オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
共鳴はオーロットにはやや微妙だなぁ あくまで学習気合に+αという感じ。バングルが相性いいだけに、攻撃寄りでサポートか防御寄りでサポートか、という印象 気合を持ち替えるなら他のタンクの方が良さそう
バングル持つと呪い取りたくなってしまう ただ、装置有りは暗黙の了解でハンマーだし、装置外せばダンベルビスケ気合で枠がない うーん、装置気合バングルで呪いホーン、駄目でしょうか
ハンマー強化以前はのろいホーンが主流だったから駄目じゃないと思う。
あまりにもパワーないからヤケクソ強化されたんであって呪いホーンは普通に1.5年くらい前の性能だから厳しい
何回か装置バングルで呪いホーン使ってきたけど、確かに呪いはキツイ。 装置枠だったから火力足りないのは良いとしても減速が足りない。一応バングルで見えない効果はあると思うけど、複数巻き込んで2連ホーンできないと存在感を出せてる気がしない。
というか減速がmax14%て。今の時代なら20あってもバチ当たらないだろ。
本当に基本的な事だと思うんですけど、特性のクールタイムとかどこで確認出来るのかわからなっくてぇ… どなたか教えて頂けないでしょうが…
Switchは画面の下にでるよ
アイテムのクールタイム表示する部分と同じ場所ですかね?
ドラパルト絶対コ口すマングローブ
こいつホンッットに安定してるな。 ウドハンの範囲CCで去年3月から環境に居座り続けてるだけのことはあるわ。貫禄すら感じる。
全盛期のザシアンを唯一止められたポケモンだからね なぜかザシより先にナーフされたけど
タンクの中でもこいつだけ特に学習持ってない確率高くないか? 1年くらい前ならまだしも、今のロットは装置捨ててまでファイターできる性能とはとても思えないんだが…
競合するラプラスやザシアンがナーフされたけど タンクファイターを選ぶなら今はカメックスかな。
現環境は、タンクファイターならカメだよね。カメはサステインがないかわりに、DPSや移動能力に優れてるからもちもの枠に火力に割く価値がある。 私は今オーロットのもちものを、学習、気合、共鳴にしてるんだけど、序盤にビスケットを積みに行く必要がなくなり、学習装置を生かすムーブが取れるので、自分としてはかなりピックしやすいキャラに変化しました。共鳴だとビスケットにも大きくは劣らない耐久力が得られるので、興味がある人はこのもちものセットを試してみることをオススメします。オーロットは火力よりも耐久を増やすことでハンマーを一回でも多く撃つ方が強いキャラだと思ってます。
分かる。 オーロットを無理にファイターとして起用してる人が一定数いるけど、こいつの強みは範囲CCと耐久力なわけだし、レベルを上げるメリットは薄い。13の技アプデも特別メリットが大きいとは思えない。 オーロットでドヤりたいやつは、装置無しでスコアを高めるよりも、“装置持ちなのに”火力でも耐久でもCCでも活躍してやったぜってドヤってほしい。
残念、全然違います ご自分で言っている通り強みは耐久力とあるがその実態は回復力 ホーンは最大HP、いたみわけは与ダメつまりは攻撃力でステータスに大きく依存する 他のディフェンスと比べて積み系もちものが推奨されていたのはこのためでレベルによる上昇も無視できない レベル12→13でのHP上昇は657でビスケットを3つ積む以上の効果がある いたみわけはわざのアップグレードでヒット数=回復回数が上がるのでより顕著 アップグレード前後で17回/12回=最大1.41倍になるため優先度は低くない いたみわけ型タンク使ったことないか使えないかで実感沸かないと思うが あれが本当にやべぇのは回復量が被ダメにかなり近づくことだよ ホーン型と違ってきょうめいガード遠距離から発動できるのもやばい
実際コイツディフェンス型の中じゃステータス自体は低めなんだよな メダルも持ち物も攻撃とhpを伸ばしつつなるべく耐久ステのマイナス無くす方針で組んだほうが強いと思ってる
痛み分けオーロットは今どうなんだろうなぁ 一応シールド貫通するし弱くはなさそうだが、熱湯やくろまなと比べて習得がちょっと遅いのがキツそうではある メタ的な観点で言えば悪くなさそうだが、味方グロスのことも考えるとブラヤドの方が良さそうか
ウドハンの範囲CC自体は未だ健在で、グロスの付き人としても対グロス用のCC役としても使える。 でも痛み分けかかホーンかで言うとやっぱりホーンが安定すると感じた。CCに全振りしてグロスを倒し切る方が確実かな。
シールド無視でも痛み分けでとどめを刺すのは現実的じゃないしホーンでいいよな
