サーナイトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト
「進化の奇石」を持ち物で登場させて欲しい。レベル9、10進化組だけが装備できて、持ち物を1つしか装備できなくなる代わりに、最終進化するまで基礎ステータスが25%あがる。
サナで終盤弱くなるから微妙に感じてしまった
てか普通にエネコのしっぽをマイルドにしたみたいな装備品じゃダメなん?一応終盤にも役割もてるし。対雑魚敵へのダメージを上げて、味方の学習装置持ちと共にブーストしてちゃっちゃかレベリングした方がらしさは出る気がするわ
単純にLv9と10進化組がちゃんと終盤には活躍できる調整になってほしいな。序盤と中盤から多方面に色々ぶっ飛んでるポケモンがかなり多いもので……。用語集を眺めて知ったけどスノーボールみたいな展開になりやすいのよね。
無進化組は序盤強い代わりに終盤追い抜かれる、進化組(特に進化遅い組)は序盤辛い代わりに終盤強い、が普通のバランスの筈なのにこのゲームはねぇ…
後方から大砲みたいに支援攻撃するの好きなんだけど、サナでシュートって難しいね 集団戦を制して対戦相手を全滅or撤退させると、前衛の人達は追撃しつつすかさず点を入れられるが サーナイトの場合は後ろから追いかけてから点を入れることになる。 ゴールに点を入れようとする段階で相手の第1ゴールが割れたり(有利になるから良い事ではあるけど)、 相手がオボンの位置辺りから放った攻撃が味方の中からピンポイントで当たってゴールが妨害されることがとにかく多い。
最大HPが低いから基本操作設定の優先的にロックオンする相手の項目にある『HPの値が最も低い』に 引っかかるのかな?
ルカゼラ辺りのレーン戦からキル狙える相方が減速エリアまで追いかけてる間に入れるくらいしかないな
サイキネだけだとまだ採用理由にならなさそう
3秒に1回サイキネ撃てるとかだったらワンチャン
サイコショックの待ち時間短縮効果を利用すれば、いまでもそれくらいの頻度で撃てますけどね。
でもそれムンフォでも乗るべ? ほならスタン入れられるムンフォの方が…
だから、みんなサイキネじゃなくてムーンフォースを採用するんでしょう。 要するに、サイキネが使われない理由って、待ち時間が原因じゃないんですよね。 効果も強化されるみたいですから、減速効果が強力になるのか、もしくは特防ダウン効果がもっと強力になるのか、どっちでしょうね。
サイキネ強化でレベル8-12のレベリングが爆速になって、みらいよち+で無双できる未来が来てほしい
アイテムのスピーダーが強化されるが、アローが来ても十分逃げれるくらいの速度(奇襲時以外で)ならサイキネを採用って選択肢もでてきたり
調整みてきた 内容はサイコキネシスの『速度低下量UP』『とくぼう低下量UP』『クールタイム短縮』かな?
今までのサイコキネシスの問題点は ①野生ポケはみんなとくぼうが同じかつ低めで、とくぼう割合低下の効果が薄い ②鈍足が弱く相手の行動阻害力が低い ③環境に移動技と妨害無効持ちが多く当てづらい、当ててもすぐ脱出or接近される ④ムンフォは「スタン」があるため追撃も自衛も出来て便利 の4点なのよね
正直なところ②③④が大問題だから よっぽど強力にならないとムンフォとの選択にならないと思う あと上の表の技の仕様と詳細についてだけど、 ムンフォのスタンは2秒ではなく1秒なのだ… (追記)ごめん、やっぱり2秒ぐらいある…
ねんりきのCT短縮とか育成しやすくなる調整欲しい
運営的にはサーナイトはフルパ運用の大砲キャラなんだろうなぁ…上でも言ってるようにねんりきかテレポート強くしてくれればラルトスでもなんとか戦えるのに残念
強化攻撃にチャームつけてぶっ壊れにしよう
サイキネの減速効果がかなり強力になってるから、継続ダメージが入りやすくなってるし、サイコショックを被せやすくなってるわ。 ムーブ技や脱出ボタンを強制的に吐かせることができるくらいの性能になってる。
レベル15で練習の身代わり人形に撃った時のダメージは、 着弾ダメージ:1239→1564 継続ダメージ:120×5回→164×5回 こんな感じに増えてますね。
公式サイトではクールタイム短縮と効果UPにしか触れてないけど 起動した時に出てくるアプデ内容にはダメージUPの記載があるね 嬉しいサプライズだったけど、公式サイト君はそれでいいのか…
練習で技の待ち時間をなしにして、レベル15のプクリンに2回使うと、1回目の着弾ダメージは、プクリンの特防の影響を受けてダメージが少なくなってるんだけど、着弾後の継続ダメージと、2回目の着弾ダメージ&継続ダメージが、身代わり人形(防御・特防が0)に使った時と同じダメージになってる。 野生のタブンネに当てたときは、徐々に特防が下がってるみたいで、継続ダメージが徐々に上がって、3回目の継続ダメージからは140になってダメージ上昇がストップする。 ひょっとして、相手プレイヤー限定で特防を0にする効果に変わってる・・・?
