マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
ほぼほぼマンムーのみで1600到達したから記念に載せておくわ。マンムーは技選択で極めて柔軟に編成に合わせられるから、ドラフトでも早番でピックして問題ないし、ブラインドでもどんな味方にでも出していける。 そして一旦レーンで接敵したらリードの取り方がえげつない。おかげで味方のダンベラーが大幅リード取った状態で試合運びができるから立ち回りやすい。 基本は氷柱地震だけど、たまに牙地震や氷柱馬力もやったりしたね。とくにタイレーツやソラビバナ、バシャーモあたりから氷柱地震が大好評だった。
凄い! こんなチームバランス考えてくださる方もいるんだなぁ
見習お
ドラフトやらない人やマンムーしか使わない人ならともかく、つらら地震練習するくらいならイワパレスやバリヤード使えるようにした方が良いんじゃないかなあと思う 現状のマンムーは牙地震でワンピックする性能が尖ってて強いからこっちを使えるようにする方が将来性がある ここのつらら地震スペシャリストの皆さんはもうそのままで良いと思うけど
牙地震でピックするつもりでも、ドラフトの後番でのピック次第では腐る可能性があるよ。まあ全部見てから出すのなら問題ないけど、早番ピックするなら氷柱地震もマスターしとく方が柔軟に運用できると思う。
10万馬力ってピックする価値ある? 牙でも氷柱でも地震一択?
学習外して10万取ればダッシュゲージなしで強化ドリ口打ててレベル2から強いドドになれるで 取る価値ある内に入るかはわざわざ言及しないが
一応フレンドとやる時に私取ってますよ 味方陣に空いて引き込んでPONですw たのしいですよw
牙だと取る価値は薄いけど、氷柱馬力はメイジやADCに対して反撃しやすいから場合によっては取る価値は十分ある。 というかダンベルで火力盛った場合、中盤同レベルのメイジが氷柱→馬力→強化aa→aaのワンコンで溶けかねない威力が出るようになるから、編成によっては持ち物変えて出すのもいいと思うよ。 自分も基本は学習、共鳴、気合いの地震型だけど、たまにダンベル、学習、共鳴で使う。 筋トレ性能ルカリオに匹敵するレベルで高いから決まりやすいし、筋トレ後は射程火力耐久全てがハイバランスな前衛って感じ。
馬力言うほど残念じゃないわ。 押し込んで敵の位置動かせるのは普通にタンクとして優秀。 守らなきゃいけない味方がいるときは特に
残念じゃなかったらAPIで馬力牙も氷柱も50%割るような事にはならん
プクリンでころがるがうたうより勝率よくてもころがるのほうが強いとはならないでしょ
マンムーはほとんどの技が優秀ではあるんだよ。馬力も技単体で比較すると他キャラにやべえライバルが多いってだけで。 敵をゴリゴリ動かして問題ない編成なら馬力でもいい。私は他と合わせることを重視したいから地震メインだけどね。
馬力使うなら筋トレよ 序盤強くて学習持ててCCも強い、ディフェンスに必要な要素満たしながら(まあサステインないけど)、かつオールイン時の瞬間火力魅力の型なんだから、そこ突き詰めれば割と独自の立ち位置で面白い型だよ。
氷柱馬力筋トレはマンムーの型の中でも単独でそこそこ試合の流れに干渉出来る(単独でもアサシンやメイジADCとダメージレースが出来る)型ではあるから、『学習枠のタンクが必要だけど、自分でもダメージきっちり出して流れを取りに行きたい』って時にオススメ。 ただこれは前提として『学習持ちつつ相手アタッカーにレベルでおいてかれない事』が前提にあるから、体当たりの更新が入る7まで五分五分~優勢を維持出来てないなら途中で地震に切り替えた方がいい。技1は遠隔からメイジadcに突っ込める氷柱一択。
ダンベルマンムーなめてたわ 序盤強いからちゃんともうこう積むタイミングあるし8万ダメも出せたわ エグい
学習持ってるのに中央の次にレベル高いとか普通にあるし、本来失速するイノムーの間もダンベル補正とレベル先行のおかげで最前線でCCだけじゃなくちゃんとダメージも出せるから、五分五分以上の試合展開なら弱い期間がほとんどなくて頼もしいよね。 まあ最初押されるとレベル巻き返すのがしんどいから、無理そうなら途中で型と立ち回り変えられる柔軟性は必要だけど、その点マンムーは持ち物の自由度高いから、氷柱馬力を地震に変えても元の役割上ほとんど問題ないのも優秀だね。
ダンベル積むにしても何を抜いてる? 共鳴と呪いと学習装置にしてるけどどれも抜き難い…
自分は学習、共鳴、ダンベルにしてる。 学習抜くなら最初からファイターでいいし、『学習持ちの妨害タンクながら火力貢献出来る』ってのがアイデンティティだと思うからこれは絶対抜けない。 サステインないのが弱点の1つだし、序盤のウリムーの戦闘力を生かすためにも、これを補うきあハチか共鳴のどちらかも欲しい。 個人的優先度としては学習〉〉共鳴〉きあハチ〉〉その他のイメージ。
抜くとしたら呪いしかないよねぇ… 学習は固定で、共鳴が便利すぎるのと呪いが強くて中々外せない。 いっそ学習装置が産廃レベルでナーフされたら他の持ち物持てるのになぁって思ってしまう。
サポたんの持ち物議論見てて思うけど学習装置という固定の持ち物があるってザシアンと変わらんよな
でもこの持ち物なかったらサポタンやりたいとは、思わない
まあ単純にチーム全体の恩恵が絶大だから持ってるだけで、効果がナーフされたら持たなくなることもあるかもしれない。ザシアンの場合は完全に枷だから、それと比較したらマシ。 たまに学習なしシラガとかその他サポタンが散見されるけど、恩恵が理解できてないんだなって感じ。学習を持つだけでもチームプレイの意識が最低限あるっていう、ある種の証明書みたいなもんだから、基本は持たせてほしいもんだけどね。
相手見てどう技使い分けてますか? 全部の技が有用なので分からなくなる… この技取るなら持ち物をこう変えるとかもあったら教えてください(主にドラフトで)
一応マンムー通算約500使用勝率57%ソロ
相手の中央がレイトで同レーンの味方がレーン強者 →学習、軽石、共鳴で開幕CJ ベースは氷柱地震、レベル5までに両レーン押されてるようなら牙地震 CJ安定させるならスピーダー推奨。ドリオやゾロアークみたいに1チルの戦闘力が抜けてるキャラを止める意味も大きい。軽石があるならアギルダーに直進すればこれはほとんど邪魔されず取れる。
相手メイジ2枚、もしくは全体的に低耐久 →学習、ダンベル、共鳴 ベースは氷柱馬力、レベル7までに劣勢なら氷柱地震に変更。やられる前にやるイメージで、ブッシュから氷柱馬力。タンクファイターではあるけど、やってる事は爆パンカイリキーに近い。
それ以外 →学習、共鳴、気合い ベースは氷柱地震、一般的なタンクの立ち回り。
自分的型の使い分けイメージ。 持ち物は『地震を取る』って決めてるなら脱ボ安定 Cj行くつもりならスピーダーの方が優秀。あんまりないけど軽石なしでCJ行くならスピーダー必須。 その時の状況で型はちょいちょい変わる 基本優勢なら安定性能の氷柱、劣勢ならキャリー捕まえれる可能性がある牙。 馬力はダンベル持ってる時かつ、氷柱選択時のみ取る。それ以外は地震。
自分はマンムー以外のタンクはほぼ使わないけど、型を都度変更すれば大体の状況に対応出来るから、相手が見えるドラフトの方がやりやすいな。
なんかサポートメダルの欄、具体例も何もない茶6白6で終わっちゃってるな。これじゃあ参考にしようがない…なくない? 前に載せていた参考例がなぜ消去されたかは知らんけど、1つに絞るなら1つに絞るでせめて具体的なメダル構成くらいは載せてほしいもんだけどな。
えなんで消えたん?
気合いよりも共鳴持ちが多いんだね
桃とか黄色とか実践的じゃない奴もあったから消したのかね?