私も何戦か使い分けてみたけど、対ジャイロ型メタグロスなら痛み分けより、ホーンの方が有効な印象だったな。ジャイロ使用時にハンマーかホーンで妨害してシールドを張らせないorシールド量を減らすように立ち回る方が良さそう。まあ、電磁浮遊中のジャイロは対策困難だが…。オーロットに限らないけど、ジャイロのCT約4秒を意識しながら立ち回る必要があるね。
グロス相手じゃホーン運用十八番の後衛の近くでCCで止めるのが通用しない いたみわけ型でソロ性能と生存力上げた上でいつもより前に位置してグロスを止めよう 脱ボ、なおし、ジャイロ、ふゆうの何かしらを前に出たロット相手に切らせれば後衛は逃げて引き撃ちできる 切らないならそこをキルゾーンにしてやればいい CCするだけがタンクじゃねぇぞ
ブリンクあるわけでもないから多少特性で削減されても十分CCチェインできね? 浮遊で来るのを落下攻撃ごとホーンでどかせるし普通にいたみわけで無視されるよりいい気がするが
っていうけど所持率ワンツーの脱ボとなおし持ち止められないじゃん そもそもグロスもアホじゃないからホーンバレた時点で無策では突っ込んでこないって
俺も885の人も両方使った上での印象として書き込んでるだけなんで、痛み分けの方が勝てるならそっち使えばいいと思いました
私も別解書いてるだけだからなんとも。 皆ホーンのことしか言わないから貴重ないたみわけの使用感わかっていいでしょ? 使ってみたり考えてみて的外れだっていうならわかるが、決めつけで手を出さないのはよくないな
というよりほとんどのコメントがホーンの具体的な運用はあるんだけど いたみわけは全然な無いんだよ 「使ってみた」って言えばいいと思ってやがる ただの理解力不足だって
ホーンでも痛み分けでも、自分で使って勝てるビルドでいけばいいって話してるだけなのになんでそんな喧嘩腰なん?いちいち理解力とか求められても困るし、「使ってみた」って報告すら無碍にされるならもう会話にならない。 あなたが痛み分け使って勝ててるならそれを誇ればいいし、立ち回りを書いてくれるのはありがたいことだと思う。でも僕はホーン使って勝つ。以上、そんだけ。
詳細書かなくても許されるのは名前が売れることで実績を示したレビュワーぐらいのもので対して貴方はそうではない 勿論私もそうだ だから何を言ったかが重要になってくるわけで私は通用する運用プランを示して見せた 貴方の結論は「自分はそっちのほうが合っていた」に終始し、 いたみわけの強みとホーンの強みを比べての話ではない 使い方わからんのは別にいいがその拙い経験を踏み台にホーンを持ち上げようとするな 「ホーン使って勝つ」とか完全に余計な感情持ち込んでいるじゃないか
んなこと言われても、痛み分けでファイターするより学習持ってホーン使う方が実際勝ててるからなぁ。「CCするだけがタンクじゃねえぞ」とか意味不なマイルール語ってる人が上にいたけど、CCするだけのタンクが俺には合ってるんだろうね。 で、お前にはファイター運用が合ってるんだろうね。よかったじゃん。お互い頑張ってオーロットの勝率に貢献しような。
885ですけど、私のビルドは学習、気合、共鳴なので、レックウザ戦までに12lv到達がせいぜいで、痛み分け+の使用感ではないことをまずお知らせします。痛み分けの反射ダメージは白ダメージなのでシールドを貫通できますが、オーロット以外の仲間の攻撃はまずシールドを削るので、痛み分けのダメージ量だけで、倒せそうなHP量までゴリゴリ削れた感覚は覚えなかったです。メタグロスの残存シールドの30%がHP回復に回ることもあり、シールドを張らせない単純な方向性でまずは戦っています。痛み分けをフルに活かすならビスケットを持つべきでしょうが、自分は学習装置で序盤のレーン戦を有利に運びたいので、ビスケットは持たず、ホーンが無難、となりました。
序盤のレーン戦とは言うけどロットは別にラスヒ性能高くない そうちを持っていようがいまいが敵に奪われてしまえば経験は入らない はっきり言って介護しなきゃならないような味方の近くで戦うのは意味が無いんだ 位置取りは前に出て相手かゴールにちょっかいを掛ける方がいい ロットの積み推奨は周知されているから、そうちだけの場合でも有効だ 相手に確かめる術は無いのだから
味方に経験値を譲りたい場合は距離を取ればいい どうせハンマー覚えるまでは強いCC無いから近くにいても何もできない 視界確保や敵の注意を引き付けておいた方がまだ役に立つというものだ そうちで序盤を牽引するのは序盤に強いタンクでロットはそれには当たらない こうすると頭の電球が邪魔になってくる だって積みに行くときに舐められてしまうでしょう?
