ポケモンサポートメダルのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ポケモンサポートメダル
シミュレーターを使うなら自分の持ってるメダルでやりたいところ 自分のメダルを読み込むアプリはよ
メダルのセットとポケモンの紐付けさせてくれ〜
この黒メダル7枚の待ち時間短縮8%って短縮される前のクールタイムが短縮されるのかな? 例えばニンフィアのマジカルフレイムだと7sだけど -10%(レベルアップ分)-9%(アンプ貝殻)-8%(サポートメダル)で累計27%短縮になって5.11s、そこから5発ヒットで-2.5sされて実回転率は2.6sになるのか? それとも短縮後の4.5sから27%短縮されて3.3sなのか?
技自体のCRが少なくなるから2.6sだよ、あとついでに聞くけどCR短縮って レベルアップと持ち物とメダルを合わせた計算?それとも別々に計算?
黒7+鈴アンプで待ち時間10秒のカビゴンのねむるがLv1で8.3秒(-17%)、Lv11で7.3秒(-27%)になったから、減少値合計で計算してるね。言い方を借りるなら「全部合わせた計算」
情報提供ありがとうございます、これでまともな計算ができる
単純に7s(10%+9%+7%)だとおもう複乗だともっと短くなるはずだけど確認したら6sが一瞬出たあとですぐ5sにになったから5.11sで間違いないっぽい
個人的に使いやすい構築は 青2紫2白6
手持ちメダルで黒7緑6作れたけど、モルフォンドククラゲで急所率0にできないから、しばらくメイジサポタンやるしかないや。
ピンク色セット効果の妨害を受けた時の持続時間って具体的にどんな妨害が対象なの?スタンの持続時間は対象と思うが、スロー、毒/火傷、打ち上げの持続時間はどうだろう
なんでニド一族を紫に設定したんや... こいつら黒ならめっちゃ捗るのに...
ウツボットとスピアーが重宝する時代になるとはな…
ジュラのドラテとかの回数スタック時間も待ち時間短縮で短くなるのか、初めて知った。まあ待ち時間には違いないし当然か……フルスロが例外だっただけか
細かいことだけど、実数値の計算は基本効果→追加効果で計算だった。小数点以下は切り捨て。ハピ(HP10000)にHP-30とHP+1%をつけたら10069になった。
例のシミュレーターでだけど、マイナスなし赤7黒3緑2ができた。 しかし、ゴールド3つか・・・ ヒトカゲ【銅】 リザード【銅】 ロコン【銅】 キュウコン【銅】 ガーディ【銅】 ウィンディ【銅】 ポニータ【銅】 ウツボット【金】 スピアー【金】 ベトベトン【金】
効果量設定ミスが所々あるから実際に作れるかはわからん。
攻撃マイナスか特攻マイナスで固めるのがベストだと思うけど、最終的にそれ以外のメダルって意味残るんかな……色揃えるくらいか。
案の定、黄色とピンクが少ないんだよなー。ポケクエでも思ってたけど、初代はタイプの偏りが激しい。
そのうち全色全パターン揃って、その後準伝禁伝が3色もちやマイナスが少ない状態で実装とかされるんだろう
攻撃型どころか特攻型ですら急所ガン積みで良くないか?これ 特にデフォルト0%に設定されてる奴 ウッウの強化攻撃一発で4桁出た時は笑ったんだが
メイジとタンクは技を回すことが第一だから黒の方がいいと思う 技は急所が出ないように設定されてるやつもたくさんあるし
お守り程度に金1個(1%)だけ積んどくと、ちょいちょい仕事してくれるかもしれん
黒赤のデルビルヘルガーとか、赤茶のマグカルゴとか来たらもっと捗るのだろう。とりあえずピンク黄色少なすぎ問題。運営のバランス感覚はもうガバガバどころかスカスカ
金の攻撃特攻が銅の2倍なのを利用したら、金銅銅でマイナスなしHP+10とかできるみたい。
例えば金ニドラン♂(攻撃+2/HP-50)に銅ラフレシアと銅コンパン(どちらもHP+30/攻撃-1)入れたら差し引きプラスになるのか。複雑すぎるなこれ…
どうでもいいことだけど黒緑とか黒赤って書き方見るとどこぞのTCG感あるな
ゴルガリグレイシア、ラクドスエースバーン どうでもいいな、うん
