カイリューのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カイリュー
急所特化と茶6余り急所とどっちがいいんだろう…?
黒7アンプいいね はちはち積めるし3積み破壊光線を前線に出会い頭でぶちかませるのいいわ
カイリューに爪の話題は結構見るけどピントの話題はあんまり見ないよね ピントもカイリューとそれなりに相性いいと思うんだけど何でだろう?
爪だと弱点のLv5が強くなるってのはある 勿論ピントも普通に強いよただどっちかにはなるね気合がバリアはやっぱ欲しいし
>> 764 ピントはAAが強くなるよ バランス型だから急所当てやすい 炎強化と破壊光線は急所ないから乗らないけどね 破壊光線はファイト最弱だからそれを補うのはあり
攻撃系持たせると破壊光線に補正かかるから お好みかな
力爪ピントカイリューやってみたけど生存能力低すぎて無理だった。爪ピントで選択になると思うけど龍舞の回転と噛み合うから爪の方が優先度高い印象。
力爪ピント急所メダルでやってるけどlv5.7のガンク圧が分かりやすく上がってカイリューになりやすくなる、序盤有利作りやすくなるから個人的には強く感じてる。 どうしてもユナイト技の殴り合いになると事故は増えるがユナイト無しでの殴り合いは明確に強いし、先手でバフのためにユナイト技かける分には十分。ユナイトでの即逃げ意識しつつカイリュー無理やりキルしようとユナイト吐いた敵から逃げて帰ってきたら序盤有利で育てたダンベル勢、上残りが盤面制圧してそのままオブジェクト勝利って流れも結構あるし序盤の強さ重視カイリューも良いと思うわ。
ハチハチ爪で数戦やってみたけどイマイチしっくりこないなぁ レベル5でクリ10%あるから爪の部分をピントにして1蜂はピント運ゲ仕掛ける方が性に合ってるわ ピントは後半になっても腐りにくいし
ピンクカイリューってどうなん? スピーダーでカイトできるし立ち回りに幅が広がるのかなと思ってるんだけど
ピンク?
ピンクメダル 治し固定にしなくてもよくなるかなと思った
ピンクメダル(妨害持続時間減少)のことかな?
あーなるほど ピンクの効果もぶっ壊れてるけどあんま4%だと変わらないと思うから7枚実装されるまで素直に赤黒茶白らへん積んどいたほうがいいと思う
ccチェインで竜舞スタックがリセットされたり10割されるのが致命傷なのはピンクでも変わらんしピンク増えても流石に治しじゃないかなぁ…。治し持った上でさらに耐性上げるのは無しではないと思うけど
攻撃6にするか黒7にするかで迷うなぁ 攻撃6で一撃の威力上げるのが良さげな気がするけどなんか黒7の方がしっくりくるんだよね(無限竜舞ではない)
破壊光線って攻撃レシオ高いからサンダーのLHライン広がって安定しそう
初歩的な質問ですみません。 金銀の頃からカイリューが好きでユナイトでもカイリューを主に使っているのですが、オブジェクトのラスヒを取ろうとすると近くに寄ってきた敵に勝手にタゲを切り替えてしまい、そのせいでサンダーラスヒが取れなくて敗北…なんてことが度々あります。 これについてコツか何かありましたら教えてもらいたいです…。 好きなポケモンを使って周りの味方に迷惑はかけたく無いので、何とか上手くなりたいです。
焦るのはわかるけどポン押ししないでちゃんとエイムを野生の方向に合わせるのと、エイム事故起きそうなら自分からオブジェクトに重なりにいって根本の判定をオブジェクトに当てたり、敵と自分の間にオブジェクトを挟んで発生までの構えてる時間でオブジェクトに当てるよう位置取りするってくらい。
ありがとうございます! 結構焦って連打したりしてました…。 敵とオブジェクトを挟むというのは頭の中にありましたが、オブジェクトと重なるは目から鱗でした…! カイリューでチームに貢献できる様に頑張ります!ありがとうございました!
