オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
痛み分けあんま期待してなかったけど割と熱いかこれ
ダメージ4割軽減の時点でまず強い
呪い痛み分けのファイター枠試してみたいんだけど、隣になかなか学習サポ来てくれないんだよなー 誰か試せた人いる?
>> 920TON・GGが呪い分けオーロットの動画公開したから、ついに強さバレちゃったね……
バレちゃったかぁ 変なロットくんが増えないことお祈りしときますね
あの動画の真の立役者はシラガだからなぁ シラガじゃなかったら序盤弱いロットはあんなに積めない TONが上レーンで無双してる動画は大体シラガが隣にいる
それを理解せすに隣に学習置かないで、死にダンベルしまくったりレベル有利全然取れない奴が増えるのは目に見えてる
見てないから知らんけど呪い痛みはレーン戦や小規模戦で自分にレベル差あっても勝てることが強みの一つだと思ってるから普通にタンクで使えばいいと思うってしまうなぁ わざわざロットをキャリーに仕立てなくて良くね?って 野良でタンクやってると勝ちにくいって言われたらそれはそう
結局呪い痛みのエンゲージ力低いのも何も変わってないのもねー… 理解してくれる味方いるなら案外悪くないなってなるけどタンク盾にして後ろから弾飛ばすだけのアタック型ばかりのソロランじゃ餌でしかない
ザシアン使う時は相変わらずオーロットは無視した方が良さげなのかな?
基本無視でいいけど突っ込んできたら餌だから爆速で狩る 痛み分けしてようがザシの火力には流石に消し飛ぶ
まあexいない環境になったら痛み分け壊れるんだろうなあ…
相方が序盤強い学習持ちなら普通にキャリーとしてもめちゃくちゃ強いな、15万ダメージ位出た 序盤の殴り合いもかなり強いしほんとに優秀 ボクレー弱いって言ってる人いたけど特性で耐久ごまかせるし至近距離の殴り合いかなり強いから普通に強くないか?
上で筋トレファイターする分にはボクレー相当強いよ 下装置タンクとしては微妙
ボクレーの序盤性能は中の上くらいで弱くは無いがそれより強いやつはいる レベル4進化が相手だとラスヒ面で難を抱えてのろい型だとずっと続く 耐久は強いがそれでレーン制圧できるわけじゃない 与ダメ15万は結構だが、相手がオーロットの対策できててそれだと思うのかい?
呪い解除時のラスヒはかなり強いしこの試合は天敵のマフォクシーいてこれ
いたみわけ持ってたらマフォクシーは天敵ではありません 伝わらんようなので解説するけど与ダメ15万はオーロットの対策ディスエンゲージが機能してない証左 自前CC皆無のベタ足が集団に突っ込んでいって ダメージ稼いでこれる時点で疑うべきは相手の練度不足のほうなんよ わからん殺しかでなければ小学生の試合に高校生が入るようなもの 実際のところは貴方しかわからんのでどう判断してもいいが これを成功体験として蓄積するのは危険だと思うよって忠告
まぁ野良のヤドランブラッキーとか黒まなの勝率とか見るにディスエンゲージをちゃんと意識してる人相当少ないから仕方ないよ。わかってる人がいたとしてもその人がディスエンゲージの立ち回りしにくいキャラ使ってたら対処できないし。 相性有利な相手には有利相性で押し付けつつ相性不利な馬鹿にはわからん殺し刺して有利を取るってのはある意味ソロラン向きではある
継続攻撃とフィニッシュの高倍率のおかげで、のろいのラスヒ性能はタンク比で高い方だと思うよ 対オーロット側が少人数なら無視、枚数有利なら集中攻撃って理解していればのろい型は活躍できないってのは同意
正直1個もCC持たないのはタンクとは呼びたくない 自分でも使うこともあるけど味方を守る機能が囮とのろいの減速だけになるから疑問は常に抱いている ラスヒ性能比ぶるべきはタンクじゃなくてキャリーじゃない?ってさ
のろいいたみわけ運用はタンクの皮被ったファイターでしょ ヌメと同じ立ち位置 ダンベルのろいホーンが強かった時期もファイターだったわけで、わざ選択で純タンクとファイターを使い分けられるようになったと考えるべき
呪いの攻撃レシオ8.0ってマジ? もしかしてダンベル弱保持たせた方がいい?