まあそのへんは書いた当人も「使う人おらんやろ…」と思ったけどさ。一応私が書いた理由としては、 ・何故その色のメダル構成を使うのか ・具体的にどんなメダルを使うべきか ・どんなメリット、デメリットがあるか を明確にしといたほうが、メダルに悩む人にはいいかなと思ったからそうしたんだよね。そもそも「メダルはコレ!」って決めてる人はわざわざサポートメダルの欄見ないでしょ。見る人は悩んでるから見るわけでさ。 そういう人に、「赤だとこんなメリットあるけどデメリットもあるのか」とか、「茶白は無難だけどそこまで劇的に強化されるわけでもないのか」とかを知ってもらいたいから例を出したんだよね。 マンムー使ってるすべての人が茶白が最適!と言うのであれば別にこのままでもいいよ。でも人によってメダルの構築例は違うんじゃないかとは思うし、やはり具体例はあったほうがいいと思うね。 ちなみに私は赤メダルでAA加速する方が、茶ボーナス伸ばすよりもDPS・妨害時間・序盤の強さで優れると思っているから茶白にはしていない。
参考例として、赤7ボーナスを付けるならこれ。 【赤7白茶青2】 エンテイ、ヒトカゲ、リザード、リザードン、ブースター、ギャロップ、ヘルガー、イノムー、ギャラドス、ホウオウ HP+250、攻撃+9、防御-20、特防-5 はじめはファイヤー入れてたんだけど、完全にデメリットしかないメダル入れて白ボーナス増やすよりも多面的にボーナス付ける方がお得だと思ったので変更した。ゴリっと下げた防御は特性でカバー仕切れる範囲で、一応青2で最低限フォロー。 茶ボーナスはたとえ6枚でも+6〜+10程度だからメダルで補える範囲だと思う。むしろたかだか攻撃10程度だけを目的に茶ボーナス意識しなくてもいいと思うね、うん。 他の物理タンク、例えばオーロットとかブラッキーとかカビゴンと比較してもらえればわかるけど、マンムーって素のステータスかなり控えめなのよ。攻撃の伸びもかなり悪い。なんならHPの伸びも微妙。なので茶色や青色のボーナスを一生懸命に付けても、あまり伸びない。 どうしても攻撃ステータス伸ばしたいなら、ハナからダンベルで補ってしまうほうがいい。そしてダンベル持つならハナクソみたいな茶色ボーナスはなくてもいい。赤でAA加速する方がそのダンベルを十全に活用できる。 結局赤メダルで良くね?となるので、他タンクほど茶6とか青6は目指さなくていいと思うよ。
たしかにレベル別ステータス表見てこれの4%かぁ……大したことないなってなった ダンベル阻止しやすくするためにも赤7やってみようかなぁ
僕は消した人じゃないから意図は解らないけど 初心者に向けるなら情報は絞ったほうが良いよ
特に効果の限定的なものに関しては
赤7の考察は読みにくいけど理解はできるので記載し直して良いと思う
情報を挙げるのはできるんだが、まとめるのは下手なのよね…。せっかく集合知と誰でも編集できるwikiなので、そのへんは「よし!これを参考に初心者にも有意義な情報を届けられるようにしよう!」という熱意ある人にやってもらえたら嬉しいかな。
・赤7 攻撃速度の向上により強化攻撃の行動妨害を発動させやすくなり、特に序盤の性能の向上が見込める
みたいな感じで畳むとか、あとは文頭にコロンだったっけ?(エアプ)をつけて非表示にする方法もあったと思うので、編集する時は安易に「別にいらないだろうし削除〜」とはしないでもらえると助かるよね
メダル欄黒と桃と黄にはせめてメジャーではないの1文つけてくれないか? 初心者騙そうとしているわけゃないのであれば
それか具体的に桃は誰の妨害がどのくらい短縮されてそれがどう利点があるか書くべき 黒も実際どの技がどのくらい短縮されるのか書くべき
明らかに赤7に比べて他3つがノイズすぎる 利点だけ書いたら全部強いし初心者はそこから取捨選択なんか絶対できない
そうだなぁ。一般的ではないのは確かだけど、そもそも統計があるわけでもないのでメジャーってなんやねんってのはあるかも。例えば星評価を付けてみるのはどうだろうかと思う。
赤7白4☆☆☆☆☆ 赤5白6☆☆☆☆ 茶6白6☆☆☆☆ 青6白6☆☆☆ 黄7白2☆☆ 桃7白2☆☆ 黒7他 ☆☆ 茶6白6青6☆
個人的な感想としてはこれくらいの評価かな。各メダルの具体的な強い状況も書いてみるかな…。編集したことないから変になったら申し訳ないが、やれるだけやってみる。
使えないとかゴミって言いたくなくて必死に絞り出した用語がメジャーではないなだけでいい表現あればそれで
ピンクメダルに関しては常用するものではないんだけど、これピンクなら助かってたなぁとなる場面もあるんだよね。だからドラフト環境でこそ有用なメダル構成なのかもしれない。そのために一枠用意できるかどうかは人次第だけども。マッシやバリみたいなCCチェインしてくる相手に、ユナイトで妨害無効付けて切り返せるようになるのは結構意味あると思う。それこそ対マンムーでも採用できるんじゃないだろうか。
自慢の特性による耐久を活かせないままCCでハメ殺されたことのない人だけがピンク構成に石を投げなさい。
黒と桃については同意 ただ黄(というか移動速度特化)についてはマンムーの性質に噛み合う部分が結構あるから、ノイズという程悪くはないと感じる。 以下理由 1、軽石に依存せず開幕CJに行ける。 2、素早くローム出来る事は前衛の枚数が少ない構成だと特に有効 3、サステインと中盤以降使いやすいムーブ技がないため戦闘中歩きで撤退する場面が多く、生存率を上げる意味で有効 4、地震型に関してはマンムー単体のdpsはそこまで重要ではなく、耐久も特性ありきなので、茶青紫の優先度は高くない。赤に関しても高性能の強化攻撃に関しては技1でチャージ出来るためディレイをかけて殴る事でCCも赤なしで問題なく使える。 こんな感じで消去法的な考え方でも移動速度に振り切るメダル構成は候補になる。
自分は黄ではないけど茶4白2紫2とかで速度特化してる。
マンムーのサポートメダルの欄にいくつかの追記と修正を行ないました。各メダル構成のオススメ度を入れています。また、それぞれの持つメリットとデメリットをより具体的にし、その結果として赤メダル構成をメジャー(?)構成に繰り上げしています。
全体的に独断と偏見があるかもしれないので、意見があったらぜひぜひお願いしたい。 ちなみに私が今使ってるのは赤7白茶青2と赤5白6で、どちらもここのページには載っていないのだけど、そういう細かな派生まで書いていたらキリがないので、代表的と思われる構成、ようは他のキャラにも使い回せるような構成で載せている。
メダル選択に迷う人に向けた適性診断
多くの攻撃型のポケモンと共用できる茶6白6構成や、他のディフェンス型ポケモンと共用できる青6白6構成がオススメ。基本的な性能の底上げによって常に恩恵を受けられるので、試合ごとに変更するのが面倒な場合はこの構成に絞ってしまおう。
通常攻撃を強化できる赤7構成がオススメ。とくにダンベル妨害を含めた序盤のレーン戦で強みを発揮しよう。
黒7構成がオススメ。通常攻撃の当てにくいムーブわざ持ちにはわざによる妨害が欠かせない。わざをメインにしたヒット&アウェイの立ち回りを強化しよう。
ピンク7構成がオススメ。妨害わざの効果が切れるタイミングでしっかりと切り返しができるように意識しよう。
黄7構成がオススメ。黄色メダルの効果は非戦闘時のみ移動速度が増加するので、効果を積極的に活かす場合はファームよりも味方の援護を優先する立ち回りを意識しよう。
……一応作ってみた。これが役に立ちそうなら畳んで入れといてくれてもいいし、要らなそうならそのままでいいんじゃないかな。
有難いことにメダルの欄が綺麗になっているので、議題を出してみましょうか。 赤7白4が1番オススメ度が高いのは何故ですか? マンムーのAAが強いのは間違いないのですが、終盤になればAAを振る機会が少なくなります。だから結局マンムーにとって大事なのは特性またはわざ1と2のはずです。 赤メダルは特性の効果を弱くし、わざの威力を伸ばすこともできない。加えて、赤メダルの適性があるのはカブリアスといった特殊なポケモンだけです。いろんな面で考えても茶白がマンムーの最適解ではないでしょうか。
細かい計算は自分でもやれると思うから省くけど、レックウザ戦の学習持ちとしてまあまあなレベル12で考えると、茶6による攻撃増加は10。それによるダメージ増加は、 氷柱落とし:26 氷の牙:30 馬力(氷ボーナス込み):27 地震:19 どっすんプレス:56 実際の数値は多少変動するだろうけど、ほぼこんなん。ここから防御減算補正とかでまた下がる。私にはこの数値がレックウザ戦でとても大きな意味を持つとはとても思えないな。勿論無いよりはあった方がいいのは当然だけど、言うほどか?という話。 長くなるなら特性については次のコメントにしようかな。
特性の効果が下がる!というのもまあ事実ではあるけど真実ではない。 同じくレベル12での特性による防御・特防の増加は、1スタックで130。3スタックで390。素のステータスは防御345・特防257だから、実際のダメージ割合は以下のようになる。 防御735→44.9% 特防647→48.1% では赤メダルなどで防御・特防を下げるとどうなるだろうか。試しにそれぞれ20下がったとする。 防御715→45.6% 特防627→48.8% このように、被ダメの増加割合としては0.7%程度。 仮に7000ダメージほど受けるのだとしても、49ダメージ。金メダル1枚程度の差しかないのだ。
このように、マンムーの特性による耐久増加の前には赤メダルの耐久マイナスなどほぼ関係ないことが理解できると思う。
最後に通常攻撃を振る機会が減るというのも、事実ではあるが真実ではない。 実際のところ、何度も当てる機会はなくとも余裕のある限り挟んで当てていくのがマンムーの通常攻撃だ。これを当てる隙が例え1回だとしても増えるのであれば、それは茶メダルで得られる与ダメ増加よりも大きな恩恵になる(通常攻撃1回多く当てられるなら与ダメ+200以上)。ついでに特性の維持もしやすくなるので、通常攻撃が速くなることは与ダメ増加だけでなく被ダメ軽減にも間接的に恩恵がある。
ではまとめていこう。 茶メダル自体のダメージ増加→ほとんど変わらない。 特性への悪影響→ないに等しい。 通常攻撃速度増加の恩恵→1回でも多く当たれば元が取れる。 これ以上の説明はいらないと思うんだが、それでもなお疑問があればぜひぶつけて構わない。 ただ、忘れないでいてほしいことはマンムーの素のステータスはかなりしょぼいってことだ。それこそ白6を重視したいのであれば赤5白6にでもしたほうがいいだろう。
中盤~レックウザファイトに置けるマンムーの立ち回りは、氷柱型の場合 氷柱→地震→どっすんプレス→強化AA(氷柱でチャージ)→氷柱→強化AA or 氷柱→馬力→強化AA(氷柱でチャージ)→ドッスンプレス
牙型の場合 脱ボ地震→牙→ドッスンプレス→強化AA(牙チャージ分)→牙→強化AA
人によって技を出す順番は多少違うだろうけど、大体上記の流れがベースになる事が多く、ドッスンプレスの持続が5秒近くある事から、強化攻撃がチャージされる氷柱や牙のCTがコンボ中に回復してる事がほとんど。 マンムーは技同士の結びつきが強く、ユナイトも前隙が長い事から技のCCで相殺して出す必要があり、必然的に集団戦ではオールインする事になる。その中で氷柱or牙でチャージされるAAが大体2回転するので、赤メダルの恩恵は後半になるにつれ感じない。 優先度で言えば個人的には高くもないと感じる。移動速度特化〉白〉茶or赤〉その他くらいの優先度だと思ってる。
まず一番大切なことなんだけど、赤メダルの恩恵が大きいのは後半やレックウザ戦ではない。最も恩恵があるのは最序盤のレーン戦で、その後ユナイト技が出揃う前の7,8レベル帯までをメインで強化するメダルだと言える。この序中盤においては他のメダル、つまり茶も白も青も黒もピンクも恩恵が少ない。序盤に強くそこでリードを作ることが大切なマンムーだからこそ、その序盤を重点的に強化できるメダルを選ぶのは間違った理屈ではないはずだ。
次に後半は赤メダルの恩恵が少ないという点だけど、ぶっちゃけ後半、とくにレックウザ戦ではどのメダルも恩恵は少ないということを理解してもらえればと思う。 白→恩恵中 茶→恩恵小 青→恩恵小 赤→恩恵小 黒→恩恵小 黄→戦闘中は恩恵なし