こいつ使ってると相手が勝手に戦意を失って5分降参してくれるのでソロラン適正最強かもしれん
割とお手軽強キャラだし早くナーフした方がいいと思うけどな… 他のマークスマンの立場かなり喰っちゃってる気がする
コイツナーフするより他のマークスマン上方した方がいい気がする コイツが環境入りした理由ってゲコエスバリザ等がことごとくナーフされたのがデカいし。てかエスバとリザは下方必要なかっただろ
リザは一時期アマの対抗馬として環境入りしてたしナーフは仕方ないだろう
上手い中央がいればユナイトで壊せるから脅威には感じにくいけどね。味方が何も考えてない突撃型ならほぼスノーボール確定する辺りは初心者キラーな側面あると思う。
いうて勝率的に普通にOPだぜ まあそのわりに使用率はそんな伸びてないからピックバランス的には良いって言っても過言ではないが
周りが下がって順番が回ってきた感じだからねぇ
ハピが増えて必然的に補助受けやすくなったのも大きいだろうね
どうでもいいけどマリンスタイル全く見ないな あと園芸とホリデーも見ない
チャンピオン持ってる層は園芸も持ってそうだけど、チャンピオン差し置いて使う人少ないだろうからなあ
自分はゼラオラでは工事現場スタイルが好きでフロンティアスタイルを差し置いてあえて使ってるけど。カイリューのチャンピオンスタイル格好良いからなー。園芸スタイルを敢えて使う人がどれだけいるか
APIでカイリューが勝率高いようなのでソロでカイリューを使い始めたのですが思いの外勝率が伸びません。(ぎりぎり勝ち越せているくらいです。) 勝率を伸ばす為にもカイリューの勉強をしたいのですが「カイリューやるならとりあえずこの動画を見ておけ!」みたいなお勧め動画や、「自分が使い始めた時はこういうところを意識したよ」等のご助言をいただけないでしょうか。
持ち物はハチハチが確定。残り1枠はバリア爪ピントのどれか。自分はピント派だけど多分爪が主流 バトルアイテムは直し一択 メダルは威力重視の茶6か安定重視の黒7。自分は黒7の方がしっくりきた 1番重要なのは破壊光線でオブジェクトのLHを取れるHPを覚える。カイリューはこれが命。LH勝負ミスったら全てカイリューの責任です ファイト時はAAは竜舞で距離を取りながら戦う。逆に破壊光線は距離を詰めてから撃つように心掛けるといい
ありがとうございます! 上記点を意識しながら練習を重ねてみます。
妨害食らった瞬間直しを使えるほど反射神経も、判断力もないけどLH前の予防に使うだけでもホント便利だよね
バンギ環境のおかげでますます輝いてるな 1亀の切り取り性能が圧倒的だからバンギが亀戦に参加しなくても亀を取りやすい おまけにカイト性能がそこそこある上に破壊光線の割合ダメが相変わらず強力なのでバンギ対面で不利になりにくい 欠点はバンギカイリューミラーになった時の精神的な負担がエグいこと
正直一亀までのカイリューミラーで負けても仕方ない感じがする。そこで優勢になった方が勝つっていう雑な考えだとして勝率6割でも10回中4回負けるんだし。相手がハクリューなのに触らないとか、上残りするとかの明らかな地雷行為されなきゃ自分は気にしない。
射程負けしてたADCとかメイジを崩してくれるバンギのお陰で本当にやりやすくなった ただ1蜂上レーンガンクで勝って有利作るのが今までより大事な気がするからメダルも赤積んでみたり模索してる
カイリューの構築例に無限龍舞ビルドを追加しました。自分は無限龍舞には否定的ですが、ビルドとして成り立っているのも事実な為、追加することにしました。 添削よろしくお願いします。
こいつ亀要員として今必須じゃね? 16戦して勝率93%だわ