学習を持てば味方に10割、自分に追加の3割の経験値、離れて譲れば味方に10割、自分が0なのはご存知ですよね。私はオーロットをレーンの相方が早熟タイプの時にピックするようにしてて、進化した相方にレーン戦を主導してもらう考え方です。ソロ専なので味方の質を気にしても仕方がないと割り切っています。(相方のもちものが怪しい場合は別キャラをピック)共鳴のおかげか、ボクレー期が硬くなった感覚があり以前よりレーン戦が楽に戦えてます。今季の勝率は59%
私は積みを前提にした戦術を否定するつもりは毛頭なく、各々が自分が最も勝ちやすい戦術をとればいい、というスタンスです。
ロットの序盤のラスヒ力が高くないってロット使ったことあるのかな 鬼火の至近距離のラスヒダンバルの鉄壁AA並なんだけど
鬼火はそりゃダメージだけ見りゃ強いが接射しなきゃいけないから野生巻き込んだCCで止まりやすい 本気で狙うなら相手を追い立てた後戻り際のえだづきとか使う お前さんこそ使ったことあるの?
序盤でcc巻き込みしてくるようなキャラ、例えばロコンやイシズマイが対面だと、ボクレーでなくとも大半のキャラはラスヒ厳しいと思いますけど…。またその論突き詰めるとボクレーは敵陣野生のエナジーがロクに奪えないダンベルを積みづらいキャラってことになりませんかね。
実際厳しいでしょ?2:2で進化前の相方抱えて真ん中取り合うの 楽なのエーフィぐらいだよ ゴール近辺で1:1になったらまだ狙えるが 当然1:2になったら遊んで逃げるよ
私がソロ専だからかもしれませんが、900さんが言われるほどの厳しさは感じてないですね。それと私は学習持ちなので相方と一緒にラスヒを狙うことが多く、そこも加味しての評価になります。学習装置を持てばどちらがラスヒをとっても構わないんですよね。ラスヒは鬼火に枝突きを重ねて狙ってますが、900さんはどうやられてるんですかね。
ボクレーのラスヒが強いか弱いかについてなら 比較対象はラスヒ強者じゃない?
