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サーナイト

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サーナイトのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト

zawazawa管理
作成: 2021/07/28 (水) 19:54:17
最終更新: 2021/08/19 (木) 15:40:45
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491

ねんりきは威力アップか移動速度ダウンのデバフくらいあってもいいと思う

494

野生狩りしっかりしてちゃんとゴール決めてテレポートと脱出装置で生還すれば0720の蜂前にはキルリアになれるからそこさえしっかりすれば野良でもちゃんと戦えはする、けど上に三人くると相方共々逃げ惑うしかないのが....

497

逃げ用テレポートがあるうちにカウンタージャングルってどう?どうせまともにレーンしてても大抵損するしだったら相手の中央からヘイガニ一匹でも奪おうと。

504

レーンでそれやると相方切れるからやるならPTだし、中央はエネコあってやっと1人前の速度なんで現実的ではない
おとなしく相手レーンのLH狙ったほうがまだましかと

505

キレるぐらいダメな事?進撃メガネの人や猛攻の人は相方と歩調あわせず突っ込んでいくけど別にキレられないよね?相方を独りにさせるって点では一緒だよね?

506

君がキレてどうすんねん、まあ上手くやれる自信があるならやればいいんじゃないでしょうか

507

筋トレは最悪お互いフォロー出来るしそもそも比較対象としておかしいけど、仮に成功するとしても行って帰ってくるまでの相方の負担考えたら野良でやろうとは思わないな

509

テレポは逃げ性能の割にCT11秒と長いし、ファーム速度が死んでるラルトスだと尚更厳しいと思う。6秒ごとにムーブ技使ってくる犬や猫に遭遇したらまず生きて帰れないし…

508

ラルトスの野生狩り速度とタイマン、逃げ性能でカウンタージャングル行ってもカニ一匹奪って高級タブンネになるのが関の山でしょ

498

ちょっと前までは長射程メイジ枠でフシギバナと双璧って感じだったけど今は完全に置いてかれてしまった感あるな。成長速度考えたらむしろ育った後の性能的にはこっちの方が強くないといけないはずなんだが

499

双璧だったことはないが、今は逆にプクリンユナイト付きの集団おたバリゴルサポゴールをぶち壊すのにコイツはありなんじゃないかと思ってる

500

相手が固まってきてるところにサイコキネシスを叩き込めると最高なんだけどねぇ。アレのとくぼう低下量が思ったよりエグい。ただ使い勝手自体はムンフォにだいぶ劣るのと、味方も1名か2名はとくこうアタッカーが望ましいのが難しい。

501

カメの経験値が下がったので試合を通してのみんなの成長が鈍化した。つまり晩成型は更に役に立ちにくくなったよ。実質サーナイト弱体だよ今回の修正。

533

周りがインフレしすぎでもう絶対的な火力とまでは言えない、リスやアローが幅を利かせてる環境じゃ立ち回りがきつすぎる、の2点のせいでもはや晩成とすら言えなくなってる

502

サーナイトって上級者向けって言われてるけど、特殊アタッカーメインで使ってた身としてはラルトスは弱すぎて上級者向けかもだけどキルリアサーナイトは一番後ろから技打ってるだけだから初心者向けだと思う。耐久がほぼ同じピカチュウアロキュウの方がよほど前ポジだから難しいイメージ。

503

操作性はウッウとかと比べるとダイビングで撹乱して攻撃するとか細かい操作がなさそうで中級者みたいな感じだけど、勝つためにはどうも1-5のラルトスの時に敵からLHを奪ったり・ゴールを決めて経験値を稼いだりする必要性があるみたいでラルトスは別キャラと考えていい間違いなく上(超)級者向けのマニアックな仕様になってる。あとアロキュウとピカチュウと比較すると通常攻撃の射程も短いのでそこも違う。

511

相手のサナがサイコショック型だったのだけど、技発動中のブォンと命中時のガァンッ!っていう効果音が鳴らなかったの。自分が使う時はちゃんと音が鳴る。再検証したいけど相手パーティにサナがいることが滅多に無いから検証できない。

512

3進化で防御がピカさん以下なのが納得いかない

513

アタック型ミッションのために入ったCPUクイックで初めてサイキネ選んでみたけど、野生狩り速度早くて快適だなこれ。対人だとスタンないのが致命的だと思ってたけど、うまく扱えてる人もいるんかな?