これはえこひいきが入っているわけではなく、本当にこうとしか言えない。白についても赤7白4と茶6白6の差は2%、実際値にしても140程で大した差ではない。そんな僅かな数値で勝敗を決することはほとんどないだろう。 なんならレックウザ戦だけ見据えてメダルを選ぶなら、後半ほど意味のあるピンクメダルが一番とさえ言える。だから後半につれて赤メダルの価値が減っていくというのは正しくない。ほとんどのメダルは価値が少ないのだ。そうであるならば序盤に明確に他を凌駕した強みを持つ赤メダルを優先したほうが良いのではないだろうか。
最後に、マンムーの技チェイン→ユナイト→技チェインがレックウザ戦での重要な立ち回りであることはたしかなのだけど、先述したようにその部分をクローズアップしても各メダルの恩恵はそこまでない。つまりどのメダルでも良いもさえ言える。 その中で赤メダルの持つ強みとは、ずばりその技もユナイトもない状態で通常攻撃を振り回すしかない時間を強めることにある。 毎回のレックウザ戦がユナイトバカスカですぐに終わってくれるなら茶メダルでもいいが、実際はそこで終わらずに長引くことや、ラッシュ選択または防衛選択も多々あるだろう。散発的な削り合いや殴り合い、抜けやその防衛など実際のシチュエーションは様々だ。それらの状況で赤メダルの有無は確かな意味を持つ。レックウザ戦、もっと言えばラストスパートでの様々なシチュエーションを意識するからこそ、回り回って赤メダルに帰ってくるとも言えるのではないかと思う。
概ね同意。 赤メダルが序中盤の戦闘に置いて、茶や白等他のメダルセットより効果が優秀なのはその通りだと思う。 ただ個人的には、序盤~終盤まで安定して効果を実感出来る速度特化構成の方がトータルの利便性は上だと感じてる。 (ここで言う速度特化は黄メダルではなく、ステータスを速度に振り切った構成。茶6速度+210や、茶4+230など。ちなみにウリムー含むだいたいのポケモンの初期ステは3650) 基本学習装置を持つ事から、速度は大体常時+350~380程加算される。(自分は軽石持つ事もあるから、その場合は常時+500以上になる)ドリオのダッシュ状態で+1000である事から、この速度の補強は試合全体でかなり影響が大きい。 序盤に限っても、『追い』、『引き』、『CJ』の性能強化 中盤以降はそれに加え、『ローム』『戦線復帰』に役立ち、『追い氷柱、追い地震』が当てやすくなる。 マンムーは技の性能に恵まれているため、ユナイトなしでオールインするなら、そのまま前線でAAを回転させるより、一度引いてCTを回復させて再度前線に飛び込む方が基本リターンが大きい。その際のスムーズな撤退にも速度特化のメダル構成は役に立ってくれる 速度特化とはいえベースは茶だから一応攻撃に補正も掛かるし、『どのメダルも大差ない。強いて言うなら序盤が強い赤』という採用基準なら速度に振り切る構成をオススメしたいな。マジで爆速で動き回れるから。
そういえば移動速度メダル構成は色構成じゃないからとくに載っけてなかったな。具体的にどのメダルを採用しているかも含めて一覧に追記しといてくれてもいいと思う。 私も移動速度300近いメダル構成でやることが稀にあるのだけど、まあこちらも序盤中盤向けな気がするかなぁ。というのも、移動速度はどのキャラもレベルアップで上昇していくから、相対的にメダルでの強化の価値が減っていくという共通点がある。 勿論無いよりはある方が良いのは明白だけど、マンムーの場合どの技構成でも一度捕まえたら極端な追いかけっこにはならないはず。AA連打で相手はかなり逃げにくくなるからそこまで移動速度は求められないかな。 あとはそうだな、追い氷柱や追い地震に関しては敵を逃がすことがほぼないので移動速度増加の恩恵は感じにくいかな。たぶん私が熟練者故の爆速氷柱割りや先読み地震で逃しにくい使い方をしているからかもしれない。初心者なら技当てる補助はあっていいんじゃないかな、うん。 非戦闘時の移動に関してはまあ黄色でもいい気はする。私は暇さえあれば道中のヤジロンとかムシャムシャするタイプだし、その関係で1秒でも速く合流しようとすることがあまりないから移動速度増加を活かしにくいのはあるかな。
あとはメダル自体がまあデメリット多いなーというのがよろしくない気はする。前提として基本金メダルだし、例えば白6にして移動速度メダルをすべて採用するとHP-100防御-10とかになる。茶のディグダダグトリオも合わせると更に下がる。防御はいいとしてHPはあまり下げたくないのでそこが痛いかな。 一見白ボーナスで相殺できてはいるのだけど、同じ白ボーナスのある茶や赤ならHP+350は堅い。これと移動速度構成のHPマイナスを比較すると400〜500近い差になる。流石にこの数値だと無視できない差ではないだろうか? この移動速度メダルを採用するほどに基礎ステータスがどんどん下がるという部分は考慮すべき。自分なりにメリットデメリットを天秤にかけて良いと判断したなら使えばいい。 だから移動速度構成を否定はしないしメダル一覧に載せてくれてもいい。ただし他メダル構成と比較したステータスのデメリットがかなり大きいことはきちんと明記すべきだと判断する。
捕まえた敵に対して追い氷柱、追い地震をする事がメインではなくて(まあ捕まえた後ブリンクで逃げられる場合もあるからそういう使い方もあるけど)、『集団戦やゴール防衛時に撤退しようとするメイジやマークスマンに対して追いかけて氷柱や地震で処る』みたいな使い方がメイン。 地震や氷柱に関してはいくら先読みしようと、追いかける状況だと前隙の都合で射程ギリギリだとベタ足メイジにさえ当たらないから(脱ボが残ってるならいけるけど、エンゲージと逃げで使う事が多くなる都合で追いかけたい場面で脱ボがない場面が多い)、そこに猶予持たせる意味は大きいと感じる。 非戦闘時の部分は軽石と比較してかな? 自分が軽石選ぶ時は『味方前衛の枚数少ないか』もしくは『相手の中央になりそうなポケモンがCJに弱いか』のどちらかで、いずれもロームとCJが重要になる場面だから、基礎速度は大切。軽石の+150、トータル+500は結構大きい。この辺りは体感の話になっちゃうけどね。
数値のデメリットについては極端な編成をすればHPに無視できない違いが出来たりするだろうけど、このwikiにあるサポートメダルの項、茶6黒3白2移動速度のメダルでも-50に留まる。自分は極力HP下げたくないから、ちょっと調整して茶4白2紫4とかになってる。 この辺りは使い手が何を望むかになってくるし、速度特化は別に色を固定するのもではないからHPのデメリットの回避は割と簡単に出来るし、マンムーは単体のDPSや防御特防のステは多少下がっても役割や特性的に問題ないケースが多いから、デメリットの記載はした方がいいけど、どちらかといえば相性の良さの方を特筆するべきかと思う
少し考えてみたのだけど、移動速度+100と+200に明確に体感できる差はあると思うかな?もし両者の差があまりない(+100の時点で恩恵がある)のであれば、赤7白4の白の部分を移動速度に振ればいいのではないかと思う。それこそ赤5でもできることだね。 3枚でも+105にはできるから、そこから+200にするとどれだけメリットがあるのかを具体的に挙げてみてほしい。私はたぶん+105でもいいんじゃないかなと思う。これの強みは移動速度に振りつつも赤メダルの恩恵を変わらずに享受できること。相手が逃げる場合は通常攻撃のサイクルを早めて足止めしやすくすることも十分意味があるはずだ。 なので、移動速度メダルが何枚以上だとどう違うのか、というのが明確になっていると良い。移動速度メダルを複数採用すること自体は茶白でも黒でも黄でもできてしまうので、何枚以上が大事なのかをはっきりさせることが、移動速度メダル特化型に求められる情報ではないだろうか。
こればかりは体感の話になってしまうね。 自分としては『オススメは出来るけどwikiに乗せれるようなデータは示せない』 基本+200以上で使ってるから、別の茶6とかを別キャラで使うと『ちょっと遅いな』とは感じるけど、それ以上のものはないね。 赤メダルで例えるなら『赤5と赤7でマンムーで試合事にどれだけDPSが変わるのか』みたいな話。そりゃ赤5より赤7の方が攻撃速度は微妙にでも変わるから赤7の方が高いダメ出るのは分かるけど、それが『こういう場面、こういう対面でこの数%の違いが活きます』とはなかなか言えないのと一緒。元々メダル自体が道具に比べてポケモンに与える影響が小さいから(メダル1個単位ともなれば尚更)、個人的には移動速度なら移動速度、攻撃速度なら攻撃速度に振り切った方がいいと思うよ。
いや、赤メダルに関しては明確にこの時に強いってのがある。攻撃速度は段階式だから、数%の差がラインを超えるか超えないかではっきり分かる。 例えばスカーフとの併用を例に挙げると、レベル3での素の速度は10.6。スカーフあると19.6で、116%を超えて1段階上がる。 ここに赤5だと+4%で23.6だから、126%を超えないので効果はない。赤7だと+8%で27.6だからラインを超えて更に1段階上がる。 では赤5が役に立たないのかというとそうでもなくて、スカーフ発動時は+30%で53.6になるので、151%のラインを超えて赤メダル無しよりもスカーフ時の速度が上がるようになる。
このように赤メダルは明確なラインがあるため、体感の話ではなく実際の速度が差に出るので理解しやすい。そして赤7メダルがあるとレベル3から1段階上がり、レベル12,13時の最終的な攻撃速度(※)も1段階上がる可能性を得られる。これは赤メダルがないと絶対に無理。だから明確に差別化できている。
※最終的な攻撃速度とは、ディフェンス型での到達可能ラインとして126%の次の139%であるが、実は137%という説が濃厚。これについては各自練習場で試してくれ。 レベル12の速度は22.2。チカハチなら29.7で、赤メダルだとギリギリ37を超えるので1段階上がる。 スカーフだと39.2で、スカーフ発動時には168%を超えてもう2段階上がるようになる。
いかがだろうか。こと赤メダルに関しては体感云々ではなく、ものすごく厳密に計算した上で「効果がある」と断言できる。そして赤メダルがない場合、多くの時間で極めて中途半端な速度によってラインを超えられないという状況になる。だからこそ赤メダルをここまで推しているのだ。
攻撃速度について気になった方は、各自で計算しながらステータス表とにらめっこしてみたらいい。いかに赤7の恩恵が美しいものであるか分かるはずだ。
100と200で違いがどれだけあるのかと言われても、その具体例を出す事って実際結構難しいのよ。 例えば100と200だと調べた感じ上レーン下ブッシュから下レーンのイエッサン出現壁まで直進で下って0.3秒程早く200が先に付く。0だと0.6秒程早い。 比較的短距離なら100と200で0.1~0.2秒の違いがあると予想は出来る。 問題はその回数。ユナイト中は基本ずっと動き回る訳だから、移動してれば10秒事に0.3秒得をする。移動速度の速さは言い換えれば射程を伸ばせるとも取れるから、そう考えればメダル差による効果は100と200でも結構大きいとは感じるけどね。
私のビルドは氷柱地震ボタン型のため、集団戦でのエンゲージ性能は十分にあり、移動速度を盛る必要性を感じていないのですが、防御力を犠牲にしてまで移動速度を盛りたい理由は、歩きでAAや氷の牙を当てに行きやすくするためですか。それともカジャン対応のためなのでしょうか。
自分も基本の型は氷柱地震+脱ボだよ。 味方や敵のピック、相手中央、前衛の枚数で道具と型はちょいちょい変えるけどね。 移動速度を盛るのはエンゲージするためじゃなくて、上の議論見てもらえば分かると思うけど、『追い』『引き』『ローム』『CJ』『戦線復帰』『地震氷柱の命中補強(擬似的な射程の延長)』等々の性能が全体的に向上するから。 逆に言えばエンゲージ~交戦中に関しては速度バフは全く効果がないから、そこは元のメダルの色効果に頼る事になる(自分の場合は茶4白2紫4) 上でも書いてるけど、マンムーの固さは特性依存(10×(レベル-1)+20で算出)だから、基本ステの防御特防が多少下がってもそこまで大きくはない。 レベル3で敵とぶつかる場合、礫を命中させるだけで+120の補正が入る。ウリムー3時点のステは防御98特防75だから、補正値の方が余裕で大きく、合計防御218特防195の前では-15くらいの低下は殆ど誤差の範囲だと思ってる。HPだけ下がらないようにすれば十分。