近接系だと😆マッシブーンのトドメ針とかカビゴンの体当たり+AA、ルカリオのコメパンに比べてどうか?って話で あの辺はある程度離れた位置からでもダメージ出せるし行動妨害もある(マッシはない)けどボクレーは接射しないといけないから大変ねって
ラスヒ弱いやつと比べるとまぁまぁ強いけど ラスヒ強者とは言えないくらいの立ち位置かなと思う
変な顔文字入っちゃった
上レーンならマッシ、フーパ、ゼニガメ 下レーンならミュウ、インテ、イワパ これらと比べたら序盤は弱いなって思う もちろんブラッキーや、ピクシーとかよりは取りやすく感じるけども5まではパワーの低さを感じる…
最大の打点は鬼火の接射か、 先んじて打った鬼火にえだづきで追いつく鬼火えだづきクロスなんだけどよう、 どっちも読まれやすいんだ だからラスヒ弱い奴から奪うダンベルは得意だけど 強い奴との取り合いは苦手
味方がいる方向を正面にしてウッドハンマーを撃てる&ハンマー連打しない程度の理解度あるなら装置無しのダンベル弱保でも構わないし、 逆に敵に向かって脳死でハンマー振りかぶる人は装置持ちでもあまり味方に来て欲しくない…
装置持ってるだけマシ。
進化後の強さに加えて、ハンマー側面当ての誘拐が楽しくてオーロットを使ってる面はあるね。試合中にうまく誘拐が決まると、その後敵チームに心理的なプレッシャーがかかり、試合を有利に運べる場合が多いと感じてる。
ハンマー横当てはウッホで壁ドンしやすくなるから味方と合わせやすいのも◯
痛み分けの回復&ダメージ、発生条件がHPの「割合」なんだな。 アタッカーみたいなHP低い奴に付けると敵側の実HPが低くても効果あるってのがおもしろい
押し間違いか知らんが呪いオーロットに遭遇した。当然と言うべきか全然圧力無かった。
弱くないとは思ってたけどまた弱体化されるのか… ああでものろい型は強化か
ウッドハンマーCTを実装時より長くするのはどうして… 今回の他キャラ調整も弱体化は小さくて強化は大きくてインフレ極まってるよ…
くろまなブラッキーめ、伝説を捕まえやがって…許さん。ナーフしてやるぞオーロット
もしや復権かもと思ってのろいと痛み分け使ってみた 呪いはなかなか火力出るけど結局足止めできるウッハの方が生き残りやすくて味方も動きやすい気がする 痛み分けはEX環境なのにこんなんで回復追いつける訳ねえだろって感じだった
なんで呪いなんて強化したんだよ ユナイト以外のエンゲージ全くできない上にミライドンにハラスされて焼却されてるだけじゃん よくこんな環境で強化しやがったな
扱いが難しいだけで呪い痛みは普通に強いんだけど強化されてもバレてない様で安心 まぁ移動速度低下強化は純粋に強化だけどダメージが上がったからって劇的に扱いやすくなる特徴の技じゃ無いから元々使える人が強くなっただけ
扱いが難しいのではなく知らない相手にしか通じないだけでは…
相手が知らなけりゃ楽だけど知ってたら全然使えないようなら使ってないよ 相手の知識以前に自分がちゃんと使い方知ってなきゃ弱いから扱い難しいって言ってるんだよ
痛み分けのダメージ強化ってダメ軽減の量も上がるのか HP40%以下だと40%軽減ってかなりやばくねえか これもしウドハンが元のままだったらかなりとんでもないことになってたような
書き方めちゃくちゃわかりにくいけどダメージ上昇じゃなくて分け与えるダメージの増加なのか
分け与えるダメージ=ダメージじゃない?
いや自分の方がHP割合低い時に回復と同時に与えるダメージのことかと思ってさ 前に分け与える割合調整した時は別の言い方だったし
自然回復のct短縮バグってる? トレモで敵に攻撃当てても短縮されないし、むしろ伸びることすらあるんだけど
ウッホ途中で抜けるようになったってXで見たんだけどマジ?終わりじゃん…
マジですね…拘束時間が減った感じかなと。突進終わり際に動かれて打ち上げ入らない事が増えました。ドウシテ…
タンク有識者はウッハンのナーフはCCチェインで使うから痛くないって言ってたけどそのCCチェインができなくなるのは終わりだろ…環境的に厳しいのもあるけどそれ抜きにしてもオロは終わりだな…
タンクから火力は取り上げてもCCの強さだけは取り上げたらあかんて不具合である事を祈るわ 不具合じゃ無かったら終わりだよ
呪い型は学習装置入る?入らない?有識者さんお願いします
ウドハン痛み分けでやってるけど普通に強いけどな 痛み分けのダメトレ優秀すぎてとりあえず前にでるだけで壁になれる
ザシアンさえ居なけりゃなあ そのためのウッハなんだろうけど合わせて戦ってくれる味方なんていねえ…
バグがサイレントナーフか分からんけど、ホーン抜けられるようになったから、今はホーンより痛み分けかなー。 相手が近接ならザシアンだろうがミュウツーXだろうが相当しぶとく戦える。 反面近づく手段とCCも弱いから、ミライドンとミュウツーYはお手上げ。