514

サナで数百戦やってるけどサイコキネシスは足止めや自衛力が無さ過ぎてなー。妨害無効と移動技持ちが環境に多く、外れるか1HITぐらいのケースが多い。ただ特防低下量は高いからカジリガメやサンダー含めた野生狩りや第2ゴール下で固まって防衛する集団に集団戦しかける場合に超便利。それでも「常に誰かと行動できる環境かつ、味方が特殊アタッカー多め&妨害技持ち多め」なら選択肢になるかも…ってぐらいかなあ。

515

追いかけられた時,ムンフォが撃てたらそこからみらいよちorサイコショックが確定するから、それで撤退させるか逆に倒せたりするのも大きいよね

516

未来予知、+にさえなれば特に相手が狭い場所に留まるゴール内で高い殲滅力発揮できるね。でも+になるまでが遠いし外すと火力源が消えるからランクマで使う勇気は無い…

517

COM戦とかならサナの攻撃力の高さとヒット時のCT短縮を活かしてサイコショックor未来予知を相手のゴールエリアにがしがし打ち込んで留まってはいけないエリアを作り嫌がらせできる。対人戦だとファイアローとかに狙われて前に出にくいから普段キーパーしがちな自分は自軍のゴールエリアに設置してしぶしぶキーパー。相手シュートしずらい攻められてもレーン奥に下がったら逃げれる…用途としてはサナ活かせてないか

518

一気にサイコショック2発弱の火力を叩き出せるからラストヒットが狙いやすく、相手のゴルサポ削りにも割と有用でとても良いぞぉ。射程もサイコショックより長いから当て続けられれば速射大砲みたいなことも出来る。ただまあ、先読み力を鍛えないといけないけどね……

519

自分はサナ使わないけど1亀戦のときに相手にキルリアがいると圧を感じるよ。

サイコショックで草むらをクリアリングされたり自陣ゴール前のを牽制されたりすると動きづらい。キルリアはカメラの視界の外にいるからビビる。
サーナイトになってなくてもキルリアで強いと感じる。

二亀やロトム戦でもタンクとかルカリオの後ろにサーナイトいると怖いし、サンダーでもユナイト怖いよ。

リザルトを見てもサーナイトって火力でてるしキルもアシストも貢献してるよね。

ただレーン戦で相方になると最初の念力が弱すぎて可哀想だなとは感じる。念力にスタン効果がついてたり、もうちょい火力があってラストヒットに強くしてもいいのにと不憫に思う。

自分がジャングルのときは「俺はレベル五で蜂ガンク終わったらレーン担当にスイッチしていいから二週目のジャングルはサナにあげたいな」って感じてる。その方がチームとして強くなりそうだし。

野良だと意志疎通できないけど。

「ガブやサナがいたら1蜂のあとは中央スイッチ」みたいなマクロが暗黙の了解として浸透すればいいのにと感じる。

カウンタージャングルとかダンベル筋トレとかのユーチューバーが流行らせたマクロはみんな黙って従ってるんだから、そういうのが浸透してもいいのにね。

520

普通に疑問なんだけど中央担当がレベル5で止めてレーンに入ったとして以降相手の中央と渡り合えるのか?

523

ラルトスは今でも勝手に自ジャン荒らすから一部のサナ使いにとっては普通なんだろうな
特に中央ゼラの時にやられると自分がゼラじゃなくてもイラつくレベルの戦犯ムーブ。

525

中央がバグリオか全盛期ニンフの時にのみ許された荒業

521

次第点の念力のラストヒットの方は威力自体はそこまで悪くないので、貫通性能揃えてるからクリックしてから念力が発生までの速度・弾速がもう少し上がったほうがラストヒットとして信頼できて相手に経験値与えないから点でも優秀になるから改善されないかな。テレポートのあとの通常攻撃の強化はラストヒットとしてはあてにならないと思う。介護より自分の力量でカバーできたらいいが。

522

個人でできることと意思疎通が必要なことは全然違うから浸透することはないだろうな。中央も1亀前までに最低2周は行きたいだろうし。
あと2周目から中央は、最初から中央と何が違うのかとも思う。現状中央選びづらいから実質中央にするための逃げ道作ってる用に見える