マンムーの特性含めた物理防御については私も理解してまして、メダルは物理防御を若干犠牲にした赤7白4を使っています。私はソロ専で、自レーン制圧後でなければ逆レーンに行く状況が少なく、ローム用に移動速度を盛る必要性は感じていないですね。逆レーンに行く場合も本陣リターンからのレーン移動でそれほど不足は感じないです。(もちろん速く到達できることに越したことはありませんが)きっと移動速度盛りビルドに適した立ち回りをされてるのでしょうね。ただ私には関しては、以前軽石を試して力+赤7に戻した経緯がありまして、通常攻撃速度盛りビルドが一番しっくり来ている状況です。
自分もソロ専だからそこも同じだね。 でも立ち回りは確かにちょっと違うとは感じてる。 自分は相手中央がレイトなら軽石とスピーダー持って開幕CJに行く事もそこそこあるし、自分以外の前衛が序盤頼りないレイト型(バンギとか)なら、自レーン優勢時に反対側にロームして720で前衛引き受けたり(まあこの場合自レーンの味方に負担掛けちゃうけど、優勢の時は大体レベル先行してるから、同レーンの味方がレイトじゃないなら大体大丈夫な印象)と、試合通して結構動き回ってる。 戦闘中は技1→技2→強化AAの流れが終わると一旦CT回復するために下がる事が多いから、自分はそこまで前線でAA振らないのよね。 強化AAの回転率は前線で居座ってこそ活きる けど、自分はヒット&アウェイでスキル回す事を重視するから移動速度がある方が引き行動から第2派の氷柱や地震に繋げやすくて便利に感じる。サステインがないからタンクとはいえAAでダメージトレードはなるべくしたくないってのが根底にある感じだね。 勿論優勢ならそのまま居座ってAAも振るんだけど、それは元々ダメージレース有利な殴り合いだから『赤メダルあれば』ってなった事はないかな。 でも上の議論で63cb8@a49f1さんが言ってくれた事も含めて、有用である事は疑いようもないとは感じるよ
私は、レーン相方が早熟なCC持ちキャラの時にマンムーをピックする場合が多いんですが、特にこの状況の場合に、攻撃速度盛りビルドが有効だと感じています。相方との連携でキルを取りやすくなり、野性の管理、早期の敵ゴール破壊につなげられる場合が多くなります。赤メダルは序盤レーン戦の優勢を促進するために持つ意味合いが強いですね。学習装置の経験値分配を活かすため、序盤は極力相方の近くに居るため、私の中でのカジャンの優先順位は低めです。(優勢時の2~3週目はもちろん狙いに行きますが)体当たりのブリンク性能があればレーン内での移動性能は十分なので、私の運用だと、移動速度を盛る必要性は低くなりますね。
なるほど、ピックの方針から違うっぽいね。 自分は身も蓋もないけど『タンク必要ならマンムー即ピ』みたいな感じだから、マンムー1本でソロで勝つために必要な要素を満たそうとして移動力になるんだと思う。 本来はあなたや63cb8@a49f1さんみたく、臨機応変に別のタンクをピックして、マンムーにはマンムーの役割を持たせる方が正しいと思う。 マンムーってキャラが色々出来ちゃうのが全ての原因かもしれない。
ちょっと黄色メダルをいじってみて、こんなメダル構成が組めるのだけど。 ミライドン、ビリリダマ、マルマイン、ピチュー、エレブー、 チョンチー、サンダー、プテラ、ホウオウ、ネイティオ これで移動速度+210、HP±0、攻撃-1、防御-20。 防御の低下は放置できて、攻撃もメダル補正込みで±0〜+1.5くらい。肝心の移動速度をがっつり盛りつつも黄色7で軽石理論で上乗せ加速できるから、カジャンやローム行くのならかなりいいんじゃないかと思うんだけどどうかな?もし移動速度+210の茶白構成をこちらにしてみて効果を感じたら教えてほしい。 普段使ってる人じゃないと有用か判断しにくいと思うので、使ってる人から見て黄色7にするのが良いか他の雑多な色ボーナス付けるのが良いかの判別をしてみてほしい。
ありがとう! ちょっと試してみます!
一応自分の速度特化メダル オコリザル ネイティオ ディグダ ダグトリオ ニドキング ニドクイン プテラ ゴルバット クロバット ゲンガー
クロバット銀で後は全部金 H+50 B-20 C-8.4 D-5 移動力+238 茶6紫4白2黒3
これと上で上げてくれた黄構築で比較 開幕CJを仕掛けた時、『最短ルートでアギルダーを礫の攻撃範囲に収めるまでの時間』を測定(軽石装備) 黄約15秒 茶約18秒
これを元にランクマで使用。 一応自分のザックリ成績だけ記載 今期レート1418.今期勝率58.6%(今期マンムー使用回数24回.勝率69%) 全体試合数約6200.全体勝率53.4%
そこまで優秀な成績ではないけど、一般的な古参ソロプレイヤーの意見として
ひとまず5戦程回してみた感想。 平常時はヤミラミに匹敵する速度で動き回れるから、開幕CJやローム等の上下間の移動に重きを置くなら採用の余地自体はある。 ただ上記茶色ベースの構成に比べて高速で動けるのは、あくまで『何もしていない時だけ』だけ。この黄色構成の効果を強く感じる=無駄な移動が多いって事でもあるから、その部分はやっぱりちょっと引っ掛かる。 全体を通して見てみると、移動速度が茶を上回ってる時間は開幕を除くとローム中ぐらいで、その他での違いはあまり分からないレベル。 元の構成が結構汎用的な色効果があるから、それを捨てて採用するかと言われると、個人的にそこまでの性能差はないとは思う。
そのメダル構成と比較して私の提示した黄色メダル構成は移動速度が35程度しか変わらないと思うのだけど、開幕やローム中以外で違いが分からないのはむしろ正常な感想だと思う。 そしてその黄色構成で火力が明らかに下がったとか耐久が下がったとかのデメリットを感じないのであれば、「非戦闘時の移動速度の増加を明確に感じる」という点だけが残る、つまりメリットしかないように思えるけどどうだろうか? 既に述べたように茶や紫などの色ボーナスはマンムーにとってそこまで恩恵がない。そうであれば、ステータスに大差なく、移動速度も移動速度特化構成とそう変わらず、ただロームやカジャンに効果的という純粋な恩恵がある黄色構成で結論になるのではないかな?
火力が下がったとかも確かに正直あまり感じはしなかったね。 ダンベル積んだ馬力型での運用ではないし、言われて見ればメダルの色味でバイアスは掛かってるかもしれない。 今もちょっと潜って運用継続してるんだけど、ぶっちゃけ意識しないと今どっちのメダルセット使ってるのか分からなくなる時がある。 そうなると、確かに言われるように少なくとも初手CJとローム中は効果を実感出来る黄メダルの方が地震型では実践的なのかもしれないね。効果さえ出れば明らかに早いし。
あと持ち物の話なんだけど、今の総意は気合い共鳴なのかな? 個人的には気合いチカハチの方が腐りづらいと考えています。 コンボの合間に強化AAを挟めるのでダメージが伸ばせるし、マンムーにとって大事な序中盤に力を入れられるからです。
私も気合い チカハチ派ですね と言うのも私の場合はソロランにおいてコイキングを出してくれる仲間がいた時によく出すからですね 序盤に磨きをかけないと行けないので 序盤重視している感じですね コイキングでなくとも仲間を育てるのに特化しているウリムーはなかなかだと思っています 後半の圧はオーロットや ブラッキー ヤドランには及びませんが序盤を作る性能は高いのではないかと思います
私は力ハチ+赤7メダルを使っています。マンムーの場合、ASを盛ると強化攻撃のCCが高頻度で出せるようになり、生存力が副次的に高まるため、防御用のもちものは一つだけにしています。中盤以降はAS増加の恩恵は減りますが、マンムーは序盤有利を作って維持するのが大事なキャラだと思っているので、序盤強化に振り切ったビルドにしています。
氷柱落としならガードはそこまで有効ではないと考えるし、なんなら牙でもなくていいと感じる。気合はとりあえず持っておけと言いたい。 ドラフト環境だと、チョッキの方がガードよりも出番多い感じ。上レーンの妨害性能を高めるならスカーフがいいし、敵が全体的に耐久高めならチカハチになる。 持ち物はこれといって確定構成はないはずだ。気合(またはガード)と学習だけあれば残り一枠はかなり個人差あるんじゃないかと思う。
個人的に軽石が熱い。 味方の元に駆けつけやすくなるのは素直に便利だから愛用してる。
気合学習連スカの赤5が熱い
共鳴無しの氷柱落としってブッシュチェック能力下げてて利点1個消してない? 音とか変わらんよねたしか
特性で分かったり?
いや、氷柱落としは刺した段階でブッシュが見える。だから元から索敵能力と置き性能が高いんだよ。 よく共鳴ガードの利点としてブッシュチェックがしやすくなるというものがあるけど、マンムーに関してはとくに利点にはなりえないと思う。地震や牙や馬力は当てに行く技だしね。一回牽制で発動すると次の氷柱までCD空いてないのもデメリット。 あとは終盤になると自前CCチェインをするようになるので、ガードのシールドをフルに活用しにくくなるというのもある(とくに範囲妨害しやすい氷柱地震型)。 ガードが弱いというより、氷柱落としが素で便利過ぎるという気がするね。ガードを持つなら牙の方が向いていると思う。
マジ?と思って練習場で調べてみたけど本当だ! 氷柱落としの中央の大きい氷柱にキャラクター判定があって(壊れるから?)それで見えるみたい レックウザ下のL字みたいな広いところでも草むらの中に氷柱当てると当てなくても見えるのは凄い(というかバグの類では・・・?)
共鳴は氷柱と相性が悪いのが、良くないと思う。牙は結構相性良いけど、氷柱だと索敵段階で発動しちゃうから使い勝手が悪い(牙と氷柱を使い分ける前提)。 だからこそ、共鳴ビルドが基本形となっていることに疑念を抱かずにはいられない。個人的には別の持ち物を基本形に加えたい。
ぶっちゃけ基本形に3つどうしても入れなくてはいけないのかという疑問もあるかな。それくらい気合学習の確定枠と、他の持ち物との選択枠の差があると思う。 これは「劣っているから差がある」のではなく、「他も魅力的だから1つに絞って選べない」という意味。いっそ基本形を気合学習までにして、耐久に寄せるならガードやチョッキ(技選択や編成に合わせて)。火力に寄せるならチカハチやスカーフやダンベル。その他に軽石やバングルといった感じでもいいかもね。 他のタンクキャラと比較してもマンムーの持ち物は実に多様性があると感じる。迷ったらコレ!と言える3枠目がないというのは、ある種恵まれていることだと思うんだ。
初心者に対して優しくするなら、基本形という形で安牌を提示しといた方が親切なんだよね。個人的には「耐久力が欲しいならコレ!」とか「序盤の殴り合いを重視するならコレ!」みたいな感じに、基本形を複数用意してもいいのかな、とは思う。
最近、気合をガードに変えて試しているんですけど、相方がバリアで長持ちしてくれるので、序盤のレーン戦の有利は作り出しやすい感触は感じますね。もちもの単体の強さは気合の方だと思いますけど、中盤以降はバランス型の味方にバリアを貼れるように位置取りすると効果的です。デフォルトにするのは確かにどうかとは思いますけど、選択肢の一つには入れて良いと思います。
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ほぼほぼマンムーのみで1600到達したから記念に載せておくわ。マンムーは技選択で極めて柔軟に編成に合わせられるから、ドラフトでも早番でピックして問題ないし、ブラインドでもどんな味方にでも出していける。
そして一旦レーンで接敵したらリードの取り方がえげつない。おかげで味方のダンベラーが大幅リード取った状態で試合運びができるから立ち回りやすい。
基本は氷柱地震だけど、たまに牙地震や氷柱馬力もやったりしたね。とくにタイレーツやソラビバナ、バシャーモあたりから氷柱地震が大好評だった。
凄い!
