オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
Y環境で一番アツいタンクかもしれない。 ミュウツー相手は痛み分けで抵抗できて、味方の時はユナイト技の追加ダメージが非常に相性いい。
今はかなり逆風だと思うぞ 自傷を回復で補って耐久するコンセプトだからお香の被害を一番受けてる
使ってる感じそこまでではない こいつ回復よりもハンマーの強力なccとそこそこの火力が本体だし
ccがメインってのはあるけどそれ以上に野良はそもそも呪い系アイテム持ってない奴が多いから実感できてないだけな気がする。中盤以降の回復減るのもだが序盤性能相当落ちるのはlv5進化のタンクとしてはかなり大きいかと。ちゃんとサポと大半のメイジが持って、一部ファイターやタンク、Yが持つようになったら相当辛くなりそう。
主にホーンハンマーで使ってるけど自分も呪いの持ち物影響あんまり感じないな、痛み分けの場合は知らないけどアマやガルドが増えた影響でやりやすい試合もある
バンクルもってこっちが技の呪いで回復阻害振りまくの、結構面白い気がするけどな。
Yは元々だし環境的にお相子だが、インテレオンと呪いがかなり辛い。 他のサスティン持ちと違ってヘルスを減らすことで発揮するというキャラコンセプトだから多分一番逆風まであるよな。ヌメルゴン辺りもとても厳しいと思うが。
きあい がくしゅう かるいし ウドハン いたみわけ @スピーダー めちゃ強い
一番のポイントはかるいし
さっき使ってみた、強い 今の環境だとYまで届かずにやられて困ってたけど、思い切ってホーンを捨てたらかなりリソース受けられる
回復阻害がちょっと落ち着いてきたので現環境でもまたそこそこやれるようにはなったか。ロット自身も痛み分け以外のわざはバングルとの相性が悪くないので、デバフ蒔き兼CCタンクとして切り込める。ラプラスやブラッキーが目立ってるけど、木には木だけの長所が充分にある。
この前間違えて呪い痛み分け取っちゃったんだけどスピーダーもってウロウロするだけでカイリキーが気絶してて楽しかった
痛み分けって何でも治しで解除できるの?下線付きテキスト
ハピでひたすら卵食わせて自傷技を気兼ねなく使ってもらえば最強では…と思ったけどそこまででも無かった
環境変わって強くなったなぁと思いapiを見てみたら… ハンマー痛み@脱ボの勝率が61%超えてた ハンマーホーン@脱ボも53%あるしナーフされてもおかしくないレベル
全体使用率7%のオーロットのうち約9%が使うハンマー痛みのうちの6%が持つ脱出ボタンの勝率が61%なのはもうただの上振れなんよ
弱いとか強いとかの議論以前に参考にならない数字
呪い痛み@脱ボなんか23%だしね でも脱ボウドハンは本当に強いよ
おそらく全ポケモン中一番楽しいポケモン ホーンで敵を行動不能にしイライラさせ、痛み分けで敵にくっつきイライラさせ、呪いで前述の2つのイライラさせる行動の内1つをもう一度繰り返し、ハンマーで殴り敵をイライラさせ、ユナイトで広範囲の敵を行動不能にしてイライラさせる しかもゾンビのようにしぶとい 最高かよ
不人気のせいか新環境でも殆ど触れられないが、なんだかんだタンクとしては一番状況に左右されにくく腐らないポケモンだな 天敵の回復阻害とYが落ち着いたので、立ち回りがかなり楽になった。流行ってるXのサイブレの妨害無効には注意しないといけないが、後出しでホーンと痛み分けを選べるのは利点。他のタンクよりも持ち物の自由度があるのも長所 強いことは強いけどあんまり目立たないで貰いたいな…
まだオーロット学習なし採用はありですか?
両レーンに学習がいてパーティにDPS出せてオブジェクト削れるやつが居て 前貼りが必要なら採用有りだと思います
競合相手はマッシハッサムミュウツーX辺りだと思いますが範囲CCで差別化と言い張りましょう
のろい、いたみわけでバングル持たせてタワーダイブしたら延々と相手ゴール上に居続けれた。 決め手に欠けてしまって味方に敵をボコってもらったけど、こんなオーロットはありですか?
逃げる敵をスピーダー切ってのろい+いたみわけで追って削り倒すとかも中々効果あったと思ってんだけども。
パーティー組んでいて、味方があなたのオーロットのやりたいことと、役割を理解してくれているならいいと思う。だけど野良を入れて出すと、野良は妨害を入れてくれるのを期待してるから、チームのバランスが崩壊しかねないから野良で出すのはやめた方がいい
コメントありがとう! そのときはトリオでコミュニケーションとりながらやってたんだけど、ほかの二人は多分期待と違って困惑してたかもしれないね。 気をつけます!