8進化のお陰で流行りのバンギに経験値分けやすいのもいいね
亀戦の安定感高めれるって言ったら聞こえはいいけど集団戦をを楽しみたい勢としてははやいとこナーフ食らって欲しいなぁ 野良の大半はどちらが先にカイリューを8にできるかの勝負で本体も硬いからジュラやジュナみたいに特攻しても阻止しきれないのがつまらん
今更知ったけど1周年アプデの時にエイムの速度さらに早くできるようになったのね これでユナイト技のもっさりエイムから解放される
そのおかげでスイッチ勢が前よりもダイビングウッウ使いやすくなった。まあ敵にエイム合うせいでスマホの方が強いんだけど。
黒特化で使ってたけどピント持たせてブラウン急所型もええな キルできる機会明らかに増えたわ
今まで上アマばかりやってきて中央が未熟だと感じたので、この機にカイリュー練習してるんですがイマイチしっくりした立ち回りが出来ません。具体的には
①竜舞ははかいこうせんを早く強化するために溜まったらすぐ使用すべきなのか、それとも敵との間合いを維持する為に使い通常攻撃主体で(はかいこうせんの強化はオマケとして)戦うのか? ②戦闘中はどんな敵を最優先で狙うべきか? ③ユナイトの使用タイミングは?
この辺がわからないです。カイリュー得意な人いたら是非ご教示願いたいです。
1基本すぐでいいが後ろor横に使って間合いを保つ。前ブリンクは慎重にする 2入り込むキャラじゃないから野生、前に出てる敵でスタック貯めて前に出てる敵に確実にスタック破壊光線を当てる 3理想はオブジェクト戦で敵が集まってる場所にできるだけ近づいてから打つ(%消費軽減で集団戦でできるだけ毎回使うのが目的)。ユナイトバフのシールド、移動UP、攻撃速度UPが本体だから早めに使ってもいい
ただ、カイリューは今トップの使用率、勝率で大会でもほぼ常連だったから次のアプデでほぼ確実に下方修正されるよ。使い物にならなくなるレベルの可能性もある。そこまでカイリューにこだわりないならアプデ待機でもいいかもね
なるほど!!とてもわかりやすくご丁寧にありがとうございます。カイリューの立ち回りには全てに通じる基本が詰まってると最近耳にしたので、通らない訳にはいかないなと思っていました。
もしナーフ来たら残念ですが、使えて損は無いだろうと思うことにします。意識してやってみますね。ありがとうございました!
ご丁寧にありがとうございます!! なるほど!そういう視点からはかいこうせんの使い方を考えるのですね。言われなければ全く気がつかなかったと思います。
ペーペーの自分が皆様のような先人の知恵を授かることができるとは、ありがたい限りです。 感謝します!
ナーフの有無も気になるけどバンギ環境が続くかどうかだよなあ。 バンギ以外の近接が雑魚ってる状況だと遠距離攻撃のバランス型ってだけで使いやすい。
ちからつめダンベル赤7っていうアホみたいな構成でやってるんだけど、もちものの脳筋さはおいといて赤7ってあんまり意味ないの?
レベル15になれば全く意味ない。 それまでは、意味あるけど赤7より黒7か茶白の方が良いと思う。
ありがとう さくっとマスター行くために使い始めたけど上がったからもうちょっとちゃんとしたメダルとかにしたかったから参考にするよ
ここだと話題になってないけど いつの間にかレジェンドピットの外側からどこでもAAでサンダー触れるようになったよね これのおかげで光線スチールしやすくなった 射程は多分長くなってないけどピットの構造が変わった節が濃厚
なんでも治しを持たせることで火力、防御、機動全てが揃った奇跡のポケモンになってしまう
下レーンで最初のエイパム無視して走っていった野良のカイリューいたんですけどどういうマクロか分かる方いますか?
