アブソルのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/アブソル
今は選出されてる時点でおいうち型と断定できるレベル さすがに辻2段目は異常判定だから修正入るだろうとして、フェイントの先端判定もいつか直してほしいな あと辻自体のナーフ、やりそうと思っていたけど本当にやったの笑えるようで笑えないんよな、なんで辻不意型までとばっちりやねん、、、
強化前より弱くなったことが最大の不満 アッパー調整されてもお仕置きナーフ(運営の調整能力がないせい)でプラマイゼロどころかマイナスとか、今後どんな調整が来ても素直に喜べんわ
今回のアプデで、追い打ちを入力から即発動したときの挙動が変化。 以前までは最速で入力しても、移動部分の移動先までは一度到達してから攻撃していたのが、現在同じ入力をすると移動をしきらないうちに攻撃に移る。背面まで飛ばないうちに殴ったりする可能性があるので注意。
それと関係あるかわからないが、どうも先行入力じみた速さで操作すると、なんか引っかかるというか操作内容がキャンセルされるようになった模様? 攻撃を入力したはずがしてくれなかったりといったことが増えた気がする。 (ちなみにこの手の微妙な挙動変化はこれまでのアプデでもちょくちょくあった)
その副作用か、射程外とか背面外に飛び出す形で移動しても、即攻撃すればほぼその場から直接飛びかかれるようになった。以前はできなかった動き。 結構露骨に前とは違うので詳細欄に記載しておく。
最近の調整は良かったのに、今回はまた酷くなったな。
ちょっと前に調整班は変わったって噂あったけどまた元に戻ったのか?
つじぎりだけ、基礎ダメージと倍率は減らされてるけどレベルアップ毎のダメージ上昇倍率だけは増えてるんだよね/
どういう意図なんだろ
恐れた通りの懲罰ナーフで草 クソゲー確定さようなら
正直「呆れた」としか言いようがないわ。 ワイがリリース当初から使ってきたアブソルちゃんになにしてくれとんねん。 サイコのダメージ倍率上昇効果を通常攻撃以外にも乗せるからこうなるんだ。おいうちサイコを使ったことのある人間ならアレが通常攻撃以外に乗ったらヤバいことになるなんて簡単に思いつくはずなのに。やっぱエアプだろここの運営。
ナーフは辻かサイコのどっちかだけでよかった。両方は完全に無能の所業としか言いようがない。1周年を迎えた運営のやることか?これが
酒飲んで調整してんのかっていいたくなるわ。前回のやりすぎアプデといい今回のクソアプデといい。どう考えても辻のナーフは要らんかったってのに。
不満の声をあげ続けよう。 もしかしたら届くかもしれない。
つじぎり二段目の見た目の半分くらいから判定がごっそり消えてる
+の回復消えてるのと合わせて流石に不具合だろうからすぐ修正して欲しい
不具合という名の調整 今まで何度経験してきたことか
久しぶりにapi見てきたら、ピック率と勝率で堤防出来てて草生えた。
アブソルナーフやっぱやりすぎだっただろ……ほんと何も考えてないな開発
普通にサイコの仕様戻すだけでよかったのにな
ナーフというか波乗りウッウと真逆の方向でバグってるからAPIの数字の低さもそりゃそうだよねとしか。+効果なし、判定消滅とか縛りプレイにもほどがある。 そして以前通りに使って2段目外す人がまだ多い。何試合かしてるなら流石に気づいて欲しいと思ってしまう。 大人しく修正待った方がいいとはいえ頑張って全部当てればまだ火力出ない方じゃないのに。
そのせいで中央2〜3万ダメアブソルとか利敵の極みみたいなのいるから早急に直して欲しい
現在エリート1でこのまま行けば抜け出せそうなアブソル使いなんだけど、基本みんな何万ダメージ出してる?おいうちサイコ型で6〜8万、多い時は9万毎回出してるけどこれもしかして少ない?