サイキネの性能が上がって、画面端にいる相手をスキルショットでカイトしながらポークでファイト前にヘルス有利を作り出して、突っ込んでくるゲコとか柔い敵を捌き切る動きの候補には入るようになりましたね。 特防ダウンもさることながら、減速効果が実用的なまでにアップは偉い、 サイキネみらいよちでサンダー戦大暴れも更に楽しい。
でもサイキネ調整だけじゃ、相変わらずポケモンのポテンシャル把握やダメージ計算が出来る人じゃないと使ってて楽しくないかもしれません。(そんな人は何使っても上手くて勝てるし、レートが上がることは置いといて)
ムンフォのスタンの方が相変わらずスキル温存からの敵への自衛には優秀なので、 後ろからサイコショックやAAとも重ねて、サイキネをサイコショックのCDRからの再追撃でばら撒くオールインや、もちものとの兼ね合いで火力をデバフ方面から何とか伸ばしたい人用かもしれません。
減速によって味方と足並みを合わせて離れた敵を拘束するサポート効果は強くなったと感じるし、 サイコショックのCDRと合わせれば、レジェンドピット内の敵を連発で即狩るみらいよちの動きを、 コンボによる継続火力でサイコショックでも出来るようになったのは良いことだと思います。 サイキネショックの方がサンダーも若干取りやすいですし、なによりカイトしやすい。 (近い敵の拘束や自分の逃げの際にはスタンまで出来るムンフォの方が結局有効)
要はサイキネ調整によってサイコショック軸ならCDRで火力が伸ばしやすくなったし、みらいよち軸も特防ダウンと共に、ほぼ抜けられなくなって当てやすくなりましたね。
でもサナが弱い弱い言われてるのはパッと触って突っ込んでみての使いやすさの部分ですし……。 あと画面端の敵を倒す使い方が、そもそも画面が大きくて見やすくて技指定を操作しやすいタブレットとかの機種ユーザー向けの端末課金仕様。 サイキネ調整如きじゃ評価変わりませんねー、AAのレンジをゲコエスバピカぐらいにしてくれないと。
技威力アップも良いけど、対戦相手へのデバフが割と強烈になったのが嬉しいね ただムンフォと比較して自衛がキツくなるから味方との連携はさらに重要になりそう
サイキネの特防ダウン効果、相手プレイヤーに対しては、特防が0になる効果でほぼ間違いないっぽいかも。 サイコショックのダメージも、特防が0の身代わり人形に使った時と同じダメージが出せるようになる。
この件に関して、攻撃対象にするポケモンを変えて何回か確認しなおしてきたんだけど、プクリンにサイキネを当てた時だけダメージ計算がバグってるのかもしれない。 プクリンにサイキネを使った時だけ、特防が無視されるようになってるっぽくて、着弾ダメージの後のダメージが全部、理論最高値になってる。
ラルトス下レーンとそこそこ当たるからなんだ?流行ってるのかな?って思ったら一人とむっちゃ当たってるだけだった
Lv15の持ち物無しと、ものしりメガネLv21(7%UP特攻+30)のみで どれぐらいダメージに差が出るか練習場に潜って試してたのだが なんかどのわざも1.07倍+αではなく、約1.057倍ぐらいの威力にしかならなかった。
サーナイトのわざはステータスの参照具合というかスキル倍率というか その辺が低めと聞いた事あるけど、もしかして持ち物の火力UP部分にも低めに働くのかな?
とりあえずものしりメガネが最終ダメージを7%上げるという効果ではないことは分かった。
【特攻を7%上げる】って持ち物の説明にも書いてあるんだから、単純にダメージが7%上がるわけじゃないって確かめるまでもなく分かると思うんだけど。
横からで悪いけどそれはキツい言い方になるよ 「確かめるまでもない」ってのは「当たり前」っていう意味だから 「そんなの当たり前だろ知らないのか」って言ってる事になるのよ マスクデータであるレシオ値は当たり前とは言い難いよ
あなたの個人的な妄想じゃん。 言ってもいない事を捏造するのやめてもらえます?言い掛かりも甚だしい。 「確かめる必要もなく、効果の説明にそう書いてあるでしょ」って話じゃん。 日本語読めてます?