HP、防御特防について メダルの補正値ではHP10=防御・特防1であるが、これには大きな罠がある
前提として、耐久指数(防御・特防のダメージ軽減率をHPに還元した場合の値)は次の式で示される 耐久指数 = HP/(600/(600+[防御or特防])) サンプルとしてカイリキーLv13(サンダー戦前を想定)の場合 HP6411、防御380、特防248 ベース(物理/特殊)※小数点第2位四捨五入 10471.3 / 9060.9 HP+50、防御・特防-5した場合(リザードンなど) 10499.1 / 9077.7 HP-50、防御・特防+5した場合(キャタピーなど) 10442.6 / 9043.2 このように、Hを上げてBDを下げた場合は元よりも耐久値が上がっているのに対し、 BDを上げてHを下げた場合は元よりも耐久が下がってしまっている。
現状の考察ではトータルをプラマイゼロにすることに重点が置かれてるけど、 少なくともHBDについては優先度はH>>>D>Bであることに留意する必要がある (D>Bなのは殆どのポケモンでB>Dであるため。ハピナスはD>Bのため逆転する) ちなみに色ボーナスの場合も、同Lv同士であればHPの方が効率が良い HP+1%(白2) 10576.0 / 9151.5 防御・特防+2%(青紫2)(注:防御・特防は小数点処理していないため、切り捨ての場合この値より下がる) 10552.5 / 9113.9 ただ白2青4から2枚足すといった場合は流石に青を6にした方が伸びる
だいたい本家ポケモンシリーズと総合耐久の伸ばし方一緒なの草
#123 氏の記述について、 全てのポケモンに対して同様とはならないと考えています。
まず、代表的な反証事例を挙げます。 ハピナス Lv.15 ( HP : 10,000, B : 200 ) について 同様に HP+50/B-5 と HP-50/B+5 の耐久指数を計算しますと、
HP+50/B-5 → 13,316.3 HP-50/B+5 → 13,349.6
となりますので、 ハピナスの場合は HP ではなく防御を高くした方が耐久値が高くなる ということが分かります。
では、なぜこのようなことが起こるのか? これを耐久指数の数式変形/整理によって説明します。
耐久指数式 HP/600(600+BD) = HP + ( HP・BD / 600 ) において、 サポートメダルによる HP 補正値を α, BD の補正値を β とし、 HP' = HP+α, BD' = BD+c と置き換えて展開すると、
HP + α + ( HP・BC + αβ + αBD + βHP )/600
となりますが、 ここで HP および HP・BC は固定値となりますので省略し、 α = -10β ( サポートメダルの補正値関係 ) を代入すると、
-10β + ( -10β^2 -10β・BD + βHP )/600 → HP - 10BD - 10β -6000 と整理できます。
この値がマイナスとなるとき、 サポートメダルで HP を盛った場合に耐久指数がマイナスとなります。 また、その境界は、上式を = 0 と置いて BD で解いた、 BDz = HP/10 -600 -β で求められ、 BDz よりも B/D の実値が大きい場合は、 HP を盛るほうがトク、 逆に BDz が B/D より小さい場合は BD を盛るほうがトク、となります。
これを、カイリキー Lv.13, 及びハピナス Lv.15 の場合に当てはめると、 カイリキー Lv.13 の場合は HP = 6,411 → BDz = 41.1-β となり B/D = 380/248 よりも BDz がはるかに小さく、 HP を盛るほうが耐久指数が高くなることが分かります。
他方、ハピナス Lv.15 の場合は HP = 10,000 → BDz = 400-β となり、 B/D = 200/300 よりも BDz が大きいため B/D を盛るほうが耐久指数が高くなります。
