹿力撃ち落とす馬鹿力+味方で瞬殺して、5vs4で開戦させるの気持ち良すぎる。
吸血消してくれー
チル戦押せてるときは一刻も早く更新したい
1チル前は敵もCDが長くて相対的にかなり強いわけで
積みにいかないでダメトレやダンベル阻止でファイトしたほうが強いと思うんだけどダンベル派の意見教えてほしい
レックウザ戦のときは積まなくても充分に火力は出るし11前の減速期のフォローが一番なんだろうか?
基本ファイトして勝った上でゴールするようにしてるわ
相方によっても動き変えてる
相方が学習なし→初手抜けゴール
相方がピクシーハピみたいな序盤弱めの学習→ファイトしつつできるだけ野生を奪う
マンムーシラガみたいな強めの学習→中央ファイトしつつそのままゴールまでいく
ピックから相手の上レーン予想して3ダンベル+帰還を安定できそうだなって思った時やダンベル阻止は相方任せで十分だなって思った時は初手ダンベルするし、レーン戦勝たないと積みからの帰還は無理だなって感じた時や相手のダンベル阻止しないとダメだなって思った時はレーン戦勝ちを狙う。
1ガンク勝てりゃその後の積みも余裕だし、積めなくとも7分20や適当なタイミングに抜けて積めば良いだけだからどうやりゃ1ガンクまでのレーン戦勝てるか考えながら動きを組むだけ
飛びかかる馬鹿力の勝率すごいな
いくら低使用率とは言え、こうも毎週高勝率なら評価してもいい気がする
うちおとすの強烈CCよりも
とびかかるの通常攻撃高速化による、ばかぢから+回しがそれほどまでに強力なのだろうか
上でも書いたんだけど、
とびかかるの性能が盛り盛りなんだよね。
(攻撃速度UPバフ、相手にヒット1体毎に攻撃10%UP、相手の攻撃30%ダウン、2スタック、ブリンク)
意識してなかったんだけど攻撃30%ダウンがあるから対近接には飛びかかる+馬鹿力で充分御せる性能があって、
ブリンクのおかげで対遠隔にも対応しやすく、
速度UP、攻撃UPで連続バースト出しやすい。
から、改めて見てみると強みが飛びかかるのが多いし勝率高いのは必然かもしれない
壁抜けできるのが余りにも大きい
流石に使用率が90:4と余りにも違いすぎるから評価できんだろ
完全に予想だけど、単体攻撃で得意不得意がはっきりしてるかつ片道切符になりがちな打ち落とすよりも、機動力を高めて広い相手にまんべんなく対応できる飛びかかるのほうが結果的に勝ちやすいんではないだろうか。
使用率は低いけど、毎週こんな感じの勝率だからサンプルは十分だろうし
対遠隔というにはブリンク距離短すぎると思うけど打ち落とすじゃどうしようもない相手に採用するのはありなんじゃないかな
ほんなら最近ずっと上ファイター枠で1番勝率高いガブが本当にファイター最強なんかって話になるからな
チーム単位で見た時にファイターとして1番強いのと、何でも1人でこなさなきゃいけないランクマで勝率が高いのはやっぱり違うと思う
勝率が高めに出てるならランクマにおいては飛びかかるの方が使いやすい可能性はあるんじゃない?
いやまぁガブも大分強い部類ではあるんだけどな。何を基準とするかで最強はいくらでも変わるというのを忘れてはならない。
ガブはLv4までが凄まじく強いのと、ユナイトで後方の敵メイジを仕留めれるのと、オブジェクト触れるっていう明確な強みがあるからな
そんなやつでもマッシとタイマン張ったら勝てる気はしないし結局は構成による相性の問題よ
使われる側として嫌なのはタイマン強すぎる撃ち落とす+吸血だけど、使う側としては馬鹿力+飛び掛かるの方が出来る事多いからソロならそっちの方がバリュー出る事が多い。此方も十分タイマン強いし、加えて飛び掛かるで後衛狙いに行けたり、勿論逃げにも使えるから経験値にもなりにくい。何気に馬鹿力も掴めればムーヴ技みたいなもんだから、馬鹿力+飛び掛かる×2の総移動距離の長さはあらゆる場面で便利だね。
撃ち落とすの勝率低い理由がたぶんわかった。
シンプルに相手に近接1枚とかでも、平気で撃ち落とすピックしてる人が多いわ。
それもあるな
打ち落とす馬鹿力の採用率96%だけど、ランクマなんて赤だらけだからそこまで脳死で採用できるレベルではないよな
打ち落とすって単体で見るとそんなに強い技じゃないよな
単体にしか当たらない、CC耐性なし、サステインシールドなし
馬鹿力と組み合わせたCCチェインで強そうに見えてるけど、同じ突進系CCのカメ波乗りとかオーロットのウドホンに比べてかなり不便な技
既に議論されてたらごめんなんだけどマッシの防具が共鳴じゃなくて気合いなのってなんで?具体的にな説明があると嬉しい
ハラスしてダメトレするキャラじゃないからかな
共鳴は継続的に技を当てられるやつに向いてる
後半のマッシはオールインタイプだから気合のほうがいいのかと
まあでも共鳴の方が序盤殴り合い強いしどっちでもいいと思うよ
私は相方が共鳴じゃなかったら共鳴にしてる
AAや技のリーチが短くて共鳴が発動する機会が限られている
馬鹿力から入ると共鳴がほぼ無駄になる
打ち落とすから入って追撃する事は稀
味方タンクの共鳴の邪魔になる
お二方とも分かりやすい説明感謝!!
馬鹿力シールドの関係と味方タンクの共鳴阻害は完全に認識外でした