与ダメの数値より被ダメ,キル数との比が大事かな 与ダメ多被ダメ多=突っ込みすぎ 与ダメ多キル少=倒しきれてない,タンクなどHPが多くアサシンが狙うべきではない敵をフォーカスしてしまっている 与ダメ多被ダメ少キル多=柔らかい敵やHPの減った敵を的確に狙って倒しきっている。結果敵の頭数が減るのと引かざるを得ないことで被ダメも減る。 キャリーしたと思う時は与ダメ7-8万,被ダメチーム比15%以下,キル数10以上ってリザルトになってる。
被ダメやキル数との比較も確かに大事なんだが、それを言い出すと敵味方の構成バランスとかいろんな要素で結構変わってくるしどうだろうな ただキャリー時のスコアバランスはこっちもそれに近い。与ダメは8~10万で被ダメは20%前後が多いけど 無理攻めが利くタイプだから死線ギリギリまで攻めて帰ってくるっていうのも大事。だから被ダメよりもデスしない方が重要 あと構成だけじゃなくて味方が上手いとその分仕事なくなってスコアへにゃったりもするね。ずっとオブジェクト担当してたりして
で結論、安定して6~8万出せてれば結構やれてる方じゃないかな。デスも減らせてれば。 おいサイはキルもオブジェクトも全部かっさらうのが仕事だから、その立ち回りができてるかをチェックした方がいい気もするよ
意見サンガツ。デス数は調子良いと0〜2なんだけどアカンと5以上は大抵死んでるな。命尽きるまで食い散らかすバーサーカースタイル見直した方が良いとわかっちゃいるんだけど1:2〜3交換が気持ち良くて大抵死ぬまで殺してる。 あ、でも単騎凸とかはしてないから安心してくれ。ちゃんと味方がいるかどうか確認してから一番槍突っ込んでるから。 とりあえず今のところは問題なさそうだ、また伸び悩んだら相談しにくるワ。ありがとね
おいうちの移動中に攻撃でキャンセルできるようにしたなら技でもキャンセルできるようにもしてほしいな
昨日追記された「長距離強襲は得意とせず」って部分、つじぎりにしか当てはまらないんじゃないかな おいうちはブレバに近い超射程で画面外から強襲するのも得意だよ
わざ詳細欄更新。 辻斬り二段目の攻撃判定と回復が修正。強化前後とも先端判定が欠けることもなく、見えない詐欺判定が戻ることもなく、ほぼガイド通りの判定・挙動に落ち着いた。ただしフェイントは相変わらず先端スカる。 強いて言えば一段目の先端が気のせいレベルで前より広い気がするけど、気のせいかも。
ちなみに二段目の攻撃判定、「元に戻った」という捉え方が散見されるので念押ししておくが、 上記通り、前回不具合が出る以前はガイドの二倍ほどの遥か遠くまで射程が存在した。この部分は戻っていない。 そのため前回と総合しても弱体化はしている。
2倍は流石に盛ってる。
おおよそガイド通りの判定になったみたいね。1段目はまだ外側に広めに見えたけど。ガイド通りに当たらないケースが無くなったからそこのストレスは解消されたのかな。最下位からは抜け出せそうだけど、火力減ってるし48行くのかな…
元々が予測より広かったとはいえ結局辻2段目の後方判定は激減してるのね。萎える
それは痛いね。尻当て離脱距離が減るってことだからな でも外したらお通夜の一段目の判定が修正されたのがそれ以上に個人的には嬉しいわ まだ触ってないけどおいうちの挙動もちょっと変わったらしいから、前回強化前よりも弱体化とはいえ、十分やっていけそうだわ
ヒュッと飛ばして シャッと動いて ザギュッと一撃。 追い討ちサイコ型堪らねえんじゃ♡
メダルどうしてる? やっぱ急所と攻撃特化?
可能な限り攻撃重ねてとにかく急所特化にしてる。なんの攻撃であってもとりあえず急所出せればアホほど火力出るから。死ぬときゃ死ぬし元が脆過ぎるから防御捨てて良いと思うよ
今技構成は何が主流ですか?