弱補の攻撃上昇は0.5ダンベルくらいだから、なしではないけど微妙かも 自分はダンベル気合バングルで使ってる
タンク1で呪い痛み分け選ぶようなやつ多くてイナズマドライブ選ばされるわ
言われてみるとオーロットに装置つけるようになったの割と最近のことだったな ダンベルビスケット当たり前だった時期の方が長かった
いや呪いのダメージが今高いのはわかるんやがな? ほとんど初見殺しに近いからなるべくタンクのほうやってほしい感
そもそも呪い痛み分けがぶっちゃけシナジー0レベルだから他の3つのが強いと思う ウドハンホーンもだいぶ弱くはなっていよいよファイター運用はできないけどのろいいたみわけよりはかなりマシな感じする
いやスタンなくなるデメリットデカ過ぎるだけでシナジー0は流石に言い過ぎか
呪い痛み分けオーロットってスピンカメックスみたいなもんだからな。タンク枠でそんなもん出されたら困る。ただでさえ野良にはサポタン少ないのに、その少ないディフェンス枠を実質ファイターで埋められたら編成バランス悪くなるんよ。 完全にクソ弱いとは言わないけども、味方との編成相性は見て欲しいわ。
呪い痛み分けオーロットってスピンカメックスみたいなもんだからな。タンク枠だと勘違いされても困る。 他と同じくもちものでやりたいことは見えてるはずなのにサポタンやってくれるって前提で勧めたら編成バランス悪くなるんよ。 完全に貴方が悪いとは言わないけども、味方との編成相性は見てほしいわ。
まあ私は理解あるほうだから別でサポタン出せるけどさ、野良の人は無理だと思う。ただでさえ真っ赤だったりスピード2枚だったりする奴らが、緑の枠がいるのを見て出すと思うか? しかも学習は置いといて、他の持ち物での判別だとハンマーホーンも呪いホーンもハンマー痛み分けもあり得るだろう?呪い痛み分けしかありえねえ持ち物ってないでしょ。じたカビやスピンカメックスよりもなお分かりにくいと思うわ。 もっと言うなら、結局他者のサポートがないとミュウツーYやミライドンにボコられるわけで、そいつらも轢き殺せるスピンカメックスで良くねって感想。そもそも痛み分けをつけられても逃げようともしない愚か者にしか全力発揮できない時点で、りゅうはウィップのヌメと似たようなもんだと思うけどな。 相手にベタ足ブリンクなし突撃バカばっかならめちゃくちゃ強いだろうけど、それは相手が弱いだけだと思う。
スピンカメックスと一緒にするの侮辱レベルだろ あっちは後衛狙うって意味でやりようあるけどのろいいたみわけは遠くの敵に何もできず近くの敵にもちまちまダメージ与えることしかできないから味方を守ることもできない1人生き残るだけのゴミだぞ
まあわかってない人にしか通用しないよね 相手タンクにディスエンゲージされて最後にボコられるだけの存在
単純に自分から突っ込んで溶けてる奴が多いんだよな それだと味方も合わせようがないし集団戦も一生始まらない ディスエンゲージ寄りのキャラは理解度いるし編成選ぶしどうしても当たり外れ大きい
昨日、呪い痛み分け型を試しに使ってみたけど、殻破シザクロパレスにとても相性が悪いことがわかった…。(スロー付与がほぼ役立たない)耐久力は素晴らしいけど、CCが一切無いのはリスクが高すぎると感じた。痛み分けと同時に使うならハンマーの方が良いと思うけど、さすがにCTが長すぎるかな。
ユナイト技で集団相手にディスエンゲージして、技やユナイト技を吐いた直後の下がれない敵に痛み分け投げて、呪いの約5000ダメージ×人数分を押し付けるだけで集団戦に勝てる優秀なキャラなのに、何でこんなに酷評されてるの? 中遠距離での様子見や小競り合いは味方任せで問題無いし、そこで我慢できずに前に出たり、ついリソース吐いちゃう人たちが下手なだけで、オーロット自体は別に弱くないよ…
好きに言わせておけばいいさ 明確に強い状況は分かってるからどうやって押し付けるかの話ならいざ知らず 挙句ディスエンゲージ強要できることが強みに見えないのだから前提からまるで違う 仮想敵にミライドンやYをあげるあたりドラフト環境未満の話みたいだし 使って強けりゃそれでよし、 皆の理解まで求める必要があるか?
