フシギバナのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/フシギバナ
バフで使用率はかなり上がったけど、勝率むしろ下がってるな 環境キャラではなくとも、割とやれる方だと思うんだが
普段使わない人もバナに手を付けてるしね ソラビバナとか自衛力ない分死なない立ち回りを目指すならミュウより難しいのに
よくあるマイナーキャラがバフされると逆に勝率下がるパターンか ステータスで耐久や火力が結構変わるリザカメに比べて、ソラビバナは耐久そんないらないし火力も割合依存だからそこまで強くもなってないのよね
いやギガドレ込みだと相当耐久上がってるからかなり違うよ レックウザ戦ならいざ知らず7,8のお互いユナイトないレーン戦ではめちゃくちゃ有効
前もコメントしたけど環境でよく見るキャラに勝てないからだと思うよ。ザシアンとミミッキュがどっちの型にして勝てないしザシアンなんか花舞使っても高速移動のせいで逃げれないし防御を無視して殴ってくるからザシアンが消えるまで勝率は上がらない気がする
ザシアンとミミッキュにタイマンで勝てるメイジとかいないだろ
あとそもそもザシアンの防御無視はギガドレのダメカで戦うバナにはほぼ無意味だからな タイマンはそもそも花舞でやることじゃないからおいといて相性はむしろいい部類ではある
連打バナにプラスパワーってあり?
舞型ならCC食らうとギガドレの効果の切れ目に落とされやすいからなおし必須だと思ってる ソラビ型ならそもそも連打の入る枠がない
ミュウのナーフとピクシーやらオロベやらでこいつの価値上がりすぎそうじゃない? アンプソラビで全てを破壊してくれ頼む
きあいのハチマキの下方修正があったのですが、やっぱ花舞型だときあハチ必須なんでしょうか。 他の持ち物もたせた方が強そうではあるけど、ああこの攻撃きあハチがあれば耐えられたのになぁってなる呪いから逃れられない()。
コメント欄で出てきたメダル構成を、それぞれ試してみたのでサポートメダル欄に追記しました。 修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
花舞型、耐久補助に共鳴ってありなんかな?さすがに元が低いから無しかな?気合いと違ってHP上昇効果がかなり美味しいし物凄く相性悪いって感じではなさそうに感じるけど
何を外すにもよるけど10秒に1回シールドが少しつくよりも、火力とか上げてギガドレの回復量とかを増やした方がいいと思う 特性活かしたしぶとさが強みだし、少なくとも気合いは外さないほうがいいんじゃないかな ただ間違いなく、近くに共鳴ガードもってるサポかタンクいたら花舞バナはめちゃ強いだろうね
自分でも試してみるか~とか思ったんですけどめちゃくちゃ柔らかかったです。無し!!!981さんの言う通りギガドレの回復力上げた方が結果的に耐久力高まりそうですね ちなみになんですが持ち物メダルのオススメってありますか?黒7緑6だったり赤7だったり力スカーフだったりスプーンお香だったら候補が多すぎてどれがベストなのやらで……
フシギバナ使ってて、「もうちょいここが強かったら立ち回りやすいのになぁ」と思う部分を持ち物やメダルで強化すると使いやすくなると思います。
個人的には花舞の途切れるタイミングが気になったり、青バフを取るのを意識できたり、通常攻撃を連打or長押しするのが苦手なら待ち時間を減らせる黒メダル7枚+αにして、 耐久面の補助に気合のハチマキ 通常攻撃速度の上昇に力ハチorスカーフ(もしくは両採用) 待ち時間を更に減らして花舞やギガドレを使いやすくできるエナジーアンプ タンクやピクシーを削りたいなら呪いのお香 辺りを持たせるのが良かったです。
通常攻撃連打or長押しが気にならないなら、力ハチ連打ハチマキ白4赤7が青バフの取り合いをあまり気にせず序盤から通常攻撃でそこそこ戦えるし強化攻撃の行動妨害で耐えやすくなるしで良かったです。
ソラビ覚えるまでキツいから力ハチは必須だわ 通常攻撃がアホみたいに強い
バナなんて後ろからソラビ撃ってるだけで強いのになんでこんな勝率低いんや…