ほとんどおいうちサイコ型。アプデ入るまではつじぎりサイコ型が主流だったけど両方威力下げられてからはこっちが台頭してる。
使ってみましたがおいうちサイコ型強いですね。おいうち、ふいうち型も使い易くて気に入ってます。
ちなみに持ち物ピント、爪、エナジーアンプで黒メダルにしてますが、そこまでクールタイム短くする必要無さそうです?
メダルはわからんですが、ピント爪気合が割とメジャーなイメージあります
API統計によると一番使われてるのは辻サイコ、一番勝率高いのは追い不意。
ナーフされてどう?めっきり減ったけど、高級白タブンネになったんかな?
雑に使っても強いキャラではなくなった…けど、上手い人が使えば試合への影響力が大きいことには変わらないし、上級者向けアサシンとしてはいい塩梅に落ち着いたんじゃないかな。 今はナーフによる使用感の変更で勝率が下がってるけど、体感的な強さは超強化される前とそんなに変わらない気がする。
というかナーフ直後の意図せず産廃にされてた時の印象が強いんだと思う
サイコカッターは知らんが、ふいおい型が以前にも増して凶悪になってないか? メダルともちもの厳選すればほぼ急所に当たるから、おいうち背面HITがほぼ即死攻撃になってるんだが キル数一試合で30行ったときは笑ったわ
メダルは組み合わせよりとにかくカモネギやサンドパン詰め込んでますか?
ふいうちのポテンシャルが高いからおいふいも強いのかもね。 個人的に今一番厳しいのはおいサイだと思う。 サイコがあるからユナイトは強いんだけど、それ以外は強化以前より弱くなってる 何より前みたいにサイコ+おいうち背後のエグいバーストが出ないのが苦しい
意外といけてるよ。というか、同じタイミングでメダルが実装されてるから、かわりに耐久を犠牲にすることで結果的に火力は維持できてる あと追い打ちの射程と加速の強化と、要所でサイコユナイトの馬鹿殲滅力出せるのが相当でかくて、そもそもの強化入る前との比較でいうとむしろ強くなってる気がする
まじか。もうちょっと頑張ってみようかな
早熟の中央枠として使ってみようと思うのですが、使用するのがアブソル環境以来で久々の為、意識するべき事や戦い方を教えていただきたいです
後入り意識は絶対にして、つじぎりなら急所出なかった時の貧弱さ考えながらいつでも逃げに転じられるように技振ればいいと思う。おいうちも背面当て出来なければただの置物にしかなれないから、当たらない・当てられないと思ったらすぐ逃げる。そんで、2周目は注目!を使って他の人に回らせればいいと思う。
2週目まではまだアブソルがもらって良い気するけどな〜 ガンク決まらなかったらわざ2まだ取れてないと思うし
中央交代について、やったことがないのでさらに詳しく教えてほしいです。特に、アブソル自身のレベリングや、中央交代の強みを教えてほしいです。
枝主じゃないけど、自分は1亀以降でジャングルにピン刺して味方に意思が伝わってるようだったらそのまま渡してる。 アブソルは敵の止め刺すキャラだから、キルファームで主に経験値とって、あとは余ってるタブンネとか蜂食べるかな。中央も余ってたら食べてるけど。
Lv5がパワースパイクで1ハチガンク成功すれば次のパワースパイクの7もすぐになれるから亀までにアブソルのユナイト上げるより中央他のポケモンにとって貰った方が1亀戦いやすいってマクロでしょ
個人的な意見としては正直アブソル自体がキャラパワースト5くらいあるし中央2周目がどうとか以前にランクマではpickしないで欲しい
君のランクマを邪魔してるようですまんな
序盤で巨大な雪玉作ったるからそんな嫌わんでくれやな
巨大な雪だるま作るのは良いんだが突っ込み過ぎて相手も巨大にしないようにしてくれよな アブがOP時代以外に勝率安定しないのってキル集まりすぎる割に脆いからってのもあるし
アブソルは相手を倒し切れるかよりまず自分が生還出来るかを考えて飛び込まないと暴れた後で回収されて相手を育てかねないからな…特に追い撃ちなんかは背面当て損ねるとほぼアウトだし
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さすがに辻2段目は異常判定だから修正入るだろうとして、フェイントの先端判定もいつか直してほしいな
あと辻自体のナーフ、やりそうと思っていたけど本当にやったの笑えるようで笑えないんよな、なんで辻不意型までとばっちりやねん、、、
強化前より弱くなったことが最大の不満
アッパー調整されてもお仕置きナーフ(運営の調整能力がないせい)でプラマイゼロどころかマイナスとか、今後どんな調整が来ても素直に喜べんわ
今回のアプデで、追い打ちを入力から即発動したときの挙動が変化。
以前までは最速で入力しても、移動部分の移動先までは一度到達してから攻撃していたのが、現在同じ入力をすると移動をしきらないうちに攻撃に移る。背面まで飛ばないうちに殴ったりする可能性があるので注意。
それと関係あるかわからないが、どうも先行入力じみた速さで操作すると、なんか引っかかるというか操作内容がキャンセルされるようになった模様?
