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ポケモンサポートメダル / 123

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123
名前なし 2022/07/27 (水) 00:46:33 65831@511fd

HP、防御特防について
メダルの補正値ではHP10=防御・特防1であるが、これには大きな罠がある

前提として、耐久指数(防御・特防のダメージ軽減率をHPに還元した場合の値)は次の式で示される
耐久指数 = HP/(600/(600+[防御or特防]))
サンプルとしてカイリキーLv13(サンダー戦前を想定)の場合
HP6411、防御380、特防248
ベース(物理/特殊)※小数点第2位四捨五入
 10471.3 / 9060.9
HP+50、防御・特防-5した場合(リザードンなど)
 10499.1 / 9077.7
HP-50、防御・特防+5した場合(キャタピーなど)
 10442.6 / 9043.2
このように、Hを上げてBDを下げた場合は元よりも耐久値が上がっているのに対し、
BDを上げてHを下げた場合は元よりも耐久が下がってしまっている。

現状の考察ではトータルをプラマイゼロにすることに重点が置かれてるけど、
少なくともHBDについては優先度はH>>>D>Bであることに留意する必要がある
(D>Bなのは殆どのポケモンでB>Dであるため。ハピナスはD>Bのため逆転する)
ちなみに色ボーナスの場合も、同Lv同士であればHPの方が効率が良い
HP+1%(白2)
10576.0 / 9151.5
防御・特防+2%(青紫2)(注:防御・特防は小数点処理していないため、切り捨ての場合この値より下がる)
10552.5 / 9113.9
ただ白2青4から2枚足すといった場合は流石に青を6にした方が伸びる

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  • 127
    名前なし 2022/07/28 (木) 00:09:57 05892@f020a >> 123

    だいたい本家ポケモンシリーズと総合耐久の伸ばし方一緒なの草

  • 130
    名前なし 2022/07/28 (木) 05:41:22 7b348@196eb >> 123

    #123 氏の記述について、
    全てのポケモンに対して同様とはならないと考えています。

    まず、代表的な反証事例を挙げます。
    ハピナス Lv.15 ( HP : 10,000, B : 200 ) について
    同様に HP+50/B-5 と HP-50/B+5 の耐久指数を計算しますと、

    HP+50/B-5 → 13,316.3
    HP-50/B+5 → 13,349.6

    となりますので、
    ハピナスの場合は HP ではなく防御を高くした方が耐久値が高くなる
    ということが分かります。

    では、なぜこのようなことが起こるのか?
    これを耐久指数の数式変形/整理によって説明します。

    耐久指数式 HP/600(600+BD) = HP + ( HP・BD / 600 ) において、
    サポートメダルによる HP 補正値を α, BD の補正値を β とし、
    HP' = HP+α, BD' = BD+c と置き換えて展開すると、

    HP + α + ( HP・BC + αβ + αBD + βHP )/600

    となりますが、
    ここで HP および HP・BC は固定値となりますので省略し、
    α = -10β ( サポートメダルの補正値関係 ) を代入すると、

    -10β + ( -10β^2 -10β・BD + βHP )/600
    → HP - 10BD - 10β -6000 と整理できます。

    この値がマイナスとなるとき、
    サポートメダルで HP を盛った場合に耐久指数がマイナス
    となります。
    また、その境界は、上式を = 0 と置いて BD で解いた、
    BDz = HP/10 -600 -β で求められ、
    BDz よりも B/D の実値が大きい場合は、
    HP を盛るほうがトク、
    逆に BDz が B/D より小さい場合は
    BD を盛るほうがトク、
    となります。

    これを、カイリキー Lv.13, 及びハピナス Lv.15 の場合に当てはめると、
    カイリキー Lv.13 の場合は
    HP = 6,411 →  BDz = 41.1-β となり
    B/D = 380/248 よりも BDz がはるかに小さく、
    HP を盛るほうが耐久指数が高くなることが分かります。

    他方、ハピナス Lv.15 の場合は
    HP = 10,000 →  BDz = 400-β となり、
    B/D = 200/300 よりも BDz が大きいため
    B/D を盛るほうが耐久指数が高くなります。

    なお、上記計算は、サポートメダル 1 枚の場合を考えていますが、
    α, β を個別に考えることでも導出できますし、
    色統一による補正についても同様に考えることが出来ると思いますが、
    今のところ、そこまでては回っていません。

    135
    名前なし 2022/07/28 (木) 11:58:57 05892@f020a >> 130

    本当にここら辺の理論本家ポケモンと同じで草

    145
    名前なし 2022/07/28 (木) 20:48:53 7b348@196eb >> 130

    済みません、#130 にて一点修正です。

    " HP + α + ( HP・BC + αβ + αBD + βHP )/600 "
    の部分、HP・BC は HP・BD の誤記です。

    また、B,D はポケモン業界用語として使っており、
    B = 防御値、D = 特防値です。
    なので、BD とあるところは全て B or D で、B x D ではありません。

  • 133
    名前なし 2022/07/28 (木) 09:10:15 6ba39@1dbaf >> 123

    B, C, Dってなんのことかと思ったら、ポケモン用語なのか