下カイリューの時点で私達には到底理解できないようなマクロを実践している方なので、考えるだけ無駄だと思います
竜巻と息吹合わせればラスヒ取りやすいし中央が埋まってるなら下レーンでもいいと思うよ
脳死でレーン弱者と思い込んでるのは浅そう
下の中央タブンネは湧くのが早いから エイパムは動かすだけで後で取るのはフルパでみるけども野良じゃほぼ見ないなぁ
で活躍はしていたの?
下のエイパムを後でとるムーブあれ良さそうに思うんだけど、ソロで流行ってない理由ってなんだろうな
>> 822 実際にそういう立ち回りしている側(レーン相方とボイチャありで)の意見だけど、エイパムは2体取っておおよそ9:45でレベル3になるようになってるんだね。 なので猿残し=レベル2でタブンネを取るということになりがち。一応片方に100%経験値行くようにすればレベル3作れるんだけど、まあそのへんの細かいことは置いといて。 仮にミニリュウがそそくさとタブンネにたどり着けたとしても、肝心のDPSもなく、技もいぶきのみの片方だからすぐ取れるわけじゃない。上で両方の技使えばラスト取れるって言ってるけどそれは覚えてたらの話だよね。 あと相方と意思疎通も取らずにそんなことしたら、無駄に猿を歩かせたり、最悪タブンネ取れずにレベル2で敵に絡まれたりするかもしれない。これは実にナンセンスだ。
参考までに猿スルーで下タブンネ取りたいなら、 ・レベル2でも火力を出せる技を持つこと(カビの体当たり、ウッウの渦潮など) ・そもそもレベル2で技が揃うこと ・エネコなどのDPS増加手段があること ・上手いこと猿2体取ってレベル3になっていること このあたりが条件になるだろうか。私の場合は1,3,4の猿は取りきって、2は歩かせるだけにしている。これは両方に技が当たるコンビのときで、片方にしか当たらない技持ちなら1,2取って3,4放置になるかな。 いずれにせよ意思疎通の難しいソロランでやるのは難易度が高いし、まずはレベル3になって技を両方揃えることがなによりだと思う。
なるほど。適当にやって良い手法ではないってことか。説明サンクス
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急所特化と茶6余り急所とどっちがいいんだろう…?
黒7アンプいいね
はちはち積めるし3積み破壊光線を前線に出会い頭でぶちかませるのいいわ
カイリューに爪の話題は結構見るけどピントの話題はあんまり見ないよね
ピントもカイリューとそれなりに相性いいと思うんだけど何でだろう?
爪だと弱点のLv5が強くなるってのはある
勿論ピントも普通に強いよただどっちかにはなるね気合がバリアはやっぱ欲しいし
>> 764
ピントはAAが強くなるよ
バランス型だから急所当てやすい
炎強化と破壊光線は急所ないから乗らないけどね
破壊光線はファイト最弱だからそれを補うのはあり
攻撃系持たせると破壊光線に補正かかるから
お好みかな
力爪ピントカイリューやってみたけど生存能力低すぎて無理だった。爪ピントで選択になると思うけど龍舞の回転と噛み合うから爪の方が優先度高い印象。
力爪ピント急所メダルでやってるけどlv5.7のガンク圧が分かりやすく上がってカイリューになりやすくなる、序盤有利作りやすくなるから個人的には強く感じてる。
どうしてもユナイト技の殴り合いになると事故は増えるがユナイト無しでの殴り合いは明確に強いし、先手でバフのためにユナイト技かける分には十分。ユナイトでの即逃げ意識しつつカイリュー無理やりキルしようとユナイト吐いた敵から逃げて帰ってきたら序盤有利で育てたダンベル勢、上残りが盤面制圧してそのままオブジェクト勝利って流れも結構あるし序盤の強さ重視カイリューも良いと思うわ。
ハチハチ爪で数戦やってみたけどイマイチしっくりこないなぁ
レベル5でクリ10%あるから爪の部分をピントにして1蜂はピント運ゲ仕掛ける方が性に合ってるわ
ピントは後半になっても腐りにくいし
ピンクカイリューってどうなん?
スピーダーでカイトできるし立ち回りに幅が広がるのかなと思ってるんだけど
ピンク?