なお、上記計算は、サポートメダル 1 枚の場合を考えていますが、 α, β を個別に考えることでも導出できますし、 色統一による補正についても同様に考えることが出来ると思いますが、 今のところ、そこまでては回っていません。
本当にここら辺の理論本家ポケモンと同じで草
済みません、#130 にて一点修正です。
" HP + α + ( HP・BC + αβ + αBD + βHP )/600 " の部分、HP・BC は HP・BD の誤記です。
また、B,D はポケモン業界用語として使っており、 B = 防御値、D = 特防値です。 なので、BD とあるところは全て B or D で、B x D ではありません。
B, C, Dってなんのことかと思ったら、ポケモン用語なのか
攻撃と特攻の金が銅の二倍っていうのは上のコメントでもあるけど、 銀→金より銅→銀の方が上昇比率が高いというのもちょっとポイント 特に特攻。銀→金の1.2倍に対し銅→銀は1.66倍 特攻+のメダルは金より銀の方がコスパはいい。もっとも何がなんでも特攻特化なら金でいいが
HPダウン防御系アップは基本的に損だけど、回復手段があるキャラだとそうとも限らなかったりする。 例えば、一回攻擊すると10回復するとして通常時は敵の攻擊で100ダメージ食らうとすると 通常 ダメージ100 回復10 ダメージの10%回復 体力↑防御↓ ダメージ120 回復10 ダメージの約8%回復 体力↓防御↑ ダメージ80 回復10 ダメージの約13%回復 あくまで上の例は机上の空論だけど、回復手段が豊富なキャラ(オーロットとか)は防御を優先した方が実質的な耐久は高くなるかもしれないね (最大HP依存の回復は回復量がHPに応じて変動するので関係無いです)
ていうか最大hpが元から高けりゃ普通にhpより防御優先じゃない?
HP満タンの状態からバーストダメージで殺しきられないようにするという観点だとHP盛りのほうが有利だよ
セット枠3しかないの本当にきつい
耐久値の難しい話が出てるが、俺の耐久セットは白6緑青紫2のHP+30,特攻-1.5にするぜ。
黒が強くて汎用性もあるから、黒7で物理特殊それぞれ組んだ 後1枠はadc向けの赤7
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自分のメダルを読み込むアプリはよ
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この黒メダル7枚の待ち時間短縮8%って短縮される前のクールタイムが短縮されるのかな?
例えばニンフィアのマジカルフレイムだと7sだけど
-10%(レベルアップ分)-9%(アンプ貝殻)-8%(サポートメダル)で累計27%短縮になって5.11s、そこから5発ヒットで-2.5sされて実回転率は2.6sになるのか?
それとも短縮後の4.5sから27%短縮されて3.3sなのか?
技自体のCRが少なくなるから2.6sだよ、あとついでに聞くけどCR短縮って
レベルアップと持ち物とメダルを合わせた計算?それとも別々に計算?
黒7+鈴アンプで待ち時間10秒のカビゴンのねむるがLv1で8.3秒(-17%)、Lv11で7.3秒(-27%)になったから、減少値合計で計算してるね。言い方を借りるなら「全部合わせた計算」
情報提供ありがとうございます、これでまともな計算ができる
単純に7s(10%+9%+7%)だとおもう複乗だともっと短くなるはずだけど確認したら6sが一瞬出たあとですぐ5sにになったから5.11sで間違いないっぽい
個人的に使いやすい構築は
青2紫2白6
手持ちメダルで黒7緑6作れたけど、モルフォンドククラゲで急所率0にできないから、しばらくメイジサポタンやるしかないや。
ピンク色セット効果の妨害を受けた時の持続時間って具体的にどんな妨害が対象なの?スタンの持続時間は対象と思うが、スロー、毒/火傷、打ち上げの持続時間はどうだろう
なんでニド一族を紫に設定したんや... こいつら黒ならめっちゃ捗るのに...
