ヨクバリスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヨクバリス
調整とかデバッグとかいうレベルじゃなくユナイト技の効果に書いてあることが明らかにおかしくて草
カメより酷いじゃねえかこのディフェンスリス
例のサイトによるとゲップの攻撃係数はしんそく並みの220% ヘイスト+CC無効で筋トレが捗るな
3日ナーフで火力落ちたらサポート寄りタンクとして機能する感じかな?
ユナイト後に木の実無限とCT0になるバグを修正しました。これが来たとしても普通に強そうなんだよなぁ…
その一番バグらしい部分がユナイトわざの説明にでかでかと書かれちゃってるんだよな…
今度は何日でナーフされるかな?
流石に2連続で緊急ナーフは間抜けすぎるし、2週間くらいはこのままじゃないかなぁ
何故こいつなんだ…俺が知らんだけで結構人気ある?
ネタキャラとしてはまあまあ人気あるけどまあまあ憎まれてもいるよ
個人的には割と納得の人選だけどね。回復系タンクって意味でもぴったりやし、原作再現度も高いし
剣盾初期環境だと基本的に物理アタッカー優勢なうえにダイジェットのせいで格闘が死んでたからてきとーに三匹選出したら全員物理でヨクバリス突破できませんとかざらにあったからな
本編で木の実の木から落ちてくるペナルティキャラだったり、クソデカヨクバリスと戦うイベントあったり公式からのプッシュもまあまあ強めだからウッウ枠だと思う。あとだいぶネタにされてたな
ゲップもだけどほしがるの性能バカ過ぎるわこれ妨害無効接触時吹き飛ばしゲップ打ち放題ってなんなんだよ全盛期高速スピン超えてるだろ
妨害無効はテキストに書いてないし、不具合扱いで修正してくれていいですよ
こいつミリでとり逃したらモリモリ回復してすぐに前線復帰してくるの萎える。ほしがるの妨害無効なくせ。
マンムーのばかりきはクソ長モーションでいつでも止め放題なのに本当に同じ人間が調整したのか疑いたくなる ノックアップ+高速移動+CC無効+回復って通販番組か!
+もう1こ付いてくる(技連射機能)!
こいつだとディフェンスミッション進まんな
これ早く修正して欲しい。カメナーフされたし強いディフェンスがこいつくらいしかいない
ヨクバリスこれだけ火力モリモリだと、本来はディフェンス型の予定では無かったからヨクバリスじゃミッション進まないのでは、とか邪推したくなる
真面目に原因を考えると単純にカウント対象に足すのを忘れてるとかだと思うわ。内部的には「○○型を使ったらカウント」じゃなくて、「○○を使ったら○○型にカウント」みたいな感じとかで。
英語版のTwitterで原因調査中って告知が出たので、近いうちに治ると思われる
力ハチ爪と欲しがるが微妙に相性悪いからおたバリ気合いダンベルで運用しとる
薄々分かってた事だが前のカメみたいなキャラをカメ弱体で念入りに止めさして実装してるからコイツは意図した性能なんだなって…
おっちゃん強いのか弱いのかさっぱり分からん性能してるな…
ゲップ覚えるまでの序盤雑魚狩りも遅いしきつくないかこいつ? 使ってると序盤でレベル差付けられてそのまま押し負けることが多いわ
後半のゲップ連発リスの印象が強すぎるせいか、ナーフしろしろ勢だったけど、いざ自分でピックしてみると序盤が確かにきっついわ。マンムーみたいに体当たりに気絶がないからLv5まで相手に圧が全くかけられない。きのみ貯めてのお願い体当たり2連で1蜂に挑むしかない。
それもあって中央ヨクバリス多いんかな。たいあたりのCT短縮のために木の実スタック意識すれば、狩り速度はそれなりに出るようになるし
序盤のクソザコナメクジ状態はがくしゅうそうちとか上手いことスティール狙うしかないんじゃないか そういう意味では上級者向けなんだな
硬くて火力出せて足早くてバカほど回復すれば強いに決まってんだわ
確かに硬いアタッカーは欲しかったけど、何か違うw まあ強いから良いんだが