ピンクメダル
治し固定にしなくてもよくなるかなと思った
ピンクメダル(妨害持続時間減少)のことかな?
あーなるほど
ピンクの効果もぶっ壊れてるけどあんま4%だと変わらないと思うから7枚実装されるまで素直に赤黒茶白らへん積んどいたほうがいいと思う
ccチェインで竜舞スタックがリセットされたり10割されるのが致命傷なのはピンクでも変わらんしピンク増えても流石に治しじゃないかなぁ…。治し持った上でさらに耐性上げるのは無しではないと思うけど
攻撃6にするか黒7にするかで迷うなぁ
攻撃6で一撃の威力上げるのが良さげな気がするけどなんか黒7の方がしっくりくるんだよね(無限竜舞ではない)
破壊光線って攻撃レシオ高いからサンダーのLHライン広がって安定しそう
初歩的な質問ですみません。
金銀の頃からカイリューが好きでユナイトでもカイリューを主に使っているのですが、オブジェクトのラスヒを取ろうとすると近くに寄ってきた敵に勝手にタゲを切り替えてしまい、そのせいでサンダーラスヒが取れなくて敗北…なんてことが度々あります。
これについてコツか何かありましたら教えてもらいたいです…。
好きなポケモンを使って周りの味方に迷惑はかけたく無いので、何とか上手くなりたいです。
焦るのはわかるけどポン押ししないでちゃんとエイムを野生の方向に合わせるのと、エイム事故起きそうなら自分からオブジェクトに重なりにいって根本の判定をオブジェクトに当てたり、敵と自分の間にオブジェクトを挟んで発生までの構えてる時間でオブジェクトに当てるよう位置取りするってくらい。
ありがとうございます!
結構焦って連打したりしてました…。
敵とオブジェクトを挟むというのは頭の中にありましたが、オブジェクトと重なるは目から鱗でした…!
カイリューでチームに貢献できる様に頑張ります!ありがとうございました!
こいつ使ってると相手が勝手に戦意を失って5分降参してくれるのでソロラン適正最強かもしれん
割とお手軽強キャラだし早くナーフした方がいいと思うけどな…
他のマークスマンの立場かなり喰っちゃってる気がする
コイツナーフするより他のマークスマン上方した方がいい気がする
コイツが環境入りした理由ってゲコエスバリザ等がことごとくナーフされたのがデカいし。てかエスバとリザは下方必要なかっただろ
リザは一時期アマの対抗馬として環境入りしてたしナーフは仕方ないだろう
上手い中央がいればユナイトで壊せるから脅威には感じにくいけどね。味方が何も考えてない突撃型ならほぼスノーボール確定する辺りは初心者キラーな側面あると思う。
いうて勝率的に普通にOPだぜ
まあそのわりに使用率はそんな伸びてないからピックバランス的には良いって言っても過言ではないが
周りが下がって順番が回ってきた感じだからねぇ
ハピが増えて必然的に補助受けやすくなったのも大きいだろうね
どうでもいいけどマリンスタイル全く見ないな
あと園芸とホリデーも見ない
チャンピオン持ってる層は園芸も持ってそうだけど、チャンピオン差し置いて使う人少ないだろうからなあ
自分はゼラオラでは工事現場スタイルが好きでフロンティアスタイルを差し置いてあえて使ってるけど。カイリューのチャンピオンスタイル格好良いからなー。園芸スタイルを敢えて使う人がどれだけいるか
APIでカイリューが勝率高いようなのでソロでカイリューを使い始めたのですが思いの外勝率が伸びません。(ぎりぎり勝ち越せているくらいです。)
勝率を伸ばす為にもカイリューの勉強をしたいのですが「カイリューやるならとりあえずこの動画を見ておけ!」みたいなお勧め動画や、「自分が使い始めた時はこういうところを意識したよ」等のご助言をいただけないでしょうか。
持ち物はハチハチが確定。残り1枠はバリア爪ピントのどれか。自分はピント派だけど多分爪が主流
バトルアイテムは直し一択
メダルは威力重視の茶6か安定重視の黒7。自分は黒7の方がしっくりきた
1番重要なのは破壊光線でオブジェクトのLHを取れるHPを覚える。カイリューはこれが命。LH勝負ミスったら全てカイリューの責任です
ファイト時はAAは竜舞で距離を取りながら戦う。逆に破壊光線は距離を詰めてから撃つように心掛けるといい
ありがとうございます!