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共鳴はオーロットにはやや微妙だなぁ
あくまで学習気合に+αという感じ。バングルが相性いいだけに、攻撃寄りでサポートか防御寄りでサポートか、という印象
気合を持ち替えるなら他のタンクの方が良さそう
バングル持つと呪い取りたくなってしまう
ただ、装置有りは暗黙の了解でハンマーだし、装置外せばダンベルビスケ気合で枠がない
うーん、装置気合バングルで呪いホーン、駄目でしょうか
ハンマー強化以前はのろいホーンが主流だったから駄目じゃないと思う。
あまりにもパワーないからヤケクソ強化されたんであって呪いホーンは普通に1.5年くらい前の性能だから厳しい
何回か装置バングルで呪いホーン使ってきたけど、確かに呪いはキツイ。
装置枠だったから火力足りないのは良いとしても減速が足りない。一応バングルで見えない効果はあると思うけど、複数巻き込んで2連ホーンできないと存在感を出せてる気がしない。
というか減速がmax14%て。今の時代なら20あってもバチ当たらないだろ。
本当に基本的な事だと思うんですけど、特性のクールタイムとかどこで確認出来るのかわからなっくてぇ…
どなたか教えて頂けないでしょうが…
Switchは画面の下にでるよ
アイテムのクールタイム表示する部分と同じ場所ですかね?
ドラパルト絶対コ口すマングローブ
こいつホンッットに安定してるな。
ウドハンの範囲CCで去年3月から環境に居座り続けてるだけのことはあるわ。貫禄すら感じる。
全盛期のザシアンを唯一止められたポケモンだからね
なぜかザシより先にナーフされたけど
タンクの中でもこいつだけ特に学習持ってない確率高くないか?
1年くらい前ならまだしも、今のロットは装置捨ててまでファイターできる性能とはとても思えないんだが…
競合するラプラスやザシアンがナーフされたけど
タンクファイターを選ぶなら今はカメックスかな。
現環境は、タンクファイターならカメだよね。カメはサステインがないかわりに、DPSや移動能力に優れてるからもちもの枠に火力に割く価値がある。
私は今オーロットのもちものを、学習、気合、共鳴にしてるんだけど、序盤にビスケットを積みに行く必要がなくなり、学習装置を生かすムーブが取れるので、自分としてはかなりピックしやすいキャラに変化しました。共鳴だとビスケットにも大きくは劣らない耐久力が得られるので、興味がある人はこのもちものセットを試してみることをオススメします。オーロットは火力よりも耐久を増やすことでハンマーを一回でも多く撃つ方が強いキャラだと思ってます。
分かる。
オーロットを無理にファイターとして起用してる人が一定数いるけど、こいつの強みは範囲CCと耐久力なわけだし、レベルを上げるメリットは薄い。13の技アプデも特別メリットが大きいとは思えない。
オーロットでドヤりたいやつは、装置無しでスコアを高めるよりも、“装置持ちなのに”火力でも耐久でもCCでも活躍してやったぜってドヤってほしい。
残念、全然違います
ご自分で言っている通り強みは耐久力とあるがその実態は回復力
ホーンは最大HP、いたみわけは与ダメつまりは攻撃力でステータスに大きく依存する
他のディフェンスと比べて積み系もちものが推奨されていたのはこのためでレベルによる上昇も無視できない
レベル12→13でのHP上昇は657でビスケットを3つ積む以上の効果がある
いたみわけはわざのアップグレードでヒット数=回復回数が上がるのでより顕著
アップグレード前後で17回/12回=最大1.41倍になるため優先度は低くない
いたみわけ型タンク使ったことないか使えないかで実感沸かないと思うが
あれが本当にやべぇのは回復量が被ダメにかなり近づくことだよ
ホーン型と違ってきょうめいガード遠距離から発動できるのもやばい
実際コイツディフェンス型の中じゃステータス自体は低めなんだよな メダルも持ち物も攻撃とhpを伸ばしつつなるべく耐久ステのマイナス無くす方針で組んだほうが強いと思ってる
痛み分けオーロットは今どうなんだろうなぁ
一応シールド貫通するし弱くはなさそうだが、熱湯やくろまなと比べて習得がちょっと遅いのがキツそうではある
メタ的な観点で言えば悪くなさそうだが、味方グロスのことも考えるとブラヤドの方が良さそうか
ウドハンの範囲CC自体は未だ健在で、グロスの付き人としても対グロス用のCC役としても使える。
でも痛み分けかかホーンかで言うとやっぱりホーンが安定すると感じた。CCに全振りしてグロスを倒し切る方が確実かな。