気合装置軽石でずっと使ってたけど軽石をビスケットにしたら集団戦かなり楽になるな。火力欲しくなる時もあるけど
ド忘れジャンキーだからこの子の痛み分けに助けられてる
今までは気合学習と軽石で足回りを補強してたけど試しに軽石抜いてバングル持たせたら集団戦で相手にヒーラー居ても押し切りやすくなったわ こっちもいいな
装置持ち純タンクで運用するならどんなビルドがいい? 積み系はできるだけ避けたいかも 他タンクはなんとなく使えてたけどコイツだけはどうしても脆く感じてる…
気合い学習は確定で、天敵のグレイシアに抗えるようにチョッキ持ってる 敵に左右されたくないなら、ちかハチで強化AA回して回復するのが無難かも
無難に気合い学習オタばりでいいんでないか オーロットはユナイトシールドが付いてると回復力が1.5倍になる性質がある だけどユナイトの固有シールド自体はタンクにしては少なめだから、オタばりで補強してあげるとかなり硬くなる 気合いと特性が発動した直後にユナイト打つとだいぶモリッと回復する あとは確実に当てるためにスピーダーかだつぼは持った方がいい
物理タンクのメダルセットは耐久最優先の白6青6とか白6青4茶2を持つのが普通だけど 遠距離キャラが多い現環境では、耐久を少し犠牲にして移動速度を盛り、ハンマーを当てやすくするメダルセットも採用余地があるかもしれない。下記は、移動速度重視の白6黒3茶2紫2の構築例
回答ありがとう 立ち位置は他タンクで言うところの誰と同じになる? ヤドランやくろまなブラッキーに近い立ち回りかなって思ってるけど氷柱やソラビで瞬殺されてる
イカサマブラッキーとかからやぶイワパレスと同じ立ち位置
取る技で役割変わるキャラだと思う。
対グレイシア戦は、下手に氷スタックを貯めさせないよう、引いて行く他ないと思います。(以前の覇権ミュウツーYと類似)遠距離から状態異常を与えられる味方に、特性が剥がしてもらってからようやくハンマーを当てに行けます。もし上手くハンマーがヒットしたら、グレイシア側は脱ボやユナイトわざで離脱する選択肢を考えることになるけど、離脱前に味方が攻撃を合わせてくれれば倒せる可能性が出てくると思います。オーロットのわざの中でユナイトわざは唯一射程が長いから、ここぞの時は追撃に使えます。グレイシアの特性のCTは70秒、脱ボは75秒、ユナイトわざは100(-α)秒
ホーンは場合によって相手を逃がす結果に終わることがあるから 回復技なのに気軽に撃てないという弱点がある その点痛み分けは長射程必中で回復技と割り切って撃てるから長生きしやすい 回復力が攻撃依存なのでダンベルを積むことで耐久力が強化されるのも〇 基本そうちを持つことが望ましいけど 脆目の編成にそうちでレベル先行できない脆目のタンクを添えても焼け石に水ってことは多い 自チームに壁が必要と感じたらそうち投げ捨ててビスケットとダンベル積んで ハイパーつよつよタンクになったほうがいい場合もある
グレイシアの氷柱がシャリシャリ当たるたびに、痛み分け対象のブラッキーがごりごり削れてくの気持ちいい。自分の削れるけど。
ホーンが壁滑るようになったおかげで、途中で壁にぶつかって抜けられることがなくなってないか?
言うて前にもあったことで、不具合として割とすぐ修正されたから今回もされると思うよ ずっと放置して仕様変更みたいになったらいや前回不具合って言ってたのは何だよ!ってなるし。あるか知らないけど大会のプレイングとかにもかなり影響あるレベルのことだし
ウッドホーンにカス当たりしても助かることが多いのだが仕様か?
ウッドホーンの当たり判定スレスレ&樹角の進行方向と垂直の方向にいた かも?