上記点を意識しながら練習を重ねてみます。
妨害食らった瞬間直しを使えるほど反射神経も、判断力もないけどLH前の予防に使うだけでもホント便利だよね
バンギ環境のおかげでますます輝いてるな
1亀の切り取り性能が圧倒的だからバンギが亀戦に参加しなくても亀を取りやすい
おまけにカイト性能がそこそこある上に破壊光線の割合ダメが相変わらず強力なのでバンギ対面で不利になりにくい
欠点はバンギカイリューミラーになった時の精神的な負担がエグいこと
正直一亀までのカイリューミラーで負けても仕方ない感じがする。そこで優勢になった方が勝つっていう雑な考えだとして勝率6割でも10回中4回負けるんだし。相手がハクリューなのに触らないとか、上残りするとかの明らかな地雷行為されなきゃ自分は気にしない。
射程負けしてたADCとかメイジを崩してくれるバンギのお陰で本当にやりやすくなった
ただ1蜂上レーンガンクで勝って有利作るのが今までより大事な気がするからメダルも赤積んでみたり模索してる
カイリューの構築例に無限龍舞ビルドを追加しました。自分は無限龍舞には否定的ですが、ビルドとして成り立っているのも事実な為、追加することにしました。
添削よろしくお願いします。
こいつ亀要員として今必須じゃね?
16戦して勝率93%だわ
8進化のお陰で流行りのバンギに経験値分けやすいのもいいね
亀戦の安定感高めれるって言ったら聞こえはいいけど集団戦をを楽しみたい勢としてははやいとこナーフ食らって欲しいなぁ
野良の大半はどちらが先にカイリューを8にできるかの勝負で本体も硬いからジュラやジュナみたいに特攻しても阻止しきれないのがつまらん
今更知ったけど1周年アプデの時にエイムの速度さらに早くできるようになったのね これでユナイト技のもっさりエイムから解放される
そのおかげでスイッチ勢が前よりもダイビングウッウ使いやすくなった。まあ敵にエイム合うせいでスマホの方が強いんだけど。
黒特化で使ってたけどピント持たせてブラウン急所型もええな
キルできる機会明らかに増えたわ
今まで上アマばかりやってきて中央が未熟だと感じたので、この機にカイリュー練習してるんですがイマイチしっくりした立ち回りが出来ません。具体的には
①竜舞ははかいこうせんを早く強化するために溜まったらすぐ使用すべきなのか、それとも敵との間合いを維持する為に使い通常攻撃主体で(はかいこうせんの強化はオマケとして)戦うのか?
②戦闘中はどんな敵を最優先で狙うべきか?
③ユナイトの使用タイミングは?
この辺がわからないです。カイリュー得意な人いたら是非ご教示願いたいです。
1基本すぐでいいが後ろor横に使って間合いを保つ。前ブリンクは慎重にする
2入り込むキャラじゃないから野生、前に出てる敵でスタック貯めて前に出てる敵に確実にスタック破壊光線を当てる
3理想はオブジェクト戦で敵が集まってる場所にできるだけ近づいてから打つ(%消費軽減で集団戦でできるだけ毎回使うのが目的)。ユナイトバフのシールド、移動UP、攻撃速度UPが本体だから早めに使ってもいい
ただ、カイリューは今トップの使用率、勝率で大会でもほぼ常連だったから次のアプデでほぼ確実に下方修正されるよ。使い物にならなくなるレベルの可能性もある。そこまでカイリューにこだわりないならアプデ待機でもいいかもね
なるほど!!とてもわかりやすくご丁寧にありがとうございます。カイリューの立ち回りには全てに通じる基本が詰まってると最近耳にしたので、通らない訳にはいかないなと思っていました。
もしナーフ来たら残念ですが、使えて損は無いだろうと思うことにします。意識してやってみますね。ありがとうございました!