こんなチームバランス考えてくださる方もいるんだなぁ
見習お
ドラフトやらない人やマンムーしか使わない人ならともかく、つらら地震練習するくらいならイワパレスやバリヤード使えるようにした方が良いんじゃないかなあと思う
現状のマンムーは牙地震でワンピックする性能が尖ってて強いからこっちを使えるようにする方が将来性がある
ここのつらら地震スペシャリストの皆さんはもうそのままで良いと思うけど
牙地震でピックするつもりでも、ドラフトの後番でのピック次第では腐る可能性があるよ。まあ全部見てから出すのなら問題ないけど、早番ピックするなら氷柱地震もマスターしとく方が柔軟に運用できると思う。
10万馬力ってピックする価値ある? 牙でも氷柱でも地震一択?
学習外して10万取ればダッシュゲージなしで強化ドリ口打ててレベル2から強いドドになれるで
取る価値ある内に入るかはわざわざ言及しないが
一応フレンドとやる時に私取ってますよ
味方陣に空いて引き込んでPONですw
たのしいですよw
牙だと取る価値は薄いけど、氷柱馬力はメイジやADCに対して反撃しやすいから場合によっては取る価値は十分ある。
というかダンベルで火力盛った場合、中盤同レベルのメイジが氷柱→馬力→強化aa→aaのワンコンで溶けかねない威力が出るようになるから、編成によっては持ち物変えて出すのもいいと思うよ。
自分も基本は学習、共鳴、気合いの地震型だけど、たまにダンベル、学習、共鳴で使う。
筋トレ性能ルカリオに匹敵するレベルで高いから決まりやすいし、筋トレ後は射程火力耐久全てがハイバランスな前衛って感じ。
馬力言うほど残念じゃないわ。
押し込んで敵の位置動かせるのは普通にタンクとして優秀。
守らなきゃいけない味方がいるときは特に
残念じゃなかったらAPIで馬力牙も氷柱も50%割るような事にはならん
プクリンでころがるがうたうより勝率よくてもころがるのほうが強いとはならないでしょ
マンムーはほとんどの技が優秀ではあるんだよ。馬力も技単体で比較すると他キャラにやべえライバルが多いってだけで。
敵をゴリゴリ動かして問題ない編成なら馬力でもいい。私は他と合わせることを重視したいから地震メインだけどね。
馬力使うなら筋トレよ
序盤強くて学習持ててCCも強い、ディフェンスに必要な要素満たしながら(まあサステインないけど)、かつオールイン時の瞬間火力魅力の型なんだから、そこ突き詰めれば割と独自の立ち位置で面白い型だよ。
氷柱馬力筋トレはマンムーの型の中でも単独でそこそこ試合の流れに干渉出来る(単独でもアサシンやメイジADCとダメージレースが出来る)型ではあるから、『学習枠のタンクが必要だけど、自分でもダメージきっちり出して流れを取りに行きたい』って時にオススメ。
ただこれは前提として『学習持ちつつ相手アタッカーにレベルでおいてかれない事』が前提にあるから、体当たりの更新が入る7まで五分五分~優勢を維持出来てないなら途中で地震に切り替えた方がいい。技1は遠隔からメイジadcに突っ込める氷柱一択。
ダンベルマンムーなめてたわ 序盤強いからちゃんともうこう積むタイミングあるし8万ダメも出せたわ エグい
学習持ってるのに中央の次にレベル高いとか普通にあるし、本来失速するイノムーの間もダンベル補正とレベル先行のおかげで最前線でCCだけじゃなくちゃんとダメージも出せるから、五分五分以上の試合展開なら弱い期間がほとんどなくて頼もしいよね。
まあ最初押されるとレベル巻き返すのがしんどいから、無理そうなら途中で型と立ち回り変えられる柔軟性は必要だけど、その点マンムーは持ち物の自由度高いから、氷柱馬力を地震に変えても元の役割上ほとんど問題ないのも優秀だね。
ダンベル積むにしても何を抜いてる?
共鳴と呪いと学習装置にしてるけどどれも抜き難い…
自分は学習、共鳴、ダンベルにしてる。
学習抜くなら最初からファイターでいいし、『学習持ちの妨害タンクながら火力貢献出来る』ってのがアイデンティティだと思うからこれは絶対抜けない。
サステインないのが弱点の1つだし、序盤のウリムーの戦闘力を生かすためにも、これを補うきあハチか共鳴のどちらかも欲しい。
個人的優先度としては学習〉〉共鳴〉きあハチ〉〉その他のイメージ。
抜くとしたら呪いしかないよねぇ…
学習は固定で、共鳴が便利すぎるのと呪いが強くて中々外せない。
いっそ学習装置が産廃レベルでナーフされたら他の持ち物持てるのになぁって思ってしまう。
サポたんの持ち物議論見てて思うけど学習装置という固定の持ち物があるってザシアンと変わらんよな
でもこの持ち物なかったらサポタンやりたいとは、思わない
まあ単純にチーム全体の恩恵が絶大だから持ってるだけで、効果がナーフされたら持たなくなることもあるかもしれない。ザシアンの場合は完全に枷だから、それと比較したらマシ。
たまに学習なしシラガとかその他サポタンが散見されるけど、恩恵が理解できてないんだなって感じ。学習を持つだけでもチームプレイの意識が最低限あるっていう、ある種の証明書みたいなもんだから、基本は持たせてほしいもんだけどね。
相手見てどう技使い分けてますか?
全部の技が有用なので分からなくなる…
この技取るなら持ち物をこう変えるとかもあったら教えてください(主にドラフトで)
一応マンムー通算約500使用勝率57%ソロ
相手の中央がレイトで同レーンの味方がレーン強者
→学習、軽石、共鳴で開幕CJ
ベースは氷柱地震、レベル5までに両レーン押されてるようなら牙地震
CJ安定させるならスピーダー推奨。ドリオやゾロアークみたいに1チルの戦闘力が抜けてるキャラを止める意味も大きい。軽石があるならアギルダーに直進すればこれはほとんど邪魔されず取れる。
相手メイジ2枚、もしくは全体的に低耐久
→学習、ダンベル、共鳴
ベースは氷柱馬力、レベル7までに劣勢なら氷柱地震に変更。やられる前にやるイメージで、ブッシュから氷柱馬力。タンクファイターではあるけど、やってる事は爆パンカイリキーに近い。
それ以外
→学習、共鳴、気合い
ベースは氷柱地震、一般的なタンクの立ち回り。
自分的型の使い分けイメージ。
持ち物は『地震を取る』って決めてるなら脱ボ安定
Cj行くつもりならスピーダーの方が優秀。あんまりないけど軽石なしでCJ行くならスピーダー必須。
その時の状況で型はちょいちょい変わる
基本優勢なら安定性能の氷柱、劣勢ならキャリー捕まえれる可能性がある牙。
馬力はダンベル持ってる時かつ、氷柱選択時のみ取る。それ以外は地震。
自分はマンムー以外のタンクはほぼ使わないけど、型を都度変更すれば大体の状況に対応出来るから、相手が見えるドラフトの方がやりやすいな。
なんかサポートメダルの欄、具体例も何もない茶6白6で終わっちゃってるな。これじゃあ参考にしようがない…なくない?
前に載せていた参考例がなぜ消去されたかは知らんけど、1つに絞るなら1つに絞るでせめて具体的なメダル構成くらいは載せてほしいもんだけどな。
えなんで消えたん?
気合いよりも共鳴持ちが多いんだね
桃とか黄色とか実践的じゃない奴もあったから消したのかね?
まあそのへんは書いた当人も「使う人おらんやろ…」と思ったけどさ。一応私が書いた理由としては、
・何故その色のメダル構成を使うのか
・具体的にどんなメダルを使うべきか
・どんなメリット、デメリットがあるか
を明確にしといたほうが、メダルに悩む人にはいいかなと思ったからそうしたんだよね。そもそも「メダルはコレ!」って決めてる人はわざわざサポートメダルの欄見ないでしょ。見る人は悩んでるから見るわけでさ。
そういう人に、「赤だとこんなメリットあるけどデメリットもあるのか」とか、「茶白は無難だけどそこまで劇的に強化されるわけでもないのか」とかを知ってもらいたいから例を出したんだよね。
マンムー使ってるすべての人が茶白が最適!と言うのであれば別にこのままでもいいよ。でも人によってメダルの構築例は違うんじゃないかとは思うし、やはり具体例はあったほうがいいと思うね。
ちなみに私は赤メダルでAA加速する方が、茶ボーナス伸ばすよりもDPS・妨害時間・序盤の強さで優れると思っているから茶白にはしていない。
参考例として、赤7ボーナスを付けるならこれ。
【赤7白茶青2】
エンテイ、ヒトカゲ、リザード、リザードン、ブースター、ギャロップ、ヘルガー、イノムー、ギャラドス、ホウオウ
HP+250、攻撃+9、防御-20、特防-5
はじめはファイヤー入れてたんだけど、完全にデメリットしかないメダル入れて白ボーナス増やすよりも多面的にボーナス付ける方がお得だと思ったので変更した。ゴリっと下げた防御は特性でカバー仕切れる範囲で、一応青2で最低限フォロー。
茶ボーナスはたとえ6枚でも+6〜+10程度だからメダルで補える範囲だと思う。むしろたかだか攻撃10程度だけを目的に茶ボーナス意識しなくてもいいと思うね、うん。
他の物理タンク、例えばオーロットとかブラッキーとかカビゴンと比較してもらえればわかるけど、マンムーって素のステータスかなり控えめなのよ。攻撃の伸びもかなり悪い。なんならHPの伸びも微妙。なので茶色や青色のボーナスを一生懸命に付けても、あまり伸びない。
どうしても攻撃ステータス伸ばしたいなら、ハナからダンベルで補ってしまうほうがいい。そしてダンベル持つならハナクソみたいな茶色ボーナスはなくてもいい。赤でAA加速する方がそのダンベルを十全に活用できる。
結局赤メダルで良くね?となるので、他タンクほど茶6とか青6は目指さなくていいと思うよ。
たしかにレベル別ステータス表見てこれの4%かぁ……大したことないなってなった
ダンベル阻止しやすくするためにも赤7やってみようかなぁ
僕は消した人じゃないから意図は解らないけど
初心者に向けるなら情報は絞ったほうが良いよ
特に効果の限定的なものに関しては
赤7の考察は読みにくいけど理解はできるので記載し直して良いと思う
情報を挙げるのはできるんだが、まとめるのは下手なのよね…。せっかく集合知と誰でも編集できるwikiなので、そのへんは「よし!これを参考に初心者にも有意義な情報を届けられるようにしよう!」という熱意ある人にやってもらえたら嬉しいかな。
・赤7
攻撃速度の向上により強化攻撃の行動妨害を発動させやすくなり、特に序盤の性能の向上が見込める
みたいな感じで畳むとか、あとは文頭にコロンだったっけ?(エアプ)をつけて非表示にする方法もあったと思うので、編集する時は安易に「別にいらないだろうし削除〜」とはしないでもらえると助かるよね
メダル欄黒と桃と黄にはせめてメジャーではないの1文つけてくれないか?