2日ナーフは当然入るものとして、ナーフ後の性能考えると買うか悩むな。ゲップの火力が落ちてタネマシンガンほおばるで順当なタンク性能になるなら……でもほしがる以外のCCがスローしかないのもなあ。カボチャが全報酬分もらえれば即決なんだけど
安直な妨害無効は止めろって…いい加減カメで学んでくれ(恐らく開発的には持続長いスキルは妨害有効では弱すぎっていう判断だろうけどそれが火力もスタンも出来るスキルってのが不味すぎる…とにかく極端なんだよここの調整は)欲しがる中に他のスキルは使えないor威力が下がるとかだったらまだマシなんだけどな…その分接触時のダメージは底上げしても良いからさ
使ってみた、上レーンでは序盤弱すぎてゲップ習得が遅すぎるので中央か下かな、中央空いてなければ下でゲップ間に合う自信ないなら出さない方がいい。ゲップ習得まで味方の負担はサナに近い。硬いからまだマシだけど。
ヨクバリスのユナイトわざ「よくばりきのみダイブ」で出てくる特別なきのみは「チーゴのみ・ヒメリのみ・ナナのみ」の盛り合わせ。この3種類は本家ポケモンでヨクバリスがダメージ受けたり倒されたりした時のモーションで落とすきのみと同じ。
ダンベル必須みたいな風潮だけど序盤糞雑魚だから基本中央になる筈だがそれでも持たせるべきなのか?
レーンによって使い分けでしょ。上下レーン行くなら持たせた方がいいけど、中央行くならレベル上げやすい分ユナイト技特化のアンプおたバリの方がいい場合もあるし。 というかちょくちょく思うんだけど、行くレーンによってもちものセット自動で変えれるように出来ないかなあ・・・中央レーン用と上レーン用でセット出来るとか
そこ不便なままで全く手を付けないな、真っ先に改善すべき場所なんだが…
ユナイトほおばる連打の絵面が面白すぎるけど、これ味方一瞬で立て直せるのでは??
敵もきのみ拾えるのでうーん・・・。敵がいない所でやるにしても素直にベースに帰還しろって話だし。 選択肢のひとつとしてはアリかもね。ただユナイト中ならゲップ連打して敵を滅ぼす方がリターンがデカいから優先度はだいぶ低いと思う。
ゲップで敵とオブジェクト殲滅して、残りの時間で味方を回復してゴール破壊に向かう……とか?(机上論)あと、ほおばるは通常時のゲップが連打できるメリットも大きいよね
ほおばる単体でもチームの回復ソースとして優秀よね。ワタシラガのかふんをより回復特化にしたような感じだし、CTもそこそこ短めなのもいい。 こんないい技なのにほしがるが強すぎて霞んでるのおかしい・・・
練習上でCT0で連打できるのをTwitterかなんかで見て、それを勘違いしたのでは?
ほおばる連打って何?
できないよな。ゲップは元々きのみMAXなら直ぐ撃てるけど、それ以外のはユナイト中も通常通りの待ち時間が発生する。ユナイト使用した瞬間に0になる効果はあるんだが
うえのツリーの”ユナイトほおばる連打の絵面が面白すぎる”ってウソだよな。そんな絵面はない。しかもそれに返信してる奴らもほおばる連打できてるありきの返信でどうなってんだよ。まったく無確認であり得ん。
ユナイトわざの説明文だけ読んで勘違いしてたわ、恥ずかしい……。少しのあいだ待ち時間が0になる効果だと思ってたわ
ヨクバリスに限った話じゃないけど、妨害無効って全部ひとまとめじゃなくて行動不能は無効だけど突き飛ばし吹き飛ばしは効くとかその逆とか分けたらいいのにな
本家のタイプ相性レベルで有利不利が複雑化するな…
つきとばしは効くけど、ふきとばあいは効かないではないからそこまでややこしくならんと思うけど
上手く使えばほしがるの方が強いんだろうけど、動きながらゲップを当てるテクニックが無いと微妙だなほおばるは安定する
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調整とかデバッグとかいうレベルじゃなくユナイト技の効果に書いてあることが明らかにおかしくて草
カメより酷いじゃねえかこのディフェンスリス
例のサイトによるとゲップの攻撃係数はしんそく並みの220%
ヘイスト+CC無効で筋トレが捗るな
3日ナーフで火力落ちたらサポート寄りタンクとして機能する感じかな?