ナーフ来るとしても、最大HP減少やわざのダメージ減少とかで勘弁してほしい 広範囲&長時間CCと高い回復力はそのままにしてほしい気持ちが強い
痛み分けの白ダメージで相手が爆散してくれるのが気持ちいい。 前にエーフィのユナイトで共倒れした。
7万ダメージと回復両立はダメでしょ
アタッカーの存在意義ないじゃん
ベタ足だから殴り合える相手は限られるし 遠距離攻撃の有無で差別化は十分できてる サポート並みの回復量は積んだ痛み分け型に限るし相手を選ぶ 使ってみれば隣の芝が青く見えてるだけなのがわかるよ 弱くはないが雑に強いわけでも無い
突進の無敵長すぎんよー
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Y環境で一番アツいタンクかもしれない。
ミュウツー相手は痛み分けで抵抗できて、味方の時はユナイト技の追加ダメージが非常に相性いい。
今はかなり逆風だと思うぞ
自傷を回復で補って耐久するコンセプトだからお香の被害を一番受けてる
使ってる感じそこまでではない
こいつ回復よりもハンマーの強力なccとそこそこの火力が本体だし
ccがメインってのはあるけどそれ以上に野良はそもそも呪い系アイテム持ってない奴が多いから実感できてないだけな気がする。中盤以降の回復減るのもだが序盤性能相当落ちるのはlv5進化のタンクとしてはかなり大きいかと。ちゃんとサポと大半のメイジが持って、一部ファイターやタンク、Yが持つようになったら相当辛くなりそう。
主にホーンハンマーで使ってるけど自分も呪いの持ち物影響あんまり感じないな、痛み分けの場合は知らないけどアマやガルドが増えた影響でやりやすい試合もある
バンクルもってこっちが技の呪いで回復阻害振りまくの、結構面白い気がするけどな。
Yは元々だし環境的にお相子だが、インテレオンと呪いがかなり辛い。
他のサスティン持ちと違ってヘルスを減らすことで発揮するというキャラコンセプトだから多分一番逆風まであるよな。ヌメルゴン辺りもとても厳しいと思うが。
きあい がくしゅう かるいし ウドハン いたみわけ @スピーダー
めちゃ強い
一番のポイントはかるいし
さっき使ってみた、強い
今の環境だとYまで届かずにやられて困ってたけど、思い切ってホーンを捨てたらかなりリソース受けられる
回復阻害がちょっと落ち着いてきたので現環境でもまたそこそこやれるようにはなったか。ロット自身も痛み分け以外のわざはバングルとの相性が悪くないので、デバフ蒔き兼CCタンクとして切り込める。ラプラスやブラッキーが目立ってるけど、木には木だけの長所が充分にある。
この前間違えて呪い痛み分け取っちゃったんだけどスピーダーもってウロウロするだけでカイリキーが気絶してて楽しかった
痛み分けって何でも治しで解除できるの?下線付きテキスト
ハピでひたすら卵食わせて自傷技を気兼ねなく使ってもらえば最強では…と思ったけどそこまででも無かった
環境変わって強くなったなぁと思いapiを見てみたら…
ハンマー痛み@脱ボの勝率が61%超えてた
ハンマーホーン@脱ボも53%あるしナーフされてもおかしくないレベル
全体使用率7%のオーロットのうち約9%が使うハンマー痛みのうちの6%が持つ脱出ボタンの勝率が61%なのはもうただの上振れなんよ
弱いとか強いとかの議論以前に参考にならない数字
呪い痛み@脱ボなんか23%だしね
でも脱ボウドハンは本当に強いよ
おそらく全ポケモン中一番楽しいポケモン
ホーンで敵を行動不能にしイライラさせ、痛み分けで敵にくっつきイライラさせ、呪いで前述の2つのイライラさせる行動の内1つをもう一度繰り返し、ハンマーで殴り敵をイライラさせ、ユナイトで広範囲の敵を行動不能にしてイライラさせる
しかもゾンビのようにしぶとい
最高かよ
不人気のせいか新環境でも殆ど触れられないが、なんだかんだタンクとしては一番状況に左右されにくく腐らないポケモンだな
天敵の回復阻害とYが落ち着いたので、立ち回りがかなり楽になった。流行ってるXのサイブレの妨害無効には注意しないといけないが、後出しでホーンと痛み分けを選べるのは利点。他のタンクよりも持ち物の自由度があるのも長所
強いことは強いけどあんまり目立たないで貰いたいな…
まだオーロット学習なし採用はありですか?
両レーンに学習がいてパーティにDPS出せてオブジェクト削れるやつが居て
前貼りが必要なら採用有りだと思います
競合相手はマッシハッサムミュウツーX辺りだと思いますが範囲CCで差別化と言い張りましょう
のろい、いたみわけでバングル持たせてタワーダイブしたら延々と相手ゴール上に居続けれた。
決め手に欠けてしまって味方に敵をボコってもらったけど、こんなオーロットはありですか?
逃げる敵をスピーダー切ってのろい+いたみわけで追って削り倒すとかも中々効果あったと思ってんだけども。
パーティー組んでいて、味方があなたのオーロットのやりたいことと、役割を理解してくれているならいいと思う。だけど野良を入れて出すと、野良は妨害を入れてくれるのを期待してるから、チームのバランスが崩壊しかねないから野良で出すのはやめた方がいい
コメントありがとう!