初心者騙そうとしているわけゃないのであれば
それか具体的に桃は誰の妨害がどのくらい短縮されてそれがどう利点があるか書くべき
黒も実際どの技がどのくらい短縮されるのか書くべき
明らかに赤7に比べて他3つがノイズすぎる
利点だけ書いたら全部強いし初心者はそこから取捨選択なんか絶対できない
そうだなぁ。一般的ではないのは確かだけど、そもそも統計があるわけでもないのでメジャーってなんやねんってのはあるかも。例えば星評価を付けてみるのはどうだろうかと思う。
赤7白4☆☆☆☆☆
赤5白6☆☆☆☆
茶6白6☆☆☆☆
青6白6☆☆☆
黄7白2☆☆
桃7白2☆☆
黒7他 ☆☆
茶6白6青6☆
個人的な感想としてはこれくらいの評価かな。各メダルの具体的な強い状況も書いてみるかな…。編集したことないから変になったら申し訳ないが、やれるだけやってみる。
使えないとかゴミって言いたくなくて必死に絞り出した用語がメジャーではないなだけでいい表現あればそれで
ピンクメダルに関しては常用するものではないんだけど、これピンクなら助かってたなぁとなる場面もあるんだよね。だからドラフト環境でこそ有用なメダル構成なのかもしれない。そのために一枠用意できるかどうかは人次第だけども。マッシやバリみたいなCCチェインしてくる相手に、ユナイトで妨害無効付けて切り返せるようになるのは結構意味あると思う。それこそ対マンムーでも採用できるんじゃないだろうか。
自慢の特性による耐久を活かせないままCCでハメ殺されたことのない人だけがピンク構成に石を投げなさい。
黒と桃については同意
ただ黄(というか移動速度特化)についてはマンムーの性質に噛み合う部分が結構あるから、ノイズという程悪くはないと感じる。
以下理由
1、軽石に依存せず開幕CJに行ける。
2、素早くローム出来る事は前衛の枚数が少ない構成だと特に有効
3、サステインと中盤以降使いやすいムーブ技がないため戦闘中歩きで撤退する場面が多く、生存率を上げる意味で有効
4、地震型に関してはマンムー単体のdpsはそこまで重要ではなく、耐久も特性ありきなので、茶青紫の優先度は高くない。赤に関しても高性能の強化攻撃に関しては技1でチャージ出来るためディレイをかけて殴る事でCCも赤なしで問題なく使える。
こんな感じで消去法的な考え方でも移動速度に振り切るメダル構成は候補になる。
自分は黄ではないけど茶4白2紫2とかで速度特化してる。
マンムーのサポートメダルの欄にいくつかの追記と修正を行ないました。各メダル構成のオススメ度を入れています。また、それぞれの持つメリットとデメリットをより具体的にし、その結果として赤メダル構成をメジャー(?)構成に繰り上げしています。
全体的に独断と偏見があるかもしれないので、意見があったらぜひぜひお願いしたい。
ちなみに私が今使ってるのは赤7白茶青2と赤5白6で、どちらもここのページには載っていないのだけど、そういう細かな派生まで書いていたらキリがないので、代表的と思われる構成、ようは他のキャラにも使い回せるような構成で載せている。
メダル選択に迷う人に向けた適性診断
多くの攻撃型のポケモンと共用できる茶6白6構成や、他のディフェンス型ポケモンと共用できる青6白6構成がオススメ。基本的な性能の底上げによって常に恩恵を受けられるので、試合ごとに変更するのが面倒な場合はこの構成に絞ってしまおう。
通常攻撃を強化できる赤7構成がオススメ。とくにダンベル妨害を含めた序盤のレーン戦で強みを発揮しよう。
黒7構成がオススメ。通常攻撃の当てにくいムーブわざ持ちにはわざによる妨害が欠かせない。わざをメインにしたヒット&アウェイの立ち回りを強化しよう。
ピンク7構成がオススメ。妨害わざの効果が切れるタイミングでしっかりと切り返しができるように意識しよう。
黄7構成がオススメ。黄色メダルの効果は非戦闘時のみ移動速度が増加するので、効果を積極的に活かす場合はファームよりも味方の援護を優先する立ち回りを意識しよう。
……一応作ってみた。これが役に立ちそうなら畳んで入れといてくれてもいいし、要らなそうならそのままでいいんじゃないかな。
有難いことにメダルの欄が綺麗になっているので、議題を出してみましょうか。
赤7白4が1番オススメ度が高いのは何故ですか? マンムーのAAが強いのは間違いないのですが、終盤になればAAを振る機会が少なくなります。だから結局マンムーにとって大事なのは特性またはわざ1と2のはずです。
赤メダルは特性の効果を弱くし、わざの威力を伸ばすこともできない。加えて、赤メダルの適性があるのはカブリアスといった特殊なポケモンだけです。いろんな面で考えても茶白がマンムーの最適解ではないでしょうか。
細かい計算は自分でもやれると思うから省くけど、レックウザ戦の学習持ちとしてまあまあなレベル12で考えると、茶6による攻撃増加は10。それによるダメージ増加は、
氷柱落とし:26
氷の牙:30
馬力(氷ボーナス込み):27
地震:19
どっすんプレス:56
実際の数値は多少変動するだろうけど、ほぼこんなん。ここから防御減算補正とかでまた下がる。私にはこの数値がレックウザ戦でとても大きな意味を持つとはとても思えないな。勿論無いよりはあった方がいいのは当然だけど、言うほどか?という話。
長くなるなら特性については次のコメントにしようかな。
特性の効果が下がる!というのもまあ事実ではあるけど真実ではない。
同じくレベル12での特性による防御・特防の増加は、1スタックで130。3スタックで390。素のステータスは防御345・特防257だから、実際のダメージ割合は以下のようになる。
防御735→44.9%
特防647→48.1%
では赤メダルなどで防御・特防を下げるとどうなるだろうか。試しにそれぞれ20下がったとする。
防御715→45.6%
特防627→48.8%
このように、被ダメの増加割合としては0.7%程度。
仮に7000ダメージほど受けるのだとしても、49ダメージ。金メダル1枚程度の差しかないのだ。
このように、マンムーの特性による耐久増加の前には赤メダルの耐久マイナスなどほぼ関係ないことが理解できると思う。
最後に通常攻撃を振る機会が減るというのも、事実ではあるが真実ではない。
実際のところ、何度も当てる機会はなくとも余裕のある限り挟んで当てていくのがマンムーの通常攻撃だ。これを当てる隙が例え1回だとしても増えるのであれば、それは茶メダルで得られる与ダメ増加よりも大きな恩恵になる(通常攻撃1回多く当てられるなら与ダメ+200以上)。ついでに特性の維持もしやすくなるので、通常攻撃が速くなることは与ダメ増加だけでなく被ダメ軽減にも間接的に恩恵がある。
ではまとめていこう。
茶メダル自体のダメージ増加→ほとんど変わらない。
特性への悪影響→ないに等しい。
通常攻撃速度増加の恩恵→1回でも多く当たれば元が取れる。
これ以上の説明はいらないと思うんだが、それでもなお疑問があればぜひぶつけて構わない。
ただ、忘れないでいてほしいことはマンムーの素のステータスはかなりしょぼいってことだ。それこそ白6を重視したいのであれば赤5白6にでもしたほうがいいだろう。
中盤~レックウザファイトに置けるマンムーの立ち回りは、氷柱型の場合
氷柱→地震→どっすんプレス→強化AA(氷柱でチャージ)→氷柱→強化AA
or
氷柱→馬力→強化AA(氷柱でチャージ)→ドッスンプレス
牙型の場合
脱ボ地震→牙→ドッスンプレス→強化AA(牙チャージ分)→牙→強化AA
人によって技を出す順番は多少違うだろうけど、大体上記の流れがベースになる事が多く、ドッスンプレスの持続が5秒近くある事から、強化攻撃がチャージされる氷柱や牙のCTがコンボ中に回復してる事がほとんど。
マンムーは技同士の結びつきが強く、ユナイトも前隙が長い事から技のCCで相殺して出す必要があり、必然的に集団戦ではオールインする事になる。その中で氷柱or牙でチャージされるAAが大体2回転するので、赤メダルの恩恵は後半になるにつれ感じない。
優先度で言えば個人的には高くもないと感じる。移動速度特化〉白〉茶or赤〉その他くらいの優先度だと思ってる。
まず一番大切なことなんだけど、赤メダルの恩恵が大きいのは後半やレックウザ戦ではない。最も恩恵があるのは最序盤のレーン戦で、その後ユナイト技が出揃う前の7,8レベル帯までをメインで強化するメダルだと言える。この序中盤においては他のメダル、つまり茶も白も青も黒もピンクも恩恵が少ない。序盤に強くそこでリードを作ることが大切なマンムーだからこそ、その序盤を重点的に強化できるメダルを選ぶのは間違った理屈ではないはずだ。
次に後半は赤メダルの恩恵が少ないという点だけど、ぶっちゃけ後半、とくにレックウザ戦ではどのメダルも恩恵は少ないということを理解してもらえればと思う。
白→恩恵中
茶→恩恵小
青→恩恵小
赤→恩恵小
黒→恩恵小
黄→戦闘中は恩恵なし
これはえこひいきが入っているわけではなく、本当にこうとしか言えない。白についても赤7白4と茶6白6の差は2%、実際値にしても140程で大した差ではない。そんな僅かな数値で勝敗を決することはほとんどないだろう。
なんならレックウザ戦だけ見据えてメダルを選ぶなら、後半ほど意味のあるピンクメダルが一番とさえ言える。だから後半につれて赤メダルの価値が減っていくというのは正しくない。ほとんどのメダルは価値が少ないのだ。そうであるならば序盤に明確に他を凌駕した強みを持つ赤メダルを優先したほうが良いのではないだろうか。
最後に、マンムーの技チェイン→ユナイト→技チェインがレックウザ戦での重要な立ち回りであることはたしかなのだけど、先述したようにその部分をクローズアップしても各メダルの恩恵はそこまでない。つまりどのメダルでも良いもさえ言える。
その中で赤メダルの持つ強みとは、ずばりその技もユナイトもない状態で通常攻撃を振り回すしかない時間を強めることにある。
毎回のレックウザ戦がユナイトバカスカですぐに終わってくれるなら茶メダルでもいいが、実際はそこで終わらずに長引くことや、ラッシュ選択または防衛選択も多々あるだろう。散発的な削り合いや殴り合い、抜けやその防衛など実際のシチュエーションは様々だ。それらの状況で赤メダルの有無は確かな意味を持つ。レックウザ戦、もっと言えばラストスパートでの様々なシチュエーションを意識するからこそ、回り回って赤メダルに帰ってくるとも言えるのではないかと思う。
概ね同意。
赤メダルが序中盤の戦闘に置いて、茶や白等他のメダルセットより効果が優秀なのはその通りだと思う。
ただ個人的には、序盤~終盤まで安定して効果を実感出来る速度特化構成の方がトータルの利便性は上だと感じてる。
(ここで言う速度特化は黄メダルではなく、ステータスを速度に振り切った構成。茶6速度+210や、茶4+230など。ちなみにウリムー含むだいたいのポケモンの初期ステは3650)
基本学習装置を持つ事から、速度は大体常時+350~380程加算される。(自分は軽石持つ事もあるから、その場合は常時+500以上になる)ドリオのダッシュ状態で+1000である事から、この速度の補強は試合全体でかなり影響が大きい。
序盤に限っても、『追い』、『引き』、『CJ』の性能強化
中盤以降はそれに加え、『ローム』『戦線復帰』に役立ち、『追い氷柱、追い地震』が当てやすくなる。
マンムーは技の性能に恵まれているため、ユナイトなしでオールインするなら、そのまま前線でAAを回転させるより、一度引いてCTを回復させて再度前線に飛び込む方が基本リターンが大きい。その際のスムーズな撤退にも速度特化のメダル構成は役に立ってくれる
速度特化とはいえベースは茶だから一応攻撃に補正も掛かるし、『どのメダルも大差ない。強いて言うなら序盤が強い赤』という採用基準なら速度に振り切る構成をオススメしたいな。マジで爆速で動き回れるから。
そういえば移動速度メダル構成は色構成じゃないからとくに載っけてなかったな。具体的にどのメダルを採用しているかも含めて一覧に追記しといてくれてもいいと思う。
私も移動速度300近いメダル構成でやることが稀にあるのだけど、まあこちらも序盤中盤向けな気がするかなぁ。というのも、移動速度はどのキャラもレベルアップで上昇していくから、相対的にメダルでの強化の価値が減っていくという共通点がある。
勿論無いよりはある方が良いのは明白だけど、マンムーの場合どの技構成でも一度捕まえたら極端な追いかけっこにはならないはず。AA連打で相手はかなり逃げにくくなるからそこまで移動速度は求められないかな。
あとはそうだな、追い氷柱や追い地震に関しては敵を逃がすことがほぼないので移動速度増加の恩恵は感じにくいかな。たぶん私が熟練者故の爆速氷柱割りや先読み地震で逃しにくい使い方をしているからかもしれない。初心者なら技当てる補助はあっていいんじゃないかな、うん。
非戦闘時の移動に関してはまあ黄色でもいい気はする。私は暇さえあれば道中のヤジロンとかムシャムシャするタイプだし、その関係で1秒でも速く合流しようとすることがあまりないから移動速度増加を活かしにくいのはあるかな。
あとはメダル自体がまあデメリット多いなーというのがよろしくない気はする。前提として基本金メダルだし、例えば白6にして移動速度メダルをすべて採用するとHP-100防御-10とかになる。茶のディグダダグトリオも合わせると更に下がる。防御はいいとしてHPはあまり下げたくないのでそこが痛いかな。
一見白ボーナスで相殺できてはいるのだけど、同じ白ボーナスのある茶や赤ならHP+350は堅い。これと移動速度構成のHPマイナスを比較すると400〜500近い差になる。流石にこの数値だと無視できない差ではないだろうか?