その立ち回りってスピンカメックスじゃだめなん? オーロット自体のホーンが終わってることは承知してるから痛み分け取るのはいいとして、ハンマーのCC捨てるほどかなーとは思うんだが。 純粋なる範囲ダメのファイターとして見るなら、広範囲打ち上げからの加速スピンでディスエンゲージ強要どころかそのままKOできるカメより優れているとは思えないんだが。前にざっくり計算したときはオロの呪いで5000ダメ出せる状況なら、カメで1万出せる気がしたが。
パワースパイクのタイミングが違うから使い方全然違うでしょ レベル5なった時点でレーン制圧に乗り出せるのがロット(ハンマーでもそうだが…) ダメージ計算は合ってるが実質のクールタイムが違う ロットが6~12秒で解放のバーストダメージあり、カメが11~17秒でバースト無し カメは壊滅を狙って切り込む感じ、ロットは継続的な圧を掛ける感じ
呪い使うならウッドホーンの方がいいと思うけどな。全くccのない痛み分けだと集団戦しんどいわ。劣化ヌメルゴンって感じ
今回のアプデでウッドホーンは妨害抵抗で妨害時間が減るようになって、「突進の途中に敵が行動可能になり、オーロットは敵を後方に置き去りにしたまま何もない空間に腕を振り上げる」っていうゴミ技になってる 痛み分けが上方修正されたら使おう!っていう話じゃなくて、そもそもウッドホーン使い物にならなくなったから仕方なく痛み分けを選んでるだけ
ファイターロット使いたくて紫先取ってから1秒間際でロット選ぶムーヴしてんだけど学習呪い痛み分けロットばっか選ばれてキレそう ファイターロットピックしてくれんなら喜んでタンクかサポするんだけど
呪痛あまりに弱い 劣化濁流ヌメルゴン
ウドハンと呪いは使い分けたいけどアイテムに脱ボ設定してるからウドハンしか取れないロットが誕生してしまった ホーン早く修正してくれ
5Lv呪いのダメージヤバすぎない?ディフェンス型でもHP7.8割持ってかれるんだけど これ隣に学習キャラ置いて味方のアーリーガンクも貰って、1鳥前に進化してタワーダイブ強行からスノーボール展開作るためのキャラだよね…
ところで電球マーク付いてるオーロットってこの最初で最後のパワースパイク捨ててるんだけど、一体何を考えてるんだろう…?
いうてハンマーの制圧力も半端ないぞ。呪いの総合ダメージには勝てないけども、純粋なラスヒ能力は上だからレベル先行できたら全管理も現実的に可能。 逆に言うとボクレーがラスヒ微妙かつCCないのでわりとしんどいんだけど。学習持たない方純ファイターのほうが強くね?理論言い出すと実は結構な数強いキャラおるし。その場合の比較対象はザシアンとかルカリオとかマッシとかで、彼らと比較してオーロットは劣ってはないけど、圧倒ってほどではないかもしれない。なので装置枠で出す意味はある。呪い装置はいらんけど。
呪痛どっちもレシオ馬鹿高くなったからダンベルじゃくほ採用したくなってくる。
既に話題に上がってるけど、弱保は他のファイターと比較して発動した際の効果薄いから注意。とはいえ発動しやすさの点では相性いいから選択肢には上がるとは思うけども。
ダンベル2回分の攻撃補正に回復阻害付きのバングルの方がいいぞ 敵タワー折るのが呪いオーロットの仕事だしね
バングルは既に持たせてるんじゃよ…。 でもファイター寄り過ぎて怒られるかもな。
こっちがいくらオーロットをファイターとして運用してても今んとこ味方はオーロットのことを敵陣に突っ込んでアタック型の壁になってくれるサポタンとしか思ってないからな そういう運用しないといけなくなるシーン多いから装置は持たせなくても体力補助するアイテム持たせていた方がいいかも
ウッドハンマーのCT、7→6→5→7→8.5ってよく分からない推移の仕方してるな…… 実際に強すぎたから納得ではあるが、一時期の5秒毎に連発できてたのはやっぱりおかしかったんだなぁ
今更考えても仕方のないことだけど、ハンマーと呪いと痛み分けを調整したら、まったく触れる必要のないはずのホーンが不具合ナーフされるの意味わからないよな。どういうプログラミングをしたらそうなるんだろうか。
プログラミングスキルじゃなくて設計に問題があるんだよ
タンクとして大幅ナーフくらったから呪いファイター運用が増えてるんだろうけど 完全なベタ足になるからうかつに飛び込んでくるやつ以外の対処が難しいんよなあ
ベタ足なのは実装当初から何も変わってなくね?