そもそも、レシオ値の話なんかしてないのに、どこからそんな話が急に飛び出してきてるんでしょうね。
まずその喧嘩腰で食ってかかってる時点で
そもそも、最初の時点から喧嘩腰で食って掛かってなんかいなかったのに、言い掛かりを付けてきたから反論したまでじゃん。
この話、いつまでも絡んで引っぱる必要ある? >> 608と>> 612は、伝えたい事を簡潔に書きすぎてるから、冷たい無機質な文章になってるようには見えるけど、喧嘩腰ではないし、わざわざ突っ込んで引っぱるほどの話ではないでしょ。
書き込みは、ただの文字の羅列だし、そこにどんな感情が乗っているのかは、100%読んでる側の想像でしかないですからね。 見る人によっては、>> 614や>> 618は、ただイチャモンつけて煽ってるだけに見える可能性だってありますし。 【書き込みには、必ず時節の挨拶を冒頭に添えて、取引先の社長に御礼状を書く時と同じ文体で書く】とかいうルールにでもならない限り、こういう誤解から発生する衝突は無くならないでしょうね。 丁寧な文章を心掛けても、ムキになってるとか、言い方が悪いとか言われるようなことはありますから。
横からですまないが まぁ608は偉そうと取られても仕方ないと思うよ ただの文字の羅列だからこそ、言い方、伝え方には気をつけたいね
横からすまないとか思ってるなら、余計なことを言わずに黙って見てるかスルーしなよ。 そうやっていらん正義感振りかざして横槍入れるから、収拾がつかなくなるんでしょ。
木主は初っ端の段階から大人の対応でスルー決め込んでるのに、関係無い第三者が608に群がって煽るという謎。
特殊アタッカーは基本、素の特攻が高い代わりに技の参照倍率が低いよ。unite-dbって英語の詳しいサイトがあるからそれ見たらわかると思う。
未来予知は特攻の影響率が149%だから、割と高めではあるけどね。 まあそれでも、追加ダメージが出るこだわりメガネを優先したほうがダメージ効率は良いんだよね。
アロー使ってる身としてはサーナイトがLv6にさえなってくれればアローのキル圏バチクソ伸びるから案外ありがたいんだけどそこに至るまでが苦行すぎるんだよな……
アローとサーナイトで同じレーン行ってるのならきついとは思うけど、中央アローならサーナイトいる側にガンク来てくれればサーナイトも育つし、lv6も結構簡単に行きそうだけど。
それは他の味方面子と相手次第よ ピカチュウとかヤドランみたいなCC強い連中やニンフィアみたいな速い時間から高火力出せる味方がいるレーンの対面に2進化いたら当然そっち育たせないようにするし というかCC無い状態のアローが火力高いわけでもなく柔らかい序盤のサーナイト援護しにいってもラルトスの圧のなさと柔らかさ誤魔化せるわけじゃないから、どうせラルトスがいるレーンに行くなら2週目からはラルトスに中央狩ってほしいくらいだわ レーン適正的にはアローの方が高いけど中央1週目任せてもサイコショック持ってくるわけじゃない上に狩るのも遅いラルトスに中央1週目任せるわけにはいかんから中央1週目はアローでいいけど
サナはエリートまでなら試合作れる。 序盤から死なないこととファームだけ考えてればサンダー戦までにレベル14にはなれる。 そしたらサンダースティール狙ってユナイトと未来予知連打で結構勝てる。何も考えなくていいから初心者でもやりやすい。味方??????なこと前提にしてるからまともな固定組めるならそっちのがいいけどね
アロキュウのとくこうがサナと同値から修正されたみたいで twitterとかで調べてみたら、Lv1とLv15がほぼサナと同値でそれ以外上なのか… 両者の技とか全く異なるから別に比較できるものではないけど、 ついでにサナのとくこうも上がらないかな……
とくこう値はかなりいいらしくてCCの技の倍率がヤドランの水鉄砲とかバリヤードの念力に比べて倍率高くないらしい それよりとくこう以外の総ステータスが軒並み壊滅してるのでメイジ系でも一回りあげてほしい
このゲームって防御特防どっちかに極端に偏ってるキャラいないよね?どっちも高いか低いかのキャラばかり。いかにも魔法使いっぽいこの子は特防をプクリン並みに上げて特攻相手には強く出られるようにしたらおもしろそうなのにな。ラルトスの弱さもなんとかしてほしいけど。
特殊に滅法強いって個性はニンフィアが持っちゃってるからなあ…
上サーナイトは何とも思わないけど、即中央サーナイトだけは本当に何をしたくてのピックなのかを聞きたい 蜂で5になってる意味が無さすぎてはたくが範囲な分ハピナス中央にした方がまだ頼りになるレベルだし、亀までに6になりたいならレーンで普通になれるしで
レーン戦勝てないから安全にレベル上げたい以外の何でもないぞ あいつらにガンクの意識はなくてJG終わったら上下に蜂を分けてもらいに来るからな
進化の遅い攻撃型だから経験値多い中央を宣言する、ぐらいの感覚じゃないかな 現実はLv5で1進化、Lv7で最終進化の早熟火力組が向いてるのよね……
エアプの企業wikiをいくつか見ると分かるけど、 お勧めに中央を推奨してるサイトが多いのよ Lv5進化で、かつサイコショックor未来予知を覚えるならアリだったんだがなあ
とりあえずサナは上下レーンのどちらかが良いと思う
上はルカリオの筋トレ止められないし、野生も少ない 下行くしかない
どこのレーンに行ってもきついのが本音
上がファームの場じゃなくなった今、上に行っても進化できるか怪しいんだよな、でも1亀は相変わらず重要だから下行ってゴール壊されるとかも困るし 即中央サナは絶対にサナへの理解かジャングルへの理解かその両方が足りてないから一生スタンダードに閉じこもっておいてくれ
プクリンの転がるの話してて、メトロノーム実装されねぇかなとか話してたけど有ったらみらいよち型が覚醒してしまう…
ジュナイパー見て気付いたけど、サナのコンセプトって長射程じゃ無かったんだな
サーナイトは、草むらにかくれながらわざ2だけを撃ってると、どこから攻撃してるのか分かりにくくなるという違いはあるけどね。
フシギバナ「せやろか」
持ち物に『物知り&拘り眼鏡とアンプ』で、 バトルアイテムに脱出ボタンorプラスパワーを持たせて潜ってるんだけど みんなは持ち物や技選択はどんな感じにしてる?