環境がアサシンに寄ってるから寄られたら何も出来ないこいつは安定しない
いうてソラビはずっと低迷、治し舞バナが強い時期のほうがずっと長い ミュウ出てからは顕著、序盤と自衛力の差じゃないかな
編成的に前衛足りなくて舞バナにスイッチした方がいい状況でもソラビごり押しする層がいる以上こんなもんな気もする
花舞バナって味方タンクが敵集団のバーストやCC技を受けてくれないと前に出れないから、むしろ編成に近接キャラが最低2人いて初めてピックできるキャラだぞ そして敵チームにピクシーが居る(=ソラビが刺さる)と裏目になるオマケ付き 先週のAPIで使用率2割台かつ勝率48%台とかいう残念な結果になってた理由はコレ
理想は知らんけど、野良レベルでは他に近接2人以上必須とまでは思わないけどな。 それにその理論だと前と違うところはピクシーいるってだけだし、なんなら舞バナ的にはピクシー相手は有利な気がするが
今日初めてユナイト→ソラビのコンボで4KOした もうこのキャラ手放せないかもしれん、気持ちよすぎる
試合開始後にソラビと舞のスイッチが可能な持ち物構成ってなんでしょう
もしくは変に両刀っぽく見せるより偏った持ち物でビルドの方向性をアピールしたほうが味方視点混乱せずに済むからいいのかなあ
やるとしたらきあはち・スプーン・アンプ、脱ボとかかな でも器用貧乏だし結局どっちかの型を極めたビルドのが絶対強いとは思うけど
持ち物というかバトルアイテムの話だけど、APIでは舞は直し、ソラビはヘド爆ギガドレどちらも脱出だけが勝率50%以上になってる だから最初からどちらかに偏った持ち物・バトルアイテムをもたせ、相手の構成を気にせず初志貫徹で技も選ぶ方がいいはず あるいは未だに両刀型の持ち物・バトルアイテムが見つかっていないだけという可能性はある
これな、インファイトするのに欲しい治しとポークメイジに欲しいボタンが噛み合わないからこいつがブラインドでビルド切り替えはほぼ無理 ドラフトならピックしたあと相手見て変えられるけど
元祖クソビルドとして名高いヘド爆花舞だけど、中距離をキープされて次から次にヘド爆の毒ダメと減速を飛ばされるのはベタ足だと相手にしててキツイと感じた これをタンクがやってくれたら…
岩封ステロイワパ
なんでバナって勝率こんな低いん 別に序盤そんな弱いわけじゃないし公式大会でも花舞ソラビどっちも採用されるくらいにはパワーありそうだけど
内見たらわかるがスピーダーとかいうわけのわからないもの使ってる奴以外はちゃんと5割近く勝ててる 花舞も治しちゃんと使ってるやつは52%と水準高い
最近の花舞 力抜いた連打スプーンをよく見るけどどうなんだろ 使ってる人居たら使用感聞きたい。あとメダルも
復帰勢でエキスパート帯なのでマスター帯の方と比べると使用感は相手の強さとか変わる可能性があるのでそれでもよければ。 気合連打スプーン@なんでもなおしでメダルは黒7緑6で上レーンに基本的に行きました。 この辺りは復帰する際に当たってYouTubeの方の動画を参考にしています。 上でも議論がありましたが中央はいきませんでした。 使用感としては力連打の方が攻撃速度は速いかなって思いますけど、連打でも十分足りるかなと思います。 後はタンクが相手のリソースを吸ってくれてから参戦しないとハードCCで止められて簡単にやられるイメージですね。 簡単で申し訳ないですけど、少しでも参考になれば。
情報感謝 AS上げて強化AAで殴り続けるより、花舞とかの基礎ダメ上げた感じですかね。 使用感変わらなそうなら自分も試してみます
花舞いは上と下どちらがいいですか?ファイターなので上がいいのか、2進化だから経験値多い下がいいのかわかりません
基本的に下 上に行かされそうになったらおとなしく他の上キャリーを使った方がなるべくいい
ありがとうございます
たまにいるBOTの改造バナなんなんだろうな レベル2上のフルダンベルザシで殴り負けるのおかしいやろがい...
botの花舞やたら強いよね
>> 1007 ギガドレとは別に常時被ダメ軽減されてるみたいね...