まぁべた足勢だから草むら上手く使ってねって感じだ ワードと言えるモノはほぼ無い訳だしユナイトはべた足勢でもやりやすい方だと思うよ
スピンカメって4〜6Lvはレーンのお荷物だし、13Lvでスピン+になるまで対集団は厳しいし、自陣の野生を食い荒らすんだよね 終盤の集団戦だけは強いから、その為にレーンで大事に育てるバンギみたいなキャラ
オーロットは5Lvでレーン最強クラスになるけど、その後は徐々に失速して、終盤の集団戦ではそれなりの範囲火力と性能控えめなユナイト技しか無い 1鳥〜1レジでは強いから、上下1ゴール折って4-2のスノーボール展開作るのが仕事のゾロアークみたいなキャラだよね
もしかして呪いオーロットって中央適正高い? 2週目以降のJGを味方に譲る前提になるけど
その発想は無かったけど早い段階で熟せるほど強いからかなりアリ寄りかも
耐久や筋トレのし易さからレーンでもやっていける なのでレベル5前貧弱組を中央優先度高くしたほうがよくなりがち 相手中央がアサシンならいざ知らず、 苦手なメイジADCだったら中央でも活躍できん公算が高い
呪いでファイター運用であれば装置持たずに上レーンに行ってくれ、味方キャリー守るのは俺が引き受ける
呪い強そうに見えて勝率平凡な気がする
まず緑1とか装置で呪い痛み分け取ってるのばっかだから平凡で済むかな
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痛み分けあんま期待してなかったけど割と熱いかこれ
ダメージ4割軽減の時点でまず強い
呪い痛み分けのファイター枠試してみたいんだけど、隣になかなか学習サポ来てくれないんだよなー
誰か試せた人いる?
>> 920TON・GGが呪い分けオーロットの動画公開したから、ついに強さバレちゃったね……
バレちゃったかぁ
変なロットくんが増えないことお祈りしときますね
あの動画の真の立役者はシラガだからなぁ
シラガじゃなかったら序盤弱いロットはあんなに積めない
TONが上レーンで無双してる動画は大体シラガが隣にいる
それを理解せすに隣に学習置かないで、死にダンベルしまくったりレベル有利全然取れない奴が増えるのは目に見えてる
見てないから知らんけど呪い痛みはレーン戦や小規模戦で自分にレベル差あっても勝てることが強みの一つだと思ってるから普通にタンクで使えばいいと思うってしまうなぁ
わざわざロットをキャリーに仕立てなくて良くね?って
野良でタンクやってると勝ちにくいって言われたらそれはそう
結局呪い痛みのエンゲージ力低いのも何も変わってないのもねー…
理解してくれる味方いるなら案外悪くないなってなるけどタンク盾にして後ろから弾飛ばすだけのアタック型ばかりのソロランじゃ餌でしかない
ザシアン使う時は相変わらずオーロットは無視した方が良さげなのかな?