攻撃を入力したはずがしてくれなかったりといったことが増えた気がする。
(ちなみにこの手の微妙な挙動変化はこれまでのアプデでもちょくちょくあった)
その副作用か、射程外とか背面外に飛び出す形で移動しても、即攻撃すればほぼその場から直接飛びかかれるようになった。以前はできなかった動き。
結構露骨に前とは違うので詳細欄に記載しておく。
最近の調整は良かったのに、今回はまた酷くなったな。
ちょっと前に調整班は変わったって噂あったけどまた元に戻ったのか?
つじぎりだけ、基礎ダメージと倍率は減らされてるけどレベルアップ毎のダメージ上昇倍率だけは増えてるんだよね/
どういう意図なんだろ
恐れた通りの懲罰ナーフで草
クソゲー確定さようなら
正直「呆れた」としか言いようがないわ。
ワイがリリース当初から使ってきたアブソルちゃんになにしてくれとんねん。
サイコのダメージ倍率上昇効果を通常攻撃以外にも乗せるからこうなるんだ。おいうちサイコを使ったことのある人間ならアレが通常攻撃以外に乗ったらヤバいことになるなんて簡単に思いつくはずなのに。やっぱエアプだろここの運営。
ナーフは辻かサイコのどっちかだけでよかった。両方は完全に無能の所業としか言いようがない。1周年を迎えた運営のやることか?これが
酒飲んで調整してんのかっていいたくなるわ。前回のやりすぎアプデといい今回のクソアプデといい。どう考えても辻のナーフは要らんかったってのに。
不満の声をあげ続けよう。
もしかしたら届くかもしれない。
つじぎり二段目の見た目の半分くらいから判定がごっそり消えてる
+の回復消えてるのと合わせて流石に不具合だろうからすぐ修正して欲しい
不具合という名の調整
今まで何度経験してきたことか
久しぶりにapi見てきたら、ピック率と勝率で堤防出来てて草生えた。
アブソルナーフやっぱやりすぎだっただろ……ほんと何も考えてないな開発
普通にサイコの仕様戻すだけでよかったのにな
ナーフというか波乗りウッウと真逆の方向でバグってるからAPIの数字の低さもそりゃそうだよねとしか。+効果なし、判定消滅とか縛りプレイにもほどがある。
そして以前通りに使って2段目外す人がまだ多い。何試合かしてるなら流石に気づいて欲しいと思ってしまう。
大人しく修正待った方がいいとはいえ頑張って全部当てればまだ火力出ない方じゃないのに。
そのせいで中央2〜3万ダメアブソルとか利敵の極みみたいなのいるから早急に直して欲しい
現在エリート1でこのまま行けば抜け出せそうなアブソル使いなんだけど、基本みんな何万ダメージ出してる?おいうちサイコ型で6〜8万、多い時は9万毎回出してるけどこれもしかして少ない?