自分はユナイト技⇒プラスパワー⇒サイコキネシス⇒ショックor未来予知 の火力にハマって 最近はムンフォよりサイコキネシスを選ぶことが増えた
自分はおたバリ+拘り+学習装置、アイテムは脱出で動かしてますね、学習装置は経験値があまり取れなかった時の保険としての意味合いが強いですが 技1は基本ムンフォで使ってましたが比較的発生の早いショックならサイキネでも良いかも?
防御を諦めて攻撃力しか重視してない自分と違って ある程度のHPとシールド、火力、序盤の保険、の3つを重視した とてもバランスが良さそうな組み合わせだあ……
気になったのだけど学習装置の移動速度UPって使い勝手としてはどんな感じ?
サーナイト使ってると微妙に落としきれない場面あるから攻撃に振り切るのもそれはそれで良さそうな気はする 学習装置の移動速度UPは…ほぼオマケですね…
学習装置の移動速度UPはそんなもんかあ…… 序盤の保険がメインだから、まあそんなもんだよなあ…… HP、防御、特防系でガチガチに固めた事もあるけど ルカゼラアロー相手に焼け石に水だったから火力ぶっぱになっちゃったのがツレえわ…
自分はサナでランクマ行けないからスタンダードかクイック限定で潜ってるけど、ものしり・こだわり・鈴@脱出ボタンでサイキネ未来予知だなあ 鈴を学習装置にしてデュオの相方に序盤の経験値寄せるのもありかもしれないし、今度試してみようかな
自分は鈴アンプこだわりですね。スキルの取り回し命です。 AAの範囲が広かったら力でもいいかもなのですけれども、そもそもAAがスキルの範囲より狭いのがかなり弱いポイントですね
こだわり鈴エナアンとかいう編成で行くとユナイト2〜3発打てたりします。ただ溶けやすいので()
とりあえずほぼサナ専でランクママスターまで上がれたんで個人的な所感なんですけど。
やっぱ基本は下レーン。泣く泣く下レーン譲って上レーンに行く試合何度かあったんだけど、筋トレ勢にはマジで勝てんし、元々の経験値も少ないから下レーンに比べて亀までにキルリアにならない可能性すらある。 誰も行かない時は中央も行きましたが、その場合はルカリオ等強い味方がいる方を援護する方が無難。組めてるなら二周目のjgを譲ってもらうのは結構強いと思う。
動きは基本的に人の集まる方へ行き圧力をかける。ロトム取って押し込もうとする相手にユナイトを早めに吐くと阻止出来たりするのでオススメ。(仲間が来ない場合は打たない、諦める) あとはサンダー戦開始時にユナイトは絶対保持するよう意識する。これでマスターくらいなら上がれると思うので、サナでマスター目指す人の参考になれば嬉しい。
サナ=地雷のイメージを払拭していこう!
持ち物が気になります
下は全然やれると思うけど今の環境で上や中央行かざるを得なくなったら流石にサナピックは避けた方がいいんじゃないかなあと感じる
そうですね、仰る通りです。 数回上レーンは試しましたが、流石に無理だと判断したのでその後は他ポケにしてます。 中央も同じく、担当する場合は他のポケモンにしました。
もちものは鈴、拘り、物知りで拘り30他は20 バトルアイテムはスピーダーを試していました。
下は蜂戦辺りで一番レベルの高い中央がサナを狙ってきて下へ来て味方の中央が上に行ってしまった場合はゴール割られる覚悟する必要あるからどのルートも一長一短でサナの使い手の力量次第かな。サナのいる側で筋トレしてきたのもいたり。 レンタルで何回かやって上でも勝てる時は筋ルカ返り討ちにしたりレベルも勝ってたら亀戦で7とかいく。 中央は相手の方も経験値目的で機動力の低いジュナやガブやリザードンで中央選んだ場合ならなんとかなるが。
スマホ版だとかなり技当てやすい
企業の攻略サイト見てみたら本当に中央おすすめしてて草も生えない
必要経験値の多さ考慮しても5時点のガンク性能低すぎて中央適性はサポタン未満まであるんだよな…
>> 605で言われてる件だけど、対ハピナスでも同じ現象が発生するね。全部のポケモンで確認したわけじゃないから、ひょっとしたら、同じ現象が発生するポケモンがまだいるかも。 ちなみに、アローとキュウコンとカメックスとバリでは発生しなかった。 んで、不具合報告したら、正常な挙動ですって返事来たんだよね。 意味不明。
もしかすると過去のアプデでとくぼうが上昇したポケモンに発生してるのかなあ? プクリンは体験版から本サービス開始時に、ハピは割と早めにアプデされてたし
この法則が確かならガブリアスでも起きるんじゃないかと思います
ガブで確認してみたけど、徐々に特防が下がってて、身代わり人形と同じダメージにならなかったので、ちがうっぽい
パレスとマンムーも同じ現象起きる
その二体は特性で防御特防が上がるタイプか、何か関連性はありそう
明らかにポケモンによって効果が変わってるのに、公式から不具合じゃないって返答が来てるってのが謎過ぎる。 不具合じゃないなら、どういう法則で特防を下げてるんだ?