こいつってもしかして後ろからウルトソラビでオールインできる珍しいキャラ?突撃はしないけど全リソースを吐いて集団戦破壊するキャラだし
味方バナがハチハチ連打だったからメイジ出した ヘドロソラビでした、何故
①間違ってヘド爆を押した ②敵チームにディスエンゲージが得意なキャラが複数匹いて花舞だと厳しい&ソラビが刺さる ③ソラビは3火力と0火力で大差ないから序盤性能が一番高い力連打ビルドを使ってる
こうしてみると普通にあり得るのか。 ありがとう。
ロビーのポケモン一覧で色んなポケモンのホロウェア見てると、フシギバナの時だけ後ろ向けてケツ見てるわ…
どっしりしてるよね
ドラフトでタイレーツ出てきたからカウンターとして出したけどいやー予想以上に強い タイレーツのおかげで長生きするしタイレーツのおかげでCT踏み倒しが楽々出来るから火力出せて止まらねえね タイレーツの火力で死ぬかな?と思ってたけどそれ以上の回復量であっぱれ
花びらの舞の方ね
ヘイは野生判定だからいくら花舞当ててもct短縮は発生しないっぽいです。(どこかのコメントで見ました) 回復量はヘイでも増えるのでその点では強く出れそうですね。
最近ギガドレソラビバナの持ち物ヌケニン人形でやってるんだけど、かなりいいから試して見てほしい
ダツボと違って攻めには使えないけど、アサシンやファイターに対してかなり粘れるところがいい
タイレーツにギガドレ全ヒットで体力ミリから全回復したの草 射程ギリギリだから立ち位置ミスるとワンコンされるけどね
花舞ギガトレの全体勝率は微妙だけど、治しビルドだけは53%になってる つまりわかってる人にとってはタイレーツ対策になってるし、わかってない人は結局ボコされてるという現実
華舞ギガドレインバナってファイターなんですか?
完全にファイター枠、但し治し持ってなければ正直役に立たない 味方にレンジやcc持ちが少ない時に出す中距離ファイター
治しを使いこなせる人なら治しでいいけど、そうでないなら今の勝率的にはボタンもあり
ブラインドでボタン使うのはわかるけど、ドラフトで舞バナやるって決めてるときはさすがに治しの方がいいんじゃない?
このキャラ使ってるとソーラービーム構えてる時にジュナイパーやインテレオンみたいに視野角広げる効果あってもいいってとても思う。 ミュウにも同じアッパーしてもいいからさ
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バフで使用率はかなり上がったけど、勝率むしろ下がってるな
環境キャラではなくとも、割とやれる方だと思うんだが
普段使わない人もバナに手を付けてるしね
ソラビバナとか自衛力ない分死なない立ち回りを目指すならミュウより難しいのに
よくあるマイナーキャラがバフされると逆に勝率下がるパターンか
ステータスで耐久や火力が結構変わるリザカメに比べて、ソラビバナは耐久そんないらないし火力も割合依存だからそこまで強くもなってないのよね
いやギガドレ込みだと相当耐久上がってるからかなり違うよ
レックウザ戦ならいざ知らず7,8のお互いユナイトないレーン戦ではめちゃくちゃ有効
前もコメントしたけど環境でよく見るキャラに勝てないからだと思うよ。ザシアンとミミッキュがどっちの型にして勝てないしザシアンなんか花舞使っても高速移動のせいで逃げれないし防御を無視して殴ってくるからザシアンが消えるまで勝率は上がらない気がする
ザシアンとミミッキュにタイマンで勝てるメイジとかいないだろ
あとそもそもザシアンの防御無視はギガドレのダメカで戦うバナにはほぼ無意味だからな
タイマンはそもそも花舞でやることじゃないからおいといて相性はむしろいい部類ではある
連打バナにプラスパワーってあり?
舞型ならCC食らうとギガドレの効果の切れ目に落とされやすいからなおし必須だと思ってる
ソラビ型ならそもそも連打の入る枠がない
ミュウのナーフとピクシーやらオロベやらでこいつの価値上がりすぎそうじゃない?