ウツボットとスピアーが重宝する時代になるとはな…
ジュラのドラテとかの回数スタック時間も待ち時間短縮で短くなるのか、初めて知った。まあ待ち時間には違いないし当然か……フルスロが例外だっただけか
細かいことだけど、実数値の計算は基本効果→追加効果で計算だった。小数点以下は切り捨て。ハピ(HP10000)にHP-30とHP+1%をつけたら10069になった。
例のシミュレーターでだけど、マイナスなし赤7黒3緑2ができた。
しかし、ゴールド3つか・・・
ヒトカゲ【銅】
リザード【銅】
ロコン【銅】
キュウコン【銅】
ガーディ【銅】
ウィンディ【銅】
ポニータ【銅】
ウツボット【金】
スピアー【金】
ベトベトン【金】
効果量設定ミスが所々あるから実際に作れるかはわからん。
攻撃マイナスか特攻マイナスで固めるのがベストだと思うけど、最終的にそれ以外のメダルって意味残るんかな……色揃えるくらいか。
案の定、黄色とピンクが少ないんだよなー。ポケクエでも思ってたけど、初代はタイプの偏りが激しい。
そのうち全色全パターン揃って、その後準伝禁伝が3色もちやマイナスが少ない状態で実装とかされるんだろう
攻撃型どころか特攻型ですら急所ガン積みで良くないか?これ
特にデフォルト0%に設定されてる奴
ウッウの強化攻撃一発で4桁出た時は笑ったんだが
メイジとタンクは技を回すことが第一だから黒の方がいいと思う
技は急所が出ないように設定されてるやつもたくさんあるし
お守り程度に金1個(1%)だけ積んどくと、ちょいちょい仕事してくれるかもしれん
黒赤のデルビルヘルガーとか、赤茶のマグカルゴとか来たらもっと捗るのだろう。とりあえずピンク黄色少なすぎ問題。運営のバランス感覚はもうガバガバどころかスカスカ
金の攻撃特攻が銅の2倍なのを利用したら、金銅銅でマイナスなしHP+10とかできるみたい。
例えば金ニドラン♂(攻撃+2/HP-50)に銅ラフレシアと銅コンパン(どちらもHP+30/攻撃-1)入れたら差し引きプラスになるのか。複雑すぎるなこれ…
どうでもいいことだけど黒緑とか黒赤って書き方見るとどこぞのTCG感あるな
ゴルガリグレイシア、ラクドスエースバーン
どうでもいいな、うん
HP、防御特防について
メダルの補正値ではHP10=防御・特防1であるが、これには大きな罠がある
前提として、耐久指数(防御・特防のダメージ軽減率をHPに還元した場合の値)は次の式で示される
耐久指数 = HP/(600/(600+[防御or特防]))
サンプルとしてカイリキーLv13(サンダー戦前を想定)の場合
HP6411、防御380、特防248
ベース(物理/特殊)※小数点第2位四捨五入
10471.3 / 9060.9
HP+50、防御・特防-5した場合(リザードンなど)
10499.1 / 9077.7
HP-50、防御・特防+5した場合(キャタピーなど)
10442.6 / 9043.2
このように、Hを上げてBDを下げた場合は元よりも耐久値が上がっているのに対し、
BDを上げてHを下げた場合は元よりも耐久が下がってしまっている。
現状の考察ではトータルをプラマイゼロにすることに重点が置かれてるけど、
少なくともHBDについては優先度はH>>>D>Bであることに留意する必要がある
(D>Bなのは殆どのポケモンでB>Dであるため。ハピナスはD>Bのため逆転する)
ちなみに色ボーナスの場合も、同Lv同士であればHPの方が効率が良い
HP+1%(白2)
10576.0 / 9151.5
防御・特防+2%(青紫2)(注:防御・特防は小数点処理していないため、切り捨ての場合この値より下がる)
10552.5 / 9113.9
ただ白2青4から2枚足すといった場合は流石に青を6にした方が伸びる
だいたい本家ポケモンシリーズと総合耐久の伸ばし方一緒なの草
#123 氏の記述について、
全てのポケモンに対して同様とはならないと考えています。
まず、代表的な反証事例を挙げます。
ハピナス Lv.15 ( HP : 10,000, B : 200 ) について
同様に HP+50/B-5 と HP-50/B+5 の耐久指数を計算しますと、
HP+50/B-5 → 13,316.3
HP-50/B+5 → 13,349.6
となりますので、
ハピナスの場合は HP ではなく防御を高くした方が耐久値が高くなる
ということが分かります。
では、なぜこのようなことが起こるのか?