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「進化の奇石」を持ち物で登場させて欲しい。レベル9、10進化組だけが装備できて、持ち物を1つしか装備できなくなる代わりに、最終進化するまで基礎ステータスが25%あがる。
サナで終盤弱くなるから微妙に感じてしまった
てか普通にエネコのしっぽをマイルドにしたみたいな装備品じゃダメなん?一応終盤にも役割もてるし。対雑魚敵へのダメージを上げて、味方の学習装置持ちと共にブーストしてちゃっちゃかレベリングした方がらしさは出る気がするわ
単純にLv9と10進化組がちゃんと終盤には活躍できる調整になってほしいな。序盤と中盤から多方面に色々ぶっ飛んでるポケモンがかなり多いもので……。用語集を眺めて知ったけどスノーボールみたいな展開になりやすいのよね。
無進化組は序盤強い代わりに終盤追い抜かれる、進化組(特に進化遅い組)は序盤辛い代わりに終盤強い、が普通のバランスの筈なのにこのゲームはねぇ…
後方から大砲みたいに支援攻撃するの好きなんだけど、サナでシュートって難しいね
集団戦を制して対戦相手を全滅or撤退させると、前衛の人達は追撃しつつすかさず点を入れられるが
サーナイトの場合は後ろから追いかけてから点を入れることになる。
ゴールに点を入れようとする段階で相手の第1ゴールが割れたり(有利になるから良い事ではあるけど)、
相手がオボンの位置辺りから放った攻撃が味方の中からピンポイントで当たってゴールが妨害されることがとにかく多い。
最大HPが低いから基本操作設定の優先的にロックオンする相手の項目にある『HPの値が最も低い』に
引っかかるのかな?
ルカゼラ辺りのレーン戦からキル狙える相方が減速エリアまで追いかけてる間に入れるくらいしかないな
サイキネだけだとまだ採用理由にならなさそう
3秒に1回サイキネ撃てるとかだったらワンチャン
サイコショックの待ち時間短縮効果を利用すれば、いまでもそれくらいの頻度で撃てますけどね。
でもそれムンフォでも乗るべ?
ほならスタン入れられるムンフォの方が…
だから、みんなサイキネじゃなくてムーンフォースを採用するんでしょう。
要するに、サイキネが使われない理由って、待ち時間が原因じゃないんですよね。
効果も強化されるみたいですから、減速効果が強力になるのか、もしくは特防ダウン効果がもっと強力になるのか、どっちでしょうね。
サイキネ強化でレベル8-12のレベリングが爆速になって、みらいよち+で無双できる未来が来てほしい
アイテムのスピーダーが強化されるが、アローが来ても十分逃げれるくらいの速度(奇襲時以外で)ならサイキネを採用って選択肢もでてきたり
調整みてきた
内容はサイコキネシスの『速度低下量UP』『とくぼう低下量UP』『クールタイム短縮』かな?
今までのサイコキネシスの問題点は
①野生ポケはみんなとくぼうが同じかつ低めで、とくぼう割合低下の効果が薄い
②鈍足が弱く相手の行動阻害力が低い
③環境に移動技と妨害無効持ちが多く当てづらい、当ててもすぐ脱出or接近される
④ムンフォは「スタン」があるため追撃も自衛も出来て便利
の4点なのよね
正直なところ②③④が大問題だから
よっぽど強力にならないとムンフォとの選択にならないと思う
あと上の表の技の仕様と詳細についてだけど、
ムンフォのスタンは2秒ではなく1秒なのだ…
(追記)ごめん、やっぱり2秒ぐらいある…
ねんりきのCT短縮とか育成しやすくなる調整欲しい
運営的にはサーナイトはフルパ運用の大砲キャラなんだろうなぁ…上でも言ってるようにねんりきかテレポート強くしてくれればラルトスでもなんとか戦えるのに残念
強化攻撃にチャームつけてぶっ壊れにしよう
サイキネの減速効果がかなり強力になってるから、継続ダメージが入りやすくなってるし、サイコショックを被せやすくなってるわ。
ムーブ技や脱出ボタンを強制的に吐かせることができるくらいの性能になってる。
レベル15で練習の身代わり人形に撃った時のダメージは、
着弾ダメージ:1239→1564
継続ダメージ:120×5回→164×5回
こんな感じに増えてますね。
公式サイトではクールタイム短縮と効果UPにしか触れてないけど
起動した時に出てくるアプデ内容にはダメージUPの記載があるね
嬉しいサプライズだったけど、公式サイト君はそれでいいのか…
練習で技の待ち時間をなしにして、レベル15のプクリンに2回使うと、1回目の着弾ダメージは、プクリンの特防の影響を受けてダメージが少なくなってるんだけど、着弾後の継続ダメージと、2回目の着弾ダメージ&継続ダメージが、身代わり人形(防御・特防が0)に使った時と同じダメージになってる。
野生のタブンネに当てたときは、徐々に特防が下がってるみたいで、継続ダメージが徐々に上がって、3回目の継続ダメージからは140になってダメージ上昇がストップする。
ひょっとして、相手プレイヤー限定で特防を0にする効果に変わってる・・・?