524


パワースパイクがレベル5かどうか、じゃない?
中央スイッチはフルパだとやってるの見たことある。なんの動画か忘れたけどなんかの動画でルカリオとゼラオラが中央スイッチしてるの見た記憶がある。(ような気がする)。
ルカリオはレベル5でグロウパンチを覚ええるけど、ゼラオラはレベル5じゃスキルが増えない。だからルカリオが一周目の中央食べて蜂にガンク、中央の二週目はゼラオラにスイッチ、そんで早く放電を覚えてもらう、みたいな流れだったような気がする。曖昧な記憶だけど。
サナもレベル5でスキル増えないから二週目なんじゃない? 分からんけど。

526

1蜂時の(よほど下手な立ち回りした時を除く)手持ち経験値+2週目で一応6にはなれそうなので、フルパなら可能な戦術かも。ただ、ゲッコウガやエースバーン、ゼラオラなんかは7,8がパワースパイクの都合で2週目も行きたいはずだからやるならルカリオ中央くらいじゃないかな、とも思う。
というか未だにサナ使い=立ち回り地雷の認識で通ってるの悲しいなぁ…まあそういう事平気でしでかす人も居るから否定出来ないんだけど

531

木主は中央アタッカーのレベル有利を捨ててまでラルトスに育てる価値があるってマジで言ってんのかな…?あとサナは立ち回り地雷というか序盤不利を強いてくるピックのプレイヤーが地雷って所が最近は大きいと思うよ

535

上の方でサナ使い=ジャングルつまみ食いガ○ジみたいな事書かれてたから…
相方も序盤弱いならラルトスなんて以ての外だし、序盤強者なら序盤強いのを合わせてレーン崩しに行った方がいいしで本当に採用理由が無いよなこれ

527

進撃メガネで火力ロマンを追い求めるのを実験してるんだけど、ラルトス&キルリア時代で相手ゴールに点入れるのはゴルサポ込みでもやっぱりめちゃキツいな。というかどの特殊アタッカーでも進撃メガネを使う人ってほとんど見ないんだけど、もしやこの持ち物ってダンベルと違ってあんまり人気が無い・・・?

528

序盤で進撃メガネ積めそうなのってヤドランくらいじゃない?あとはみな生きて帰ってこられなそう。

529

進撃の採用が視野に入るの、強引にねじ込みやすいバリヤードと機動力を確保できるニンフィアくらいじゃないかな…あとはダイビングのウッウかな、でも習得レベル6だし流石に遅いか

530

バリヤードか。上レーンでルカリオと一緒か、下レーンでハピナスと一緒だと凶悪そうだ。以前に下レーンで「ハピナス+ワタシラガ」と対面したことあるけど固すぎて地獄だった。敵の「バリヤード+ハピナス」がゴルサポと進撃積んでるとか考えたくもない。

534

現状進撃メガネをまともに扱えるのはバリヤードだけだよ、次点でゲンガーが仕方無く持つ位。というかあの手のゴールで積む持ち物は、本当は無進化なんかの後半のスケールが無いキャラが仕方無く持つ持ち物なんだけどね。ルカリオとかいう攻撃上昇とあらゆるわざや特性が噛み合うキャラのせいで何か勘違いされてる節があるけど。

537

ワタシラガも案外進撃アリ。でも少なくともサーナイトは無いわな。素の特攻が1000近くなるから火力欲しいならこだわりものしり

538

右肩上がりな成長曲線を考えたら大抵の場面で上昇値は進撃>物知りだと思う、問題はそこじゃなくてゴールに入れて帰るってのが困難なスペックの方なんだよね
ワタシラガの特攻を上げる利点は?って思って調べたけど、コットンガードが特攻175%参照なのか。玉入れはやりやすい方だから確かに相性良いね

532

ダンベルが強いのはルカリオの技と特性がやたら攻撃の値を参照するから。サーナイトはもとから特攻が高いし、技のダメージも特攻の倍率が低いから対して恩恵を受けない。何よりも無理にゴールしに行けば高機動高火力キャラに難なく狩られるからやめたほうがいい。

536

まあ、サーナイトは元々の特攻が高いから、レベル上げをしっかりやれば、最終的には物知りメガネと特攻上昇量が大差なくなるからね。わざわざしんげきメガネでゴール入れる苦労を味わう意味が薄いわな。

540

いっぱいコメントきてた!!!!!!サーナイトってとくこう1000にもなるのか・・・。確かにそれなら進撃メガネで6回シュートして「加算」するよりも、物知りメガネで最初から「乗算」したほうがあまり変わらないし手っ取り早いね。あとこのページの持ち物考察の項目にいつのまにか進撃メガネ追加されてた。みんな色々ありがとう、俺頑張るよ。