シールド無視でも痛み分けでとどめを刺すのは現実的じゃないしホーンでいいよな
私も何戦か使い分けてみたけど、対ジャイロ型メタグロスなら痛み分けより、ホーンの方が有効な印象だったな。ジャイロ使用時にハンマーかホーンで妨害してシールドを張らせないorシールド量を減らすように立ち回る方が良さそう。まあ、電磁浮遊中のジャイロは対策困難だが…。オーロットに限らないけど、ジャイロのCT約4秒を意識しながら立ち回る必要があるね。
グロス相手じゃホーン運用十八番の後衛の近くでCCで止めるのが通用しない
いたみわけ型でソロ性能と生存力上げた上でいつもより前に位置してグロスを止めよう
脱ボ、なおし、ジャイロ、ふゆうの何かしらを前に出たロット相手に切らせれば後衛は逃げて引き撃ちできる
切らないならそこをキルゾーンにしてやればいい
CCするだけがタンクじゃねぇぞ
ブリンクあるわけでもないから多少特性で削減されても十分CCチェインできね?
浮遊で来るのを落下攻撃ごとホーンでどかせるし普通にいたみわけで無視されるよりいい気がするが
っていうけど所持率ワンツーの脱ボとなおし持ち止められないじゃん
そもそもグロスもアホじゃないからホーンバレた時点で無策では突っ込んでこないって
俺も885の人も両方使った上での印象として書き込んでるだけなんで、痛み分けの方が勝てるならそっち使えばいいと思いました
私も別解書いてるだけだからなんとも。
皆ホーンのことしか言わないから貴重ないたみわけの使用感わかっていいでしょ?
使ってみたり考えてみて的外れだっていうならわかるが、決めつけで手を出さないのはよくないな
というよりほとんどのコメントがホーンの具体的な運用はあるんだけど
いたみわけは全然な無いんだよ 「使ってみた」って言えばいいと思ってやがる
ただの理解力不足だって
ホーンでも痛み分けでも、自分で使って勝てるビルドでいけばいいって話してるだけなのになんでそんな喧嘩腰なん?いちいち理解力とか求められても困るし、「使ってみた」って報告すら無碍にされるならもう会話にならない。
あなたが痛み分け使って勝ててるならそれを誇ればいいし、立ち回りを書いてくれるのはありがたいことだと思う。でも僕はホーン使って勝つ。以上、そんだけ。
詳細書かなくても許されるのは名前が売れることで実績を示したレビュワーぐらいのもので対して貴方はそうではない
勿論私もそうだ
だから何を言ったかが重要になってくるわけで私は通用する運用プランを示して見せた
貴方の結論は「自分はそっちのほうが合っていた」に終始し、
いたみわけの強みとホーンの強みを比べての話ではない
使い方わからんのは別にいいがその拙い経験を踏み台にホーンを持ち上げようとするな
「ホーン使って勝つ」とか完全に余計な感情持ち込んでいるじゃないか
んなこと言われても、痛み分けでファイターするより学習持ってホーン使う方が実際勝ててるからなぁ。「CCするだけがタンクじゃねえぞ」とか意味不なマイルール語ってる人が上にいたけど、CCするだけのタンクが俺には合ってるんだろうね。
で、お前にはファイター運用が合ってるんだろうね。よかったじゃん。お互い頑張ってオーロットの勝率に貢献しような。
885ですけど、私のビルドは学習、気合、共鳴なので、レックウザ戦までに12lv到達がせいぜいで、痛み分け+の使用感ではないことをまずお知らせします。痛み分けの反射ダメージは白ダメージなのでシールドを貫通できますが、オーロット以外の仲間の攻撃はまずシールドを削るので、痛み分けのダメージ量だけで、倒せそうなHP量までゴリゴリ削れた感覚は覚えなかったです。メタグロスの残存シールドの30%がHP回復に回ることもあり、シールドを張らせない単純な方向性でまずは戦っています。痛み分けをフルに活かすならビスケットを持つべきでしょうが、自分は学習装置で序盤のレーン戦を有利に運びたいので、ビスケットは持たず、ホーンが無難、となりました。
序盤のレーン戦とは言うけどロットは別にラスヒ性能高くない
そうちを持っていようがいまいが敵に奪われてしまえば経験は入らない
はっきり言って介護しなきゃならないような味方の近くで戦うのは意味が無いんだ
位置取りは前に出て相手かゴールにちょっかいを掛ける方がいい
ロットの積み推奨は周知されているから、そうちだけの場合でも有効だ
相手に確かめる術は無いのだから
味方に経験値を譲りたい場合は距離を取ればいい
どうせハンマー覚えるまでは強いCC無いから近くにいても何もできない
視界確保や敵の注意を引き付けておいた方がまだ役に立つというものだ
そうちで序盤を牽引するのは序盤に強いタンクでロットはそれには当たらない
こうすると頭の電球が邪魔になってくる
だって積みに行くときに舐められてしまうでしょう?