この移動速度メダルを採用するほどに基礎ステータスがどんどん下がるという部分は考慮すべき。自分なりにメリットデメリットを天秤にかけて良いと判断したなら使えばいい。
だから移動速度構成を否定はしないしメダル一覧に載せてくれてもいい。ただし他メダル構成と比較したステータスのデメリットがかなり大きいことはきちんと明記すべきだと判断する。
捕まえた敵に対して追い氷柱、追い地震をする事がメインではなくて(まあ捕まえた後ブリンクで逃げられる場合もあるからそういう使い方もあるけど)、『集団戦やゴール防衛時に撤退しようとするメイジやマークスマンに対して追いかけて氷柱や地震で処る』みたいな使い方がメイン。
地震や氷柱に関してはいくら先読みしようと、追いかける状況だと前隙の都合で射程ギリギリだとベタ足メイジにさえ当たらないから(脱ボが残ってるならいけるけど、エンゲージと逃げで使う事が多くなる都合で追いかけたい場面で脱ボがない場面が多い)、そこに猶予持たせる意味は大きいと感じる。
非戦闘時の部分は軽石と比較してかな?
自分が軽石選ぶ時は『味方前衛の枚数少ないか』もしくは『相手の中央になりそうなポケモンがCJに弱いか』のどちらかで、いずれもロームとCJが重要になる場面だから、基礎速度は大切。軽石の+150、トータル+500は結構大きい。この辺りは体感の話になっちゃうけどね。
数値のデメリットについては極端な編成をすればHPに無視できない違いが出来たりするだろうけど、このwikiにあるサポートメダルの項、茶6黒3白2移動速度のメダルでも-50に留まる。自分は極力HP下げたくないから、ちょっと調整して茶4白2紫4とかになってる。
この辺りは使い手が何を望むかになってくるし、速度特化は別に色を固定するのもではないからHPのデメリットの回避は割と簡単に出来るし、マンムーは単体のDPSや防御特防のステは多少下がっても役割や特性的に問題ないケースが多いから、デメリットの記載はした方がいいけど、どちらかといえば相性の良さの方を特筆するべきかと思う
少し考えてみたのだけど、移動速度+100と+200に明確に体感できる差はあると思うかな?もし両者の差があまりない(+100の時点で恩恵がある)のであれば、赤7白4の白の部分を移動速度に振ればいいのではないかと思う。それこそ赤5でもできることだね。
3枚でも+105にはできるから、そこから+200にするとどれだけメリットがあるのかを具体的に挙げてみてほしい。私はたぶん+105でもいいんじゃないかなと思う。これの強みは移動速度に振りつつも赤メダルの恩恵を変わらずに享受できること。相手が逃げる場合は通常攻撃のサイクルを早めて足止めしやすくすることも十分意味があるはずだ。
なので、移動速度メダルが何枚以上だとどう違うのか、というのが明確になっていると良い。移動速度メダルを複数採用すること自体は茶白でも黒でも黄でもできてしまうので、何枚以上が大事なのかをはっきりさせることが、移動速度メダル特化型に求められる情報ではないだろうか。
こればかりは体感の話になってしまうね。
自分としては『オススメは出来るけどwikiに乗せれるようなデータは示せない』
基本+200以上で使ってるから、別の茶6とかを別キャラで使うと『ちょっと遅いな』とは感じるけど、それ以上のものはないね。
赤メダルで例えるなら『赤5と赤7でマンムーで試合事にどれだけDPSが変わるのか』みたいな話。そりゃ赤5より赤7の方が攻撃速度は微妙にでも変わるから赤7の方が高いダメ出るのは分かるけど、それが『こういう場面、こういう対面でこの数%の違いが活きます』とはなかなか言えないのと一緒。元々メダル自体が道具に比べてポケモンに与える影響が小さいから(メダル1個単位ともなれば尚更)、個人的には移動速度なら移動速度、攻撃速度なら攻撃速度に振り切った方がいいと思うよ。
いや、赤メダルに関しては明確にこの時に強いってのがある。攻撃速度は段階式だから、数%の差がラインを超えるか超えないかではっきり分かる。
例えばスカーフとの併用を例に挙げると、レベル3での素の速度は10.6。スカーフあると19.6で、116%を超えて1段階上がる。
ここに赤5だと+4%で23.6だから、126%を超えないので効果はない。赤7だと+8%で27.6だからラインを超えて更に1段階上がる。
では赤5が役に立たないのかというとそうでもなくて、スカーフ発動時は+30%で53.6になるので、151%のラインを超えて赤メダル無しよりもスカーフ時の速度が上がるようになる。
このように赤メダルは明確なラインがあるため、体感の話ではなく実際の速度が差に出るので理解しやすい。そして赤7メダルがあるとレベル3から1段階上がり、レベル12,13時の最終的な攻撃速度(※)も1段階上がる可能性を得られる。これは赤メダルがないと絶対に無理。だから明確に差別化できている。
※最終的な攻撃速度とは、ディフェンス型での到達可能ラインとして126%の次の139%であるが、実は137%という説が濃厚。これについては各自練習場で試してくれ。
レベル12の速度は22.2。チカハチなら29.7で、赤メダルだとギリギリ37を超えるので1段階上がる。
スカーフだと39.2で、スカーフ発動時には168%を超えてもう2段階上がるようになる。
いかがだろうか。こと赤メダルに関しては体感云々ではなく、ものすごく厳密に計算した上で「効果がある」と断言できる。そして赤メダルがない場合、多くの時間で極めて中途半端な速度によってラインを超えられないという状況になる。だからこそ赤メダルをここまで推しているのだ。
攻撃速度について気になった方は、各自で計算しながらステータス表とにらめっこしてみたらいい。いかに赤7の恩恵が美しいものであるか分かるはずだ。
100と200で違いがどれだけあるのかと言われても、その具体例を出す事って実際結構難しいのよ。
例えば100と200だと調べた感じ上レーン下ブッシュから下レーンのイエッサン出現壁まで直進で下って0.3秒程早く200が先に付く。0だと0.6秒程早い。
比較的短距離なら100と200で0.1~0.2秒の違いがあると予想は出来る。
問題はその回数。ユナイト中は基本ずっと動き回る訳だから、移動してれば10秒事に0.3秒得をする。移動速度の速さは言い換えれば射程を伸ばせるとも取れるから、そう考えればメダル差による効果は100と200でも結構大きいとは感じるけどね。
私のビルドは氷柱地震ボタン型のため、集団戦でのエンゲージ性能は十分にあり、移動速度を盛る必要性を感じていないのですが、防御力を犠牲にしてまで移動速度を盛りたい理由は、歩きでAAや氷の牙を当てに行きやすくするためですか。それともカジャン対応のためなのでしょうか。
自分も基本の型は氷柱地震+脱ボだよ。
味方や敵のピック、相手中央、前衛の枚数で道具と型はちょいちょい変えるけどね。
移動速度を盛るのはエンゲージするためじゃなくて、上の議論見てもらえば分かると思うけど、『追い』『引き』『ローム』『CJ』『戦線復帰』『地震氷柱の命中補強(擬似的な射程の延長)』等々の性能が全体的に向上するから。
逆に言えばエンゲージ~交戦中に関しては速度バフは全く効果がないから、そこは元のメダルの色効果に頼る事になる(自分の場合は茶4白2紫4)
上でも書いてるけど、マンムーの固さは特性依存(10×(レベル-1)+20で算出)だから、基本ステの防御特防が多少下がってもそこまで大きくはない。
レベル3で敵とぶつかる場合、礫を命中させるだけで+120の補正が入る。ウリムー3時点のステは防御98特防75だから、補正値の方が余裕で大きく、合計防御218特防195の前では-15くらいの低下は殆ど誤差の範囲だと思ってる。HPだけ下がらないようにすれば十分。
マンムーの特性含めた物理防御については私も理解してまして、メダルは物理防御を若干犠牲にした赤7白4を使っています。私はソロ専で、自レーン制圧後でなければ逆レーンに行く状況が少なく、ローム用に移動速度を盛る必要性は感じていないですね。逆レーンに行く場合も本陣リターンからのレーン移動でそれほど不足は感じないです。(もちろん速く到達できることに越したことはありませんが)きっと移動速度盛りビルドに適した立ち回りをされてるのでしょうね。ただ私には関しては、以前軽石を試して力+赤7に戻した経緯がありまして、通常攻撃速度盛りビルドが一番しっくり来ている状況です。
自分もソロ専だからそこも同じだね。
でも立ち回りは確かにちょっと違うとは感じてる。
自分は相手中央がレイトなら軽石とスピーダー持って開幕CJに行く事もそこそこあるし、自分以外の前衛が序盤頼りないレイト型(バンギとか)なら、自レーン優勢時に反対側にロームして720で前衛引き受けたり(まあこの場合自レーンの味方に負担掛けちゃうけど、優勢の時は大体レベル先行してるから、同レーンの味方がレイトじゃないなら大体大丈夫な印象)と、試合通して結構動き回ってる。
戦闘中は技1→技2→強化AAの流れが終わると一旦CT回復するために下がる事が多いから、自分はそこまで前線でAA振らないのよね。
強化AAの回転率は前線で居座ってこそ活きる
けど、自分はヒット&アウェイでスキル回す事を重視するから移動速度がある方が引き行動から第2派の氷柱や地震に繋げやすくて便利に感じる。サステインがないからタンクとはいえAAでダメージトレードはなるべくしたくないってのが根底にある感じだね。