これを耐久指数の数式変形/整理によって説明します。
耐久指数式 HP/600(600+BD) = HP + ( HP・BD / 600 ) において、
サポートメダルによる HP 補正値を α, BD の補正値を β とし、
HP' = HP+α, BD' = BD+c と置き換えて展開すると、
HP + α + ( HP・BC + αβ + αBD + βHP )/600
となりますが、
ここで HP および HP・BC は固定値となりますので省略し、
α = -10β ( サポートメダルの補正値関係 ) を代入すると、
-10β + ( -10β^2 -10β・BD + βHP )/600
→ HP - 10BD - 10β -6000 と整理できます。
この値がマイナスとなるとき、
サポートメダルで HP を盛った場合に耐久指数がマイナスとなります。
また、その境界は、上式を = 0 と置いて BD で解いた、
BDz = HP/10 -600 -β で求められ、
BDz よりも B/D の実値が大きい場合は、
HP を盛るほうがトク、
逆に BDz が B/D より小さい場合は
BD を盛るほうがトク、となります。
これを、カイリキー Lv.13, 及びハピナス Lv.15 の場合に当てはめると、
カイリキー Lv.13 の場合は
HP = 6,411 → BDz = 41.1-β となり
B/D = 380/248 よりも BDz がはるかに小さく、
HP を盛るほうが耐久指数が高くなることが分かります。
他方、ハピナス Lv.15 の場合は
HP = 10,000 → BDz = 400-β となり、
B/D = 200/300 よりも BDz が大きいため
B/D を盛るほうが耐久指数が高くなります。
なお、上記計算は、サポートメダル 1 枚の場合を考えていますが、
α, β を個別に考えることでも導出できますし、
色統一による補正についても同様に考えることが出来ると思いますが、
今のところ、そこまでては回っていません。
本当にここら辺の理論本家ポケモンと同じで草
済みません、#130 にて一点修正です。
" HP + α + ( HP・BC + αβ + αBD + βHP )/600 "
の部分、HP・BC は HP・BD の誤記です。
また、B,D はポケモン業界用語として使っており、
B = 防御値、D = 特防値です。
なので、BD とあるところは全て B or D で、B x D ではありません。
B, C, Dってなんのことかと思ったら、ポケモン用語なのか
攻撃と特攻の金が銅の二倍っていうのは上のコメントでもあるけど、
銀→金より銅→銀の方が上昇比率が高いというのもちょっとポイント
特に特攻。銀→金の1.2倍に対し銅→銀は1.66倍
特攻+のメダルは金より銀の方がコスパはいい。もっとも何がなんでも特攻特化なら金でいいが
HPダウン防御系アップは基本的に損だけど、回復手段があるキャラだとそうとも限らなかったりする。
例えば、一回攻擊すると10回復するとして通常時は敵の攻擊で100ダメージ食らうとすると
通常
ダメージ100 回復10 ダメージの10%回復
体力↑防御↓
ダメージ120 回復10 ダメージの約8%回復
体力↓防御↑
ダメージ80 回復10 ダメージの約13%回復
あくまで上の例は机上の空論だけど、回復手段が豊富なキャラ(オーロットとか)は防御を優先した方が実質的な耐久は高くなるかもしれないね
(最大HP依存の回復は回復量がHPに応じて変動するので関係無いです)
ていうか最大hpが元から高けりゃ普通にhpより防御優先じゃない?
HP満タンの状態からバーストダメージで殺しきられないようにするという観点だとHP盛りのほうが有利だよ
セット枠3しかないの本当にきつい
耐久値の難しい話が出てるが、俺の耐久セットは白6緑青紫2のHP+30,特攻-1.5にするぜ。
黒が強くて汎用性もあるから、黒7で物理特殊それぞれ組んだ
後1枠はadc向けの赤7