与ダメの数値より被ダメ,キル数との比が大事かな
与ダメ多被ダメ多=突っ込みすぎ
与ダメ多キル少=倒しきれてない,タンクなどHPが多くアサシンが狙うべきではない敵をフォーカスしてしまっている
与ダメ多被ダメ少キル多=柔らかい敵やHPの減った敵を的確に狙って倒しきっている。結果敵の頭数が減るのと引かざるを得ないことで被ダメも減る。
キャリーしたと思う時は与ダメ7-8万,被ダメチーム比15%以下,キル数10以上ってリザルトになってる。
被ダメやキル数との比較も確かに大事なんだが、それを言い出すと敵味方の構成バランスとかいろんな要素で結構変わってくるしどうだろうな
ただキャリー時のスコアバランスはこっちもそれに近い。与ダメは8~10万で被ダメは20%前後が多いけど
無理攻めが利くタイプだから死線ギリギリまで攻めて帰ってくるっていうのも大事。だから被ダメよりもデスしない方が重要
あと構成だけじゃなくて味方が上手いとその分仕事なくなってスコアへにゃったりもするね。ずっとオブジェクト担当してたりして
で結論、安定して6~8万出せてれば結構やれてる方じゃないかな。デスも減らせてれば。
おいサイはキルもオブジェクトも全部かっさらうのが仕事だから、その立ち回りができてるかをチェックした方がいい気もするよ
意見サンガツ。デス数は調子良いと0〜2なんだけどアカンと5以上は大抵死んでるな。命尽きるまで食い散らかすバーサーカースタイル見直した方が良いとわかっちゃいるんだけど1:2〜3交換が気持ち良くて大抵死ぬまで殺してる。
あ、でも単騎凸とかはしてないから安心してくれ。ちゃんと味方がいるかどうか確認してから一番槍突っ込んでるから。
とりあえず今のところは問題なさそうだ、また伸び悩んだら相談しにくるワ。ありがとね
おいうちの移動中に攻撃でキャンセルできるようにしたなら技でもキャンセルできるようにもしてほしいな
昨日追記された「長距離強襲は得意とせず」って部分、つじぎりにしか当てはまらないんじゃないかな
おいうちはブレバに近い超射程で画面外から強襲するのも得意だよ
わざ詳細欄更新。
辻斬り二段目の攻撃判定と回復が修正。強化前後とも先端判定が欠けることもなく、見えない詐欺判定が戻ることもなく、ほぼガイド通りの判定・挙動に落ち着いた。ただしフェイントは相変わらず先端スカる。
強いて言えば一段目の先端が気のせいレベルで前より広い気がするけど、気のせいかも。
ちなみに二段目の攻撃判定、「元に戻った」という捉え方が散見されるので念押ししておくが、
上記通り、前回不具合が出る以前はガイドの二倍ほどの遥か遠くまで射程が存在した。この部分は戻っていない。
そのため前回と総合しても弱体化はしている。
2倍は流石に盛ってる。
おおよそガイド通りの判定になったみたいね。1段目はまだ外側に広めに見えたけど。ガイド通りに当たらないケースが無くなったからそこのストレスは解消されたのかな。最下位からは抜け出せそうだけど、火力減ってるし48行くのかな…
元々が予測より広かったとはいえ結局辻2段目の後方判定は激減してるのね。萎える
それは痛いね。尻当て離脱距離が減るってことだからな
でも外したらお通夜の一段目の判定が修正されたのがそれ以上に個人的には嬉しいわ
まだ触ってないけどおいうちの挙動もちょっと変わったらしいから、前回強化前よりも弱体化とはいえ、十分やっていけそうだわ
ヒュッと飛ばして
シャッと動いて
ザギュッと一撃。
追い討ちサイコ型堪らねえんじゃ♡
メダルどうしてる?
やっぱ急所と攻撃特化?
可能な限り攻撃重ねてとにかく急所特化にしてる。なんの攻撃であってもとりあえず急所出せればアホほど火力出るから。死ぬときゃ死ぬし元が脆過ぎるから防御捨てて良いと思うよ
今技構成は何が主流ですか?