ご丁寧にありがとうございます!!
なるほど!そういう視点からはかいこうせんの使い方を考えるのですね。言われなければ全く気がつかなかったと思います。
ペーペーの自分が皆様のような先人の知恵を授かることができるとは、ありがたい限りです。
感謝します!
ナーフの有無も気になるけどバンギ環境が続くかどうかだよなあ。
バンギ以外の近接が雑魚ってる状況だと遠距離攻撃のバランス型ってだけで使いやすい。
ちからつめダンベル赤7っていうアホみたいな構成でやってるんだけど、もちものの脳筋さはおいといて赤7ってあんまり意味ないの?
レベル15になれば全く意味ない。
それまでは、意味あるけど赤7より黒7か茶白の方が良いと思う。
ありがとう
さくっとマスター行くために使い始めたけど上がったからもうちょっとちゃんとしたメダルとかにしたかったから参考にするよ
ここだと話題になってないけど
いつの間にかレジェンドピットの外側からどこでもAAでサンダー触れるようになったよね
これのおかげで光線スチールしやすくなった
射程は多分長くなってないけどピットの構造が変わった節が濃厚
なんでも治しを持たせることで火力、防御、機動全てが揃った奇跡のポケモンになってしまう
下レーンで最初のエイパム無視して走っていった野良のカイリューいたんですけどどういうマクロか分かる方いますか?
下カイリューの時点で私達には到底理解できないようなマクロを実践している方なので、考えるだけ無駄だと思います
竜巻と息吹合わせればラスヒ取りやすいし中央が埋まってるなら下レーンでもいいと思うよ
脳死でレーン弱者と思い込んでるのは浅そう
下の中央タブンネは湧くのが早いから
エイパムは動かすだけで後で取るのはフルパでみるけども野良じゃほぼ見ないなぁ
で活躍はしていたの?
下のエイパムを後でとるムーブあれ良さそうに思うんだけど、ソロで流行ってない理由ってなんだろうな
>> 822
実際にそういう立ち回りしている側(レーン相方とボイチャありで)の意見だけど、エイパムは2体取っておおよそ9:45でレベル3になるようになってるんだね。
なので猿残し=レベル2でタブンネを取るということになりがち。一応片方に100%経験値行くようにすればレベル3作れるんだけど、まあそのへんの細かいことは置いといて。
仮にミニリュウがそそくさとタブンネにたどり着けたとしても、肝心のDPSもなく、技もいぶきのみの片方だからすぐ取れるわけじゃない。上で両方の技使えばラスト取れるって言ってるけどそれは覚えてたらの話だよね。
あと相方と意思疎通も取らずにそんなことしたら、無駄に猿を歩かせたり、最悪タブンネ取れずにレベル2で敵に絡まれたりするかもしれない。これは実にナンセンスだ。
参考までに猿スルーで下タブンネ取りたいなら、
・レベル2でも火力を出せる技を持つこと(カビの体当たり、ウッウの渦潮など)
・そもそもレベル2で技が揃うこと
・エネコなどのDPS増加手段があること
・上手いこと猿2体取ってレベル3になっていること
このあたりが条件になるだろうか。私の場合は1,3,4の猿は取りきって、2は歩かせるだけにしている。これは両方に技が当たるコンビのときで、片方にしか当たらない技持ちなら1,2取って3,4放置になるかな。
いずれにせよ意思疎通の難しいソロランでやるのは難易度が高いし、まずはレベル3になって技を両方揃えることがなによりだと思う。
なるほど。適当にやって良い手法ではないってことか。説明サンクス