アンプソラビで全てを破壊してくれ頼む
きあいのハチマキの下方修正があったのですが、やっぱ花舞型だときあハチ必須なんでしょうか。
他の持ち物もたせた方が強そうではあるけど、ああこの攻撃きあハチがあれば耐えられたのになぁってなる呪いから逃れられない()。
コメント欄で出てきたメダル構成を、それぞれ試してみたのでサポートメダル欄に追記しました。
修正点などありましたらよろしくお願いいたします。
花舞型、耐久補助に共鳴ってありなんかな?さすがに元が低いから無しかな?気合いと違ってHP上昇効果がかなり美味しいし物凄く相性悪いって感じではなさそうに感じるけど
何を外すにもよるけど10秒に1回シールドが少しつくよりも、火力とか上げてギガドレの回復量とかを増やした方がいいと思う
特性活かしたしぶとさが強みだし、少なくとも気合いは外さないほうがいいんじゃないかな
ただ間違いなく、近くに共鳴ガードもってるサポかタンクいたら花舞バナはめちゃ強いだろうね
自分でも試してみるか~とか思ったんですけどめちゃくちゃ柔らかかったです。無し!!!981さんの言う通りギガドレの回復力上げた方が結果的に耐久力高まりそうですね
ちなみになんですが持ち物メダルのオススメってありますか?黒7緑6だったり赤7だったり力スカーフだったりスプーンお香だったら候補が多すぎてどれがベストなのやらで……
フシギバナ使ってて、「もうちょいここが強かったら立ち回りやすいのになぁ」と思う部分を持ち物やメダルで強化すると使いやすくなると思います。
個人的には花舞の途切れるタイミングが気になったり、青バフを取るのを意識できたり、通常攻撃を連打or長押しするのが苦手なら待ち時間を減らせる黒メダル7枚+αにして、
耐久面の補助に気合のハチマキ
通常攻撃速度の上昇に力ハチorスカーフ(もしくは両採用)
待ち時間を更に減らして花舞やギガドレを使いやすくできるエナジーアンプ
タンクやピクシーを削りたいなら呪いのお香
辺りを持たせるのが良かったです。
通常攻撃連打or長押しが気にならないなら、力ハチ連打ハチマキ白4赤7が青バフの取り合いをあまり気にせず序盤から通常攻撃でそこそこ戦えるし強化攻撃の行動妨害で耐えやすくなるしで良かったです。
ソラビ覚えるまでキツいから力ハチは必須だわ
通常攻撃がアホみたいに強い
バナなんて後ろからソラビ撃ってるだけで強いのになんでこんな勝率低いんや…
環境がアサシンに寄ってるから寄られたら何も出来ないこいつは安定しない
いうてソラビはずっと低迷、治し舞バナが強い時期のほうがずっと長い
ミュウ出てからは顕著、序盤と自衛力の差じゃないかな
編成的に前衛足りなくて舞バナにスイッチした方がいい状況でもソラビごり押しする層がいる以上こんなもんな気もする
花舞バナって味方タンクが敵集団のバーストやCC技を受けてくれないと前に出れないから、むしろ編成に近接キャラが最低2人いて初めてピックできるキャラだぞ
そして敵チームにピクシーが居る(=ソラビが刺さる)と裏目になるオマケ付き
先週のAPIで使用率2割台かつ勝率48%台とかいう残念な結果になってた理由はコレ
理想は知らんけど、野良レベルでは他に近接2人以上必須とまでは思わないけどな。
それにその理論だと前と違うところはピクシーいるってだけだし、なんなら舞バナ的にはピクシー相手は有利な気がするが
今日初めてユナイト→ソラビのコンボで4KOした
もうこのキャラ手放せないかもしれん、気持ちよすぎる
試合開始後にソラビと舞のスイッチが可能な持ち物構成ってなんでしょう
もしくは変に両刀っぽく見せるより偏った持ち物でビルドの方向性をアピールしたほうが味方視点混乱せずに済むからいいのかなあ
やるとしたらきあはち・スプーン・アンプ、脱ボとかかな
でも器用貧乏だし結局どっちかの型を極めたビルドのが絶対強いとは思うけど
持ち物というかバトルアイテムの話だけど、APIでは舞は直し、ソラビはヘド爆ギガドレどちらも脱出だけが勝率50%以上になってる
だから最初からどちらかに偏った持ち物・バトルアイテムをもたせ、相手の構成を気にせず初志貫徹で技も選ぶ方がいいはず
あるいは未だに両刀型の持ち物・バトルアイテムが見つかっていないだけという可能性はある
これな、インファイトするのに欲しい治しとポークメイジに欲しいボタンが噛み合わないからこいつがブラインドでビルド切り替えはほぼ無理
ドラフトならピックしたあと相手見て変えられるけど