学習を持てば味方に10割、自分に追加の3割の経験値、離れて譲れば味方に10割、自分が0なのはご存知ですよね。私はオーロットをレーンの相方が早熟タイプの時にピックするようにしてて、進化した相方にレーン戦を主導してもらう考え方です。ソロ専なので味方の質を気にしても仕方がないと割り切っています。(相方のもちものが怪しい場合は別キャラをピック)共鳴のおかげか、ボクレー期が硬くなった感覚があり以前よりレーン戦が楽に戦えてます。今季の勝率は59%
私は積みを前提にした戦術を否定するつもりは毛頭なく、各々が自分が最も勝ちやすい戦術をとればいい、というスタンスです。
ロットの序盤のラスヒ力が高くないってロット使ったことあるのかな
鬼火の至近距離のラスヒダンバルの鉄壁AA並なんだけど
鬼火はそりゃダメージだけ見りゃ強いが接射しなきゃいけないから野生巻き込んだCCで止まりやすい
本気で狙うなら相手を追い立てた後戻り際のえだづきとか使う
お前さんこそ使ったことあるの?
序盤でcc巻き込みしてくるようなキャラ、例えばロコンやイシズマイが対面だと、ボクレーでなくとも大半のキャラはラスヒ厳しいと思いますけど…。またその論突き詰めるとボクレーは敵陣野生のエナジーがロクに奪えないダンベルを積みづらいキャラってことになりませんかね。
実際厳しいでしょ?2:2で進化前の相方抱えて真ん中取り合うの
楽なのエーフィぐらいだよ
ゴール近辺で1:1になったらまだ狙えるが
当然1:2になったら遊んで逃げるよ
私がソロ専だからかもしれませんが、900さんが言われるほどの厳しさは感じてないですね。それと私は学習持ちなので相方と一緒にラスヒを狙うことが多く、そこも加味しての評価になります。学習装置を持てばどちらがラスヒをとっても構わないんですよね。ラスヒは鬼火に枝突きを重ねて狙ってますが、900さんはどうやられてるんですかね。
ボクレーのラスヒが強いか弱いかについてなら
比較対象はラスヒ強者じゃない?