ほとんどおいうちサイコ型。アプデ入るまではつじぎりサイコ型が主流だったけど両方威力下げられてからはこっちが台頭してる。
使ってみましたがおいうちサイコ型強いですね。おいうち、ふいうち型も使い易くて気に入ってます。
ちなみに持ち物ピント、爪、エナジーアンプで黒メダルにしてますが、そこまでクールタイム短くする必要無さそうです?
メダルはわからんですが、ピント爪気合が割とメジャーなイメージあります
API統計によると一番使われてるのは辻サイコ、一番勝率高いのは追い不意。
ナーフされてどう?めっきり減ったけど、高級白タブンネになったんかな?
雑に使っても強いキャラではなくなった…けど、上手い人が使えば試合への影響力が大きいことには変わらないし、上級者向けアサシンとしてはいい塩梅に落ち着いたんじゃないかな。
今はナーフによる使用感の変更で勝率が下がってるけど、体感的な強さは超強化される前とそんなに変わらない気がする。
というかナーフ直後の意図せず産廃にされてた時の印象が強いんだと思う
サイコカッターは知らんが、ふいおい型が以前にも増して凶悪になってないか?
メダルともちもの厳選すればほぼ急所に当たるから、おいうち背面HITがほぼ即死攻撃になってるんだが
キル数一試合で30行ったときは笑ったわ
メダルは組み合わせよりとにかくカモネギやサンドパン詰め込んでますか?
ふいうちのポテンシャルが高いからおいふいも強いのかもね。
個人的に今一番厳しいのはおいサイだと思う。
サイコがあるからユナイトは強いんだけど、それ以外は強化以前より弱くなってる
何より前みたいにサイコ+おいうち背後のエグいバーストが出ないのが苦しい
意外といけてるよ。というか、同じタイミングでメダルが実装されてるから、かわりに耐久を犠牲にすることで結果的に火力は維持できてる
あと追い打ちの射程と加速の強化と、要所でサイコユナイトの馬鹿殲滅力出せるのが相当でかくて、そもそもの強化入る前との比較でいうとむしろ強くなってる気がする
まじか。もうちょっと頑張ってみようかな
早熟の中央枠として使ってみようと思うのですが、使用するのがアブソル環境以来で久々の為、意識するべき事や戦い方を教えていただきたいです
後入り意識は絶対にして、つじぎりなら急所出なかった時の貧弱さ考えながらいつでも逃げに転じられるように技振ればいいと思う。おいうちも背面当て出来なければただの置物にしかなれないから、当たらない・当てられないと思ったらすぐ逃げる。そんで、2周目は注目!を使って他の人に回らせればいいと思う。
2週目まではまだアブソルがもらって良い気するけどな〜
ガンク決まらなかったらわざ2まだ取れてないと思うし
中央交代について、やったことがないのでさらに詳しく教えてほしいです。特に、アブソル自身のレベリングや、中央交代の強みを教えてほしいです。
枝主じゃないけど、自分は1亀以降でジャングルにピン刺して味方に意思が伝わってるようだったらそのまま渡してる。
アブソルは敵の止め刺すキャラだから、キルファームで主に経験値とって、あとは余ってるタブンネとか蜂食べるかな。中央も余ってたら食べてるけど。
Lv5がパワースパイクで1ハチガンク成功すれば次のパワースパイクの7もすぐになれるから亀までにアブソルのユナイト上げるより中央他のポケモンにとって貰った方が1亀戦いやすいってマクロでしょ
個人的な意見としては正直アブソル自体がキャラパワースト5くらいあるし中央2周目がどうとか以前にランクマではpickしないで欲しい
君のランクマを邪魔してるようですまんな
序盤で巨大な雪玉作ったるからそんな嫌わんでくれやな
巨大な雪だるま作るのは良いんだが突っ込み過ぎて相手も巨大にしないようにしてくれよな
アブがOP時代以外に勝率安定しないのってキル集まりすぎる割に脆いからってのもあるし
アブソルは相手を倒し切れるかよりまず自分が生還出来るかを考えて飛び込まないと暴れた後で回収されて相手を育てかねないからな…特に追い撃ちなんかは背面当て損ねるとほぼアウトだし