基本無視でいいけど突っ込んできたら餌だから爆速で狩る
痛み分けしてようがザシの火力には流石に消し飛ぶ
まあexいない環境になったら痛み分け壊れるんだろうなあ…
相方が序盤強い学習持ちなら普通にキャリーとしてもめちゃくちゃ強いな、15万ダメージ位出た
序盤の殴り合いもかなり強いしほんとに優秀
ボクレー弱いって言ってる人いたけど特性で耐久ごまかせるし至近距離の殴り合いかなり強いから普通に強くないか?
上で筋トレファイターする分にはボクレー相当強いよ
下装置タンクとしては微妙
ボクレーの序盤性能は中の上くらいで弱くは無いがそれより強いやつはいる
レベル4進化が相手だとラスヒ面で難を抱えてのろい型だとずっと続く
耐久は強いがそれでレーン制圧できるわけじゃない
与ダメ15万は結構だが、相手がオーロットの対策できててそれだと思うのかい?
呪い解除時のラスヒはかなり強いしこの試合は天敵のマフォクシーいてこれ
いたみわけ持ってたらマフォクシーは天敵ではありません
伝わらんようなので解説するけど与ダメ15万はオーロットの対策ディスエンゲージが機能してない証左
自前CC皆無のベタ足が集団に突っ込んでいって
ダメージ稼いでこれる時点で疑うべきは相手の練度不足のほうなんよ
わからん殺しかでなければ小学生の試合に高校生が入るようなもの
実際のところは貴方しかわからんのでどう判断してもいいが
これを成功体験として蓄積するのは危険だと思うよって忠告
まぁ野良のヤドランブラッキーとか黒まなの勝率とか見るにディスエンゲージをちゃんと意識してる人相当少ないから仕方ないよ。わかってる人がいたとしてもその人がディスエンゲージの立ち回りしにくいキャラ使ってたら対処できないし。
相性有利な相手には有利相性で押し付けつつ相性不利な馬鹿にはわからん殺し刺して有利を取るってのはある意味ソロラン向きではある
継続攻撃とフィニッシュの高倍率のおかげで、のろいのラスヒ性能はタンク比で高い方だと思うよ
対オーロット側が少人数なら無視、枚数有利なら集中攻撃って理解していればのろい型は活躍できないってのは同意
正直1個もCC持たないのはタンクとは呼びたくない
自分でも使うこともあるけど味方を守る機能が囮とのろいの減速だけになるから疑問は常に抱いている
ラスヒ性能比ぶるべきはタンクじゃなくてキャリーじゃない?ってさ
のろいいたみわけ運用はタンクの皮被ったファイターでしょ
ヌメと同じ立ち位置
ダンベルのろいホーンが強かった時期もファイターだったわけで、わざ選択で純タンクとファイターを使い分けられるようになったと考えるべき
呪いの攻撃レシオ8.0ってマジ?
もしかしてダンベル弱保持たせた方がいい?
弱補の攻撃上昇は0.5ダンベルくらいだから、なしではないけど微妙かも
自分はダンベル気合バングルで使ってる
タンク1で呪い痛み分け選ぶようなやつ多くてイナズマドライブ選ばされるわ
言われてみるとオーロットに装置つけるようになったの割と最近のことだったな
ダンベルビスケット当たり前だった時期の方が長かった
いや呪いのダメージが今高いのはわかるんやがな?
ほとんど初見殺しに近いからなるべくタンクのほうやってほしい感
そもそも呪い痛み分けがぶっちゃけシナジー0レベルだから他の3つのが強いと思う
ウドハンホーンもだいぶ弱くはなっていよいよファイター運用はできないけどのろいいたみわけよりはかなりマシな感じする
いやスタンなくなるデメリットデカ過ぎるだけでシナジー0は流石に言い過ぎか
呪い痛み分けオーロットってスピンカメックスみたいなもんだからな。タンク枠でそんなもん出されたら困る。ただでさえ野良にはサポタン少ないのに、その少ないディフェンス枠を実質ファイターで埋められたら編成バランス悪くなるんよ。
完全にクソ弱いとは言わないけども、味方との編成相性は見て欲しいわ。
呪い痛み分けオーロットってスピンカメックスみたいなもんだからな。タンク枠だと勘違いされても困る。
他と同じくもちものでやりたいことは見えてるはずなのにサポタンやってくれるって前提で勧めたら編成バランス悪くなるんよ。
完全に貴方が悪いとは言わないけども、味方との編成相性は見てほしいわ。
まあ私は理解あるほうだから別でサポタン出せるけどさ、野良の人は無理だと思う。ただでさえ真っ赤だったりスピード2枚だったりする奴らが、緑の枠がいるのを見て出すと思うか?