勿論優勢ならそのまま居座ってAAも振るんだけど、それは元々ダメージレース有利な殴り合いだから『赤メダルあれば』ってなった事はないかな。
でも上の議論で63cb8@a49f1さんが言ってくれた事も含めて、有用である事は疑いようもないとは感じるよ
私は、レーン相方が早熟なCC持ちキャラの時にマンムーをピックする場合が多いんですが、特にこの状況の場合に、攻撃速度盛りビルドが有効だと感じています。相方との連携でキルを取りやすくなり、野性の管理、早期の敵ゴール破壊につなげられる場合が多くなります。赤メダルは序盤レーン戦の優勢を促進するために持つ意味合いが強いですね。学習装置の経験値分配を活かすため、序盤は極力相方の近くに居るため、私の中でのカジャンの優先順位は低めです。(優勢時の2~3週目はもちろん狙いに行きますが)体当たりのブリンク性能があればレーン内での移動性能は十分なので、私の運用だと、移動速度を盛る必要性は低くなりますね。
なるほど、ピックの方針から違うっぽいね。
自分は身も蓋もないけど『タンク必要ならマンムー即ピ』みたいな感じだから、マンムー1本でソロで勝つために必要な要素を満たそうとして移動力になるんだと思う。
本来はあなたや63cb8@a49f1さんみたく、臨機応変に別のタンクをピックして、マンムーにはマンムーの役割を持たせる方が正しいと思う。
マンムーってキャラが色々出来ちゃうのが全ての原因かもしれない。
ちょっと黄色メダルをいじってみて、こんなメダル構成が組めるのだけど。
ミライドン、ビリリダマ、マルマイン、ピチュー、エレブー、
チョンチー、サンダー、プテラ、ホウオウ、ネイティオ
これで移動速度+210、HP±0、攻撃-1、防御-20。
防御の低下は放置できて、攻撃もメダル補正込みで±0〜+1.5くらい。肝心の移動速度をがっつり盛りつつも黄色7で軽石理論で上乗せ加速できるから、カジャンやローム行くのならかなりいいんじゃないかと思うんだけどどうかな?もし移動速度+210の茶白構成をこちらにしてみて効果を感じたら教えてほしい。
普段使ってる人じゃないと有用か判断しにくいと思うので、使ってる人から見て黄色7にするのが良いか他の雑多な色ボーナス付けるのが良いかの判別をしてみてほしい。
ありがとう!
ちょっと試してみます!
一応自分の速度特化メダル
オコリザル
ネイティオ
ディグダ
ダグトリオ
ニドキング
ニドクイン
プテラ
ゴルバット
クロバット
ゲンガー
クロバット銀で後は全部金
H+50
B-20
C-8.4
D-5
移動力+238
茶6紫4白2黒3
これと上で上げてくれた黄構築で比較
開幕CJを仕掛けた時、『最短ルートでアギルダーを礫の攻撃範囲に収めるまでの時間』を測定(軽石装備)
黄約15秒
茶約18秒
これを元にランクマで使用。
一応自分のザックリ成績だけ記載
今期レート1418.今期勝率58.6%(今期マンムー使用回数24回.勝率69%)
全体試合数約6200.全体勝率53.4%
そこまで優秀な成績ではないけど、一般的な古参ソロプレイヤーの意見として
ひとまず5戦程回してみた感想。
平常時はヤミラミに匹敵する速度で動き回れるから、開幕CJやローム等の上下間の移動に重きを置くなら採用の余地自体はある。
ただ上記茶色ベースの構成に比べて高速で動けるのは、あくまで『何もしていない時だけ』だけ。この黄色構成の効果を強く感じる=無駄な移動が多いって事でもあるから、その部分はやっぱりちょっと引っ掛かる。
全体を通して見てみると、移動速度が茶を上回ってる時間は開幕を除くとローム中ぐらいで、その他での違いはあまり分からないレベル。
元の構成が結構汎用的な色効果があるから、それを捨てて採用するかと言われると、個人的にそこまでの性能差はないとは思う。
そのメダル構成と比較して私の提示した黄色メダル構成は移動速度が35程度しか変わらないと思うのだけど、開幕やローム中以外で違いが分からないのはむしろ正常な感想だと思う。
そしてその黄色構成で火力が明らかに下がったとか耐久が下がったとかのデメリットを感じないのであれば、「非戦闘時の移動速度の増加を明確に感じる」という点だけが残る、つまりメリットしかないように思えるけどどうだろうか?
既に述べたように茶や紫などの色ボーナスはマンムーにとってそこまで恩恵がない。そうであれば、ステータスに大差なく、移動速度も移動速度特化構成とそう変わらず、ただロームやカジャンに効果的という純粋な恩恵がある黄色構成で結論になるのではないかな?
火力が下がったとかも確かに正直あまり感じはしなかったね。
ダンベル積んだ馬力型での運用ではないし、言われて見ればメダルの色味でバイアスは掛かってるかもしれない。
今もちょっと潜って運用継続してるんだけど、ぶっちゃけ意識しないと今どっちのメダルセット使ってるのか分からなくなる時がある。
そうなると、確かに言われるように少なくとも初手CJとローム中は効果を実感出来る黄メダルの方が地震型では実践的なのかもしれないね。効果さえ出れば明らかに早いし。
あと持ち物の話なんだけど、今の総意は気合い共鳴なのかな? 個人的には気合いチカハチの方が腐りづらいと考えています。
コンボの合間に強化AAを挟めるのでダメージが伸ばせるし、マンムーにとって大事な序中盤に力を入れられるからです。
私も気合い チカハチ派ですね
と言うのも私の場合はソロランにおいてコイキングを出してくれる仲間がいた時によく出すからですね
序盤に磨きをかけないと行けないので 序盤重視している感じですね
コイキングでなくとも仲間を育てるのに特化しているウリムーはなかなかだと思っています
後半の圧はオーロットや ブラッキー ヤドランには及びませんが序盤を作る性能は高いのではないかと思います
私は力ハチ+赤7メダルを使っています。マンムーの場合、ASを盛ると強化攻撃のCCが高頻度で出せるようになり、生存力が副次的に高まるため、防御用のもちものは一つだけにしています。中盤以降はAS増加の恩恵は減りますが、マンムーは序盤有利を作って維持するのが大事なキャラだと思っているので、序盤強化に振り切ったビルドにしています。
氷柱落としならガードはそこまで有効ではないと考えるし、なんなら牙でもなくていいと感じる。気合はとりあえず持っておけと言いたい。
ドラフト環境だと、チョッキの方がガードよりも出番多い感じ。上レーンの妨害性能を高めるならスカーフがいいし、敵が全体的に耐久高めならチカハチになる。
持ち物はこれといって確定構成はないはずだ。気合(またはガード)と学習だけあれば残り一枠はかなり個人差あるんじゃないかと思う。
個人的に軽石が熱い。
味方の元に駆けつけやすくなるのは素直に便利だから愛用してる。
気合学習連スカの赤5が熱い
共鳴無しの氷柱落としってブッシュチェック能力下げてて利点1個消してない?
音とか変わらんよねたしか
特性で分かったり?
いや、氷柱落としは刺した段階でブッシュが見える。だから元から索敵能力と置き性能が高いんだよ。
よく共鳴ガードの利点としてブッシュチェックがしやすくなるというものがあるけど、マンムーに関してはとくに利点にはなりえないと思う。地震や牙や馬力は当てに行く技だしね。一回牽制で発動すると次の氷柱までCD空いてないのもデメリット。
あとは終盤になると自前CCチェインをするようになるので、ガードのシールドをフルに活用しにくくなるというのもある(とくに範囲妨害しやすい氷柱地震型)。
ガードが弱いというより、氷柱落としが素で便利過ぎるという気がするね。ガードを持つなら牙の方が向いていると思う。
マジ?と思って練習場で調べてみたけど本当だ!
氷柱落としの中央の大きい氷柱にキャラクター判定があって(壊れるから?)それで見えるみたい
レックウザ下のL字みたいな広いところでも草むらの中に氷柱当てると当てなくても見えるのは凄い(というかバグの類では・・・?)
共鳴は氷柱と相性が悪いのが、良くないと思う。牙は結構相性良いけど、氷柱だと索敵段階で発動しちゃうから使い勝手が悪い(牙と氷柱を使い分ける前提)。
だからこそ、共鳴ビルドが基本形となっていることに疑念を抱かずにはいられない。個人的には別の持ち物を基本形に加えたい。
ぶっちゃけ基本形に3つどうしても入れなくてはいけないのかという疑問もあるかな。それくらい気合学習の確定枠と、他の持ち物との選択枠の差があると思う。
これは「劣っているから差がある」のではなく、「他も魅力的だから1つに絞って選べない」という意味。いっそ基本形を気合学習までにして、耐久に寄せるならガードやチョッキ(技選択や編成に合わせて)。火力に寄せるならチカハチやスカーフやダンベル。その他に軽石やバングルといった感じでもいいかもね。
他のタンクキャラと比較してもマンムーの持ち物は実に多様性があると感じる。迷ったらコレ!と言える3枠目がないというのは、ある種恵まれていることだと思うんだ。
初心者に対して優しくするなら、基本形という形で安牌を提示しといた方が親切なんだよね。個人的には「耐久力が欲しいならコレ!」とか「序盤の殴り合いを重視するならコレ!」みたいな感じに、基本形を複数用意してもいいのかな、とは思う。
最近、気合をガードに変えて試しているんですけど、相方がバリアで長持ちしてくれるので、序盤のレーン戦の有利は作り出しやすい感触は感じますね。もちもの単体の強さは気合の方だと思いますけど、中盤以降はバランス型の味方にバリアを貼れるように位置取りすると効果的です。デフォルトにするのは確かにどうかとは思いますけど、選択肢の一つには入れて良いと思います。