サイキネの性能が上がって、画面端にいる相手をスキルショットでカイトしながらポークでファイト前にヘルス有利を作り出して、突っ込んでくるゲコとか柔い敵を捌き切る動きの候補には入るようになりましたね。
特防ダウンもさることながら、減速効果が実用的なまでにアップは偉い、
サイキネみらいよちでサンダー戦大暴れも更に楽しい。
でもサイキネ調整だけじゃ、相変わらずポケモンのポテンシャル把握やダメージ計算が出来る人じゃないと使ってて楽しくないかもしれません。(そんな人は何使っても上手くて勝てるし、レートが上がることは置いといて)
ムンフォのスタンの方が相変わらずスキル温存からの敵への自衛には優秀なので、
後ろからサイコショックやAAとも重ねて、サイキネをサイコショックのCDRからの再追撃でばら撒くオールインや、もちものとの兼ね合いで火力をデバフ方面から何とか伸ばしたい人用かもしれません。
減速によって味方と足並みを合わせて離れた敵を拘束するサポート効果は強くなったと感じるし、
サイコショックのCDRと合わせれば、レジェンドピット内の敵を連発で即狩るみらいよちの動きを、
コンボによる継続火力でサイコショックでも出来るようになったのは良いことだと思います。
サイキネショックの方がサンダーも若干取りやすいですし、なによりカイトしやすい。
(近い敵の拘束や自分の逃げの際にはスタンまで出来るムンフォの方が結局有効)
要はサイキネ調整によってサイコショック軸ならCDRで火力が伸ばしやすくなったし、みらいよち軸も特防ダウンと共に、ほぼ抜けられなくなって当てやすくなりましたね。
でもサナが弱い弱い言われてるのはパッと触って突っ込んでみての使いやすさの部分ですし……。
あと画面端の敵を倒す使い方が、そもそも画面が大きくて見やすくて技指定を操作しやすいタブレットとかの機種ユーザー向けの端末課金仕様。
サイキネ調整如きじゃ評価変わりませんねー、AAのレンジをゲコエスバピカぐらいにしてくれないと。
技威力アップも良いけど、対戦相手へのデバフが割と強烈になったのが嬉しいね
ただムンフォと比較して自衛がキツくなるから味方との連携はさらに重要になりそう
サイキネの特防ダウン効果、相手プレイヤーに対しては、特防が0になる効果でほぼ間違いないっぽいかも。
サイコショックのダメージも、特防が0の身代わり人形に使った時と同じダメージが出せるようになる。
この件に関して、攻撃対象にするポケモンを変えて何回か確認しなおしてきたんだけど、プクリンにサイキネを当てた時だけダメージ計算がバグってるのかもしれない。
プクリンにサイキネを使った時だけ、特防が無視されるようになってるっぽくて、着弾ダメージの後のダメージが全部、理論最高値になってる。
ラルトス下レーンとそこそこ当たるからなんだ?流行ってるのかな?って思ったら一人とむっちゃ当たってるだけだった
Lv15の持ち物無しと、ものしりメガネLv21(7%UP特攻+30)のみで
どれぐらいダメージに差が出るか練習場に潜って試してたのだが
なんかどのわざも1.07倍+αではなく、約1.057倍ぐらいの威力にしかならなかった。
サーナイトのわざはステータスの参照具合というかスキル倍率というか
その辺が低めと聞いた事あるけど、もしかして持ち物の火力UP部分にも低めに働くのかな?
とりあえずものしりメガネが最終ダメージを7%上げるという効果ではないことは分かった。
【特攻を7%上げる】って持ち物の説明にも書いてあるんだから、単純にダメージが7%上がるわけじゃないって確かめるまでもなく分かると思うんだけど。
横からで悪いけどそれはキツい言い方になるよ
「確かめるまでもない」ってのは「当たり前」っていう意味だから
「そんなの当たり前だろ知らないのか」って言ってる事になるのよ
マスクデータであるレシオ値は当たり前とは言い難いよ
あなたの個人的な妄想じゃん。
言ってもいない事を捏造するのやめてもらえます?言い掛かりも甚だしい。
「確かめる必要もなく、効果の説明にそう書いてあるでしょ」って話じゃん。
日本語読めてます?
そもそも、レシオ値の話なんかしてないのに、どこからそんな話が急に飛び出してきてるんでしょうね。
まずその喧嘩腰で食ってかかってる時点で
そもそも、最初の時点から喧嘩腰で食って掛かってなんかいなかったのに、言い掛かりを付けてきたから反論したまでじゃん。
この話、いつまでも絡んで引っぱる必要ある?