しかも学習は置いといて、他の持ち物での判別だとハンマーホーンも呪いホーンもハンマー痛み分けもあり得るだろう?呪い痛み分けしかありえねえ持ち物ってないでしょ。じたカビやスピンカメックスよりもなお分かりにくいと思うわ。
もっと言うなら、結局他者のサポートがないとミュウツーYやミライドンにボコられるわけで、そいつらも轢き殺せるスピンカメックスで良くねって感想。そもそも痛み分けをつけられても逃げようともしない愚か者にしか全力発揮できない時点で、りゅうはウィップのヌメと似たようなもんだと思うけどな。
相手にベタ足ブリンクなし突撃バカばっかならめちゃくちゃ強いだろうけど、それは相手が弱いだけだと思う。
スピンカメックスと一緒にするの侮辱レベルだろ
あっちは後衛狙うって意味でやりようあるけどのろいいたみわけは遠くの敵に何もできず近くの敵にもちまちまダメージ与えることしかできないから味方を守ることもできない1人生き残るだけのゴミだぞ
まあわかってない人にしか通用しないよね
相手タンクにディスエンゲージされて最後にボコられるだけの存在
単純に自分から突っ込んで溶けてる奴が多いんだよな
それだと味方も合わせようがないし集団戦も一生始まらない
ディスエンゲージ寄りのキャラは理解度いるし編成選ぶしどうしても当たり外れ大きい
昨日、呪い痛み分け型を試しに使ってみたけど、殻破シザクロパレスにとても相性が悪いことがわかった…。(スロー付与がほぼ役立たない)耐久力は素晴らしいけど、CCが一切無いのはリスクが高すぎると感じた。痛み分けと同時に使うならハンマーの方が良いと思うけど、さすがにCTが長すぎるかな。
ユナイト技で集団相手にディスエンゲージして、技やユナイト技を吐いた直後の下がれない敵に痛み分け投げて、呪いの約5000ダメージ×人数分を押し付けるだけで集団戦に勝てる優秀なキャラなのに、何でこんなに酷評されてるの?
中遠距離での様子見や小競り合いは味方任せで問題無いし、そこで我慢できずに前に出たり、ついリソース吐いちゃう人たちが下手なだけで、オーロット自体は別に弱くないよ…
好きに言わせておけばいいさ
明確に強い状況は分かってるからどうやって押し付けるかの話ならいざ知らず
挙句ディスエンゲージ強要できることが強みに見えないのだから前提からまるで違う
仮想敵にミライドンやYをあげるあたりドラフト環境未満の話みたいだし
使って強けりゃそれでよし、
皆の理解まで求める必要があるか?
その立ち回りってスピンカメックスじゃだめなん?