ユナイト後に木の実無限とCT0になるバグを修正しました。これが来たとしても普通に強そうなんだよなぁ…
その一番バグらしい部分がユナイトわざの説明にでかでかと書かれちゃってるんだよな…
今度は何日でナーフされるかな?
流石に2連続で緊急ナーフは間抜けすぎるし、2週間くらいはこのままじゃないかなぁ
何故こいつなんだ…俺が知らんだけで結構人気ある?
ネタキャラとしてはまあまあ人気あるけどまあまあ憎まれてもいるよ
個人的には割と納得の人選だけどね。回復系タンクって意味でもぴったりやし、原作再現度も高いし
剣盾初期環境だと基本的に物理アタッカー優勢なうえにダイジェットのせいで格闘が死んでたからてきとーに三匹選出したら全員物理でヨクバリス突破できませんとかざらにあったからな
本編で木の実の木から落ちてくるペナルティキャラだったり、クソデカヨクバリスと戦うイベントあったり公式からのプッシュもまあまあ強めだからウッウ枠だと思う。あとだいぶネタにされてたな
ゲップもだけどほしがるの性能バカ過ぎるわこれ妨害無効接触時吹き飛ばしゲップ打ち放題ってなんなんだよ全盛期高速スピン超えてるだろ
妨害無効はテキストに書いてないし、不具合扱いで修正してくれていいですよ
こいつミリでとり逃したらモリモリ回復してすぐに前線復帰してくるの萎える。ほしがるの妨害無効なくせ。
マンムーのばかりきはクソ長モーションでいつでも止め放題なのに本当に同じ人間が調整したのか疑いたくなる
ノックアップ+高速移動+CC無効+回復って通販番組か!
+もう1こ付いてくる(技連射機能)!
こいつだとディフェンスミッション進まんな
これ早く修正して欲しい。カメナーフされたし強いディフェンスがこいつくらいしかいない
ヨクバリスこれだけ火力モリモリだと、本来はディフェンス型の予定では無かったからヨクバリスじゃミッション進まないのでは、とか邪推したくなる
真面目に原因を考えると単純にカウント対象に足すのを忘れてるとかだと思うわ。内部的には「○○型を使ったらカウント」じゃなくて、「○○を使ったら○○型にカウント」みたいな感じとかで。
英語版のTwitterで原因調査中って告知が出たので、近いうちに治ると思われる
力ハチ爪と欲しがるが微妙に相性悪いからおたバリ気合いダンベルで運用しとる
薄々分かってた事だが前のカメみたいなキャラをカメ弱体で念入りに止めさして実装してるからコイツは意図した性能なんだなって…
おっちゃん強いのか弱いのかさっぱり分からん性能してるな…
ゲップ覚えるまでの序盤雑魚狩りも遅いしきつくないかこいつ?