>> 608と>> 612は、伝えたい事を簡潔に書きすぎてるから、冷たい無機質な文章になってるようには見えるけど、喧嘩腰ではないし、わざわざ突っ込んで引っぱるほどの話ではないでしょ。
書き込みは、ただの文字の羅列だし、そこにどんな感情が乗っているのかは、100%読んでる側の想像でしかないですからね。
見る人によっては、>> 614や>> 618は、ただイチャモンつけて煽ってるだけに見える可能性だってありますし。
【書き込みには、必ず時節の挨拶を冒頭に添えて、取引先の社長に御礼状を書く時と同じ文体で書く】とかいうルールにでもならない限り、こういう誤解から発生する衝突は無くならないでしょうね。
丁寧な文章を心掛けても、ムキになってるとか、言い方が悪いとか言われるようなことはありますから。
横からですまないが
まぁ608は偉そうと取られても仕方ないと思うよ
ただの文字の羅列だからこそ、言い方、伝え方には気をつけたいね
横からすまないとか思ってるなら、余計なことを言わずに黙って見てるかスルーしなよ。
そうやっていらん正義感振りかざして横槍入れるから、収拾がつかなくなるんでしょ。
木主は初っ端の段階から大人の対応でスルー決め込んでるのに、関係無い第三者が608に群がって煽るという謎。
特殊アタッカーは基本、素の特攻が高い代わりに技の参照倍率が低いよ。unite-dbって英語の詳しいサイトがあるからそれ見たらわかると思う。
未来予知は特攻の影響率が149%だから、割と高めではあるけどね。
まあそれでも、追加ダメージが出るこだわりメガネを優先したほうがダメージ効率は良いんだよね。
アロー使ってる身としてはサーナイトがLv6にさえなってくれればアローのキル圏バチクソ伸びるから案外ありがたいんだけどそこに至るまでが苦行すぎるんだよな……
アローとサーナイトで同じレーン行ってるのならきついとは思うけど、中央アローならサーナイトいる側にガンク来てくれればサーナイトも育つし、lv6も結構簡単に行きそうだけど。
それは他の味方面子と相手次第よ
ピカチュウとかヤドランみたいなCC強い連中やニンフィアみたいな速い時間から高火力出せる味方がいるレーンの対面に2進化いたら当然そっち育たせないようにするし
というかCC無い状態のアローが火力高いわけでもなく柔らかい序盤のサーナイト援護しにいってもラルトスの圧のなさと柔らかさ誤魔化せるわけじゃないから、どうせラルトスがいるレーンに行くなら2週目からはラルトスに中央狩ってほしいくらいだわ
レーン適正的にはアローの方が高いけど中央1週目任せてもサイコショック持ってくるわけじゃない上に狩るのも遅いラルトスに中央1週目任せるわけにはいかんから中央1週目はアローでいいけど
サナはエリートまでなら試合作れる。
序盤から死なないこととファームだけ考えてればサンダー戦までにレベル14にはなれる。
そしたらサンダースティール狙ってユナイトと未来予知連打で結構勝てる。何も考えなくていいから初心者でもやりやすい。味方??????なこと前提にしてるからまともな固定組めるならそっちのがいいけどね
アロキュウのとくこうがサナと同値から修正されたみたいで
twitterとかで調べてみたら、Lv1とLv15がほぼサナと同値でそれ以外上なのか…
両者の技とか全く異なるから別に比較できるものではないけど、
ついでにサナのとくこうも上がらないかな……
とくこう値はかなりいいらしくてCCの技の倍率がヤドランの水鉄砲とかバリヤードの念力に比べて倍率高くないらしい
それよりとくこう以外の総ステータスが軒並み壊滅してるのでメイジ系でも一回りあげてほしい
このゲームって防御特防どっちかに極端に偏ってるキャラいないよね?どっちも高いか低いかのキャラばかり。いかにも魔法使いっぽいこの子は特防をプクリン並みに上げて特攻相手には強く出られるようにしたらおもしろそうなのにな。ラルトスの弱さもなんとかしてほしいけど。
特殊に滅法強いって個性はニンフィアが持っちゃってるからなあ…
上サーナイトは何とも思わないけど、即中央サーナイトだけは本当に何をしたくてのピックなのかを聞きたい
蜂で5になってる意味が無さすぎてはたくが範囲な分ハピナス中央にした方がまだ頼りになるレベルだし、亀までに6になりたいならレーンで普通になれるしで
レーン戦勝てないから安全にレベル上げたい以外の何でもないぞ
あいつらにガンクの意識はなくてJG終わったら上下に蜂を分けてもらいに来るからな
進化の遅い攻撃型だから経験値多い中央を宣言する、ぐらいの感覚じゃないかな
現実はLv5で1進化、Lv7で最終進化の早熟火力組が向いてるのよね……
エアプの企業wikiをいくつか見ると分かるけど、
お勧めに中央を推奨してるサイトが多いのよ
Lv5進化で、かつサイコショックor未来予知を覚えるならアリだったんだがなあ
とりあえずサナは上下レーンのどちらかが良いと思う
上はルカリオの筋トレ止められないし、野生も少ない
下行くしかない
どこのレーンに行ってもきついのが本音
上がファームの場じゃなくなった今、上に行っても進化できるか怪しいんだよな、でも1亀は相変わらず重要だから下行ってゴール壊されるとかも困るし
即中央サナは絶対にサナへの理解かジャングルへの理解かその両方が足りてないから一生スタンダードに閉じこもっておいてくれ
プクリンの転がるの話してて、メトロノーム実装されねぇかなとか話してたけど有ったらみらいよち型が覚醒してしまう…
ジュナイパー見て気付いたけど、サナのコンセプトって長射程じゃ無かったんだな
サーナイトは、草むらにかくれながらわざ2だけを撃ってると、どこから攻撃してるのか分かりにくくなるという違いはあるけどね。
フシギバナ「せやろか」
持ち物に『物知り&拘り眼鏡とアンプ』で、
バトルアイテムに脱出ボタンorプラスパワーを持たせて潜ってるんだけど
みんなは持ち物や技選択はどんな感じにしてる?