539

レベル5で進化しないし技も覚えない、未進化だと体も技も弱いからね、見た目に性能を吸われたとしか思えないなw

541

サナって初期から弱い弱いと割と言われてるのに上方修正こないよなぁ
愛で使う人間が多いから運営はサナに問題があると認識してないのでは?
みんな上方して貰う為に一旦使うのをやめよう(提案

542

使用率低いからウィークリーミッションに入れます!でもレンタルは1週間後な!とかやりそう 冗談は置いといて上方修正は本当に頼む

545

これはマジでありそう

543

サナ勢としてはラルトス状態を強化されるのとサナ状態を強化されるのとではどっちがええのん?

544

個人的にはラルトス期間を乗り越えやすくして欲しいな。貧弱性能なのはともかくあれを6まで続けるのはスタダはともかくランクじゃ厳しすぎるし。あと欲を言えば未来予知(+ではない)のCD短縮をあと1s…って感じ。

546

いっそサナまで育てたら強すぎるから介護したほうがいい!くらいに突き抜けてくれてもいい

547

どっちも強化して……という本音は別として、選ぶことになるなら『ラルトス時代をどうにか乗り越えやすくしてほしい』かな。開始3分で必ず発生するカジリガメ&ロトム戦の集団戦にキルリアの状態で向かえるか否かは凄く大きい。未来予知orショックがあれば後は自分でファームも誰かの援護にまわるも可能になる。序盤弱くて後半強いがコンセプトの他のポケモンにも言えるけど、試合10分制限の中で序盤~中盤からやたら強いポケモンが多く、よっぽど爆発力が無いと盤面をひっくり返せないのがつらみ。サナも含まるけど、そいつらのユナイト技は意外と回避or対策手段が多いからね……(追記:「そいつらのユナイト技」は大器晩成型のユナイト技のこと。)

548

そもそも今の環境は超高火力超高機動だからブリンクが乏しいメイジロール自体が息してないんだよな
サナの強化以前にスピードとルカリオ全ナーフから入らないとダメだわ

550

A. 両方(ガブも相当補正入ったので) ラルトス時:念力の性能を強化 プレイヤーの腕のみでカバー可能
   サーナイト: 案1.サイコショックor未来予知 発動時にブリンク相当の若干の無敵時間(やぁん以外回避可)付与
         案2.サイコショック+(2発目)or未来予知+(中心部分のみ) ユナイト以外の妨害無効技を強制解除
   後半サーナイトを育てる価値がある要素がなにかほしい

559

心ヨクバリスかよ

566

サナ強化ってか技的にキルリア強化。ラルトス時代が強くなったところでサナがたいして強くないから結局弱いのは変わらない。序盤はマジで辛いけどlv6なんて初戦開始3分まででしかないし、一番大事なのは中盤から終盤なんだからそこでルカゼラ級に強けりゃ十分取り返せるし、味方にいたらlv上がるまで介護してあげようって気になれる。

549

ラルトス、っていうかねんりきの威力をもうちょっと増してくれると序盤の貧弱さもラストヒットの取り辛さも改善するからもしテコ入れするならそこかな。あんまり使い込んでる方では無いんでガチで使い込んでる人からするとまた違った視点で見えるのかもしれんが

551

晩成型(序盤が辛くて終盤普通になる)なのがなー。ちゃんと晩成してくれ

552

サーナイトは本来強くて仲間思いで人気者のポケモンのはず。雑魚で自分勝手で使うだけで地雷扱いされるユナイトのこいつはガワだけ寄せたそっくりさんなんだ。きっとそうなんだ。

553

ポケモンじゃなくて使うプレイヤーが悪いってそれ1番言われてるから
寄生プレイだの自己中プレイだのするプレイヤーが横行してりゃそら嫌われるわ

554

言うて本家サーナイトは言うほど手放しに強いポケモンじゃないけどな。S80が痛い

556

メガシンカが返ってくればなあ、ただカプテテフいるしどっちにしても微妙か

567
名前なし 2021/11/06 (土) 13:11:15 53afe@a0bdd >> 552

本来っていうなら本家でも見た目人気はあるけど性能はそんなでもないから一緒やぞ

555

特性も腐ってると思う

558

相手もかかる状態異常の幅が増えてほしいなとは思うよ、原作では毒、猛毒、麻痺、火傷しか相手にかけられないけどさ…。かといってトレース(相手と同じ特性になる)かテレパシー(味方殺し技に当たらなくなる)もユナイトでは期待出来ないからなあ