近接系だと😆マッシブーンのトドメ針とかカビゴンの体当たり+AA、ルカリオのコメパンに比べてどうか?って話で
あの辺はある程度離れた位置からでもダメージ出せるし行動妨害もある(マッシはない)けどボクレーは接射しないといけないから大変ねって
ラスヒ弱いやつと比べるとまぁまぁ強いけど
ラスヒ強者とは言えないくらいの立ち位置かなと思う
変な顔文字入っちゃった
上レーンならマッシ、フーパ、ゼニガメ
下レーンならミュウ、インテ、イワパ
これらと比べたら序盤は弱いなって思う
もちろんブラッキーや、ピクシーとかよりは取りやすく感じるけども5まではパワーの低さを感じる…
最大の打点は鬼火の接射か、
先んじて打った鬼火にえだづきで追いつく鬼火えだづきクロスなんだけどよう、
どっちも読まれやすいんだ
だからラスヒ弱い奴から奪うダンベルは得意だけど
強い奴との取り合いは苦手
味方がいる方向を正面にしてウッドハンマーを撃てる&ハンマー連打しない程度の理解度あるなら装置無しのダンベル弱保でも構わないし、
逆に敵に向かって脳死でハンマー振りかぶる人は装置持ちでもあまり味方に来て欲しくない…
装置持ってるだけマシ。
進化後の強さに加えて、ハンマー側面当ての誘拐が楽しくてオーロットを使ってる面はあるね。試合中にうまく誘拐が決まると、その後敵チームに心理的なプレッシャーがかかり、試合を有利に運べる場合が多いと感じてる。
ハンマー横当てはウッホで壁ドンしやすくなるから味方と合わせやすいのも◯
痛み分けの回復&ダメージ、発生条件がHPの「割合」なんだな。
アタッカーみたいなHP低い奴に付けると敵側の実HPが低くても効果あるってのがおもしろい
押し間違いか知らんが呪いオーロットに遭遇した。当然と言うべきか全然圧力無かった。
弱くないとは思ってたけどまた弱体化されるのか…
ああでものろい型は強化か
ウッドハンマーCTを実装時より長くするのはどうして…
今回の他キャラ調整も弱体化は小さくて強化は大きくてインフレ極まってるよ…
くろまなブラッキーめ、伝説を捕まえやがって…許さん。ナーフしてやるぞオーロット
もしや復権かもと思ってのろいと痛み分け使ってみた
呪いはなかなか火力出るけど結局足止めできるウッハの方が生き残りやすくて味方も動きやすい気がする
痛み分けはEX環境なのにこんなんで回復追いつける訳ねえだろって感じだった
なんで呪いなんて強化したんだよ
ユナイト以外のエンゲージ全くできない上にミライドンにハラスされて焼却されてるだけじゃん
よくこんな環境で強化しやがったな
扱いが難しいだけで呪い痛みは普通に強いんだけど強化されてもバレてない様で安心
まぁ移動速度低下強化は純粋に強化だけどダメージが上がったからって劇的に扱いやすくなる特徴の技じゃ無いから元々使える人が強くなっただけ
扱いが難しいのではなく知らない相手にしか通じないだけでは…
相手が知らなけりゃ楽だけど知ってたら全然使えないようなら使ってないよ
相手の知識以前に自分がちゃんと使い方知ってなきゃ弱いから扱い難しいって言ってるんだよ
痛み分けのダメージ強化ってダメ軽減の量も上がるのか
HP40%以下だと40%軽減ってかなりやばくねえか
これもしウドハンが元のままだったらかなりとんでもないことになってたような
書き方めちゃくちゃわかりにくいけどダメージ上昇じゃなくて分け与えるダメージの増加なのか
分け与えるダメージ=ダメージじゃない?
いや自分の方がHP割合低い時に回復と同時に与えるダメージのことかと思ってさ
前に分け与える割合調整した時は別の言い方だったし
自然回復のct短縮バグってる?
トレモで敵に攻撃当てても短縮されないし、むしろ伸びることすらあるんだけど
ウッホ途中で抜けるようになったってXで見たんだけどマジ?終わりじゃん…
マジですね…拘束時間が減った感じかなと。突進終わり際に動かれて打ち上げ入らない事が増えました。ドウシテ…
タンク有識者はウッハンのナーフはCCチェインで使うから痛くないって言ってたけどそのCCチェインができなくなるのは終わりだろ…環境的に厳しいのもあるけどそれ抜きにしてもオロは終わりだな…
タンクから火力は取り上げてもCCの強さだけは取り上げたらあかんて不具合である事を祈るわ
不具合じゃ無かったら終わりだよ
呪い型は学習装置入る?入らない?有識者さんお願いします
ウドハン痛み分けでやってるけど普通に強いけどな
痛み分けのダメトレ優秀すぎてとりあえず前にでるだけで壁になれる
ザシアンさえ居なけりゃなあ
そのためのウッハなんだろうけど合わせて戦ってくれる味方なんていねえ…
バグがサイレントナーフか分からんけど、ホーン抜けられるようになったから、今はホーンより痛み分けかなー。
相手が近接ならザシアンだろうがミュウツーXだろうが相当しぶとく戦える。
反面近づく手段とCCも弱いから、ミライドンとミュウツーYはお手上げ。