自分はユナイト技⇒プラスパワー⇒サイコキネシス⇒ショックor未来予知 の火力にハマって
最近はムンフォよりサイコキネシスを選ぶことが増えた
自分はおたバリ+拘り+学習装置、アイテムは脱出で動かしてますね、学習装置は経験値があまり取れなかった時の保険としての意味合いが強いですが
技1は基本ムンフォで使ってましたが比較的発生の早いショックならサイキネでも良いかも?
防御を諦めて攻撃力しか重視してない自分と違って
ある程度のHPとシールド、火力、序盤の保険、の3つを重視した
とてもバランスが良さそうな組み合わせだあ……
気になったのだけど学習装置の移動速度UPって使い勝手としてはどんな感じ?
サーナイト使ってると微妙に落としきれない場面あるから攻撃に振り切るのもそれはそれで良さそうな気はする
学習装置の移動速度UPは…ほぼオマケですね…
学習装置の移動速度UPはそんなもんかあ……
序盤の保険がメインだから、まあそんなもんだよなあ……
HP、防御、特防系でガチガチに固めた事もあるけど
ルカゼラアロー相手に焼け石に水だったから火力ぶっぱになっちゃったのがツレえわ…
自分はサナでランクマ行けないからスタンダードかクイック限定で潜ってるけど、ものしり・こだわり・鈴@脱出ボタンでサイキネ未来予知だなあ
鈴を学習装置にしてデュオの相方に序盤の経験値寄せるのもありかもしれないし、今度試してみようかな
自分は鈴アンプこだわりですね。スキルの取り回し命です。
AAの範囲が広かったら力でもいいかもなのですけれども、そもそもAAがスキルの範囲より狭いのがかなり弱いポイントですね
こだわり鈴エナアンとかいう編成で行くとユナイト2〜3発打てたりします。ただ溶けやすいので()
とりあえずほぼサナ専でランクママスターまで上がれたんで個人的な所感なんですけど。
やっぱ基本は下レーン。泣く泣く下レーン譲って上レーンに行く試合何度かあったんだけど、筋トレ勢にはマジで勝てんし、元々の経験値も少ないから下レーンに比べて亀までにキルリアにならない可能性すらある。
誰も行かない時は中央も行きましたが、その場合はルカリオ等強い味方がいる方を援護する方が無難。組めてるなら二周目のjgを譲ってもらうのは結構強いと思う。
動きは基本的に人の集まる方へ行き圧力をかける。ロトム取って押し込もうとする相手にユナイトを早めに吐くと阻止出来たりするのでオススメ。(仲間が来ない場合は打たない、諦める)
あとはサンダー戦開始時にユナイトは絶対保持するよう意識する。これでマスターくらいなら上がれると思うので、サナでマスター目指す人の参考になれば嬉しい。
サナ=地雷のイメージを払拭していこう!
持ち物が気になります
下は全然やれると思うけど今の環境で上や中央行かざるを得なくなったら流石にサナピックは避けた方がいいんじゃないかなあと感じる
そうですね、仰る通りです。
数回上レーンは試しましたが、流石に無理だと判断したのでその後は他ポケにしてます。
中央も同じく、担当する場合は他のポケモンにしました。
もちものは鈴、拘り、物知りで拘り30他は20
バトルアイテムはスピーダーを試していました。
下は蜂戦辺りで一番レベルの高い中央がサナを狙ってきて下へ来て味方の中央が上に行ってしまった場合はゴール割られる覚悟する必要あるからどのルートも一長一短でサナの使い手の力量次第かな。サナのいる側で筋トレしてきたのもいたり。
レンタルで何回かやって上でも勝てる時は筋ルカ返り討ちにしたりレベルも勝ってたら亀戦で7とかいく。
中央は相手の方も経験値目的で機動力の低いジュナやガブやリザードンで中央選んだ場合ならなんとかなるが。
スマホ版だとかなり技当てやすい
企業の攻略サイト見てみたら本当に中央おすすめしてて草も生えない
必要経験値の多さ考慮しても5時点のガンク性能低すぎて中央適性はサポタン未満まであるんだよな…
>> 605で言われてる件だけど、対ハピナスでも同じ現象が発生するね。全部のポケモンで確認したわけじゃないから、ひょっとしたら、同じ現象が発生するポケモンがまだいるかも。
ちなみに、アローとキュウコンとカメックスとバリでは発生しなかった。
んで、不具合報告したら、正常な挙動ですって返事来たんだよね。
意味不明。
もしかすると過去のアプデでとくぼうが上昇したポケモンに発生してるのかなあ?
プクリンは体験版から本サービス開始時に、ハピは割と早めにアプデされてたし
この法則が確かならガブリアスでも起きるんじゃないかと思います
ガブで確認してみたけど、徐々に特防が下がってて、身代わり人形と同じダメージにならなかったので、ちがうっぽい
パレスとマンムーも同じ現象起きる
その二体は特性で防御特防が上がるタイプか、何か関連性はありそう
明らかにポケモンによって効果が変わってるのに、公式から不具合じゃないって返答が来てるってのが謎過ぎる。
不具合じゃないなら、どういう法則で特防を下げてるんだ?