560

トレースは上手く落とし込めるならまあ…。蓄電とか不屈の心引いたらちょっとは強くなりそう

561

不屈トレースして筋トレするサーナイト……

562

元が元だからしゃーないけどタンク向きな上にサナの耐久でダメージ貰うことが致命傷だし現状死んでるDOT返したところで、で?って感じだしこれでCTあるとかほんま・・それならトレースでターゲッティングした相手ポケの特性コピー(CTクソ長)とかのほうがまだいい気はする

574
名前なし 2021/11/06 (土) 22:01:48 3249f@337df >> 555

特性が死に気味のは他にも所々いるけど、トレースはかなり死んでる部類だよね…なんか活きてるイメージが無い

557

現環境だとムンフォにして足止めするよりもサイキネ持たせて削れるだけ削った方が良い気がする

563

「現環境」を言い出しちゃうと「そもそもメイジを使うな」ってゲコ専やゼラ専の高レート様から言われそう。無視して使うけど。

575
名前なし 2021/11/06 (土) 22:05:06 3249f@337df >> 557

ずっとムンフォ使ってる人間なんだけれど、自衛のみならず技2確定からの崩しにも使える便利な技だからわざわざサイキネを選ぼうって感じにはならんのよね。特防低下率は20%×3でかなり強烈らしいけど…どれくらいダメージ伸びるんだろう。

564

ラルトスのテレポートで相手ゴールまで直行させてほしい

565

帰りのテレポートも相手ゴールに行って倒されそう

568
名前なし 2021/11/06 (土) 14:25:34 868a3@488eb

始めたばかりの友人がずっとサーナイトを使ってるんだけどサナの介護にいいぞってキャラとかある?やるのはスタンだから死なずに楽しく出来ればと思うんだけど

569
名前なし 2021/11/06 (土) 14:40:21 f0050@7d3ee >> 568

やっぱりタンクじゃないかな
敵を止められると(ccに限らず、一瞬で溶かされず長めに殴られてるだけでも)スキル当てやすいし、パーティバランス的にもタンクとメイジ居たらあとは人気あって誰かしらやるであろうアサシン居れば最低限バランス取れるし
つってマンムーだと今度は経験値バランス的に辛い気もするし、カビヤドパレスあたりで学習装置持って上いくのがよさそう

570
名前なし 2021/11/06 (土) 14:41:30 61bca@07483 >> 568

プクかハピで前歩いて索敵してあげると良いと思う

571
名前なし 2021/11/06 (土) 14:43:08 41808@e01ae >> 570

プクがいいだろうな。CC持ってるのがでかい

572
名前なし 2021/11/06 (土) 19:21:43 c8ae0@1c066 >> 568

ネタでいくならサーナイト(37)に対してガブリアスの鮫肌(38)の番号隣合わせタッグはいかがだろうか
微妙に打たれ弱いガブを後方からサナが射撃することでカバーしてサナの方を狙ってくるのがいたらガブの連続攻撃でズタズタに切り裂く
ガブで打ち上げたところをサナの追撃で仕留める。無理ですね。

573
名前なし 2021/11/06 (土) 21:37:13 868a3@488eb >> 568

タンクかサポでがくしゅうそうちなのね。アドバイスどうもありがとう。ガブは…持ってないんだよなぁ

576
名前なし 2021/11/07 (日) 01:07:29 ab48f@4e56a

中央ゴリ押ししておいて二周目いかないサナにあったんだけどなんだったんだろう

577
名前なし 2021/11/07 (日) 04:54:42 be175@44929

サイコショックをレベル4で覚えるようにするだけでだいぶマシになると思うの、、、

578
名前なし 2021/11/07 (日) 06:55:17 41808@e01ae

レベル4は逆に強いですね。5ぐらいが妥当かと

581
名前なし 2021/11/07 (日) 13:35:12 41684@11941 >> 578

あのレベルの遠距離範囲攻撃をレベル5で習得はふざけてますね……ムンフォサイキネがレベル5習得でレベル7でサイコショックみらいよち習得なら許す