元祖クソビルドとして名高いヘド爆花舞だけど、中距離をキープされて次から次にヘド爆の毒ダメと減速を飛ばされるのはベタ足だと相手にしててキツイと感じた
これをタンクがやってくれたら…
岩封ステロイワパ
なんでバナって勝率こんな低いん
別に序盤そんな弱いわけじゃないし公式大会でも花舞ソラビどっちも採用されるくらいにはパワーありそうだけど
内見たらわかるがスピーダーとかいうわけのわからないもの使ってる奴以外はちゃんと5割近く勝ててる
花舞も治しちゃんと使ってるやつは52%と水準高い
最近の花舞 力抜いた連打スプーンをよく見るけどどうなんだろ
使ってる人居たら使用感聞きたい。あとメダルも
復帰勢でエキスパート帯なのでマスター帯の方と比べると使用感は相手の強さとか変わる可能性があるのでそれでもよければ。
気合連打スプーン@なんでもなおしでメダルは黒7緑6で上レーンに基本的に行きました。
この辺りは復帰する際に当たってYouTubeの方の動画を参考にしています。
上でも議論がありましたが中央はいきませんでした。
使用感としては力連打の方が攻撃速度は速いかなって思いますけど、連打でも十分足りるかなと思います。
後はタンクが相手のリソースを吸ってくれてから参戦しないとハードCCで止められて簡単にやられるイメージですね。
簡単で申し訳ないですけど、少しでも参考になれば。
情報感謝
AS上げて強化AAで殴り続けるより、花舞とかの基礎ダメ上げた感じですかね。
使用感変わらなそうなら自分も試してみます
花舞いは上と下どちらがいいですか?ファイターなので上がいいのか、2進化だから経験値多い下がいいのかわかりません
基本的に下
上に行かされそうになったらおとなしく他の上キャリーを使った方がなるべくいい
ありがとうございます
たまにいるBOTの改造バナなんなんだろうな
レベル2上のフルダンベルザシで殴り負けるのおかしいやろがい...
botの花舞やたら強いよね
>> 1007 ギガドレとは別に常時被ダメ軽減されてるみたいね...
こいつってもしかして後ろからウルトソラビでオールインできる珍しいキャラ?突撃はしないけど全リソースを吐いて集団戦破壊するキャラだし
味方バナがハチハチ連打だったからメイジ出した
ヘドロソラビでした、何故
①間違ってヘド爆を押した
②敵チームにディスエンゲージが得意なキャラが複数匹いて花舞だと厳しい&ソラビが刺さる
③ソラビは3火力と0火力で大差ないから序盤性能が一番高い力連打ビルドを使ってる
こうしてみると普通にあり得るのか。
ありがとう。
ロビーのポケモン一覧で色んなポケモンのホロウェア見てると、フシギバナの時だけ後ろ向けてケツ見てるわ…
どっしりしてるよね
ドラフトでタイレーツ出てきたからカウンターとして出したけどいやー予想以上に強い
タイレーツのおかげで長生きするしタイレーツのおかげでCT踏み倒しが楽々出来るから火力出せて止まらねえね
タイレーツの火力で死ぬかな?と思ってたけどそれ以上の回復量であっぱれ
花びらの舞の方ね
ヘイは野生判定だからいくら花舞当ててもct短縮は発生しないっぽいです。(どこかのコメントで見ました)
回復量はヘイでも増えるのでその点では強く出れそうですね。
最近ギガドレソラビバナの持ち物ヌケニン人形でやってるんだけど、かなりいいから試して見てほしい
ダツボと違って攻めには使えないけど、アサシンやファイターに対してかなり粘れるところがいい
タイレーツにギガドレ全ヒットで体力ミリから全回復したの草
射程ギリギリだから立ち位置ミスるとワンコンされるけどね
花舞ギガトレの全体勝率は微妙だけど、治しビルドだけは53%になってる
つまりわかってる人にとってはタイレーツ対策になってるし、わかってない人は結局ボコされてるという現実
華舞ギガドレインバナってファイターなんですか?
完全にファイター枠、但し治し持ってなければ正直役に立たない
味方にレンジやcc持ちが少ない時に出す中距離ファイター
治しを使いこなせる人なら治しでいいけど、そうでないなら今の勝率的にはボタンもあり
ブラインドでボタン使うのはわかるけど、ドラフトで舞バナやるって決めてるときはさすがに治しの方がいいんじゃない?
このキャラ使ってるとソーラービーム構えてる時にジュナイパーやインテレオンみたいに視野角広げる効果あってもいいってとても思う。
ミュウにも同じアッパーしてもいいからさ