オーロット自体のホーンが終わってることは承知してるから痛み分け取るのはいいとして、ハンマーのCC捨てるほどかなーとは思うんだが。
純粋なる範囲ダメのファイターとして見るなら、広範囲打ち上げからの加速スピンでディスエンゲージ強要どころかそのままKOできるカメより優れているとは思えないんだが。前にざっくり計算したときはオロの呪いで5000ダメ出せる状況なら、カメで1万出せる気がしたが。
パワースパイクのタイミングが違うから使い方全然違うでしょ
レベル5なった時点でレーン制圧に乗り出せるのがロット(ハンマーでもそうだが…)
ダメージ計算は合ってるが実質のクールタイムが違う
ロットが6~12秒で解放のバーストダメージあり、カメが11~17秒でバースト無し
カメは壊滅を狙って切り込む感じ、ロットは継続的な圧を掛ける感じ
呪い使うならウッドホーンの方がいいと思うけどな。全くccのない痛み分けだと集団戦しんどいわ。劣化ヌメルゴンって感じ
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痛み分けが上方修正されたら使おう!っていう話じゃなくて、そもそもウッドホーン使い物にならなくなったから仕方なく痛み分けを選んでるだけ
ファイターロット使いたくて紫先取ってから1秒間際でロット選ぶムーヴしてんだけど学習呪い痛み分けロットばっか選ばれてキレそう
ファイターロットピックしてくれんなら喜んでタンクかサポするんだけど
呪痛あまりに弱い
劣化濁流ヌメルゴン
ウドハンと呪いは使い分けたいけどアイテムに脱ボ設定してるからウドハンしか取れないロットが誕生してしまった
ホーン早く修正してくれ
5Lv呪いのダメージヤバすぎない?ディフェンス型でもHP7.8割持ってかれるんだけど
これ隣に学習キャラ置いて味方のアーリーガンクも貰って、1鳥前に進化してタワーダイブ強行からスノーボール展開作るためのキャラだよね…
ところで電球マーク付いてるオーロットってこの最初で最後のパワースパイク捨ててるんだけど、一体何を考えてるんだろう…?
いうてハンマーの制圧力も半端ないぞ。呪いの総合ダメージには勝てないけども、純粋なラスヒ能力は上だからレベル先行できたら全管理も現実的に可能。
逆に言うとボクレーがラスヒ微妙かつCCないのでわりとしんどいんだけど。学習持たない方純ファイターのほうが強くね?理論言い出すと実は結構な数強いキャラおるし。その場合の比較対象はザシアンとかルカリオとかマッシとかで、彼らと比較してオーロットは劣ってはないけど、圧倒ってほどではないかもしれない。なので装置枠で出す意味はある。呪い装置はいらんけど。
呪痛どっちもレシオ馬鹿高くなったからダンベルじゃくほ採用したくなってくる。
既に話題に上がってるけど、弱保は他のファイターと比較して発動した際の効果薄いから注意。とはいえ発動しやすさの点では相性いいから選択肢には上がるとは思うけども。
ダンベル2回分の攻撃補正に回復阻害付きのバングルの方がいいぞ
敵タワー折るのが呪いオーロットの仕事だしね
バングルは既に持たせてるんじゃよ…。
でもファイター寄り過ぎて怒られるかもな。
こっちがいくらオーロットをファイターとして運用してても今んとこ味方はオーロットのことを敵陣に突っ込んでアタック型の壁になってくれるサポタンとしか思ってないからな
そういう運用しないといけなくなるシーン多いから装置は持たせなくても体力補助するアイテム持たせていた方がいいかも
ウッドハンマーのCT、7→6→5→7→8.5ってよく分からない推移の仕方してるな……
実際に強すぎたから納得ではあるが、一時期の5秒毎に連発できてたのはやっぱりおかしかったんだなぁ
今更考えても仕方のないことだけど、ハンマーと呪いと痛み分けを調整したら、まったく触れる必要のないはずのホーンが不具合ナーフされるの意味わからないよな。どういうプログラミングをしたらそうなるんだろうか。
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ベタ足なのは実装当初から何も変わってなくね?
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ワードと言えるモノはほぼ無い訳だしユナイトはべた足勢でもやりやすい方だと思うよ
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終盤の集団戦だけは強いから、その為にレーンで大事に育てるバンギみたいなキャラ
オーロットは5Lvでレーン最強クラスになるけど、その後は徐々に失速して、終盤の集団戦ではそれなりの範囲火力と性能控えめなユナイト技しか無い
1鳥〜1レジでは強いから、上下1ゴール折って4-2のスノーボール展開作るのが仕事のゾロアークみたいなキャラだよね
もしかして呪いオーロットって中央適正高い?
2週目以降のJGを味方に譲る前提になるけど
その発想は無かったけど早い段階で熟せるほど強いからかなりアリ寄りかも
耐久や筋トレのし易さからレーンでもやっていける
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呪い強そうに見えて勝率平凡な気がする
まず緑1とか装置で呪い痛み分け取ってるのばっかだから平凡で済むかな