そのときはトリオでコミュニケーションとりながらやってたんだけど、ほかの二人は多分期待と違って困惑してたかもしれないね。
気をつけます!
気合装置軽石でずっと使ってたけど軽石をビスケットにしたら集団戦かなり楽になるな。火力欲しくなる時もあるけど
ド忘れジャンキーだからこの子の痛み分けに助けられてる
今までは気合学習と軽石で足回りを補強してたけど試しに軽石抜いてバングル持たせたら集団戦で相手にヒーラー居ても押し切りやすくなったわ
こっちもいいな
装置持ち純タンクで運用するならどんなビルドがいい?
積み系はできるだけ避けたいかも
他タンクはなんとなく使えてたけどコイツだけはどうしても脆く感じてる…
気合い学習は確定で、天敵のグレイシアに抗えるようにチョッキ持ってる
敵に左右されたくないなら、ちかハチで強化AA回して回復するのが無難かも
無難に気合い学習オタばりでいいんでないか
オーロットはユナイトシールドが付いてると回復力が1.5倍になる性質がある
だけどユナイトの固有シールド自体はタンクにしては少なめだから、オタばりで補強してあげるとかなり硬くなる
気合いと特性が発動した直後にユナイト打つとだいぶモリッと回復する
あとは確実に当てるためにスピーダーかだつぼは持った方がいい
物理タンクのメダルセットは耐久最優先の白6青6とか白6青4茶2を持つのが普通だけど
遠距離キャラが多い現環境では、耐久を少し犠牲にして移動速度を盛り、ハンマーを当てやすくするメダルセットも採用余地があるかもしれない。下記は、移動速度重視の白6黒3茶2紫2の構築例
回答ありがとう
立ち位置は他タンクで言うところの誰と同じになる?
ヤドランやくろまなブラッキーに近い立ち回りかなって思ってるけど氷柱やソラビで瞬殺されてる
イカサマブラッキーとかからやぶイワパレスと同じ立ち位置
取る技で役割変わるキャラだと思う。
対グレイシア戦は、下手に氷スタックを貯めさせないよう、引いて行く他ないと思います。(以前の覇権ミュウツーYと類似)遠距離から状態異常を与えられる味方に、特性が剥がしてもらってからようやくハンマーを当てに行けます。もし上手くハンマーがヒットしたら、グレイシア側は脱ボやユナイトわざで離脱する選択肢を考えることになるけど、離脱前に味方が攻撃を合わせてくれれば倒せる可能性が出てくると思います。オーロットのわざの中でユナイトわざは唯一射程が長いから、ここぞの時は追撃に使えます。グレイシアの特性のCTは70秒、脱ボは75秒、ユナイトわざは100(-α)秒
ホーンは場合によって相手を逃がす結果に終わることがあるから
回復技なのに気軽に撃てないという弱点がある
その点痛み分けは長射程必中で回復技と割り切って撃てるから長生きしやすい
回復力が攻撃依存なのでダンベルを積むことで耐久力が強化されるのも〇
基本そうちを持つことが望ましいけど
脆目の編成にそうちでレベル先行できない脆目のタンクを添えても焼け石に水ってことは多い
自チームに壁が必要と感じたらそうち投げ捨ててビスケットとダンベル積んで
ハイパーつよつよタンクになったほうがいい場合もある
グレイシアの氷柱がシャリシャリ当たるたびに、痛み分け対象のブラッキーがごりごり削れてくの気持ちいい。自分の削れるけど。
ホーンが壁滑るようになったおかげで、途中で壁にぶつかって抜けられることがなくなってないか?
言うて前にもあったことで、不具合として割とすぐ修正されたから今回もされると思うよ
ずっと放置して仕様変更みたいになったらいや前回不具合って言ってたのは何だよ!ってなるし。あるか知らないけど大会のプレイングとかにもかなり影響あるレベルのことだし
ウッドホーンにカス当たりしても助かることが多いのだが仕様か?
ウッドホーンの当たり判定スレスレ&樹角の進行方向と垂直の方向にいた
かも?
ナーフ来るとしても、最大HP減少やわざのダメージ減少とかで勘弁してほしい
広範囲&長時間CCと高い回復力はそのままにしてほしい気持ちが強い
痛み分けの白ダメージで相手が爆散してくれるのが気持ちいい。
前にエーフィのユナイトで共倒れした。
7万ダメージと回復両立はダメでしょ
アタッカーの存在意義ないじゃん
ベタ足だから殴り合える相手は限られるし
遠距離攻撃の有無で差別化は十分できてる
サポート並みの回復量は積んだ痛み分け型に限るし相手を選ぶ
使ってみれば隣の芝が青く見えてるだけなのがわかるよ
弱くはないが雑に強いわけでも無い
突進の無敵長すぎんよー