使ってると序盤でレベル差付けられてそのまま押し負けることが多いわ
後半のゲップ連発リスの印象が強すぎるせいか、ナーフしろしろ勢だったけど、いざ自分でピックしてみると序盤が確かにきっついわ。マンムーみたいに体当たりに気絶がないからLv5まで相手に圧が全くかけられない。きのみ貯めてのお願い体当たり2連で1蜂に挑むしかない。
それもあって中央ヨクバリス多いんかな。たいあたりのCT短縮のために木の実スタック意識すれば、狩り速度はそれなりに出るようになるし
序盤のクソザコナメクジ状態はがくしゅうそうちとか上手いことスティール狙うしかないんじゃないか そういう意味では上級者向けなんだな
硬くて火力出せて足早くてバカほど回復すれば強いに決まってんだわ
確かに硬いアタッカーは欲しかったけど、何か違うw
まあ強いから良いんだが
2日ナーフは当然入るものとして、ナーフ後の性能考えると買うか悩むな。ゲップの火力が落ちてタネマシンガンほおばるで順当なタンク性能になるなら……でもほしがる以外のCCがスローしかないのもなあ。カボチャが全報酬分もらえれば即決なんだけど
安直な妨害無効は止めろって…いい加減カメで学んでくれ(恐らく開発的には持続長いスキルは妨害有効では弱すぎっていう判断だろうけどそれが火力もスタンも出来るスキルってのが不味すぎる…とにかく極端なんだよここの調整は)欲しがる中に他のスキルは使えないor威力が下がるとかだったらまだマシなんだけどな…その分接触時のダメージは底上げしても良いからさ
使ってみた、上レーンでは序盤弱すぎてゲップ習得が遅すぎるので中央か下かな、中央空いてなければ下でゲップ間に合う自信ないなら出さない方がいい。ゲップ習得まで味方の負担はサナに近い。硬いからまだマシだけど。
ヨクバリスのユナイトわざ「よくばりきのみダイブ」で出てくる特別なきのみは「チーゴのみ・ヒメリのみ・ナナのみ」の盛り合わせ。この3種類は本家ポケモンでヨクバリスがダメージ受けたり倒されたりした時のモーションで落とすきのみと同じ。
ダンベル必須みたいな風潮だけど序盤糞雑魚だから基本中央になる筈だがそれでも持たせるべきなのか?
レーンによって使い分けでしょ。上下レーン行くなら持たせた方がいいけど、中央行くならレベル上げやすい分ユナイト技特化のアンプおたバリの方がいい場合もあるし。
というかちょくちょく思うんだけど、行くレーンによってもちものセット自動で変えれるように出来ないかなあ・・・中央レーン用と上レーン用でセット出来るとか
そこ不便なままで全く手を付けないな、真っ先に改善すべき場所なんだが…
ユナイトほおばる連打の絵面が面白すぎるけど、これ味方一瞬で立て直せるのでは??
敵もきのみ拾えるのでうーん・・・。敵がいない所でやるにしても素直にベースに帰還しろって話だし。
選択肢のひとつとしてはアリかもね。ただユナイト中ならゲップ連打して敵を滅ぼす方がリターンがデカいから優先度はだいぶ低いと思う。
ゲップで敵とオブジェクト殲滅して、残りの時間で味方を回復してゴール破壊に向かう……とか?(机上論)あと、ほおばるは通常時のゲップが連打できるメリットも大きいよね
ほおばる単体でもチームの回復ソースとして優秀よね。ワタシラガのかふんをより回復特化にしたような感じだし、CTもそこそこ短めなのもいい。
こんないい技なのにほしがるが強すぎて霞んでるのおかしい・・・
練習上でCT0で連打できるのをTwitterかなんかで見て、それを勘違いしたのでは?
ほおばる連打って何?
できないよな。ゲップは元々きのみMAXなら直ぐ撃てるけど、それ以外のはユナイト中も通常通りの待ち時間が発生する。ユナイト使用した瞬間に0になる効果はあるんだが
うえのツリーの”ユナイトほおばる連打の絵面が面白すぎる”ってウソだよな。そんな絵面はない。しかもそれに返信してる奴らもほおばる連打できてるありきの返信でどうなってんだよ。まったく無確認であり得ん。
ユナイトわざの説明文だけ読んで勘違いしてたわ、恥ずかしい……。少しのあいだ待ち時間が0になる効果だと思ってたわ
ヨクバリスに限った話じゃないけど、妨害無効って全部ひとまとめじゃなくて行動不能は無効だけど突き飛ばし吹き飛ばしは効くとかその逆とか分けたらいいのにな
本家のタイプ相性レベルで有利不利が複雑化するな…
つきとばしは効くけど、ふきとばあいは効かないではないからそこまでややこしくならんと思うけど
上手く使えばほしがるの方が強いんだろうけど、動きながらゲップを当てるテクニックが無いと微妙だなほおばるは安定する